MAGIA ARCANA
LISTAS DE MAGIA
LISTA ARCANAS ABIERTA
LISTA ARCANAS CERRADA
- BLADERUNES
- CONOCIMIENTO DEL AURA
- CURACION ARCANA
- FORMAS CAMBIANTES
- INVOCACIONES ARCANAS
- LEY DEL CAMBIO
- MAESTRIA DEL PODER
- MANIPULACION DE LA LUZ
- MANIPULACION DE LA NATURALEZA
- MANIPULACIONDEL FUEGO
- VISIONESARCANAS
- VIAS DE LA SANGRE DE TIERRA
- MAESTRIA CON LAS ENTIDADES
- MAESTRÍA ETEREA
- MANA DE FUEGOS
- VIAS DE LA TRANSFORMACIÓN
- ROMPEVOLUNTADES
- SIGNO DEL MAGO
- DOMINIO DE LAS GARGOLAS
LISTA ESPECIALES ARCANAS
LISTA ARCANAS MALVADAS
PROFESIONES ARCANAS
- AMPLIFICACIONES
- LA LLAMADADEL CAZADOR
- CONOCIMIENTODEL PODER
- MANERAS DECONTENCION
- PROTECCIÓNDE HECHIZOS
- HECHIZOSDE PERSECUCIÓN
LOS ORIGENES DE LA MAGIA ARCANA
Antes de ciudades, naciones,
bibliotecas, universidades, y de los tres de reinos de magia, había las fuerzas
primitivas. Estas fuerzas primitivas eran peligrosas y caprichosas, como el
tiempo y el océano; la humanidad miró sobre la Esencia Primitiva con pavor como
parte de la naturaleza. Pronto los hombres civilizados encontraron que algunos
seres podían influir en estas fuerzas. Sin embargo, el poder era difícil de
usar y aún más difícil control. Estos primeros usuarios de hechizo, si pueden
ser llamados así, no tuvieron comprensión de lo que ellos repartían o lo qué
hacían. Muchos sufrieron misteriosas enfermedades y perecieron al contactar con
"espíritus" (a su percepción). Con esperanzas de evitar un destino
terrible y ganar un gran poder, estos ascendientes de todos los lanzadores de
hechizos pactaran con "espíritus" para que les ayudasen.
Subconscientemente, los hombres buscaron asistencia enviando una invocación
mental a aquellos que armonizaron las mismas fuerzas que ellos usaban. En
algunas tierras, los "espíritus" que respondieron fueron los Grande
Dragones, quienes esperaron regalos y adoración a cambio del conocimiento. En
otras tierras, seres de "otro plano":
Los demonios y su parentela contestaron,
dando a los hombres únicamente el conocimiento para liberar más demonios de su
cautiverio.
Ocasionalmente, aquellos que
buscaron la ayuda con el poder eran contestado por otros hombres que había
dominado las fuerzas primitivas.
Estos "maestros llamaron a
estas fuerzas" magia". Estos antiguos maestros tenían las escrituras
de una civilización previa.
Estas escrituras hablaban de la
"magia" que los hombres deseaban controlar. Los pueblos de los que
los maestros antiguos habían provenido desaparecieron, pero a causa de su
poder, los maestros sobrevivieron.
Las tribus que habían aprendido
la magia de los maestros se convirtieron en civilizaciones, mientras esos que
había aprendido de otros llegaron a ser esclavos inútiles de la maldad de
"los mentores."
Los pueblos maltratados formaron
cultos obscuros y sirvieron sus maestros horrendos por generaciones
incontables.
Después a estos días, sus
descendientes plagaron los pueblos buenos del mundo con los horrores de
dragones, demonios, y los otros seres de otro plano de igual conocimiento de
esas criaturas.
Estos descendientes no son
normalmente versados en la magia Arcana, pero emplean muchas de sus facultades.
Estos grupos llegaron a ser
conocidos por muchos nombres incluyendo los Cultos al Dragón, y los Cultos al
Demonio.
