Nota: Enlace de Combate puede ser usado de una forma u otra por cualquier orden de combate arcano. También puede ser usado por una orden de combate no mágica, mediante el uso de rituales u objetos mágicos. La lista varía según la orden, dependiendo del propósito y la perspectiva de la organización. Una sociedad de combate compuesta principalmente por magos guerreros podría tener más hechizos relacionados con la coordinación de la magia elemental. Una orden no mágica no tendría hechizos relacionados con la magia compartida o coordinada (como Enlace de Maná, Enlace de Alcance de Hechizos o Concentración de Enlace), sino que podría reemplazarlos por hechizos relacionados con los objetivos de su orden. Se incluye un ejemplo de las posibles modificaciones de la lista para un clan de asesinos 10 para ilustrar esto.
Se asume que
al menos un miembro de cada equipo puede usar esta lista,
pero muchos
de los hechizos de la lista podrían lanzarse al equipo y activarse
posteriormente. Las órdenes de combate no mágicas o las órdenes con un gran
número de miembros que no lanzan conjuros también tendrían hechizos de
Vinculación lanzados sobre todos sus miembros, como parte de su ingreso a la
orden. Esta lista nunca se compartiría con nadie que no fuera miembro, y las
penalizaciones serían severas para cualquiera que, de alguna manera, obtuviera
acceso a la lista de una orden. Esta lista de hechizos es sutil pero poderosa.
Imagina asesinos o guerreros que nunca hablan, nunca pierden el paso, ni
siquiera miran para ver dónde están los demás. Sería aterrador ver a un grupo
así moviéndose en perfecta coordinación, silenciosa y mortal.
Nota: Los
hechizos marcados con una "A" requieren que el hechizo de Vinculación
esté activo.
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ENLACE DE COMBATE |
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Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Enlace |
6 objetivos |
10 min/nvl |
toque |
|
|
2 |
Sentido de
Posición A |
1 objetivo |
10 min/nvl |
enlace |
|
|
3 |
Sentido del
Enemigo A |
1 objetivo |
10 min/nvl |
enlace |
|
|
4 |
Enlace de
Maná A |
1 objetivo |
10 min/nvl |
enlace |
|
|
5 |
Enlace Mental
A |
1 objetivo |
10 min/nvl |
enlace |
|
|
6 |
Enlace de
Tienda |
1 objetivo |
1 h/nvl |
enlace |
|
|
7 |
Enlace de
Visión A |
1 objetivo |
10 min/nvl |
enlace |
|
|
8 |
Enlace de
Alcance de Hechizos A |
1 objetivo |
10 min/nvl |
enlace |
|
|
9 |
Líder A |
1 objetivo |
10 min/nvl |
enlace |
|
|
10 |
Enlace de
Batalla |
6 objetivos |
10 min/nvl |
enlace |
|
|
11 |
Coordinación
I A |
6 objetivos |
1
min/nvl |
enlace |
|
|
12 |
Unión de
Equipo Objetivo |
1 objetivo |
permanente |
toque |
|
|
13 |
Enlace
Concentrado A |
6 objetivos |
1 min/nvl |
enlace |
|
|
14 |
Enlace Largo
A |
1 objetivo |
10 min/nvl |
150 mts/1vl |
|
|
15 |
Enlace
Espiritual TA |
6 objetivos |
1 min/nvl |
enlace |
|
|
16 |
|
|
|
|
|
|
17 |
Coordinación
II A |
6 objetivos |
1 asalto/nvl |
1 enlace |
|
|
18 |
Extensión de
Hechizos A |
6 objetivos |
1 asalto/nvl |
enlace |
|
|
19 |
Enlace I A |
6 objetivos |
10 min/nvl |
enlace |
|
|
20 |
Extender
Enlace A |
6 objetivos |
1 h/nvl |
enlace |
|
|
25 |
Vinculación |
1 objetivo |
permanente |
toque |
|
|
30 |
Enlace A |
6 objetivos |
10 min/nvl |
enlace |
|
|
35 |
Extender
Enlace A |
6 objetivos |
1 h/nvl |
enlace |
|
|
40 |
Coordinación
III A |
6 objetivos |
1 asalto/nvl |
enlace |
|
|
45 |
Enlace
Espiritual II A |
6 objetivos |
1
min/nvl |
enlace |
|
|
50 |
Enlace
Maestro |
Uno mismo |
1 asalto/nvl |
enlace |
|
1—Enlace
(UM) Proporciona
el enlace básico que permite a los objetivos unirse mentalmente para utilizar
hechizos de nivel superior de esta lista. Todos los objetivos deben formar
parte de un equipo, según se define en el hechizo "Lazo de Equipo" o
"Vinculación". No se pueden unir más de seis objetivos en un equipo.
