Lista de magia: Protección de Hechizos

 PROTECCIÓN DE HECHIZOS 

Hechizo

Área de Efecto

Duración

Alcance

1.-Protección I*

propio

1 min/N

Propio

2.-Resistir Calor

propio

1 min/N

Propio

3.-Resistir Frío

propio

1 min/N

Propio

5.-Hechizo Escudo I*

propio

1 min/N

Propio

6.-Protección II*

propio

1 min/N

Propio

8.-Parar Hechizo I*

propio

1 asl/N

Propio

10.-Hechizo Escudo II*

propio

1 min/N

Propio

11.-Protección III*

propio

1 min/N

Propio

13.-Escudo de Luz*

propio

1 asl/N

Propio

14.-Escudo de Calor*

propio

1 asl/N

Propio

15.-Escudo de Frío*

propio

1 asl/N

Propio

16.-Para Hechizo II*

propio

1 asl/N

Propio

18.-Invertir Hechizo*

30 m

-

Propio

20.-Para Hechizo III*

propio

1 asl/N

Propio

25.-Escudo Elemental*

propio

1 asl/N

Propio

30.-Invertir Hechizo Verdadero*

30 m

1 asl/N

Propio

50.-Verdadera Protección*

propio

1 asl/N

Propio

Lista básica CazaBrujos

1.- Protección I: El lanzador gana +5 a todas las TRs contra los hechizos de todos los reinos.

2.- Resistir Calor: El lanzador está totalmente protegido contra todo calor natural (hasta 110ºC y modifica hechizos que involucran calor por 10).

3.- Resistir Frío: Como Resistir Calor, excepto protege contra frío natural hasta -15ºC y modifica hechizos que involucran frío por 10).

5.- Hechizo Escudo I: El lanzador gana +10 en las TRs y BD contra todos los ataques de hechizo frontales. Los lanzadores deben ser conscientes del ataque(s) para conseguir la bonificación.

6.- Protección II: Como Protección I, excepto la bonificación que es +10.

8.- Parar Hechizo I: El lanzador puede parar cualquiera ataque de hechizo dirigido. Él puede ganar una bonificación de +1 BD por cada 5 puntos de BO puestos en la parada. Además, el lanzador puede parar cualquier hechizo que él normalmente obtendría una TR en contra (tan lejos como el origen del hechizo está a más de 1.5m de lejos del lanzador). En este caso, él puede ganar una bonificación de TR de +1 por cada 5 puntos de BO puestos en la parada.

10.- Hechizo Escudo II: Como Hechizo Escudo I, excepto la bonificación que es +20.

11.- Protección III: Como Protección I, excepto que es +15.

13.- Escudo de Luz: El lanzador gana +20 a TRs y BD contra ataques basados en electricidad.

14.- Escudo de Calor: Como Escudo de Luz, excepto que se aplica a los ataques basados en calor/fuego.

15.- Escudo de Frío: Como Escudo de Luz, excepto que se aplica a los ataques basados en frío.

16.- Parar Hechizo II: Como Parar Hechizo I, sólo que la bonificación ganada es por cada 3 puntos de BO.

18.- Invertir Hechizo: [TR Mod: +20] El hechizo designado se invierte hacia su lanzador. Si es necesario, el hechizo se trata como si tuviera un modificador +O al ataque.

20.- Parar Hechizo III: Como Parar Hechizo I, sólo que la bonificación que se gana es por cada punto de BO.

25.- Escudo Elemental: Como cualquier Escudo de Calor, Escudo Ligero, o el Escudo de Frío (escogido en el momento del lanzamiento). Además, cualquier daño incurrido del elemento seleccionado se reduce en dos y todos los críticos tomados de ese elemento están reducidos en uno en severidad ("D" va a un "C", con un "A" modificado por -50).

30.- Invertir Hechizo Verdadero: Como Invertir Hechizo, salvo la duración. Cualquier hechizo que el lanzador designe se invierte a su origen.

50.- Verdadera Protección: Como todas las tres variantes de Escudos Elementales (calor, frío, y luz) simultáneamente. En suma, el lanzador gana una bonificación+20 a todas las TRs contra esos elementos

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