Como las civilizaciones
crecieron, los hombres que empleaban la magia primitiva descubrieron que, a
causa del peligro y complejidad de sus facultades, únicamente unos pocos
individuos podrían dominar siempre la magia como la conocían.
Entonces los maestros comenzaron
a buscar a esos con la capacidad, para encontrar a los estudiantes que pueden
continuar trabajando con la magia Arcana.
Los nuevos maestros comprendieron
que los fundamentos de la magia eran todavía incompleta; muchos que los
maestros encontraron la muerte en la enseñanza, su incapacidad de controlar
totalmente la magia los destruía. Con las muertes de tantos estudiantes, los
maestros sufrieron un retroceso emocional.
Siendo quizás altruistas, ellos
no desearon la sangre de tantos sobre sus manos, y ellos comenzaron a cambiar
sus perspectivas.
Al permanecer lejos de sus
trabajos, los maestros tuvieron una vista más ancha de la magia y como operaba.
Y más importante, los maestros comenzaron a ver algo nuevo: la magia era, en
alguna manera, una parte de la naturaleza y deben trabajar de formas similares.
Los maestros encontraron que, como el tiempo, la magia primitiva era caótica, y
que por eso era tan difícil de controlar. Los maestros comenzaron a cavilar la
naturaleza de caos, llegando a la conclusión de que cualquier fuerza en el
caos, aun caprichoso, debe tener reglas a seguir. Los maestros conjeturaron que
estas reglas ocasionarían la magia primitiva caer en modelos que permitirían
ser más fáciles de manipular. Un grupo de maestros comenzó a experimentar
nuevamente con las fuerzas y finalmente descubrieron estas reglas y los modelos
subyacentes resultantes. Una vez descubiertas, Estas directivas se integraron
en los hechizos de los maestros, que comenzaron a buscar fuera nuevos alumnos
una vez más. Muchos de esos que los maestros encontraron para enseñar todavía
tuvieron problemas controlando las fuerzas primitivas, y muchos todavía
murieron.
Por segunda vez, los maestros
comenzaron a repasar sus planes, decidiendo separar la magia primitiva en
modelos separados.
Los maestros trabajaron por
décadas, hallando que la Esencia Primitiva (que ellos habían llamado magia)
tenía tres partes intrínsecas. Ellos llamaron estas partes Canalización,
Esencia, y Mentalismo. Estas tres de partes eran menos caóticas que la fuente
de la cual provenían, pero siendo más restringido su uso. Este confinamiento
llegó a ser la llave a la manipulación más fácil y más segura. Los maestros
encontraron que ellos no tenían el conocimiento para usar un único reino, pero
podían omitir uno de los tres, permitiendo el uso de los otros dos. La
destilación era incompleta, pero todavía exitoso y los alumnos sobrevivientes
llegaron a ser los primeros usuarios Híbrido de hechizos, y los tres de reinos
de poder nacieron del orden traído desde el caos de la magia primitiva. Los
alumnos comenzaron a dominar las magias más refinadas y, después de algún
tiempo, ellos fueron a impartir su conocimiento sobre una nueva generación de
estudiantes.
Los maestros, ahora viejos,
fueron completando sus conocimientos; poniéndolos en extensos tomos, para
futuros hombres. Los maestros restantes, algunos de existencias inmortal, los
otros simplemente de vida más larga, continuaban trabajando; aprendiendo, y
catalogando la magia primitiva.
Como las generaciones pasaron,
los descendientes de los alumnos originales especializaron más y más en sus
facultades propias. Aprender estas facultades llegó a ser bastante más fácil
con el aumento de especialización. Y llegaron a un punto en el cual se podía
acceder a un único reino de poder. Las magias antiguas eran, como todos
reconocieron, demasiado peligrosas para la mayoría, y la maestría del
conocimiento requería décadas.
