LEY DE LOS REINOS
Nombre |
Área
de efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1. Detectar
Magia I |
30 mR |
1 min/N |
Propio |
I |
4. Anular
Hechizo |
Lanzador |
C |
Propio |
F |
5. Detectar
Magia II |
30 mR |
1 min/N |
Propio |
I |
6. Detectar
Magia Residual |
15 mR |
C |
Propio |
I |
7. Estudiar
Hechizo |
1 hechizo |
- |
Propio |
I |
9. Detectar
Magia III |
30 mR |
1 min/N |
Varia |
I |
10. Tres
Reinos III |
Varia |
Varia |
30 m |
Var |
11. Disipar
|
1 hechizo |
- |
30 m |
F |
12. Muro de
Hechizo |
3x3x0.3 |
1 min/N |
30 m |
E |
13. Muro
Elemental |
3x3x0.3 |
1 min/N |
30 m |
E |
14. Bloqueo
de Canal |
1 blanco |
1 min/N |
30 m |
F |
15. Sin
poder |
1 blanco |
1 día |
30 m |
F |
16.
Enmascarar Hechizo I |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
17. Alterar
la Resistencia |
Lanzador |
1 asl/N |
Propio |
U |
19. Tres
Reinos VI |
Varia |
Varia |
Varia |
Var |
20.
Enmascarar Hechizo II |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
25. Tres
Reinos X |
Varia |
Varia |
Varia |
Var |
30.
Enmascarar Hechizo Verdadero |
Lanzador |
1 hr/N |
Propio |
U |
50. Dueño
de los Reinos |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
1. Detectar Magia I - - Permite al lanzador sentir cualquier hechizo activo de cualquier reino
y su área de efecto, pero no da a conocer nada sobre la naturaleza del hechizo.
Esto incluye reino, clase, etc. Alternativamente, este hechizo puede usarse
para dar una +50 a la percepción de Poder.
4. Anular Hechizo - - Cuando cualquier hechizo se tira sobre el lanzador de este hechizo, el
hechizo atacante debe superar una TR antes de afectar al blanco. La TR es
contra el nivel del personaje defensor, comparado contra el nivel del lanzador
del hechizo atacante. Si la TR tiene éxito, el hechizo procede normalmente.
5. Detectar Magia II - - Como Detectar Magia I, excepto conoce reino, tipo, y profesión del
lanzador de hechizo.
6. Detectar Magia Residual - - Este hechizo dará a conocer el reino y tipo (información, fuerza,
etc.) de cualquier hechizo lanzado anteriormente dentro del área de efecto
(hasta una de hora por el nivel del lanzador en el pasado).
7. Estudiar Hechizo - - el Lanzador estudia un hechizo activo para ser usado con los Tres
hechizos de Reinos. Un lanzador determinado puede únicamente tener como
hechizos "estudiados" tantos como nivel tenga. Un hechizo sin
duración no puede estudiarse.
9. Detectar Magia III - - Como Detectar Magia I, excepto también da el número exacto de PPS
gastados en lanzar el hechizo y el nombre exacto del hechizo.
10. Tres Reinos III - - el Lanzador es capaz de fingir los efectos de cualquier anteriormente
estudiado (usando estudio de hechizo) hechizo Abierto o Cerrado (de cualquier
reino) hasta tercer nivel.
11. Disipar - - [TR Mod: - 10] Un hechizo activo debe hacer un RR o se disipará. Los
hechizos resisten con el nivel de su lanzador contra el nivel del hechizo.
12. Muro de Hechizo - - Crea un muro intangible incorporando cualquier hechizo de 8th nivel máx.
dentro de las limitaciones siguientes: el hechizo incorporado no debe crear
ninguno material fuera del muro; el hechizo incorporado no puede quitar cosas
desde el muro; el hechizo incorporado no puede hacer ubicaciones específicas de
blanco; cualquier cosa que pase a través del muro será afectado por el hechizo
que se incorpora en el muro (TRs puede ser aplicable).
13. Muro Elemental - - Crea un muro de un específico elemental (especificado cuando el
hechizo es lanzado). Cualquier cosa que pase a través del muro sufre un Crítico
'B' de severidad del tipo apropiado.
14. Bloqueo de Canal - - Cuando se lance sobre un blanco, este hechizo impide a ese blanco la
canalización (remitente o receptora) de hechizos o PPs (de hechizos o
habilidades). La entrada (o salida) de los hechizos deben hacer un TR contra el
nivel del lanzador del Bloqueo del Canal (usar nivel del lanzador) o ellos
fracasarán.
15. Sin poder- - el Blanco pierde todos los PPs restante por 24 horas y no puede lanzar
ningunos hechizos por 24 horas (incluyendo hechizos o PPs derivados de
bonificadores u objetos).
16. Enmascarar Hechizo I - - Cualquier hechizo lanzando por el lanzador puede parecer que sea de
cualquier tipo que él desee (para los propósitos de detección, adivinación,
etc.).
17. Alterar la Resistencia - - Todos los blancos del hechizo tienen un modificador de-25 a sus TR
contra hechizos.
19. Tres Reinos VI - - Como Tres Reinos III, excepto hasta sexto.
20. Enmascarar Hechizo II - - Como el Enmascarar Hechizo I, excepto que el lanzador puede
seleccionar cualquier reino y profesión (para los propósitos de detecciones y adivinación).
25. Tres Reinos X - - Como Tres Reinos III, excepto hasta décimo nivel.
30. Enmascarar Hechizo Verdadero - - Como el Enmascarar Hechizo II, excepto puede aparecer también como
cualquier hechizo que el lanzador sepa.
50. Dueño de los Reinos- - Permite el uso de todos los hechizos inferiores de esta lista, un
hechizo por asalto.
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