Nota: Los DJ pueden requerir el uso de la habilidad Saber del Círculo para conocer los diagramas de protección adecuados para contener de forma segura las entidades invocadas por cada uno de los hechizos de Conjuración. Las entidades invocadas por un hechizo de Conjuración de nivel superior no pueden ser controladas por protecciones de nivel inferior. El DJ puede permitir la conjuración de tipos específicos de entidades si el lanzador supera las tiradas de Saber del Demonio o Maestría en Hechizos (la invocación de una entidad específica requiere la invocación de su Nombre Verdadero). Algunos DJ pueden requerir el uso de componentes específicos para usar los hechizos de Conjuración (como hierro frío o sacrificios apropiados) que considere apropiados para su estilo de campaña. Una vez aprendida esta lista, los DJ pueden requerir investigación adicional por parte del personaje para aprender los componentes adecuados para invocar cada tipo específico de entidad. Las entidades no limitadas por los diagramas de protección adecuados podrán viajar libremente y hostigar o atacar al lanzador. Todas las criaturas que aparecen en la siguiente lista pueden encontrarse en Beldar.
|
CONJURACIONES |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Comando I |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
3 |
Conjurar I |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
4 |
Comando II |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
5 |
Destierro II |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
6 |
Conjurar II |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
7 |
Comando III |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
8 |
Destierro II |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
9 |
Conjurar II |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
10 |
Comando IV |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
11 |
Destierro IV |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
12 |
Conjurar IV |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
13 |
Comando V |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
14 |
Desterrar V |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
15 |
Conjurar V |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
16 |
Comando VI |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
17 |
Desterrar VI |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
18 |
Conjurar VI |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
19 |
Comando VII |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
20 |
Desterrar VII
|
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
25 |
Conjurar VII |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
30 |
Orden
Verdadero |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
40 |
Desterrar
Verdadero |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
|
50 |
Conjurar
Verdadero |
1 objetivo |
1 min/nvl |
30 mts |
(FM) |
Lista cerrada Arcana
1—Comando I
(FM) Mod. de RR:
-20. El lanzador puede controlar una entidad de un tipo que pueda ser invocada
mediante un conjuro de Conjurar I. Si el conjuro falla, la entidad puede
abandonar el diagrama protector (si lo hay) y castigar al lanzador. La entidad
seguirá las instrucciones especificadas por el lanzador lo mejor que pueda; sin
embargo, obtiene un RR adicional (con un mod. de +25) si las instrucciones
exigen la muerte o heridas de la entidad. Los demonios y criaturas similares
pueden hacer tratos con el lanzador por servicios que excedan el alcance normal
de sus poderes (que se cumplen poniéndose en peligro o invocando a otros
demonios o recursos para obtener ayuda) o intercambiarlos por servicios que
duren más allá de la duración del conjuro de Comando o Conjurar. 2—Desterrar I
(FM) El lanzador puede desterrar una entidad de un tipo invocable mediante un
hechizo de Conjurar I a su plano de existencia original durante 1 año/10% de
fallos. Si la entidad ha sido invocada por el lanzador y permanece dentro de
los diagramas de protección adecuados, la TR es de -50.
3—Conjurar I
(FM) El lanzador
puede invocar una entidad extraplanar, que aparece lentamente durante las
siguientes tres rondas. La criatura así invocada se determina aleatoriamente
mediante una tirada en la siguiente tabla:
|
TRD |
ENTIDAD |
|
1-9 |
Demonio Pálio I |
|
10-18 |
Frizzzm, Pequeño |
|
19-27 |
Daedhel |
|
28-36 |
Hothrog |
|
37-45 |
Grumoz |
|
46-54 |
Jann |
|
55-63 |
Tlaque |
|
64-72 |
Corvox |
|
73-81 |
Culrang |
|
82-90 |
Daerauk |
|
91-100 |
Usar tabla Conjurar II |
La entidad
no está obligada a cooperar con el lanzador a menos que el hechizo Comando apropiado
se use hechizos sobre él.
Nota: Si el lanzador tiene la mala suerte de
obtener un resultado 91-100 varias veces, podría verse en serios problemas.
4—Comando II
(FM) Mod. de RR:
-20 Como Comando I, excepto que el lanzador puede controlar una entidad de un
tipo que pueda ser invocada con un hechizo Conjurar Si.
5—Destierro
II (FM) Como
Destierro I, excepto que el lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que
pueda ser invocada con un hechizo Conjurar II.
6—Conjurar II (FM) Como Conjurar I, excepto que se usa la
siguiente tabla:
|
TRD |
ENTIDAD |
|
1-9 |
Demonio Pálio II |
|
10-18 |
Lithaba |
|
19-27 |
Demonio Ácido |
|
28-36 |
Demonio de Humo |
|
37-45 |
Frizzm, Grande |
|
46-54 |
Clubber |
|
55-63 |
Díctico |
|
64-72 |
Ala Nocturna |
|
73-81 |
Jinn |
|
82-90 |
Gogonaur |
|
91-100 |
Usar tabla Conjurar III |
7—Comando III
(FM) Mod. de RR:
-20 Como Comando II, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un
tipo que pueda ser invocada con un conjuro de Conjuración III.