Los discípulos de estas nuevas
magias especializadas pasaron por una plétora de nombres profesionales, pero
todos tuvieron un nombre para las viejas, las fuerzas primitivas originales que
se describen por su complejidad y su rareza: La magia arcana. Eventualmente,
los números de maestros Arcanos comenzaron a menguar. Es desconocido si la
"más fácil" trayectoria de los tres de reinos los hizo inútiles, o si
los maestros murieron de edad y fricción, o si los maestros eran extinguidos
por una guerra entre ellos; pero pocos de ellos permanecen para enseñar a
nuevos estudiantes. Aquellos que buscaban destrabar los secretos de la magia
Arcana no frecuentaban, al deber encontrar el conocimiento en dispersos y
olvidados tomos, o enseñándose a sí mismos. Este trabajo dividirá el peligroso
mundo de los hechizos Arcanos, las profesiones adoptadas por los usuarios Arcanos
de hechizo, y los hechizos Arcanos en grupos cerrados.
UNA DESCRIPCION DE LA MAGIA
ARCANA
La magia arcana es difícil
aprender. Como se describe arriba, la magia Arcana es un poder más allá del
alcance de la comprensión de muchos lanzadores de hechizos.
Muchos lanzadores nunca dominan
sus mecanismos intrincados, porque ellos carecen de la capacidad para manipular
las capas múltiples de poder en los hechizos Arcanos. Las reglas especiales se
definirán dentro de este volumen para aprender los hechizos Arcanos.
LAS PROFESIONES ESTANDARDS
Los usuarios híbridos de hechizo,
quien utilizan de dos de los tres de reinos de poder (y así negocian con dos
terceras partes de la Esencia Primitiva) son lógicamente los mejores
estudiantes de la escuela Arcana. Los usuarios híbridos de hechizo tienen una
amplitud de conocimiento de magia y la pericia al lanzar y utilizar totalmente
las listas Arcanas. Como se definirá luego, los miembros de algunas clases
híbridas aprenden más rápidamente las listas Arcanas que otros. Peculiarmente,
los No usuarios de hechizo son, en una manera relativa, los aprendices más
rápidos. La mente de un No usuario de hechizo se especializó nunca en un reino
específico de poder y puede aprender por medio de eso algo más fácilmente, a su
lento valor propio, unos hechizos arcanos. Los usuarios puros de hechizo tienen
la ventaja de tener unos antecedentes en la magia, pero la desventaja de que se
encasillan estrechamente en un reino específico de poder. Las distinciones
entre el coste de aprendizaje llegan a ser más pronunciadas en los usuarios
puros de hechizo. Los usuarios semihechiceros tienen más dificultad en aprender
la magia Arcana. Sus profesiones ya van en varias direcciones inmediatas y
muchos tienen las restricciones adicionales de una la profesión pura
correspondiente.
CONTROLAR EL PODER
La magia arcana es antigua y
poderosa. Los primeros hechizos eran creados por manos inhumanas. Antes de los
hombres caminaran por la tierra, seres inimaginables manipularon fuerzas
arcanas. Estos seres dejaron atrás su conocimiento y después desaparecieron (¿Murieron?
