Lista de magia:ESPACIO-TIEMPO

DEFINICIONES TEMPORALES ESPECIALES 

Firma Temporal: Una Firma Temporal se crea cuando una fuerza, mágica, psíquica o tecnológica, altera o interrumpe de alguna manera el estado natural del tiempo y el espacio. Estas firmas son marcadores que pueden usarse para medir, e incluso a veces rastrear, los fenómenos originales que iniciaron el cambio. 

Firma Temporal Estática: Esta firma está asociada a una ubicación específica (generalmente donde se lanza el hechizo) y es estacionaria. Este tipo de firma permanece en la onda de su creación. A partir de esta firma, se puede determinar el tiempo recorrido y la cantidad de tiempo transcurrido o desplazamiento. 

Firma Temporal Dinámica: Esta firma está asociada a un objetivo específico y es móvil. Esta firma vincula al objetivo a una firma estática y suele ser la única forma de encontrar su onda de origen. 

Nota: Cualquier hechizo que cree una firma dual crea una Onda de Evento. Una Ola de Evento solo puede crearse si el hechizo se dirige fuera de la onda actual del lanzador. 

Nota: Algunos hechizos se indican con una Q, lo que indica que el efecto puede tener un aspecto extradimensional. Usar esta opción significa que el lanzador podría usar dicho hechizo para posiblemente adivinar o viajar a lugares y tiempos extradimensionales. El DJ debe considerar cuidadosamente esta opción; no es necesaria para el funcionamiento normal de las Listas de Desplazamiento Temporal. 

Nota: Al usar esta lista, el DJ puede considerar dos tipos de viaje en el tiempo: un Viaje Relativo y un Viaje Probable. El DJ debe decidir cuál permitir que un jugador emplee en su campaña. La opción Relativa, al usarse con un viaje futuro, suspende al objetivo durante un tiempo igual al del intento de salto; es decir, lo mantiene en estasis hasta que su onda temporal haya viajado el tiempo que el objetivo intentó viajar y luego lo redeposita en ella. Esta opción proporciona resultados en tiempo real. La opción Probable

desplaza instantáneamente al objetivo al futuro, donde cualquier cosa podría haber sucedido, y no requiere ni restringe al DJ a basar esos eventos futuros en el pasado como lo haría la opción Relativa. 

B - El hechizo crea una firma estática

= - El hechizo crea una firma dual

Q – Extradimensional


ESPACIO-TIEMPO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Fusión Temporal

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(F*)

2

Relevancia

uno mismo

1 min/nvl

V

(I*)

3

Sincronizar

1 objetivo

1 hr/nvl

3 mts

(F)

4

Desgarro del Tiempo

1 objetivo

1 hr/nvl

3mts/nvl

(F*)

5

Detectar Ventana

3 mts R/nvl

1 asalto/nvl

uno mismo

(I*)

6

Sentir Pliegue

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F*)

7

Pliegue I

1,8 mtsX1,8 mts

1 asalto

3 mts

(F)

8

Barra de Fase

15 mts R

1 asalto/nvl

30 mts

(F)

9

Manto Temporal

1 objetivo

1 min/nvl

3 mts

(F)

10

Ventana Temporal

3mts X 3 mts

1 min/nvl

1,5 mts

(F)

11

Distorsionar Espacio I

3 mts R/nvl

1 asalto/nvl

uno mismo

(FD)

12

Plegar II

3mts X 3 mts

6 asaltos

7 mts

(F)

13

Ventana de Bloqueo

3 mts R/nvl

1 asalto/nvl

3 mts

(F)

14

Igual Espacio/Tiempo 

1 objetivo

1 asalto/nvl

15 mts

(F)

15

Barra de Fase II

30 mts R

1 min/nvl

45 mts

(F)

16

Espacio Disforme II

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(FD)

17

Plegado II

6 mts X 6 mts

1 min

15 mts

(F)

18

Ventana Mayor

6 mts X 6 mts

1 min/nvl

1,5 mts

(F)

19

Barra de Fase III

45 mts R

1 hr/nvl

60 mts

(F)

20

Sery

6 mts X 6 mts

1 hr/nvl

1,5 mts

(F)

30

Espacio de Disformidad III

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(FD)

35

Plegado IV

15 mts X 15mts

5 min

25 mts

(F)

50

Distorsión Espacial Verdadero

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(FD)

 Lista arcana especial

1—Fusión Temporal (F*) El lanzador se percata inmediatamente de su posición relativa y dentro del Continuo Temporal. Debe superar una tirada de Desplazamiento Temporal o quedará confundido e incapaz de realizar ninguna acción durante un número determinado de asaltos por cada 2% de fallos. Este conjuro debe lanzarse antes de poder usar cualquier conjuro de esta lista.

2—Relevancia (I*) El lanzador conoce la distancia y el tiempo (periodo) del objetivo. En el caso de la distancia, el objetivo puede estar en el mismo universo o en uno diferente al del lanzador. Si el objetivo está en el mismo universo, la distancia se da como una impresión (sensación). Si el lanzador tiene buenas habilidades espaciales, puede cuantificar esta impresión con una medida física. Si el objetivo está en otro universo, la distancia se da en términos de «tantas dimensiones alejadas del suyo», o por cualquier medio que el DJ denote para un universo diferente. En el caso del tiempo. El lanzador obtiene una impresión de cuándo ocurrió o está ocurriendo el objetivo. Si el lanzador tiene un buen sentido del tiempo, puede cuantificar la impresión en términos de años o eones, etc. En cualquier caso, las impresiones serán relativas a su propio tiempo y universo. El lanzador debe ser capaz de detectar al objetivo de alguna manera (ventanas temporales, psiónicos, adivinación, etc.).

