DEFINICIONES TEMPORALES ESPECIALES
Firma Temporal: Una Firma Temporal se crea cuando una fuerza, mágica, psíquica o tecnológica, altera o interrumpe de alguna manera el estado natural del tiempo y el espacio. Estas firmas son marcadores que pueden usarse para medir, e incluso a veces rastrear, los fenómenos originales que iniciaron el cambio.
Firma Temporal Estática: Esta firma está asociada a una ubicación específica (generalmente donde se lanza el hechizo) y es estacionaria. Este tipo de firma permanece en la onda de su creación. A partir de esta firma, se puede determinar el tiempo recorrido y la cantidad de tiempo transcurrido o desplazamiento.
Firma Temporal Dinámica: Esta firma está asociada a un objetivo específico y es móvil. Esta firma vincula al objetivo a una firma estática y suele ser la única forma de encontrar su onda de origen.
Nota: Cualquier hechizo que cree una firma dual crea una Onda de Evento. Una Ola de Evento solo puede crearse si el hechizo se dirige fuera de la onda actual del lanzador.
Nota: Algunos hechizos se indican con una Q, lo que indica que el efecto puede tener un aspecto extradimensional. Usar esta opción significa que el lanzador podría usar dicho hechizo para posiblemente adivinar o viajar a lugares y tiempos extradimensionales. El DJ debe considerar cuidadosamente esta opción; no es necesaria para el funcionamiento normal de las Listas de Desplazamiento Temporal.
Nota: Al usar esta lista, el DJ puede considerar dos tipos de viaje en el tiempo: un Viaje Relativo y un Viaje Probable. El DJ debe decidir cuál permitir que un jugador emplee en su campaña. La opción Relativa, al usarse con un viaje futuro, suspende al objetivo durante un tiempo igual al del intento de salto; es decir, lo mantiene en estasis hasta que su onda temporal haya viajado el tiempo que el objetivo intentó viajar y luego lo redeposita en ella. Esta opción proporciona resultados en tiempo real. La opción Probable
desplaza instantáneamente al objetivo al futuro, donde cualquier cosa podría haber sucedido, y no requiere ni restringe al DJ a basar esos eventos futuros en el pasado como lo haría la opción Relativa.
B - El hechizo crea una firma estática
= - El hechizo crea una firma dual
Q – Extradimensional
|
ESPACIO-TIEMPO |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Fusión
Temporal |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
(F*) |
|
2 |
Relevancia |
uno mismo |
1 min/nvl |
V |
(I*) |
|
3 |
Sincronizar |
1 objetivo |
1 hr/nvl |
3 mts |
(F) |
|
4 |
Desgarro del
Tiempo |
1 objetivo |
1 hr/nvl |
3mts/nvl |
(F*) |
|
5 |
Detectar
Ventana |
3 mts R/nvl |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(I*) |
|
6 |
Sentir
Pliegue |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F*) |
|
7 |
Pliegue I |
1,8 mtsX1,8
mts |
1 asalto |
3 mts |
(F) |
|
8 |
Barra de Fase
|
15 mts R |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(F) |
|
9 |
Manto
Temporal |
1 objetivo |
1 min/nvl |
3 mts |
(F) |
|
10 |
Ventana
Temporal |
3mts X 3 mts |
1 min/nvl |
1,5 mts |
(F) |
|
11 |
Distorsionar
Espacio I |
3 mts R/nvl |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(FD) |
|
12 |
Plegar II |
3mts X 3 mts |
6 asaltos |
7 mts |
(F) |
|
13 |
Ventana de
Bloqueo |
3 mts R/nvl |
1 asalto/nvl |
3 mts |
(F) |
|
14 |
Igual Espacio/Tiempo |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
15 mts |
(F) |
|
15 |
Barra de Fase
II |
30 mts R |
1 min/nvl |
45 mts |
(F) |
|
16 |
Espacio
Disforme II |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(FD) |
|
17 |
Plegado II |
6 mts X 6 mts |
1 min |
15 mts |
(F) |
|
18 |
Ventana Mayor
|
6 mts X 6 mts |
1 min/nvl |
1,5 mts |
(F) |
|
19 |
Barra de Fase
III |
45 mts R |
1 hr/nvl |
60 mts |
(F) |
|
20 |
Sery |
6 mts X 6 mts |
1 hr/nvl |
1,5 mts |
(F) |
|
30 |
Espacio de
Disformidad III |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(FD) |
|
35 |
Plegado IV |
15 mts X
15mts |
5 min |
25 mts |
(F) |
|
50 |
Distorsión
Espacial Verdadero |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
(FD) |
1—Fusión
Temporal (F*) El lanzador
se percata inmediatamente de su posición relativa y dentro del Continuo
Temporal. Debe superar una tirada de Desplazamiento Temporal o quedará
confundido e incapaz de realizar ninguna acción durante un número determinado
de asaltos por cada 2% de fallos. Este conjuro debe lanzarse antes de poder
usar cualquier conjuro de esta lista.