Este hechizo tiene un alcance de 3 metros por nivel del lanzador entre
compañeros de equipo (por ejemplo, si el lanzador es de décimo nivel y el
equipo avanza por una carretera a 30 metros de distancia, el primero está en
contacto con el último, aunque estén separados por 180 metros). Esto se conoce
como estar dentro del alcance de enlace. Si un miembro está fuera del alcance
de enlace, la mayoría de los hechizos de esta lista dejarán de funcionar hasta
que vuelva a estar dentro del alcance de enlace.
2—Detección
de Posición (IU) Este
hechizo permite a cada compañero de equipo saber la posición actual de cada uno
de sus compañeros dentro del alcance de enlace. Si está fuera del alcance de
enlace, puede saber en qué dirección se encuentra el resto de su equipo,
siempre que no estén a más de 1 milla por nivel del lanzador.
3—Sentido
del Enemigo (SMI) Este
hechizo proporciona al objetivo, como un sexto sentido, la posición aproximada
(alcance y dirección) de todos los enemigos activos. Esto reducirá a la mitad
cualquier penalización por estar en desventaja por no poder ver al objetivo.
Este conocimiento se limita a aquellos que el resto de su equipo considera
"enemigos" y a lo que su equipo puede percibir (por ejemplo, si un
miembro del equipo puede ver en la oscuridad, lo que él pueda ver también lo
percibirá el resto de su equipo). Incluso los objetivos que estén detrás o
fuera de la vista de un miembro del equipo pueden ser percibidos si otro
compañero puede verlos.
4—Enlace de
Maná (UF): Permite al
objetivo compartir sus puntos de poder con el resto de sus compañeros si
comparten un reino mágico.
5—Enlace
Mental (U) El objetivo
puede comunicarse con el resto de su equipo mediante telepatía. Aunque es mucho
más rápido que el habla normal, solo transmite pensamientos e imágenes
superficiales. Puede ser un modo de transmisión, compartido con todo el equipo,
o un modo íntimo, compartido con un solo miembro.
6—Almacenamiento
de Enlace (U) Este
hechizo retendrá o almacenará cualquiera o todos los primeros diez hechizos de
esta lista mientras dure este hechizo o hasta que se libere. El lanzador solo
necesita lanzar Almacén de Enlace y luego cualquiera de los primeros diez
hechizos de esta lista que desee almacenar. Solo puede haber un Almacén de
Enlace en un miembro del equipo a la vez.
7—Enlace de
Visión (U) Mientras
dure el hechizo, el miembro del equipo puede ver desde el punto de vista de
cualquiera de sus compañeros con solo concentrarse.
8—Enlace de
Alcance de Hechizos (U)
Este hechizo permite al objetivo lanzar un hechizo a través del enlace
(ignorando las reglas normales de alcance y visión) sobre los demás miembros
del equipo. Esto incluye incluso los hechizos de toque (por ejemplo, el
objetivo puede lanzar un hechizo de toque a través del vínculo a un compañero
de equipo, incluso si este se encuentra a 15 metros de distancia y fuera de su
vista). Nota: Los hechizos con alcance propio no pueden extender su alcance de
esta manera.
