LA LLAMADA DEL CAZADOR
Hechizo |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
1.-Pregunta |
1 blanco |
Varia |
3m |
2.-Detectar
la Mentira |
1 blanco |
1 min/N |
15m |
3.-Encantar
Amigo |
1 blanco |
10 min/N |
3 m |
4.-
Pregunta V |
1 blanco |
Varia |
3 m |
5.-Sugestión |
1 blanco |
Varia |
3 m |
6.-Fallo de
Hechizo I |
1 blanco |
Varia |
15 m |
7.-Pregunta
X |
1 blanco |
Varia |
3 m |
8.-Sugerencia
II |
2 blanco |
Vaia |
3 m |
10.-Telepatía |
1 blanco |
1 asl/N (C) |
3 m |
11.-Maestría
de los Amigos |
1 blanco |
10 min/N |
3 m |
12.-Pregunta
Verdadera |
1 blanco |
Varia |
3 m |
13.-Fallo
de Hechizo III |
1 blanco |
Varia |
9 m |
14.-Telepatía
II |
1 blanco |
1 asl/N (C) |
9 m |
15.-Olvidar
Hechizo |
1 blanco |
1 dia/10
fallo |
3 m |
16.-Examinar
la Mente |
1 blanco |
1 asl/N (C) |
3 m |
18.-Fallo
de Hechizo V |
1 blanco |
- |
9 m |
20.-Sonda
Mental |
1 blanco |
1 asl/N (C) |
3 m |
25.-
Examinar la Mente II |
1 blanco |
1 asl/N (C) |
3 m |
30.-Robo
del Pensamiento |
1 blanco |
1 asl/N (C) |
3 m |
50.-Sonda
Mental Verdadera |
1 blanco |
1 asl/N (C) |
3 m |
1.- Pregunta: El blanco debe contestar a una sola pregunta en concreto de verdad
(presumiendo que el blanco pueda entender la pregunta).
2.- Detectar la Mentira: El lanzador sabe si el blanco está
mintiendo o no.
3.- Encantar Amigo: El humanoide blanco cree que el lanzador es un buen
amigo.
4.- Pregunta V - Como Pregunta, sólo que el blanco debe responder a 5 preguntas simples.
5.- Sugestión: El blanco seguirá una sola sugerencia tan como no sea completamente
extraña a él (no saltará desde un puente, no se arrojará sobre estiércol,
etc.).
6.- Fallo de Hechizo I: El próximo hechizo que el blanco necesite
lanzar requiera pasar una tirada de Maniobra Estática de Lanzamiento de
Hechizos (con un modificador especial -10).
7.- Pregunta X: Como Pregunta, sólo que el blanco debe responder a 10 preguntas.
8.- Sugerencia II: Como Sugestión,
sólo que dos blancos recibirán la misma sugerencia.
10.- Telepatía: El lanzador puede leer los pensamientos superficiales de un blanco.
11.- Maestría de los Amigos: Los humanoides designados deben obedecer al
lanzador. Los órdenes no deben ser completamente extrañas al blanco.
12.- Pregunta Verdadera: Como pregunta, sólo que el blanco debe
responder a 20 preguntas.
13.- Fallo de Hechizo III: Como Fallo
de Hechizo I, excepto que afecta a los próximos tres hechizos que lance.
14.- Telepatía II: Como Telepatía I,
salvo el rango.
15.- Olvidar Hechizo: El blanco se olvida del hechizo que él lanzó más
recientemente. Él no puede lanzar ese hechizo de nuevo durante la duración de
este hechizo. Todas las versiones inferiores y superiores también se olvidan
(ej., Dormir V, Dormir X, etc.).
16.- Examinar la Mente: El lanzador puede leer los recuerdos
conscientes del blanco, a una velocidad de 1 escena por asalto.
18.- Fallo de Hechizo V: Como Fallo
de Hechizo I, excepto que afecta a los próximos cinco hechizos que él
blanco intente lanzar.
20.- Sonda Mental: El lanzador puede leer los recuerdos subconscientes
profundos del blanco, a una velocidad de 1 escena por asalto.
25.- Examinar la Mente II: Como Examina
la Mente, sólo que el lanzador puede examinar un blanco diferente en cada
ronda.
30.- Robo del Pensamiento: El lanzador puede leer una sola memoria de
la mente de un blanco cada asalto.
50.- Sonda Mental Verdadero: Como Sonda
Mental, sólo que el lanzador puede examinar un blanco diferente cada
asalto. Además, el número de escenas examinadas por asalto es igual al nivel
del lanzador.
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