Lista magia: CONJURACIONES

Nota: Los DJ pueden requerir el uso de la habilidad Saber del Círculo para conocer los diagramas de protección adecuados para contener de forma segura las entidades invocadas por cada uno de los hechizos de Conjuración. Las entidades invocadas por un hechizo de Conjuración de nivel superior no pueden ser controladas por protecciones de nivel inferior. El DJ puede permitir la conjuración de tipos específicos de entidades si el lanzador supera las tiradas de Saber del Demonio o Maestría en Hechizos (la invocación de una entidad específica requiere la invocación de su Nombre Verdadero). Algunos DJ pueden requerir el uso de componentes específicos para usar los hechizos de Conjuración (como hierro frío o sacrificios apropiados) que considere apropiados para su estilo de campaña. Una vez aprendida esta lista, los DJ pueden requerir investigación adicional por parte del personaje para aprender los componentes adecuados para invocar cada tipo específico de entidad. Las entidades no limitadas por los diagramas de protección adecuados podrán viajar libremente y hostigar o atacar al lanzador. Todas las criaturas que aparecen en la siguiente lista pueden encontrarse en Beldar. 

CONJURACIONES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Comando I

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

3

Conjurar I

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

4

Comando II

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

5

Destierro II

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

6

Conjurar II

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

7

Comando III

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

8

Destierro II

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

9

Conjurar II

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

10

Comando IV

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

11

Destierro IV

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

12

Conjurar IV

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

13

Comando V

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

14

Desterrar V

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

15

Conjurar V

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

16

Comando VI

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

17

Desterrar VI

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

18

Conjurar VI

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

19

Comando VII

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

20

Desterrar VII

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

25

Conjurar VII

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

30

Orden Verdadero

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

40

Desterrar Verdadero

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)

50

Conjurar Verdadero

1 objetivo

1 min/nvl

30 mts

(FM)


Lista cerrada Arcana

1—Comando I (FM) Mod. de RR: -20. El lanzador puede controlar una entidad de un tipo que pueda ser invocada mediante un conjuro de Conjurar I. Si el conjuro falla, la entidad puede abandonar el diagrama protector (si lo hay) y castigar al lanzador. La entidad seguirá las instrucciones especificadas por el lanzador lo mejor que pueda; sin embargo, obtiene un RR adicional (con un mod. de +25) si las instrucciones exigen la muerte o heridas de la entidad. Los demonios y criaturas similares pueden hacer tratos con el lanzador por servicios que excedan el alcance normal de sus poderes (que se cumplen poniéndose en peligro o invocando a otros demonios o recursos para obtener ayuda) o intercambiarlos por servicios que duren más allá de la duración del conjuro de Comando o Conjurar. 2—Desterrar I (FM) El lanzador puede desterrar una entidad de un tipo invocable mediante un hechizo de Conjurar I a su plano de existencia original durante 1 año/10% de fallos. Si la entidad ha sido invocada por el lanzador y permanece dentro de los diagramas de protección adecuados, la TR es de -50.

3—Conjurar I (FM) El lanzador puede invocar una entidad extraplanar, que aparece lentamente durante las siguientes tres rondas. La criatura así invocada se determina aleatoriamente mediante una tirada en la siguiente tabla:

 

TRD

ENTIDAD

1-9

Demonio Pálio I

10-18

Frizzzm, Pequeño

19-27

Daedhel

28-36

Hothrog

37-45

Grumoz

46-54

Jann

55-63

Tlaque

64-72

Corvox

73-81

Culrang

82-90

Daerauk

91-100

Usar tabla Conjurar II

 

La entidad no está obligada a cooperar con el lanzador a menos que el hechizo Comando apropiado se use hechizos sobre él.

Nota: Si el lanzador tiene la mala suerte de obtener un resultado 91-100 varias veces, podría verse en serios problemas.

4—Comando II (FM) Mod. de RR: -20 Como Comando I, excepto que el lanzador puede controlar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un hechizo Conjurar Si.

5—Destierro II (FM) Como Destierro I, excepto que el lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un hechizo Conjurar II.