¿Evolución?), los hombres continuaron estudiando su trabajo. La magia arcana
alimenta a los tres de reinos de poder porque desciende del poder crudo del
cual toda la magia proviene. Este poder crudo es ahora parte de todas las
cosas: viva, muerta, y nunca viva. Las rocas, árboles, y el aire contiene este
poder (aunque no en cantidades iguales). Cuando el mundo se creó, se imbuyó con
el poder; como el agua, este poder viaja en ríos, brota, y océanos de energía
pura esperan para ser usados. Los lanzadores de hechizos arcanos utilizan esta
energía en una manera fundamentalmente diferente que los lanzadores de los tres
de reinos. Una manera fácil para comprender a este poder es la metáfora del
agua. En un sentido, los tres de reinos de poder (especialmente Esencia) usan
poder de la misma manera que una manguera usa agua. El agua viene desde su
lugar por una ruta complicada. Lo primero, el agua debe alcanzar un depósito
por el río, lluvia, o canal. Después, el agua puede purificarse, para que no
"contaminarse" con lo que toca. El agua, purificada o no, es sacada
por la bomba a un sistema complejo de tubos y donde eventualmente llega a un
receptáculo para la distribución y el uso, tal como un grifo o bomba. Las
mangueras tienen los beneficios de ser relativamente fáciles de controlar
(comparado con la fuente original del agua) y la magia tiene la capacidad de
ser capaz de la cortar la corriente de agua cuando él desea. El usuario de
facultades Arcanas, sin embargo, está lejos del control fino y bajo poder. La
magia es el río; y el lanzador, es el dique. Usa su mente y cuerpo, él teje
poder mágico en un punto donde él puede convertir el poder en su poder. El
lanzador hace de su cuerpo el dique, los generadores, y la red de poder. El
usuario Arcano de hechizo usa esta conversión de poder para desempeñar sus
tareas con un poder mayor que el de la magia normal, pero a un riesgo mayor. El
usuario normal de hechizo puede, a la señal primera de problema, apagar su poder.
El usuario Arcano de hechizo no tiene tal opción. Si el río crece, él debe
hacer el dique más grande y más fuerte, o se ahoga. El poder para crear el
dique viene desde la mente y cuerpo del usuario de hechizos Arcano y por lo
tanto, si él llega a estar cansado, el dique se rompe. Ninguno hombre normal
puede parar el río y el usuario Arcano de hechizo, debe saber cuándo está fuera
de control y llevarla a una zona seca.
EL PODER ARCANO
La magia arcana es esotérica.
Debido al poder a sus comandos, muchos de los autores de tomos arcanos son
odiados y temidos. En el amanecer de la civilización humana, la superstición y
temor ocasionó a muchos de los usuarios de hechizo Arcano y a sus trabajos el ser
destruido. Además, muchos trabajos eran limitados por los medios en los que se
copiaron. El papel y el paño pierden su fortaleza con el paso de los eones, y
muchos libros no sobreviven en la actualidad. Finalmente, a causa de la
ambición y concupiscencia, muchos hombres (deseando destruir a sus rivales)
destruyeron volúmenes y tomos después de encontrar y aprender una pizca de
información. La mayoría de los libros que hay no están disponible a nadie.
Ahora, los que necesitan el conocimiento no lo destruyeron lo (demasiado se
perdió antes).
Las inmensas colecciones privadas
se esparcen a través del mundo, sus defendidas fuertemente para que sólo sus
propietarios puedan usar sus poderosos conjuros.
Cuando los maestros originales
buscaron fuera nuevos alumnos, se descubrió que el talento para usar magia
Arcana era muy raro. Quizá uno de cada cien mil humanos tiene la potencialidad
para usarla. Iguale de difícil es conseguir una oportunidad para aprenderla, ya
que el número de profesores dispuestos es menor que el número de alumnos.
El hallazgo de uno de estos
individuos es difícil, y convencer a alguno para entrenarte esta cerca del
imposible. En el pasado es posible que el talento fuera más común, pero esto no
sucede ahora. La razón para la carencia de maestros dispuestos a enseñar se
debe a la cantidad inmensa de ciencia requerida para ser aprendida, y la
fortaleza y la paciencia extrema necesaria para manipular la esencia primitiva
toma décadas para ser dominar. Los humanos encuentran que, parejo a la edad que
reduce el poder, su limitada vida se gasta totalmente en la investigación.
