ARCANA

MAGIA ARCANA

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LOS ORIGENES DE LA MAGIA ARCANA

Antes de ciudades, naciones, bibliotecas, universidades, y de los tres de reinos de magia, había las fuerzas primitivas. Estas fuerzas primitivas eran peligrosas y caprichosas, como el tiempo y el océano; la humanidad miró sobre la Esencia Primitiva con pavor como parte de la naturaleza. Pronto los hombres civilizados encontraron que algunos seres podían influir en estas fuerzas. Sin embargo, el poder era difícil de usar y aún más difícil control. Estos primeros usuarios de hechizo, si pueden ser llamados así, no tuvieron comprensión de lo que ellos repartían o lo qué hacían. Muchos sufrieron misteriosas enfermedades y perecieron al contactar con "espíritus" (a su percepción). Con esperanzas de evitar un destino terrible y ganar un gran poder, estos ascendientes de todos los lanzadores de hechizos pactaran con "espíritus" para que les ayudasen. Subconscientemente, los hombres buscaron asistencia enviando una invocación mental a aquellos que armonizaron las mismas fuerzas que ellos usaban. En algunas tierras, los "espíritus" que respondieron fueron los Grande Dragones, quienes esperaron regalos y adoración a cambio del conocimiento. En otras tierras, seres de "otro plano":

Los demonios y su parentela contestaron, dando a los hombres únicamente el conocimiento para liberar más demonios de su cautiverio.

Ocasionalmente, aquellos que buscaron la ayuda con el poder eran contestado por otros hombres que había dominado las fuerzas primitivas.

Estos "maestros llamaron a estas fuerzas" magia". Estos antiguos maestros tenían las escrituras de una civilización previa.

Estas escrituras hablaban de la "magia" que los hombres deseaban controlar. Los pueblos de los que los maestros antiguos habían provenido desaparecieron, pero a causa de su poder, los maestros sobrevivieron.

Las tribus que habían aprendido la magia de los maestros se convirtieron en civilizaciones, mientras esos que había aprendido de otros llegaron a ser esclavos inútiles de la maldad de "los mentores."

Los pueblos maltratados formaron cultos obscuros y sirvieron sus maestros horrendos por generaciones incontables.

Después a estos días, sus descendientes plagaron los pueblos buenos del mundo con los horrores de dragones, demonios, y los otros seres de otro plano de igual conocimiento de esas criaturas.

Estos descendientes no son normalmente versados en la magia Arcana, pero emplean muchas de sus facultades.

Estos grupos llegaron a ser conocidos por muchos nombres incluyendo los Cultos al Dragón, y los Cultos al Demonio.

Como las civilizaciones crecieron, los hombres que empleaban la magia primitiva descubrieron que, a causa del peligro y complejidad de sus facultades, únicamente unos pocos individuos podrían dominar siempre la magia como la conocían.

Entonces los maestros comenzaron a buscar a esos con la capacidad, para encontrar a los estudiantes que pueden continuar trabajando con la magia Arcana.

Los nuevos maestros comprendieron que los fundamentos de la magia eran todavía incompleta; muchos que los maestros encontraron la muerte en la enseñanza, su incapacidad de controlar totalmente la magia los destruía. Con las muertes de tantos estudiantes, los maestros sufrieron un retroceso emocional.

Siendo quizás altruistas, ellos no desearon la sangre de tantos sobre sus manos, y ellos comenzaron a cambiar sus perspectivas.

Al permanecer lejos de sus trabajos, los maestros tuvieron una vista más ancha de la magia y como operaba. Y más importante, los maestros comenzaron a ver algo nuevo: la magia era, en alguna manera, una parte de la naturaleza y deben trabajar de formas similares. Los maestros encontraron que, como el tiempo, la magia primitiva era caótica, y que por eso era tan difícil de controlar. Los maestros comenzaron a cavilar la naturaleza de caos, llegando a la conclusión de que cualquier fuerza en el caos, aun caprichoso, debe tener reglas a seguir. Los maestros conjeturaron que estas reglas ocasionarían la magia primitiva caer en modelos que permitirían ser más fáciles de manipular. Un grupo de maestros comenzó a experimentar nuevamente con las fuerzas y finalmente descubrieron estas reglas y los modelos subyacentes resultantes. Una vez descubiertas, Estas directivas se integraron en los hechizos de los maestros, que comenzaron a buscar fuera nuevos alumnos una vez más. Muchos de esos que los maestros encontraron para enseñar todavía tuvieron problemas controlando las fuerzas primitivas, y muchos todavía murieron.