2—Relevancia
(I*) El lanzador
conoce la distancia y el tiempo (periodo) del objetivo. En el caso de la
distancia, el objetivo puede estar en el mismo universo o en uno diferente al
del lanzador. Si el objetivo está en el mismo universo, la distancia se da como
una impresión (sensación). Si el lanzador tiene buenas habilidades espaciales,
puede cuantificar esta impresión con una medida física. Si el objetivo está en
otro universo, la distancia se da en términos de «tantas dimensiones alejadas
del suyo», o por cualquier medio que el DJ denote para un universo diferente.
En el caso del tiempo. El lanzador obtiene una impresión de cuándo ocurrió o
está ocurriendo el objetivo. Si el lanzador tiene un buen sentido del tiempo,
puede cuantificar la impresión en términos de años o eones, etc. En cualquier
caso, las impresiones serán relativas a su propio tiempo y universo. El
lanzador debe ser capaz de detectar al objetivo de alguna manera (ventanas
temporales, psiónicos, adivinación, etc.).
3—Sincronizar
(F) El lanzador
puede sincronizar cualquier acción con las acciones del objetivo. Cuando el
objetivo o el lanzador se concentran en el otro, cada uno es inmediatamente
consciente de las acciones del otro y puede sincronizarse para que sus acciones
sean completamente concurrentes.
4—Desgarro
del Tiempo (F*) El lanzador
puede hacer que el objetivo sienta que tiene más tiempo del que realmente
tiene, eliminando cualquier sensación de urgencia, o puede hacer que el
objetivo sienta que tiene menos tiempo del que realmente tiene, creando una
sensación de urgencia. Los objetivos que crean tener más tiempo obtendrán un
beneficio de +15 a todas las maniobras estáticas; por el contrario, los
objetivos con sentido de urgencia sufrirán un -15 a todas las maniobras
estáticas.
5—Detectar
Ventana (I*) El lanzador
detecta cualquier Ventana de Tiempo dentro del área de efecto de este hechizo.
6—Sentir
Pliegue (F*) El lanzador
puede detectar portales dimensionales, teletransportes, efectos de cambio de
fase, puertas largas, etc., dentro del área de efecto de este hechizo.
7—Pliegue I
(F) El lanzador
crea un pequeño portal entre dos lugares separados por hasta una milla de
distancia "plegando" el tiempo y el espacio. Las dimensiones de esta
puerta son de 1,83 m x 1,83 m. El lanzador puede viajar a esta nueva ubicación
atravesándola. La puerta permanece activa durante un asalto después del
lanzamiento: el lanzador no puede cerrarla antes de este tiempo. La puerta
puede crearse en cualquier orientación (no necesariamente tiene que apoyarse en
nada) y, una vez creada, es inmóvil e insustancial.
8—Barra de
Fase (F) El lanzador
impide que cualquier efecto temporal o espacial (teletransporte, puertas,
puertas largas, invocaciones, etc.) ocurra dentro del área de efecto de este
hechizo. Dichos efectos deben resistir este hechizo con una modificación
adicional de -30 a la Relación de Reacción (RR).