Muchos usuarios humanos de magia Arcana se han encontrado boca abajo, con la
pluma en la mano, sobre la última página de su trabajo final. Los elfos tienen
un problema diferente surgido de su longevidad y estilo de vida. Vivir una
eternidad ocasiona una carencia de foco, tanto que un Arcanista élfico puede
estar un siglo trabajando, y nunca terminar el trabajo. También, considerando
un estudiante humano podría gastar su vida entera dedicada al seguimiento
único, trabajando a diario, un estudiante élfico podría retomar sus estudios
una vez cada año, esto indica que necesitan mucho más tiempo para dominar las
artes arcanas que un humano, por ello no son maestro en todo.
EL CAOS
La magia arcana es caótica. El
mundo vino desde la nada, y también la magia. Como el mundo, la esencia
primitiva es caótica, y aquí yace la dificultad en controlarla. El mundo tiene
muchos elementos caóticos como: el agua, el viento, y el clima; de hecho la
naturaleza en general es caótica. Esta impredecibilidad es frecuente, y como el
tiempo tiene modelos y reglas que debe seguir, como la magia. Las reglas que
rigen estas fuerzas son tan amplias que su estudio continuo a lo largo de las
edades y hace que su próximo movimiento sea difícil de determinar. Lanzar los
hechizos involucra usar estas reglas en ventaja de los lanzadores. Un usuario
arcano de hechizo debe se maestro en estas reglas antes de intentar dominar la más
poderoso de toda la magia. El hombre no puede esperar controlar totalmente el
clima. Las variables son demasiado grandes y el alcance demasiado amplio. Pero
se puede utilizar ese poder. Usando su conocimiento de las leyes que rigen la
naturaleza, el hombre puede controlar pequeñas partes del clima para producir
un gran efecto. La magia tiene reglas similares y por lo tanto tiene un nivel
de poder similar. Los tres de reinos de poder usan su especialización para
circunvenir las reglas (y potenciar) de la magia. Como constatamos antes, el
usuario normal de hechizo hace uso de una porción pequeña de la esencia
primitiva. Los lanzadores de estos hechizos no requirieren aprender todas las
reglas de la magia, al depender de la magia que ya está preparada para ser
usada cuando ellos la necesiten. Esta es la diferencia final entre la magia
Arcana y los tres de reinos de poder. Los usuarios arcanos tienen un
conocimiento de trabajo mayor de la magia, mientras que los usuarios de los
tres de reinos de poder sacrifican esta comprensión por el control.
OBTENER PODER PARA SER USADO
Si a un lanzador de Esencia se le
pregunta por qué funciona una rayo de fuego (o cualquier otro hechizo), la
única respuesta que él podría posiblemente tener sería: "porque yo recité
el apropiado encantamiento" o "porque es así". Un usuario Arcano
es capaz de trazar los pasos exactos que ocurren en la formación del Rayo de
Fuego y como el hechizo difiere de otros hechizos. La magia arcana es más
poderosa que la magia standard.
Los usuarios arcanos emplean los
hechizos más poderosos, al ser la fuerza primitiva de la que provino todas las
otras magias.
Los hechizos arcanos son más torpes que la magia standard. A causa de las fuerzas caóticas que los lanzadores usan, los hechizos arcanos frecuentemente no pueden controlarse con suficiente precisión para efectos intrincados. Las fuerzas arcanas son peligrosas para manipular.
El poder de los tres de reinos
palidece en comparación al de los hechizos Arcanos y por lo tanto, son más
peligros. Este riesgo no está restringido al lanzador. El peligro en el
lanzamiento de hechizos Arcanos se refleja en las consecuencias del fracaso a
lanzar un hechizo Arcano.
FUENTES DE
PODER
Algún director de Juego (DJ)
puede desear de totalmente definir los orígenes de la magia dentro de sus
campañas individuales.
Una manera posible para definir
la magia, especialmente con referencia a la magia Arcana, está la definición de
una fuente mágica. Una fuente mágica es una piscina de energía mágica que puede
ser aprovechada por los lanzadores de hechizos.
La relación de esta fuente con
los tres de reinos de poder difiere de reino a reino, pero generalmente, todo
el poder viene de la misma fuente.