Por segunda vez, los maestros comenzaron a repasar sus planes, decidiendo separar la magia primitiva en modelos separados.

Los maestros trabajaron por décadas, hallando que la Esencia Primitiva (que ellos habían llamado magia) tenía tres partes intrínsecas. Ellos llamaron estas partes Canalización, Esencia, y Mentalismo. Estas tres de partes eran menos caóticas que la fuente de la cual provenían, pero siendo más restringido su uso. Este confinamiento llegó a ser la llave a la manipulación más fácil y más segura. Los maestros encontraron que ellos no tenían el conocimiento para usar un único reino, pero podían omitir uno de los tres, permitiendo el uso de los otros dos. La destilación era incompleta, pero todavía exitoso y los alumnos sobrevivientes llegaron a ser los primeros usuarios Híbrido de hechizos, y los tres de reinos de poder nacieron del orden traído desde el caos de la magia primitiva. Los alumnos comenzaron a dominar las magias más refinadas y, después de algún tiempo, ellos fueron a impartir su conocimiento sobre una nueva generación de estudiantes.

Los maestros, ahora viejos, fueron completando sus conocimientos; poniéndolos en extensos tomos, para futuros hombres. Los maestros restantes, algunos de existencias inmortal, los otros simplemente de vida más larga, continuaban trabajando; aprendiendo, y catalogando la magia primitiva.

Como las generaciones pasaron, los descendientes de los alumnos originales especializaron más y más en sus facultades propias. Aprender estas facultades llegó a ser bastante más fácil con el aumento de especialización. Y llegaron a un punto en el cual se podía acceder a un único reino de poder. Las magias antiguas eran, como todos reconocieron, demasiado peligrosas para la mayoría, y la maestría del conocimiento requería décadas.

Los discípulos de estas nuevas magias especializadas pasaron por una plétora de nombres profesionales, pero todos tuvieron un nombre para las viejas, las fuerzas primitivas originales que se describen por su complejidad y su rareza: La magia arcana. Eventualmente, los números de maestros Arcanos comenzaron a menguar. Es desconocido si la "más fácil" trayectoria de los tres de reinos los hizo inútiles, o si los maestros murieron de edad y fricción, o si los maestros eran extinguidos por una guerra entre ellos; pero pocos de ellos permanecen para enseñar a nuevos estudiantes. Aquellos que buscaban destrabar los secretos de la magia Arcana no frecuentaban, al deber encontrar el conocimiento en dispersos y olvidados tomos, o enseñándose a sí mismos. Este trabajo dividirá el peligroso mundo de los hechizos Arcanos, las profesiones adoptadas por los usuarios Arcanos de hechizo, y los hechizos Arcanos en grupos cerrados.

UNA DESCRIPCION DE LA MAGIA ARCANA

La magia arcana es difícil aprender. Como se describe arriba, la magia Arcana es un poder más allá del alcance de la comprensión de muchos lanzadores de hechizos.

Muchos lanzadores nunca dominan sus mecanismos intrincados, porque ellos carecen de la capacidad para manipular las capas múltiples de poder en los hechizos Arcanos. Las reglas especiales se definirán dentro de este volumen para aprender los hechizos Arcanos.

 

LAS PROFESIONES ESTANDARDS

Los usuarios híbridos de hechizo, quien utilizan de dos de los tres de reinos de poder (y así negocian con dos terceras partes de la Esencia Primitiva) son lógicamente los mejores estudiantes de la escuela Arcana. Los usuarios híbridos de hechizo tienen una amplitud de conocimiento de magia y la pericia al lanzar y utilizar totalmente las listas Arcanas. Como se definirá luego, los miembros de algunas clases híbridas aprenden más rápidamente las listas Arcanas que otros. Peculiarmente, los No usuarios de hechizo son, en una manera relativa, los aprendices más rápidos. La mente de un No usuario de hechizo se especializó nunca en un reino específico de poder y puede aprender por medio de eso algo más fácilmente, a su lento valor propio, unos hechizos arcanos. Los usuarios puros de hechizo tienen la ventaja de tener unos antecedentes en la magia, pero la desventaja de que se encasillan estrechamente en un reino específico de poder. Las distinciones entre el coste de aprendizaje llegan a ser más pronunciadas en los usuarios puros de hechizo. Los usuarios semihechiceros tienen más dificultad en aprender la magia Arcana. Sus profesiones ya van en varias direcciones inmediatas y muchos tienen las restricciones adicionales de una la profesión pura correspondiente.