9—Líder (U) El objetivo ahora es el líder del equipo.
Solo un miembro del equipo puede ser líder a la vez. Puede retirar a cualquier
miembro del vínculo, incluido él mismo, a voluntad. También conoce el estado
físico y mental de todos los miembros del equipo (bueno, regular, malo,
controlado, inconsciente o muerto) en todo momento.
10—Enlace de
Batalla (UMI) Este
hechizo vincula a todos los miembros de un equipo y les proporciona Sentido de
Posición, Sentido del Enemigo y Vínculo Mental.
11—Coordinación
I (U) Bajo los
efectos de este hechizo, las acciones de todos los miembros del equipo se
coordinarán. Esto permite al equipo atacar y maniobrar juntos sin interferir
entre sí. Cada vez que un miembro del equipo ataca al mismo objetivo, cada uno
obtiene una bonificación de +5 a la OB por cada miembro del equipo (por
ejemplo, si tres miembros del equipo atacaran al mismo objetivo, todos
obtendrían +15 a la OB contra ese objetivo).
12—Enlace
(U) El objetivo
se vincula a un equipo predefinido. Puede vincularse al resto de su equipo con
el hechizo Enlace. El ritual, de una hora de duración, requiere la
participación de al menos otro miembro del equipo.
13—Concentración
de Enlace (U) Un hechizo
de concentración puede ser compartido por el equipo. El lanzador decide quién
recibe el efecto del hechizo y, al ser compartido por el equipo, nadie tiene
que concentrarse en él. Solo puede haber un efecto de Concentración de Enlace
activo a la vez y, en cada ronda, el lanzador puede elegir a un nuevo miembro
del equipo para que reciba los efectos del hechizo.
14—Enlace
Largo (U) Este
hechizo extiende el alcance del enlace de un miembro del equipo a 152 metros
por nivel del lanzador. Esto permitiría un explorador u observador de largo
alcance.
15—Enlace
Espiritual I (U) Este
hechizo une a los espíritus del equipo, formando un todo más fuerte. El equipo
recibe una bonificación de +5 por cada miembro, dentro del alcance del enlace,
a las Reacciones de Reacción contra la destrucción de almas (p. ej.,
Absolución), controles mentales, poderes psiónicos y ataques de miedo. Si un
miembro del equipo muere, todos los supervivientes quedan aturdidos durante un
asalto.
17—Coordinación
II (U) Igual que
Coordinación 1, excepto que la coordinación del equipo es tal que el equipo
actúa con los reflejos del miembro más rápido. La estadística del miembro más
rápido se utiliza para determinar la iniciativa general del equipo (p. ej., si
el miembro más rápido tiene 96 de rapidez,
18—Propagación
de Hechizos (UF) El equipo
ahora puede compartir los efectos de un hechizo. Cualquier hechizo que no sea
de ataque, con una duración distinta a "instantánea" y un alcance
distinto a "propio", puede dividirse entre el equipo. La duración del
hechizo se divide entre el número de miembros del equipo (por ejemplo, si un
hechizo dura 20 minutos y el equipo tiene cinco miembros, el hechizo afectará a
los cinco durante cuatro minutos). Nota: Al finalizar la Propagación de
Hechizos, el hechizo afectado también se elimina, incluso si tiene una duración
mayor. La duración de la Propagación de Hechizos no puede aumentarse con ningún
hechizo de extensión (Cf. Mejora de Hechizos).
19—Enlace 1
(U) Este
hechizo conecta hasta seis equipos solo para Sentido de Posición y Sentido del
Enemigo. El líder también está en vínculo mental con los líderes de los otros
equipos, con un alcance de vínculo de 500" por nivel del lanzador.
