Lista de magia: Movimientos Arcanos

 MOVIMIENTOS ARCANOS 

Hechizo

Área de Efecto

Duración

Alcance

1.- Saltar*

1blanco

1 asalto

30 m

2.-Aterrizar*

1 blanco

Varia

30 m

3.-Ida I

1 blanco

-

3m

4.-Volar I

1 blanco

1 min/N

3 m

5.- Almacenar Localización

Lanzador

P

Propio

6.-Caminar Sobre las Aguas

1 blanco

1 min/N

3 m

7.- Volar II

1 blanco

1 min/N

3 m

8.- Puerta Larga I

1 blanco

-

3 m

9.- Teletransporte I

1 blanco

-

3 m

10.- Agarrar I

1 blanco

1 min/N

30 m

11.- Volar III

1 blanco

1 min/N

3 m

13.- Fusión

1 blanco

Varia

3 m

14.- Agarrar II

1 blanco

1 min/N

3 m

15.- Volar Verdadero

1 blanco

1 min/N

3 m

16.- Ida Verdadero

1 blanco

-

3 m

17.-Teletransporte V

5 blancos

-

3 m

18.-Regresar*

Propio

-

propio

19.- Agarrar III

1 blanco

1 min/N

3 m

20.-Volar en Masa

N blancos

1 min/N

3 m

25.-Teletransporte en Masa

N blancos

-

3 m

30.-Agarrar Verdadero

1 blanco

1 min/N

3 m

50.- Teletransporte verdadero

1 blanco

-

3 m

Lista básica Lord Caótico

1.- Saltar: Permite al blanco brincar 15m lateralmente o 6 horizontalmente en el asalto que este hechizo se lanza.

2.- Aterrizar: Permite al blanco aterrizar seguramente después de una caída de 6 m/N del lanzador. El blanco también puede quitarse esa distancia de la severidad de una caída mayor.

3.- Ida I: El lanzador teletransporta al blanco a un punto a 30m. No puede haber ninguna "barrera" intermedia en la línea entre el blanco y el punto. Una "barrera" se define como algo que el blanco no podría pasar físicamente a través de él (ej., una puerta cerrada es una barrera, un hoyo no lo es).

4.- Volar I: El blanco puede volar a 22.5m/as (aproximadamente 8 Km/h). Mientras Volar está activo, el movimiento normal (ej., caminar, correr, etc.) no se permite.

5.- Almacenar Localización: El lanzador guarda una localización para el uso con otros hechizos (ej., teletransporte y hechizos de retorno). Cuando se usó con un hechizo de Teletransporte, la situación se trata como "Estudiada Cuidadosamente". El lanzador puede tener sólo una localización guardada a la vez.

6.- Caminar Sobre las Aguas: El blanco puede caminar sobre el agua como si él estuviera sobre tierra firme; no puede usarse en agua movidas.

7.- Volar II: Como Volar I, excepto que es 45 m/as (aprox. 16Km/h) .

8.- Puerta Larga I: Como Ida I, excepto que el blanco puede atravesar barreras especificando distancias exactas. Si el punto de la llegada coincide con sólido o material líquido, el blanco no se mueve; es ese caso, él se aturde d10 asaltos (el lanzador todavía se gasta los PPs para este hechizo).

9.- Teletransporte I: Como Puerta Larga I, excepto el alcance es 16 Km/N. Éste puede ser arriesgado dependiendo en la familiaridad del lanzador con el sitio de destino. Las oportunidades para el fracaso existen: Nunca ha visto el lugar (pero se le describió) = 50%;

Estancia breve (una hora o menos) = 25%;

Estudiado (estancia durante 24 horas) = 10%;

Estudió cuidadosamente (7 días) = 1%;

Vivió en él (por lo menos un año) = 0.01%.

En el caso de fracaso, primero se determine la dirección del error (al azar). La cantidad del error es entonces determinada tirando un d100 (abierta) para determinar la distancia en metros.

10.- Agarrar I: Los pies del blanco (y calzado, mientras él los lleva puestos) se agarran a cualquier superficie (paredes, techos, ramas, etc.). El blanco gana un +50 en cualquier maniobra que involucre equilibrio mientras está usando este hechizo. El blanco puede moverse a un paso normal o más lento.

11.- Volar III: Como Volar I, excepto que es 90 m/as (aprox. 32.5 Km/N)

13.- Fusión: El blanco puede unirse con cualquier material sólido, inanimado. Mientras está fusionado, el blanco no puede moverse o percibir. Cuando el blanco surge del material, él puede surgir de cualquier lado o cara del material. El blanco no puede moverse "a través de" el material superior en anchura a su propio tamaño de cuerpo, no más 0.6m. El lanzador puede terminar en cualquier momento a 1 h/N; todos los otros blancos deben surgir después de un tiempo especificado (el lanzador especifica el tiempo cuando el hechizo se lanza, debe estar menos de 1 hora por el nivel).

14.- Agarrar II: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede moverse a x2 del paso.

15.- Volar Verdadero: Como Volar I, excepto que es 135m/as (aprox. 49 Km/h).

16.- Ida Verdadero: Como Ida I, excepto el rango del teletransporte, es superior a una milla.

17.- Teletransporte V: Como Teletransporte I, sólo que el lanzador puede teletransportar a cinco blancos.

18.- Regresar: El lanzador regresa inmediatamente a su localización guardada (vea Almacenar Localización) si esa localización almacenada está a menos de 16Km/N del lanzador.

19.- Agarrar III: Como Agarrar I, exceptuando que el blanco puede moverse a un paso de sprint (x3).

20.- Volar en Masa: Como Volar I, excepto que afecta a varios blancos, igual al nivel del lanzador.

25.- Teletransporte en Masa: Como Teletransporte I, sólo que el lanzador puede teletransportar varios blancos, igual a su nivel.

30.- Agarrar Verdadero: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede moverse a un paso x4.

50.- Teletransporte Verdadero: Como Teletransporte I, excepto que el rango del teletransporte es ilimitado.

 

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