CONTROLAR EL PODER

La magia arcana es antigua y poderosa. Los primeros hechizos eran creados por manos inhumanas. Antes de los hombres caminaran por la tierra, seres inimaginables manipularon fuerzas arcanas. Estos seres dejaron atrás su conocimiento y después desaparecieron (¿Murieron? ¿Evolución?), los hombres continuaron estudiando su trabajo. La magia arcana alimenta a los tres de reinos de poder porque desciende del poder crudo del cual toda la magia proviene. Este poder crudo es ahora parte de todas las cosas: viva, muerta, y nunca viva. Las rocas, árboles, y el aire contiene este poder (aunque no en cantidades iguales). Cuando el mundo se creó, se imbuyó con el poder; como el agua, este poder viaja en ríos, brota, y océanos de energía pura esperan para ser usados. Los lanzadores de hechizos arcanos utilizan esta energía en una manera fundamentalmente diferente que los lanzadores de los tres de reinos. Una manera fácil para comprender a este poder es la metáfora del agua. En un sentido, los tres de reinos de poder (especialmente Esencia) usan poder de la misma manera que una manguera usa agua. El agua viene desde su lugar por una ruta complicada. Lo primero, el agua debe alcanzar un depósito por el río, lluvia, o canal. Después, el agua puede purificarse, para que no "contaminarse" con lo que toca. El agua, purificada o no, es sacada por la bomba a un sistema complejo de tubos y donde eventualmente llega a un receptáculo para la distribución y el uso, tal como un grifo o bomba. Las mangueras tienen los beneficios de ser relativamente fáciles de controlar (comparado con la fuente original del agua) y la magia tiene la capacidad de ser capaz de la cortar la corriente de agua cuando él desea. El usuario de facultades Arcanas, sin embargo, está lejos del control fino y bajo poder. La magia es el río; y el lanzador, es el dique. Usa su mente y cuerpo, él teje poder mágico en un punto donde él puede convertir el poder en su poder. El lanzador hace de su cuerpo el dique, los generadores, y la red de poder. El usuario Arcano de hechizo usa esta conversión de poder para desempeñar sus tareas con un poder mayor que el de la magia normal, pero a un riesgo mayor. El usuario normal de hechizo puede, a la señal primera de problema, apagar su poder. El usuario Arcano de hechizo no tiene tal opción. Si el río crece, él debe hacer el dique más grande y más fuerte, o se ahoga. El poder para crear el dique viene desde la mente y cuerpo del usuario de hechizos Arcano y por lo tanto, si él llega a estar cansado, el dique se rompe. Ninguno hombre normal puede parar el río y el usuario Arcano de hechizo, debe saber cuándo está fuera de control y llevarla a una zona seca.

EL PODER ARCANO

La magia arcana es esotérica. Debido al poder a sus comandos, muchos de los autores de tomos arcanos son odiados y temidos. En el amanecer de la civilización humana, la superstición y temor ocasionó a muchos de los usuarios de hechizo Arcano y a sus trabajos el ser destruido. Además, muchos trabajos eran limitados por los medios en los que se copiaron. El papel y el paño pierden su fortaleza con el paso de los eones, y muchos libros no sobreviven en la actualidad. Finalmente, a causa de la ambición y concupiscencia, muchos hombres (deseando destruir a sus rivales) destruyeron volúmenes y tomos después de encontrar y aprender una pizca de información. La mayoría de los libros que hay no están disponible a nadie. Ahora, los que necesitan el conocimiento no lo destruyeron lo (demasiado se perdió antes).

Las inmensas colecciones privadas se esparcen a través del mundo, sus defendidas fuertemente para que sólo sus propietarios puedan usar sus poderosos conjuros.