8—Destierro
II (FM) Como
Destierro I, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que
pueda ser invocada con un conjuro de Conjuración III.
9—Conjurar
II (FM) Como
Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:
|
TRD |
ENTIDAD |
|
1-9 |
Rashtar |
|
10-18 |
Demonio Espinoso |
|
19-27 |
Absorbedor |
|
28-36 |
Bestia de la Llama |
|
37-45 |
Mrem |
|
46-54 |
Hothedhel |
|
55-63 |
Demonio de Hielo |
|
64-72 |
Blacar |
|
73-81 |
Ala Terrorífica |
|
82-90 |
Traag |
|
91-100 |
Usar tabla de Conjurar IV |
10—Comando
IV (FM) Mod. de RR:
-20 Como Comando I, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un
tipo que pueda ser invocada con un hechizo de Conjurar IV.
11—Destierro
IV (FM) Como
Destierro I, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que
pueda ser invocada con un hechizo de Conjurar IV.
12—Conjurar
IV (FM) Igual que
Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:
|
TRD |
ENTIDAD |
|
1-9 |
Demonio Pálido III |
|
10-18 |
Acarva |
|
19-27 |
Demonio de la Plaga |
|
28-36 |
Oran |
|
37-45 |
Frizzm, Gigante |
|
46-54 |
Discordia |
|
55-63 |
Vultrim |
|
64-72 |
Protoplasma Demoníaco |
|
73-81 |
Demonio de la Lanza |
|
82-90 |
Acumular |
|
91-100 |
Usar tabla Conjurar V |
13—Comando V
(FM) Mod. RR:
-20 Como Comando 1, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un
tipo que pueda ser invocada con un hechizo Conjurar V.
14—Desterrar
V (FM) Como
Desterrar I, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que
pueda ser invocada con un hechizo Conjurar V.
15—Conjurar
V (FM) Igual que
Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:
|
TRD |
ENTIDAD |
|
1-9 |
Demonio Pálio IV |
|
10-18 |
Elemental Débil |
|
19-27 |
Shaitan |
|
28-36 |
Narauk |
|
37-45 |
Nycorak |
|
46-54 |
Entidad Gema |
|
55-63 |
Demonio de las Sombras |
|
64-72 |
Huntaar |
|
73-81 |
Centinela |
|
82-90 |
Campeón Deidad: Centauro |
|
91-100 |
Usar tabla de Conjurar VI |
16—Comando
VI (FM) Mod. RR:
-20 Como Comando I, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un
tipo que pueda ser invocada con un hechizo Conjurar VI.
17—Desterrar
VI (FM) Como
Desterrar I, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que
pueda ser invocada con un hechizo Conjurar VI.
18—Conjurar
VI (FM) Como
Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:
|
TRD |
ENTIDAD |
|
1-9 |
Demonio Pálido V |
|
10-18 |
Elemental Guardián |
|
19-27 |
Crystyl |
|
28-36 |
Xaastyl |
|
37-45 |
Ifrit |
|
46-54 |
Noble Gogonaur |
|
55-63 |
Celebdel |
|
64-72 |
Marid |
|
73-81 |
Demonio de la Espada |
|
82-90 |
Campeón Deidad: Alado |
|
91-100 |
Usar tabla Conjurar VII |
19—Comando
VII (FM) RR Mod: -20
Como Comando I, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un tipo
que pueda ser invocada con un hechizo de Conjurar VII.
20—Desterrar
VII (FM) Como
Desterrar, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que
pueda ser invocada con un hechizo de Conjurar VII.
25—Conjurar
VII (FM) Como
Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:
|
TRD |
ENTIDAD |
|
1-9 |
Demonio Pálido VI |
|
10-18 |
Demonio Pálido VII |
|
19-27 |
Elemental Fuerte |
|
28-36 |
Eraditor |
|
37-45 |
Demonio de la Tormenta |
|
46-54 |
Rhodintor |
|
55-63 |
Thonis |
|
64-72 |
Sabio Elemental |
|
73-81 |
Azote Demoniaco |
|
82-90 |
Campeón Deidad: Noble |
|
91-100 |
Usar tabla Conjurar VIII |
30—Orden
Verdadero (FM) Mod. de RR:
-20 Como Orden 1, excepto que el Lanzador puede controlar una entidad de un
tipo que pueda ser invocada por un hechizo de Conjurar Verdadero.
40—Desterrar
Verdadero (FM) Como
Desterrar I, excepto que el Lanzador puede desterrar una entidad de un tipo que
pueda ser invocada por un hechizo de Conjurar Verdadero.
50—Conjurar
Verdadero (FM) Como
Conjurar I, excepto que se usa la siguiente tabla:
|
TRD |
ENTIDAD |
|
1-9 |
Demonio Más Allá de lo Pálido |
|
10-18 |
Terrorita |
|
19-27 |
Raukamar |
|
28-36 |
Moloch |
|
37-45 |
Demon Drake |
|
46-54 |
Demon Drake x 2 |
|
55-63 |
Yrrygav |
|
64-72 |
Maleksari |
|
73-81 |
Campeón Deidad: Alto |
|
82-90 |
Demon Beyond the Pale x 1-5 |
|
91-100 |
Elección del DJ o Especial |
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