LA MAGIA

LA MAGIA

La magia se define como un poder más allá del alcance de la comprensión de muchos lanzadores de hechizos. La magia, tal y como se describe en las fuentes, se divide en tres reinos: Esencia, Canalización y Mentalismo. Estos tres reinos representan el estado actual de la magia en el universo del juego.

  • Esencia: es el poder que existe en todas las cosas de un mundo. Los hechiceros de Esencia se especializan en el uso de palabras precisas, catalizadores y movimientos que están en armonía con un efecto específico. Hay cinco escuelas diferentes de Esencia que controlan la Esencia mediante diferentes métodos: herbología, cuerpista, cristalista, nomenista y somática.

  • Canalización: es una magia de fe. Los canalizadores obtienen su poder a través de una deidad.

  • Mentalismo: es una magia de autocontrol e influir en la mente y estado de ánimo del oponente.

Sin embargo, existe otro tipo de magia: la magia arcana. La magia arcana es antigua y poderosa, y es la fuerza primitiva de la que provienen todos los demás tipos de magia. Es un poder misterioso y oculto que se guarda intencionalmente para unos pocos. La magia arcana es más poderosa que los tres reinos de la magia estándar, pero también es más difícil de aprender y controlar. Los usuarios de la magia arcana deben tener cuidado, ya que el poder de la magia arcana es más corruptor que la magia normal.

Clases
E - Hechizo elemental. Estos hechizos usan la fuerza del hechizo para manipular elementos físicos (calor, frío, luz, agua, tierra, sonido, olor, gusto, tacto). Estos elementos (y no los hechizos) son usados para crear un fenómeno que afecte o al entorno físico (por ejemplo, un hechizo de "muro") o a los sentidos del objetivo (por ejemplo, un hechizo de "ilusión"). Debido a que los elementos son reales, no se permite ninguna Tirada de Resistencia.
EB- Hechizo elemental de bola. Son hechizos elementales que atacan a un área con uno de los elementos físicos. Estos ataques se resuelven en la Tabla de Ataque de Bola de Frío o en la Tabla de Ataque de Bola de Calor.
ED- Hechizo elemental dirigido. Son hechizos elementales que atacan directamente a un objetivo con uno de los elementos físicos. Estos ataques se resuelven en las Tablas de Ataque de Rayos.
F - Hechizo de fuerza. Estos hechizos implican la manipulación directa de materia, energía, los elementos o los seres vivos a través del uso de la fuerza del hechizo. Si el hechizo tiene como blanco a un objetivo capaz de resistirse, el lanzador debe hacer una tirada de ataque en la Tabla de Ataque de Hechizos Básicos para averiguar el modificador a la TR del objetivo. Determina el tipo de armadura que lleva el objetivo y tira en la columna apropiada de la tabla (usando la columna "Otros" si no puedes aplicar la tirada en ninguna otra). Después de determinar el modificador, el objetivo debe realizar una TR (en la Tabla, usando el nivel del objetivo y el nivel del atacante como índices).
P - Hechizo pasivo. Estos hechizos sólo afectan al objetivo indirecta o pasivamente. Por ello, si se permite una TR (a discreción del DJ), su propósito es únicamente determinar si el objetivo advierte el hechizo. Muchos hechizos de detección son de esta clase.
U - Hechizo de utilidad. Estos hechizos sólo afectan al lanzador, a un objetivo voluntario o a uno incapaz de resistirse. Por ello, las TR no suelen ser necesarias. Un objetivo voluntario que es capaz de resistirse puede necesitar una TR (a discreción del DJ), pero modificada en -50 (es decir, no será fácil que se resista). Muchos hechizos de curación son de esta clase.
I - Hechizo de información. Estos hechizos implican la obtención de información a través de medios que no requieren TR.
Sub-clases
s - Hechizo subconsciente. Estos hechizos son capaces de ser lanzados (o accionados) por el subconsciente. El lanzador tiene que poder lanzar un hechizo de esta clase como un hechizo normal. Por lo demás, cualquier hechizo subconsciente será lanzado mientras el hechicero esté inconsciente, dormido, en trance, etc. y sea accionado por las condiciones que puede afectar el hechizo, especificadas de antemano (por ejemplo, un hechizo de Regeneración será accionado si el lanzador ha caído inconsciente y tiene puntos de daño sin curar).
Puede lanzarse un hechizo de Alivio del Aturdimiento con normalidad mientras se está aturdido (o aturdido sin poder parar) sin ninguna penalización. De manera similar, puede lanzarse un hechizo de Despertar mientras el lanzador esté inconsciente o dormido, si las circunstancias alertan sus sentidos o los del hechizo. En ambos casos, el hechizo es activado por el subconsciente y se produce la reacción consecuente.
El DJ puede permitir que un personaje establezca unas condiciones en sus hechizos subconscientes "programándolos" (por ejemplo, un personaje decide que sólo se activará el hechizo de Regeneración si se queda sin puntos de vida y cae inconsciente en combate, y no si sólo tropieza y cae, quedando inconsciente). En este caso, el DJ puede requerir una tirada de maniobra para usar la "programación" modificada en +50 más tres veces la bonificación de Autodisciplina del personaje más cualquier habilidad desarrollada para esta lista de hechizos.
m - Hechizo de ataque mental. Cualquier hechizo marcado con una 'm' se considera un hechizo de ataque mental, afectando o defendiendo al objetivo de los ataques mentales. Debes advertir que estos hechizos son inefectivos contra cualquier criatura o entidad que no tenga una "mente" (por ejemplo, los no-muertos, las plantas, los políticos, etc.).


CONSIDERACIONES ESPECIALES 


Investigación Dominada 

                     
Investigación de Hechizos        

            
Combinando Efectos           

        
Bien contra Mal, Oscuridad contra Luz 

      
Intentos Repetidos de un Hechizo

        
Hechizos Permanentes

    
Invisibilidad

                
Límites de Carga para Hechizos de Movimiento


Hechizos de Muro e Integridad del Material           

           
Cancelar un Hechizo          

         
Objetivos Múltiples

             
Efectos en Conflicto

             
TR para los Hechizos Pasivos 

    
Visibilidad 


Hechizos de Información                     

 
Ilusiones                 


Críticos Exterminadores para Hechizos    

     
Sueños y Simbología                   


Variabilidad de la Duración de losHechizos      

    
TR para Efectos de Área            


Hechizos de Cambio                    


Enfermedades y Maldiciones.              


Demonios y Otras Entidades.              


Proyecciones Fatales          


Hechizos Híbridos


EARTHNODES y los flujos de poder 


 


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