PROTECCIÓN DE HECHIZOS
Hechizo |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
1.-Protección I* |
propio |
1 min/N |
Propio |
2.-Resistir Calor |
propio |
1 min/N |
Propio |
3.-Resistir Frío |
propio |
1 min/N |
Propio |
5.-Hechizo Escudo I* |
propio |
1 min/N |
Propio |
6.-Protección II* |
propio |
1 min/N |
Propio |
8.-Parar Hechizo I* |
propio |
1 asl/N |
Propio |
10.-Hechizo Escudo II* |
propio |
1 min/N |
Propio |
11.-Protección III* |
propio |
1 min/N |
Propio |
13.-Escudo de Luz* |
propio |
1 asl/N |
Propio |
14.-Escudo de Calor* |
propio |
1 asl/N |
Propio |
15.-Escudo de Frío* |
propio |
1 asl/N |
Propio |
16.-Para Hechizo II* |
propio |
1 asl/N |
Propio |
18.-Invertir Hechizo* |
30 m |
- |
Propio |
20.-Para Hechizo III* |
propio |
1 asl/N |
Propio |
25.-Escudo Elemental* |
propio |
1 asl/N |
Propio |
30.-Invertir Hechizo Verdadero* |
30 m |
1 asl/N |
Propio |
50.-Verdadera Protección* |
propio |
1 asl/N |
Propio |
Lista básica CazaBrujos
1.- Protección I: El lanzador gana +5 a todas las TRs contra los hechizos
de todos los reinos.
2.- Resistir Calor: El lanzador está totalmente protegido contra todo calor
natural (hasta 110ºC y modifica hechizos que involucran calor por 10).
3.- Resistir Frío: Como Resistir
Calor, excepto protege contra frío natural hasta -15ºC y modifica hechizos
que involucran frío por 10).
5.- Hechizo Escudo I: El lanzador gana +10 en las TRs y BD contra todos los
ataques de hechizo frontales. Los lanzadores deben ser conscientes del
ataque(s) para conseguir la bonificación.
6.- Protección II: Como Protección I,
excepto la bonificación que es +10.
8.- Parar Hechizo I: El lanzador puede parar cualquiera ataque de hechizo
dirigido. Él puede ganar una bonificación de +1 BD por cada 5 puntos de BO
puestos en la parada. Además, el lanzador puede parar cualquier hechizo que él
normalmente obtendría una TR en contra (tan lejos como el origen del hechizo
está a más de 1.5m de lejos del lanzador). En este caso, él puede ganar una
bonificación de TR de +1 por cada 5 puntos de BO puestos en la parada.
10.- Hechizo Escudo II: Como Hechizo
Escudo I, excepto la bonificación que es +20.
11.- Protección III: Como Protección I,
excepto que es +15.
13.- Escudo de Luz: El lanzador gana +20 a TRs y BD contra ataques basados
en electricidad.
14.- Escudo de Calor: Como Escudo de
Luz, excepto que se aplica a los ataques basados en calor/fuego.
15.- Escudo de Frío: Como Escudo de
Luz, excepto que se aplica a los ataques basados en frío.
16.- Parar Hechizo II: Como Parar
Hechizo I, sólo que la bonificación ganada es por cada 3 puntos de BO.
18.- Invertir Hechizo: [TR Mod: +20] El hechizo designado se invierte hacia su
lanzador. Si es necesario, el hechizo se trata como si tuviera un modificador
+O al ataque.
20.- Parar Hechizo III: Como Parar
Hechizo I, sólo que la bonificación que se gana es por cada punto de BO.
25.- Escudo Elemental: Como cualquier Escudo
de Calor, Escudo Ligero, o el Escudo de Frío (escogido en el momento
del lanzamiento). Además, cualquier daño incurrido del elemento seleccionado se
reduce en dos y todos los críticos tomados de ese elemento están reducidos en
uno en severidad ("D" va a un "C", con un "A"
modificado por -50).
30.- Invertir Hechizo Verdadero: Como Invertir
Hechizo, salvo la duración. Cualquier hechizo que el lanzador designe se
invierte a su origen.
50.- Verdadera Protección: Como todas las tres variantes de Escudos
Elementales (calor, frío, y luz) simultáneamente. En suma, el lanzador gana una
bonificación+20 a todas las TRs contra esos elementos
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