 6—Conjurar II (FM) Como Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:

 

TRD

ENTIDAD

1-9

Demonio Pálio II

10-18

Lithaba

19-27

Demonio Ácido

28-36

Demonio de Humo

37-45

Frizzm, Grande

46-54

Clubber

55-63

Díctico

64-72

Ala Nocturna

73-81

Jinn

82-90

Gogonaur

91-100

Usar tabla Conjurar III

 

7—Comando III (FM) Mod. de RR: -20 Como Comando II, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un conjuro de Conjuración III.

8—Destierro II (FM) Como Destierro I, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un conjuro de Conjuración III.

9—Conjurar II (FM) Como Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:

 

TRD

ENTIDAD

1-9

Rashtar

10-18

Demonio Espinoso

19-27

Absorbedor

28-36

Bestia de la Llama

37-45

Mrem

46-54

Hothedhel

55-63

Demonio de Hielo

64-72

Blacar

73-81

Ala Terrorífica

82-90

Traag

91-100

Usar tabla de Conjurar IV

 

10—Comando IV (FM) Mod. de RR: -20 Como Comando I, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un hechizo de Conjurar IV.

11—Destierro IV (FM) Como Destierro I, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un hechizo de Conjurar IV.

12—Conjurar IV (FM) Igual que Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:

 

TRD

ENTIDAD

1-9

Demonio Pálido III

10-18

Acarva

19-27

Demonio de la Plaga

28-36

Oran

37-45

Frizzm, Gigante

46-54

Discordia

55-63

Vultrim

64-72

Protoplasma Demoníaco

73-81

Demonio de la Lanza

82-90

Acumular

91-100

Usar tabla Conjurar V

 

13—Comando V (FM) Mod. RR: -20 Como Comando 1, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un hechizo Conjurar V.

14—Desterrar V (FM) Como Desterrar I, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un hechizo Conjurar V.

15—Conjurar V (FM) Igual que Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:

 

TRD

ENTIDAD

1-9

Demonio Pálio IV

10-18

Elemental Débil

19-27

Shaitan

28-36

Narauk

37-45

Nycorak

46-54

Entidad Gema

55-63

Demonio de las Sombras

64-72

Huntaar

73-81

Centinela

82-90

Campeón Deidad: Centauro

91-100

Usar tabla de Conjurar VI

 

16—Comando VI (FM) Mod. RR: -20 Como Comando I, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un hechizo Conjurar VI.

17—Desterrar VI (FM) Como Desterrar I, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un hechizo Conjurar VI.

18—Conjurar VI (FM) Como Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:

 

TRD

ENTIDAD

1-9

Demonio Pálido V

10-18

Elemental Guardián

19-27

Crystyl

28-36

Xaastyl

37-45

Ifrit

46-54

Noble Gogonaur

55-63

Celebdel

64-72

Marid

73-81

Demonio de la Espada

82-90

Campeón Deidad: Alado

91-100

Usar tabla Conjurar VII

 

 

19—Comando VII (FM) RR Mod: -20 Como Comando I, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un hechizo de Conjurar VII.

20—Desterrar VII (FM) Como Desterrar, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que pueda ser invocada con un hechizo de Conjurar VII.

25—Conjurar VII (FM) Como Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:

 

TRD

ENTIDAD

1-9

Demonio Pálido VI

10-18

Demonio Pálido VII

19-27

Elemental Fuerte

28-36

Eraditor

37-45

Demonio de la Tormenta

46-54

Rhodintor

55-63

Thonis

64-72

Sabio Elemental

73-81

Azote Demoniaco

82-90

Campeón Deidad: Noble

91-100

Usar tabla Conjurar VIII

 

 

30—Orden Verdadero (FM) Mod. de RR: -20 Como Orden 1, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un tipo que pueda ser invocada por un hechizo de Conjurar Verdadero.

40—Desterrar Verdadero (FM) Como Desterrar I, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que pueda ser invocada por un hechizo de Conjurar Verdadero.

50—Conjurar Verdadero (FM) Como Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:

 

TRD

ENTIDAD

1-9

Demonio Más Allá de lo Pálido

10-18

Terrorita

19-27

Raukamar

28-36

Moloch

37-45

Demon Drake

46-54

Demon Drake x 2

55-63

Yrrygav

64-72

Maleksari

73-81

Campeón Deidad: Alto

82-90

Demon Beyond the Pale x 1-5

91-100

Elección del DJ o Especial

 

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Habilidad: Ataque silencioso