Lista de magia: Ley de los Reinos

 LEY DE LOS REINOS

Nombre

Área de efecto

Duración

Alcance

Tipo

1. Detectar Magia I

30 mR

1 min/N

Propio

I

4. Anular Hechizo

Lanzador

C

Propio

F

5. Detectar Magia II

30 mR

1 min/N

Propio

I

6. Detectar Magia Residual

15 mR

C

Propio

I

7. Estudiar Hechizo

1 hechizo

-

Propio

I

9. Detectar Magia III

30 mR

1 min/N

Varia

I

10. Tres Reinos III

Varia

Varia

30 m

Var

11. Disipar

1 hechizo

-

30 m

F

12. Muro de Hechizo

3x3x0.3

1 min/N

30 m

E

13. Muro Elemental

3x3x0.3

1 min/N

30 m

E

14. Bloqueo de Canal

1 blanco

1 min/N

30 m

F

15. Sin poder

1 blanco

1 día

30 m

F

16. Enmascarar Hechizo I

Lanzador

1 min/N

Propio

U

17. Alterar la Resistencia

Lanzador

1 asl/N

Propio

U

19. Tres Reinos VI

Varia

Varia

Varia

Var

20. Enmascarar Hechizo II

Lanzador

1 min/N

Propio

U

25. Tres Reinos X

Varia

Varia

Varia

Var

30. Enmascarar Hechizo Verdadero

Lanzador

1 hr/N

Propio

U

50. Dueño de los Reinos

Lanzador

1 min/N

Propio

U

 Lista básica Arcana

1. Detectar Magia I - - Permite al lanzador sentir cualquier hechizo activo de cualquier reino y su área de efecto, pero no da a conocer nada sobre la naturaleza del hechizo. Esto incluye reino, clase, etc. Alternativamente, este hechizo puede usarse para dar una +50 a la percepción de Poder.

4. Anular Hechizo - - Cuando cualquier hechizo se tira sobre el lanzador de este hechizo, el hechizo atacante debe superar una TR antes de afectar al blanco. La TR es contra el nivel del personaje defensor, comparado contra el nivel del lanzador del hechizo atacante. Si la TR tiene éxito, el hechizo procede normalmente.

5. Detectar Magia II - - Como Detectar Magia I, excepto conoce reino, tipo, y profesión del lanzador de hechizo.

6. Detectar Magia Residual - - Este hechizo dará a conocer el reino y tipo (información, fuerza, etc.) de cualquier hechizo lanzado anteriormente dentro del área de efecto (hasta una de hora por el nivel del lanzador en el pasado).

7. Estudiar Hechizo - - el Lanzador estudia un hechizo activo para ser usado con los Tres hechizos de Reinos. Un lanzador determinado puede únicamente tener como hechizos "estudiados" tantos como nivel tenga. Un hechizo sin duración no puede estudiarse.

9. Detectar Magia III - - Como Detectar Magia I, excepto también da el número exacto de PPS gastados en lanzar el hechizo y el nombre exacto del hechizo.

10. Tres Reinos III - - el Lanzador es capaz de fingir los efectos de cualquier anteriormente estudiado (usando estudio de hechizo) hechizo Abierto o Cerrado (de cualquier reino) hasta tercer nivel.

11. Disipar - - [TR Mod: - 10] Un hechizo activo debe hacer un RR o se disipará. Los hechizos resisten con el nivel de su lanzador contra el nivel del hechizo.

12. Muro de Hechizo - - Crea un muro intangible incorporando cualquier hechizo de 8th nivel máx. dentro de las limitaciones siguientes: el hechizo incorporado no debe crear ninguno material fuera del muro; el hechizo incorporado no puede quitar cosas desde el muro; el hechizo incorporado no puede hacer ubicaciones específicas de blanco; cualquier cosa que pase a través del muro será afectado por el hechizo que se incorpora en el muro (TRs puede ser aplicable).

13. Muro Elemental - - Crea un muro de un específico elemental (especificado cuando el hechizo es lanzado). Cualquier cosa que pase a través del muro sufre un Crítico 'B' de severidad del tipo apropiado.

14. Bloqueo de Canal - - Cuando se lance sobre un blanco, este hechizo impide a ese blanco la canalización (remitente o receptora) de hechizos o PPs (de hechizos o habilidades). La entrada (o salida) de los hechizos deben hacer un TR contra el nivel del lanzador del Bloqueo del Canal (usar nivel del lanzador) o ellos fracasarán.

15. Sin poder- - el Blanco pierde todos los PPs restante por 24 horas y no puede lanzar ningunos hechizos por 24 horas (incluyendo hechizos o PPs derivados de bonificadores u objetos).

16. Enmascarar Hechizo I - - Cualquier hechizo lanzando por el lanzador puede parecer que sea de cualquier tipo que él desee (para los propósitos de detección, adivinación, etc.).

17. Alterar la Resistencia - - Todos los blancos del hechizo tienen un modificador de-25 a sus TR contra hechizos.

19. Tres Reinos VI - - Como Tres Reinos III, excepto hasta sexto.

20. Enmascarar Hechizo II - - Como el Enmascarar Hechizo I, excepto que el lanzador puede seleccionar cualquier reino y profesión (para los propósitos de detecciones y adivinación).

25. Tres Reinos X - - Como Tres Reinos III, excepto hasta décimo nivel.

30. Enmascarar Hechizo Verdadero - - Como el Enmascarar Hechizo II, excepto puede aparecer también como cualquier hechizo que el lanzador sepa.

50. Dueño de los Reinos- - Permite el uso de todos los hechizos inferiores de esta lista, un hechizo por asalto.

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