El patrón de usuarios de
canalizaciones que los dioses absorben este poder y se los pasan a sus
seguidores. Los usuarios de esencia lo sacan directamente de la fuente. Los
usuarios de Mentalismo sacan desde la porción de la fuente que radica dentro de
ellos. La fuente es simultáneamente dentro y completamente separada del mundo.
Estas reglas y conceptos se
destinan para permitir a los DJ más libertad en el sistema mágico de su
campaña, para detallar el método en que los usuarios de hechizo sacan su poder.
Como el GM desarrolla la
naturaleza de las fuentes mágicas para su campaña, él define su carácter.
Agregando profundidad a la fuente de magia en una campaña, él agrega sabor de
su campaña.
TERMINOS USADOS PARA DEFINIR FUENTES MAGICAS
Esta lista de definiciones se da
para ayudar al DJ para definir (o describir) fuentes de magia en su campaña.
Estas definiciones también se usarán en la próxima sección que pertenece a
especies de fuente.
Límite: La fuente de poder tiene
una cantidad finita de poder. Una vez consumida, esta fuente es para siempre
ineficaz (excluyendo la obtención de poder en la fuente por los medios
originales). Los artículos mágicos pueden usarse como limitados fuentes de magia.
Ilimitado: La fuente de poder
tiene una cantidad infinita de poder disponible desde la perspectiva del
personaje). La fuente puede usarse nuevamente y nuevamente sin agotarla
totalmente. Las fuentes de Esencia Primitiva y dioses son las fuentes ilimitadas
de poder. Los dioses entran en esta categoría porque un sólo usuario no puede
esperar jamás usar todo el poder que tiene un dios.
Tappable: La fuente de poder
puede ser accesible por medio del lanzamiento un hechizo, permitiendo al
lanzador de hechizos rellenar por completo su reserva de energía. Esto no
debería ser confundido con el acceso normal a la fuente de poder.
Dichotomous: Dos (o más) especies
dentro de la fuente son de naturalezas opuestas y exclusivas, el lanzador de
hechizos usa más de un tipo de la fuente al lanzar sus hechizos.
Nondichotomous: Las regiones de
la fuente son de un carácter que permite que un usuario use más de un tipo a la
vez. Las porciones pueden todavía ser de naturalezas opuestas, pero no de tal
forma que impide al lanzador usarlas.
Exclusivas: La naturaleza de las
especies de la Fuente son tal que ellas no pueden coexistir simultáneamente y
en proporciones iguales, se neutralizan la una a la otra.
ESPECIES DE FUENTE
Esta sección se da como una ayuda
al GMs que desee puntualizar todos los aspectos de su mundo. Este material
tiene poca influencia sobre las reglas reales del juego, sino que da al GMs
alguna cosa para pensar.
Un concepto de la fantasía está
en el que cada mundo tenga fuentes mágicas únicas y esta sección intenta de
resumir algunos métodos para definir la magia de su mundo.
El poder dentro de la fuente no
puede ser homogéneo, siendo todo del mismo tipo. El vasto almacén dentro de la
fuente puede subdividirse en varias especies diferentes. Frecuentemente, la
fuente está dividida en dos de especies aparentemente opuestas: bien contra el
mal, el orden al caos, oscuridad y luz, hombre y mujer. Las divisiones
adicionales podrían reunir tres o cuatro especies distintas en la fuente. Tres
divisiones comúnmente dan normalmente dos opuestas con un terreno intermedio
como la tercera. Cuatro divisiones reúnen un conjunto de cuatro relacionadas
dos a dos, tales como los cuatro elementos alquímicos. Las combinaciones
adicionales de estos se discutirán luego.
La fuente puede dividir a lo
largo de muchas líneas. Cada división separa la fuente en amplias
clasificaciones de magia que puede excluir las otras divisiones.
Las divisiones que normalmente
excluyen a un lanzador de usar ambas (si una única división existe) son
dichotomous. Los ejemplos de dichotomous son los dados arriba: hombre-mujer y
bien-mal.