9—Manto
Temporal (F) El lanzador
puede proteger al objetivo contra detecciones temporales y efectos de hechizos.
Las tiradas de resistencia se modifican en +30.
10—Ventana
Temporal (F) El lanzador
abre una ventana unidireccional de 2,54 m x 2,54 m dentro del Continuo
Temporal. La ventana permitirá al lanzador ver eventos. (Pasado o futuro) que
ocurrió en el área a la que se asienta la ventana. Los eventos se visualizan al
ritmo normal en que ocurrieron. El alcance de adivinación de la ventana es una
tirada de habilidad de Desplazamiento Temporal, interpretada como años. El
lanzador no puede conversar con un objetivo a menos que use un conjuro de
Plegar; la ventana normalmente es solo visual. La ventana es inmóvil y solo
detectable desde el lado del lanzador.
11—Distorsionar
Espacio I (FD) Crea un
área de espacio-tiempo deformado alrededor del lanzador, otorgando +30 a las
bonificaciones defensivas (mele y proyectil) y de hechizos (base y elemental).
12—Plegar II
(F) Igual que
Plegar I, excepto que la puerta mide 25 x 25 cm, el alcance es de una milla por
nivel y permanece activa durante seis asaltos antes de cerrarse.
13—Ventana
de Bloqueo (F) El lanzador
impide que cualquier Ventana de Tiempo funcione.
El conjuro
Ventana de Tiempo debe realizar una Reacción de Retorno contra este conjuro
para funcionar.
14—Igual
Espacio/Tiempo (F) Los
objetivos afectados por este hechizo pueden ocupar el mismo espacio al mismo
tiempo. Los objetivos no pueden afectarse físicamente. Quienes no se vean
afectados por este hechizo pueden interactuar con los objetivos como de
costumbre. Nota: cualquier ataque dirigido a objetivos que compartan el mismo
espacio/tiempo tiene un 50% de probabilidad de afectarlos por igual. Por el
contrario, cualquier defensa que posean los objetivos afectados tiene un 50% de
probabilidad de proteger por igual a todos los que compartan el mismo
espacio/tiempo.
15—Barra de
Fase II (F) Igual que
Barra de Fase, excepto por el área de efecto, la duración y un modificador de
Retorno de -40.
16—Espacio
Disforme II (FD) Igual que
Espacio Disforme I, excepto que la bonificación es de +40.
17—Plegado II
(F) Igual que
Plegado I, excepto que la puerta mide 6 m x 5 m, el alcance es de 16 km por
nivel y permanece activa durante un minuto antes de cerrarse.
18—Ventana
Mayor (F) Igual que
Ventana de Tiempo, excepto que las dimensiones son 5 m x 5 m. La ventana
normalmente es visual y auditiva. El lanzador puede ajustar la velocidad de
visualización en +/- 1 min/nivel.
19—Barra de
Fase III (F) Igual que
Barra de Fase, excepto por el área de efecto, la duración y un mod. de RR de
-50.
20—Sery (F) Igual que Ventana Mayor, excepto que la
ventana es móvil y el alcance de sery es cinco veces la tirada de
Desplazamiento Temporal. El lanzador puede ajustar la velocidad de visión en 1
h/nvl.
30—Espacio
de Disformidad III (FD)
Igual que Espacio de Disformidad I, excepto que la bonificación es de +50.
35—Plegado IV
(F) Igual que
Plegado 1, excepto que las dimensiones de la puerta pueden modificarse según el
deseo del lanzador hasta un máximo de 127 cm de lado. La puerta es móvil y
puede cerrarse en cualquier momento durante la duración de este conjuro. El
alcance es de 80 km por nivel. Las criaturas que queden atrapadas en la puerta
al cerrarse tienen un 50 % de probabilidad de aparecer a ambos lados.
50—Distorsión
Espacial Verdadero (FD)
Igual que Distorsión Espacial I, excepto que la bonificación es de +75.
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