3—Sincronizar (F) El lanzador puede sincronizar cualquier acción con las acciones del objetivo. Cuando el objetivo o el lanzador se concentran en el otro, cada uno es inmediatamente consciente de las acciones del otro y puede sincronizarse para que sus acciones sean completamente concurrentes.

4—Desgarro del Tiempo (F*) El lanzador puede hacer que el objetivo sienta que tiene más tiempo del que realmente tiene, eliminando cualquier sensación de urgencia, o puede hacer que el objetivo sienta que tiene menos tiempo del que realmente tiene, creando una sensación de urgencia. Los objetivos que crean tener más tiempo obtendrán un beneficio de +15 a todas las maniobras estáticas; por el contrario, los objetivos con sentido de urgencia sufrirán un -15 a todas las maniobras estáticas.

5—Detectar Ventana (I*) El lanzador detecta cualquier Ventana de Tiempo dentro del área de efecto de este hechizo.

6—Sentir Pliegue (F*) El lanzador puede detectar portales dimensionales, teletransportes, efectos de cambio de fase, puertas largas, etc., dentro del área de efecto de este hechizo.

7—Pliegue I (F) El lanzador crea un pequeño portal entre dos lugares separados por hasta una milla de distancia "plegando" el tiempo y el espacio. Las dimensiones de esta puerta son de 1,83 m x 1,83 m. El lanzador puede viajar a esta nueva ubicación atravesándola. La puerta permanece activa durante un asalto después del lanzamiento: el lanzador no puede cerrarla antes de este tiempo. La puerta puede crearse en cualquier orientación (no necesariamente tiene que apoyarse en nada) y, una vez creada, es inmóvil e insustancial.

8—Barra de Fase (F) El lanzador impide que cualquier efecto temporal o espacial (teletransporte, puertas, puertas largas, invocaciones, etc.) ocurra dentro del área de efecto de este hechizo. Dichos efectos deben resistir este hechizo con una modificación adicional de -30 a la Relación de Reacción (RR).

9—Manto Temporal (F) El lanzador puede proteger al objetivo contra detecciones temporales y efectos de hechizos. Las tiradas de resistencia se modifican en +30.

10—Ventana Temporal (F) El lanzador abre una ventana unidireccional de 2,54 m x 2,54 m dentro del Continuo Temporal. La ventana permitirá al lanzador ver eventos. (Pasado o futuro) que ocurrió en el área a la que se asienta la ventana. Los eventos se visualizan al ritmo normal en que ocurrieron. El alcance de adivinación de la ventana es una tirada de habilidad de Desplazamiento Temporal, interpretada como años. El lanzador no puede conversar con un objetivo a menos que use un conjuro de Plegar; la ventana normalmente es solo visual. La ventana es inmóvil y solo detectable desde el lado del lanzador.

11—Distorsionar Espacio I (FD) Crea un área de espacio-tiempo deformado alrededor del lanzador, otorgando +30 a las bonificaciones defensivas (mele y proyectil) y de hechizos (base y elemental).

12—Plegar II (F) Igual que Plegar I, excepto que la puerta mide 25 x 25 cm, el alcance es de una milla por nivel y permanece activa durante seis asaltos antes de cerrarse.

13—Ventana de Bloqueo (F) El lanzador impide que cualquier Ventana de Tiempo funcione.

El conjuro Ventana de Tiempo debe realizar una Reacción de Retorno contra este conjuro para funcionar.

14—Igual Espacio/Tiempo (F) Los objetivos afectados por este hechizo pueden ocupar el mismo espacio al mismo tiempo. Los objetivos no pueden afectarse físicamente. Quienes no se vean afectados por este hechizo pueden interactuar con los objetivos como de costumbre. Nota: cualquier ataque dirigido a objetivos que compartan el mismo espacio/tiempo tiene un 50% de probabilidad de afectarlos por igual. Por el contrario, cualquier defensa que posean los objetivos afectados tiene un 50% de probabilidad de proteger por igual a todos los que compartan el mismo espacio/tiempo.

15—Barra de Fase II (F) Igual que Barra de Fase, excepto por el área de efecto, la duración y un modificador de Retorno de -40.

16—Espacio Disforme II (FD) Igual que Espacio Disforme I, excepto que la bonificación es de +40.

17—Plegado II (F) Igual que Plegado I, excepto que la puerta mide 6 m x 5 m, el alcance es de 16 km por nivel y permanece activa durante un minuto antes de cerrarse.

18—Ventana Mayor (F) Igual que Ventana de Tiempo, excepto que las dimensiones son 5 m x 5 m. La ventana normalmente es visual y auditiva. El lanzador puede ajustar la velocidad de visualización en +/- 1 min/nivel.

19—Barra de Fase III (F) Igual que Barra de Fase, excepto por el área de efecto, la duración y un mod. de RR de -50.

20—Sery (F) Igual que Ventana Mayor, excepto que la ventana es móvil y el alcance de sery es cinco veces la tirada de Desplazamiento Temporal. El lanzador puede ajustar la velocidad de visión en 1 h/nvl.

30—Espacio de Disformidad III (FD) Igual que Espacio de Disformidad I, excepto que la bonificación es de +50.

35—Plegado IV (F) Igual que Plegado 1, excepto que las dimensiones de la puerta pueden modificarse según el deseo del lanzador hasta un máximo de 127 cm de lado. La puerta es móvil y puede cerrarse en cualquier momento durante la duración de este conjuro. El alcance es de 80 km por nivel. Las criaturas que queden atrapadas en la puerta al cerrarse tienen un 50 % de probabilidad de aparecer a ambos lados.

50—Distorsión Espacial Verdadero (FD) Igual que Distorsión Espacial I, excepto que la bonificación es de +75.


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Habilidad: Ataque silencioso