Cuando los maestros originales buscaron fuera nuevos alumnos, se descubrió que el talento para usar magia Arcana era muy raro. Quizá uno de cada cien mil humanos tiene la potencialidad para usarla. Iguale de difícil es conseguir una oportunidad para aprenderla, ya que el número de profesores dispuestos es menor que el número de alumnos.

El hallazgo de uno de estos individuos es difícil, y convencer a alguno para entrenarte esta cerca del imposible. En el pasado es posible que el talento fuera más común, pero esto no sucede ahora. La razón para la carencia de maestros dispuestos a enseñar se debe a la cantidad inmensa de ciencia requerida para ser aprendida, y la fortaleza y la paciencia extrema necesaria para manipular la esencia primitiva toma décadas para ser dominar. Los humanos encuentran que, parejo a la edad que reduce el poder, su limitada vida se gasta totalmente en la investigación. Muchos usuarios humanos de magia Arcana se han encontrado boca abajo, con la pluma en la mano, sobre la última página de su trabajo final. Los elfos tienen un problema diferente surgido de su longevidad y estilo de vida. Vivir una eternidad ocasiona una carencia de foco, tanto que un Arcanista élfico puede estar un siglo trabajando, y nunca terminar el trabajo. También, considerando un estudiante humano podría gastar su vida entera dedicada al seguimiento único, trabajando a diario, un estudiante élfico podría retomar sus estudios una vez cada año, esto indica que necesitan mucho más tiempo para dominar las artes arcanas que un humano, por ello no son maestro en todo.

EL CAOS

La magia arcana es caótica. El mundo vino desde la nada, y también la magia. Como el mundo, la esencia primitiva es caótica, y aquí yace la dificultad en controlarla. El mundo tiene muchos elementos caóticos como: el agua, el viento, y el clima; de hecho la naturaleza en general es caótica. Esta impredecibilidad es frecuente, y como el tiempo tiene modelos y reglas que debe seguir, como la magia. Las reglas que rigen estas fuerzas son tan amplias que su estudio continuo a lo largo de las edades y hace que su próximo movimiento sea difícil de determinar. Lanzar los hechizos involucra usar estas reglas en ventaja de los lanzadores. Un usuario arcano de hechizo debe se maestro en estas reglas antes de intentar dominar la más poderoso de toda la magia. El hombre no puede esperar controlar totalmente el clima. Las variables son demasiado grandes y el alcance demasiado amplio. Pero se puede utilizar ese poder. Usando su conocimiento de las leyes que rigen la naturaleza, el hombre puede controlar pequeñas partes del clima para producir un gran efecto. La magia tiene reglas similares y por lo tanto tiene un nivel de poder similar. Los tres de reinos de poder usan su especialización para circunvenir las reglas (y potenciar) de la magia. Como constatamos antes, el usuario normal de hechizo hace uso de una porción pequeña de la esencia primitiva. Los lanzadores de estos hechizos no requirieren aprender todas las reglas de la magia, al depender de la magia que ya está preparada para ser usada cuando ellos la necesiten. Esta es la diferencia final entre la magia Arcana y los tres de reinos de poder. Los usuarios arcanos tienen un conocimiento de trabajo mayor de la magia, mientras que los usuarios de los tres de reinos de poder sacrifican esta comprensión por el control.

OBTENER PODER PARA SER USADO

Si a un lanzador de Esencia se le pregunta por qué funciona una rayo de fuego (o cualquier otro hechizo), la única respuesta que él podría posiblemente tener sería: "porque yo recité el apropiado encantamiento" o "porque es así". Un usuario Arcano es capaz de trazar los pasos exactos que ocurren en la formación del Rayo de Fuego y como el hechizo difiere de otros hechizos. La magia arcana es más poderosa que la magia standard.

Los usuarios arcanos emplean los hechizos más poderosos, al ser la fuerza primitiva de la que provino todas las otras magias.

Los hechizos arcanos son más torpes que la magia standard. A causa de las fuerzas caóticas que los lanzadores usan, los hechizos arcanos frecuentemente no pueden controlarse con suficiente precisión para efectos intrincados. Las fuerzas arcanas son peligrosas para manipular.

