Lista de magia: La llamada del Cazador

 LA LLAMADA DEL CAZADOR 

Hechizo

Area de Efecto

Duración

Alcance

1.-Pregunta

1 blanco

Varia

3m

2.-Detectar la Mentira

1 blanco

1 min/N

15m

3.-Encantar Amigo

1 blanco

10 min/N

3 m

4.- Pregunta V

1 blanco

Varia

3 m

5.-Sugestión

1 blanco

Varia

3 m

6.-Fallo de Hechizo I

1 blanco

Varia

15 m

7.-Pregunta X

1 blanco

Varia

3 m

8.-Sugerencia II

2 blanco

Vaia

3 m

10.-Telepatía

1 blanco

1 asl/N (C)

3 m

11.-Maestría de los Amigos

1 blanco

10 min/N

3 m

12.-Pregunta Verdadera

1 blanco

Varia

3 m

13.-Fallo de Hechizo III

1 blanco

Varia

9 m

14.-Telepatía II

1 blanco

1 asl/N (C)

9 m

15.-Olvidar Hechizo

1 blanco

1 dia/10 fallo

3 m

16.-Examinar la Mente

1 blanco

1 asl/N (C)

3 m

18.-Fallo de Hechizo V

1 blanco

-

9 m

20.-Sonda Mental

1 blanco

1 asl/N (C)

3 m

25.- Examinar la Mente II

1 blanco

1 asl/N (C)

3 m

30.-Robo del Pensamiento

1 blanco

1 asl/N (C)

3 m

50.-Sonda Mental Verdadera

1 blanco

1 asl/N (C)

3 m

 Lista de magia CazaBrujos

1.- Pregunta: El blanco debe contestar a una sola pregunta en concreto de verdad (presumiendo que el blanco pueda entender la pregunta).

2.- Detectar la Mentira: El lanzador sabe si el blanco está mintiendo o no.

3.- Encantar Amigo: El humanoide blanco cree que el lanzador es un buen amigo.

4.- Pregunta V - Como Pregunta, sólo que el blanco debe responder a 5 preguntas simples.

5.- Sugestión: El blanco seguirá una sola sugerencia tan como no sea completamente extraña a él (no saltará desde un puente, no se arrojará sobre estiércol, etc.).

6.- Fallo de Hechizo I: El próximo hechizo que el blanco necesite lanzar requiera pasar una tirada de Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos (con un modificador especial -10).

7.- Pregunta X: Como Pregunta, sólo que el blanco debe responder a 10 preguntas.

8.- Sugerencia II: Como Sugestión, sólo que dos blancos recibirán la misma sugerencia.

10.- Telepatía: El lanzador puede leer los pensamientos superficiales de un blanco.

11.- Maestría de los Amigos: Los humanoides designados deben obedecer al lanzador. Los órdenes no deben ser completamente extrañas al blanco.

12.- Pregunta Verdadera: Como pregunta, sólo que el blanco debe responder a 20 preguntas.

13.- Fallo de Hechizo III: Como Fallo de Hechizo I, excepto que afecta a los próximos tres hechizos que lance.

14.- Telepatía II: Como Telepatía I, salvo el rango.

15.- Olvidar Hechizo: El blanco se olvida del hechizo que él lanzó más recientemente. Él no puede lanzar ese hechizo de nuevo durante la duración de este hechizo. Todas las versiones inferiores y superiores también se olvidan (ej., Dormir V, Dormir X, etc.).

16.- Examinar la Mente: El lanzador puede leer los recuerdos conscientes del blanco, a una velocidad de 1 escena por asalto.

18.- Fallo de Hechizo V: Como Fallo de Hechizo I, excepto que afecta a los próximos cinco hechizos que él blanco intente lanzar.

20.- Sonda Mental: El lanzador puede leer los recuerdos subconscientes profundos del blanco, a una velocidad de 1 escena por asalto.

25.- Examinar la Mente II: Como Examina la Mente, sólo que el lanzador puede examinar un blanco diferente en cada ronda.

30.- Robo del Pensamiento: El lanzador puede leer una sola memoria de la mente de un blanco cada asalto.

50.- Sonda Mental Verdadero: Como Sonda Mental, sólo que el lanzador puede examinar un blanco diferente cada asalto. Además, el número de escenas examinadas por asalto es igual al nivel del lanzador.

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