MOVIMIENTOS ARCANOS
Hechizo |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
1.-
Saltar* |
1blanco |
1
asalto |
30
m |
2.-Aterrizar* |
1
blanco |
Varia |
30 m |
3.-Ida I |
1
blanco |
- |
3m |
4.-Volar
I |
1
blanco |
1
min/N |
3 m |
5.-
Almacenar Localización |
Lanzador |
P |
Propio |
6.-Caminar
Sobre las Aguas |
1
blanco |
1
min/N |
3 m |
7.-
Volar II |
1
blanco |
1
min/N |
3 m |
8.-
Puerta Larga I |
1
blanco |
- |
3 m |
9.-
Teletransporte I |
1
blanco |
- |
3 m |
10.-
Agarrar I |
1
blanco |
1
min/N |
30
m |
11.-
Volar III |
1
blanco |
1
min/N |
3 m |
13.-
Fusión |
1
blanco |
Varia |
3 m |
14.-
Agarrar II |
1
blanco |
1
min/N |
3 m |
15.-
Volar Verdadero |
1
blanco |
1
min/N |
3 m |
16.-
Ida Verdadero |
1
blanco |
- |
3 m |
17.-Teletransporte
V |
5
blancos |
- |
3 m |
18.-Regresar* |
Propio |
- |
propio |
19.-
Agarrar III |
1
blanco |
1
min/N |
3 m |
20.-Volar
en Masa |
N
blancos |
1
min/N |
3 m |
25.-Teletransporte
en Masa |
N
blancos |
- |
3 m |
30.-Agarrar
Verdadero |
1
blanco |
1
min/N |
3 m |
50.-
Teletransporte verdadero |
1
blanco |
- |
3 m |
Lista básica Lord Caótico
1.- Saltar: Permite al blanco brincar 15m lateralmente o 6 horizontalmente en el
asalto que este hechizo se lanza.
2.- Aterrizar: Permite al blanco aterrizar seguramente después de una caída de 6 m/N
del lanzador. El blanco también puede quitarse esa distancia de la severidad de
una caída mayor.
3.- Ida I: El lanzador teletransporta al blanco a un punto a 30m. No puede haber
ninguna "barrera" intermedia en la línea entre el blanco y el punto.
Una "barrera" se define como algo que el blanco no podría pasar
físicamente a través de él (ej., una puerta cerrada es una barrera, un hoyo no
lo es).
4.- Volar I: El blanco puede volar a 22.5m/as (aproximadamente 8 Km/h). Mientras
Volar está activo, el movimiento normal (ej., caminar, correr, etc.) no se
permite.
5.- Almacenar Localización: El lanzador guarda una localización para el
uso con otros hechizos (ej., teletransporte y hechizos de retorno). Cuando se
usó con un hechizo de Teletransporte, la situación se trata como
"Estudiada Cuidadosamente". El lanzador puede tener sólo una
localización guardada a la vez.
6.- Caminar Sobre las Aguas: El blanco puede caminar sobre el agua como
si él estuviera sobre tierra firme; no puede usarse en agua movidas.
7.- Volar II: Como Volar I, excepto que es
45 m/as (aprox. 16Km/h) .
8.- Puerta Larga I: Como Ida I,
excepto que el blanco puede atravesar barreras especificando distancias
exactas. Si el punto de la llegada coincide con sólido o material líquido, el
blanco no se mueve; es ese caso, él se aturde d10 asaltos (el lanzador todavía
se gasta los PPs para este hechizo).
9.- Teletransporte I: Como Puerta Larga
I, excepto el alcance es 16 Km/N. Éste puede ser arriesgado dependiendo en
la familiaridad del lanzador con el sitio de destino. Las oportunidades para el
fracaso existen: Nunca ha visto el lugar (pero se le describió) = 50%;
Estancia breve (una hora o menos) = 25%;
Estudiado (estancia durante 24 horas) = 10%;
Estudió cuidadosamente (7 días) = 1%;
Vivió en él (por lo menos un año) = 0.01%.
En el caso de fracaso, primero se determine la dirección del error (al
azar). La cantidad del error es entonces determinada tirando un d100 (abierta)
para determinar la distancia en metros.
10.- Agarrar I: Los pies del blanco (y calzado, mientras él los lleva puestos) se
agarran a cualquier superficie (paredes, techos, ramas, etc.). El blanco gana
un +50 en cualquier maniobra que involucre equilibrio mientras está usando este
hechizo. El blanco puede moverse a un paso normal o más lento.
11.- Volar III: Como Volar I, excepto que es
90 m/as (aprox. 32.5 Km/N)
13.- Fusión: El blanco puede unirse con cualquier material sólido, inanimado.
Mientras está fusionado, el blanco no puede moverse o percibir. Cuando el
blanco surge del material, él puede surgir de cualquier lado o cara del
material. El blanco no puede moverse "a través de" el material
superior en anchura a su propio tamaño de cuerpo, no más 0.6m. El lanzador
puede terminar en cualquier momento a 1 h/N; todos los otros blancos deben
surgir después de un tiempo especificado (el lanzador especifica el tiempo
cuando el hechizo se lanza, debe estar menos de 1 hora por el nivel).
14.- Agarrar II: Como Agarrar I, excepto que el
blanco puede moverse a x2 del paso.
15.- Volar Verdadero: Como Volar I,
excepto que es 135m/as (aprox. 49 Km/h).
16.- Ida Verdadero: Como Ida I,
excepto el rango del teletransporte, es superior a una milla.
17.- Teletransporte V: Como Teletransporte I, sólo que el lanzador puede
teletransportar a cinco blancos.
18.- Regresar: El lanzador regresa inmediatamente a su localización guardada (vea Almacenar Localización) si esa
localización almacenada está a menos de 16Km/N del lanzador.
19.- Agarrar III: Como Agarrar I,
exceptuando que el blanco puede moverse a un paso de sprint (x3).
20.- Volar en Masa: Como Volar I,
excepto que afecta a varios blancos, igual al nivel del lanzador.
25.- Teletransporte en Masa: Como Teletransporte
I, sólo que el lanzador puede teletransportar varios blancos, igual a su
nivel.
30.- Agarrar Verdadero: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede
moverse a un paso x4.
50.- Teletransporte Verdadero: Como Teletransporte
I, excepto que el rango del teletransporte es ilimitado.
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