El poder de los tres de reinos palidece en comparación al de los hechizos Arcanos y por lo tanto, son más peligros. Este riesgo no está restringido al lanzador. El peligro en el lanzamiento de hechizos Arcanos se refleja en las consecuencias del fracaso a lanzar un hechizo Arcano.

 FUENTES DE PODER

Algún director de Juego (DJ) puede desear de totalmente definir los orígenes de la magia dentro de sus campañas individuales.

Una manera posible para definir la magia, especialmente con referencia a la magia Arcana, está la definición de una fuente mágica. Una fuente mágica es una piscina de energía mágica que puede ser aprovechada por los lanzadores de hechizos.

La relación de esta fuente con los tres de reinos de poder difiere de reino a reino, pero generalmente, todo el poder viene de la misma fuente.

El patrón de usuarios de canalizaciones que los dioses absorben este poder y se los pasan a sus seguidores. Los usuarios de esencia lo sacan directamente de la fuente. Los usuarios de Mentalismo sacan desde la porción de la fuente que radica dentro de ellos. La fuente es simultáneamente dentro y completamente separada del mundo.

Estas reglas y conceptos se destinan para permitir a los DJ más libertad en el sistema mágico de su campaña, para detallar el método en que los usuarios de hechizo sacan su poder.

Como el GM desarrolla la naturaleza de las fuentes mágicas para su campaña, él define su carácter. Agregando profundidad a la fuente de magia en una campaña, él agrega sabor de su campaña.

 

TERMINOS USADOS PARA DEFINIR FUENTES MAGICAS

Esta lista de definiciones se da para ayudar al DJ para definir (o describir) fuentes de magia en su campaña. Estas definiciones también se usarán en la próxima sección que pertenece a especies de fuente.

Límite: La fuente de poder tiene una cantidad finita de poder. Una vez consumida, esta fuente es para siempre ineficaz (excluyendo la obtención de poder en la fuente por los medios originales). Los artículos mágicos pueden usarse como limitados fuentes de magia.

Ilimitado: La fuente de poder tiene una cantidad infinita de poder disponible desde la perspectiva del personaje). La fuente puede usarse nuevamente y nuevamente sin agotarla totalmente. Las fuentes de Esencia Primitiva y dioses son las fuentes ilimitadas de poder. Los dioses entran en esta categoría porque un sólo usuario no puede esperar jamás usar todo el poder que tiene un dios.

Tappable: La fuente de poder puede ser accesible por medio del lanzamiento un hechizo, permitiendo al lanzador de hechizos rellenar por completo su reserva de energía. Esto no debería ser confundido con el acceso normal a la fuente de poder.

Dichotomous: Dos (o más) especies dentro de la fuente son de naturalezas opuestas y exclusivas, el lanzador de hechizos usa más de un tipo de la fuente al lanzar sus hechizos.

Nondichotomous: Las regiones de la fuente son de un carácter que permite que un usuario use más de un tipo a la vez. Las porciones pueden todavía ser de naturalezas opuestas, pero no de tal forma que impide al lanzador usarlas.

Exclusivas: La naturaleza de las especies de la Fuente son tal que ellas no pueden coexistir simultáneamente y en proporciones iguales, se neutralizan la una a la otra.

ESPECIES DE FUENTE

Esta sección se da como una ayuda al GMs que desee puntualizar todos los aspectos de su mundo. Este material tiene poca influencia sobre las reglas reales del juego, sino que da al GMs alguna cosa para pensar.

Un concepto de la fantasía está en el que cada mundo tenga fuentes mágicas únicas y esta sección intenta de resumir algunos métodos para definir la magia de su mundo.

El poder dentro de la fuente no puede ser homogéneo, siendo todo del mismo tipo. El vasto almacén dentro de la fuente puede subdividirse en varias especies diferentes. Frecuentemente, la fuente está dividida en dos de especies aparentemente opuestas: bien contra el mal, el orden al caos, oscuridad y luz, hombre y mujer. Las divisiones adicionales podrían reunir tres o cuatro especies distintas en la fuente. Tres divisiones comúnmente dan normalmente dos opuestas con un terreno intermedio como la tercera. Cuatro divisiones reúnen un conjunto de cuatro relacionadas dos a dos, tales como los cuatro elementos alquímicos. Las combinaciones adicionales de estos se discutirán luego.