Fuentes Nondichotomous también
existen, siendo fuentes de las que un personaje podría sacar de ambas mitades.
Un ejemplo de una fuente Nondichotomous es una fuente de bien y mal que permite
a lanzadores neutros sacar de ambos. Un par de divisiones parte la fuente en
tres regiones distintas.
Una raza de tener tres sexos
podría tener tres formas de división, cada sexo se saca de su región
correspondiente. Un mundo podría tener una fuente con una región buena, una
región perversa, y una región neutra separada. Un par de divisiones puede
partir también la fuente en cuatro de regiones, cada una con domino diferente.
Estos cuatro poderes pueden estar en oposición diametral dos a dos o pueden
tener un sistema de chequeos y balances, donde región 1 limita con región 2, 2
limita con 3, 3 limita con 4, y 4 limita con 1.
Las especies de la Fuente pueden
ser de la misma magia o de orígenes totalmente diferentes. Una situación donde
los aspectos de la Fuente se oponen el uno al otro esta referida a como
anularse, como las dos (o más) especies actúan para limitar el uno al otro.
EJEMPLO COMPLETO
Este ejemplo muestra como una
fuente podría integrarse en un sistema mundial. Los cuatro elementos son una
Fuente Exclusiva con cuatro secciones, que proviene de dos de divisiones.
EJEMPLO
En el mundo de Urth, el poder se
divide a lo largo de las líneas de los elementos alquímicos antiguos: Tierra,
viento, fuego, y agua. Cada lanzador de hechizos deriva su capacidad de uno o
más de estos, con algunos lanzadores más fuertes en algunos de los elementos y
más débiles en los otros. Los más poderoso lanzadores de hechizos son fuertes
en muchos o todos los elementos. Viceversa, el más débil tiene habilidad en un
solo elemento, y no mucha habilidad en los demás. Los diversos hechizos tienen
porciones específicas de diversos elementos en ellos. Sanar los hechizos son
fuertes en agua y tierra, mientras los hechizos de control consisten en viento
y agua. La profesión de un personaje y las características dictan los elementos
que es capaz de usar. Los magos serían moderadamente fuertes en todos los
elementos, mientras que los Ilusionista podría tener problema con los hechizos
de elementos más tangibles como tierra y agua. Anular a otros hechizos
involucra encontrar los elementos opuestos a los usado en la creación de su
hechizo. El fuego se opone al agua (y viceversa) y la tierra se opone al
viento. La clave para una anulación exitosa es encontrar la cantidad exacta de
cada elemento para contrarrestar las mismas cantidades de los elementos
opuestos en el hechizo para ser neutralizada. Los hechizos que contienen los
cuatro elementos son muy difíciles disipar. Esta técnica es desempeñada
automáticamente por los hechizos de disipación/anulación de un determinado
lanzador. Al albedrío del GM, un carácter podría tener que lanzar el hechizo
apropiado o usar habilidades especiales para determinar la naturaleza del
hechizo a disipar. Esto puede ser más al gusto del GM, como impedir que un
lanzador lance una "manta" disipadora de poder barriendo un buen
número hechizos opuestos.
Los cuatro de elementos existen
fuera de tiempo y espacio, desde donde el lanzador de hechizos los llama para
usarlos. Los cuatro de elementos parecen tener mentes propias, con
personalidades distintas que corresponden a la naturaleza de su elemento. El fuego
es petulante y consumidor, el agua es lenta y calculadora, la tierra paciente,
y el viento salvaje y caprichoso. Las personas fuertes en un elemento único
están predispuestas a tomar la personalidad de su elemento. Es desconocido para
los eruditos de Urthling si la gente con estas características de personalidad
es más dispuesta o no a estos elementos o llegar a ser lo con su uso.
En los siguientes enlaces se detalla los Nodos de Tierra y los Bladerunes. Elementos que utiliza magia arcana
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