La fuente puede dividir a lo largo de muchas líneas. Cada división separa la fuente en amplias clasificaciones de magia que puede excluir las otras divisiones.

Las divisiones que normalmente excluyen a un lanzador de usar ambas (si una única división existe) son dichotomous. Los ejemplos de dichotomous son los dados arriba: hombre-mujer y bien-mal.

Fuentes Nondichotomous también existen, siendo fuentes de las que un personaje podría sacar de ambas mitades. Un ejemplo de una fuente Nondichotomous es una fuente de bien y mal que permite a lanzadores neutros sacar de ambos. Un par de divisiones parte la fuente en tres regiones distintas.

Una raza de tener tres sexos podría tener tres formas de división, cada sexo se saca de su región correspondiente. Un mundo podría tener una fuente con una región buena, una región perversa, y una región neutra separada. Un par de divisiones puede partir también la fuente en cuatro de regiones, cada una con domino diferente. Estos cuatro poderes pueden estar en oposición diametral dos a dos o pueden tener un sistema de chequeos y balances, donde región 1 limita con región 2, 2 limita con 3, 3 limita con 4, y 4 limita con 1.

Las especies de la Fuente pueden ser de la misma magia o de orígenes totalmente diferentes. Una situación donde los aspectos de la Fuente se oponen el uno al otro esta referida a como anularse, como las dos (o más) especies actúan para limitar el uno al otro.

EJEMPLO COMPLETO

Este ejemplo muestra como una fuente podría integrarse en un sistema mundial. Los cuatro elementos son una Fuente Exclusiva con cuatro secciones, que proviene de dos de divisiones.

EJEMPLO

En el mundo de Urth, el poder se divide a lo largo de las líneas de los elementos alquímicos antiguos: Tierra, viento, fuego, y agua. Cada lanzador de hechizos deriva su capacidad de uno o más de estos, con algunos lanzadores más fuertes en algunos de los elementos y más débiles en los otros. Los más poderoso lanzadores de hechizos son fuertes en muchos o todos los elementos. Viceversa, el más débil tiene habilidad en un solo elemento, y no mucha habilidad en los demás. Los diversos hechizos tienen porciones específicas de diversos elementos en ellos. Sanar los hechizos son fuertes en agua y tierra, mientras los hechizos de control consisten en viento y agua. La profesión de un personaje y las características dictan los elementos que es capaz de usar. Los magos serían moderadamente fuertes en todos los elementos, mientras que los Ilusionista podría tener problema con los hechizos de elementos más tangibles como tierra y agua. Anular a otros hechizos involucra encontrar los elementos opuestos a los usado en la creación de su hechizo. El fuego se opone al agua (y viceversa) y la tierra se opone al viento. La clave para una anulación exitosa es encontrar la cantidad exacta de cada elemento para contrarrestar las mismas cantidades de los elementos opuestos en el hechizo para ser neutralizada. Los hechizos que contienen los cuatro elementos son muy difíciles disipar. Esta técnica es desempeñada automáticamente por los hechizos de disipación/anulación de un determinado lanzador. Al albedrío del GM, un carácter podría tener que lanzar el hechizo apropiado o usar habilidades especiales para determinar la naturaleza del hechizo a disipar. Esto puede ser más al gusto del GM, como impedir que un lanzador lance una "manta" disipadora de poder barriendo un buen número hechizos opuestos.

Los cuatro de elementos existen fuera de tiempo y espacio, desde donde el lanzador de hechizos los llama para usarlos. Los cuatro de elementos parecen tener mentes propias, con personalidades distintas que corresponden a la naturaleza de su elemento. El fuego es petulante y consumidor, el agua es lenta y calculadora, la tierra paciente, y el viento salvaje y caprichoso. Las personas fuertes en un elemento único están predispuestas a tomar la personalidad de su elemento. Es desconocido para los eruditos de Urthling si la gente con estas características de personalidad es más dispuesta o no a estos elementos o llegar a ser lo con su uso.

En los siguientes enlaces se detalla los Nodos de Tierra y los Bladerunes. Elementos que utiliza magia arcana

BladeRunes



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