20—Extender
vínculo I (U) Extiende
los primeros diez hechizos de esta lista a todos los miembros del equipo a 1 h/
Nvl. Este hechizo no es compatible con otros tipos de hechizos de extensión.
25—Vinculación
(U) Vincula al
objetivo a la organización y crea un hechizo de vínculo permanente que lo
vincula a todos los demás miembros de su organización. A diferencia de
Vinculación de equipo, el objetivo puede formar un equipo con cualquier miembro
de la organización, no solo con sus compañeros. No hay límite para el tamaño de
la organización, pero no más de seis personas pueden formar un solo equipo.
Además, el objetivo puede activar Vínculo de batalla durante una hora al día.
Vincular requiere algún tipo de foco, como un anillo, un tatuaje o algo que
simbolice la pertenencia a la organización. Si el foco se destruye, la
Vinculación se interrumpe hasta que se crea uno nuevo. El acto de lanzar
Vinculación a un miembro a menudo es El ritual final de membresía de algunas
órdenes de combate arcanas y místicas.
30—Enlace II
(U) Igual que
Enlace 1, excepto que ahora se pueden enlazar hasta seis grupos de seis equipos
para Sentido de Posición y Sentido de Enemigos. Un líder de cada grupo se
enlaza con un líder de cada uno de los otros grupos, con un alcance de enlace
de 152 metros por nivel del lanzador.
35—Extender
Enlace II (U) Extiende
los diez primeros hechizos de esta lista en todos los miembros del equipo a 1
día/nivel. Nota: La duración de este hechizo no puede aumentarse con ningún
hechizo de Extensión (p. ej., Mejora de Hechizos).
40—Coordinación
III (U) Igual que
Coordinación II, excepto que la bonificación por OB ahora es de +10 por miembro
del equipo atacante, y el equipo también obtiene +5 a los ataques de hechizos
dirigidos por cada miembro del equipo atacante.
45—Enlace
Espiritual II (U) Igual que
Enlace Espiritual I, excepto que la bonificación es de +10 por miembro en el
alcance de enlace.
50—Enlace
Maestro (U) Se puede
lanzar un hechizo de esta lista (excepto Vinculación) en cada ronda.
HECHIZOS
ALTERNATIVOS PARA LA MANO DE LA OSCURIDAD
Ejemplo: El clan de asesinos conocido como la Mano de
la Oscuridad es una organización antigua y consolidada con unos cincuenta
miembros activos. Oficialmente, no les importa para quién trabajan, siempre que
el precio sea justo. Cuentan con una red de información profunda y de larga
data que generalmente desconoce a quién reportan. Sus miembros son asesinos
entrenados desde su nacimiento. El clan realiza muchas misiones además de
asesinatos, pero, independientemente del tipo de misión que se lleve a cabo,
nunca permiten que un miembro sea capturado con vida. La Mano tiene una temible
reputación de letalidad, completa neutralidad y la capacidad de atacar en
cualquier lugar. El clan está controlado en secreto por un poderoso mago, cuyo
poder se incrementa gracias al dinero y la información que la Mano reúne en sus
negocios. Utiliza un objeto mágico para comunicarse con el clan y realizar los
rituales de Enlace. Los diversos hechizos de Enlace se lanzan sobre el equipo
de asesinos antes de que partan en misión. Los asesinos nunca trabajan solos,
aunque a menudo solo uno de ellos realiza el objetivo de la misión. El número
máximo de miembros en un equipo es de cinco.
4—Negros (E) D: 10 min/ Nvl. Como Sombra en la lista Base
del Ilusionista, los Disfraces, el Lanzador y los objetos que lleva consigo
parecen una sombra, por lo que son casi invisibles en zonas oscuras (en muchas
situaciones, esto podría solucionarse con una bonificación por acechar/ocultar
de entre 25 y 75).
8—Fusión de
Enlace (UM) R: Enlace
D: 10 min/ Nvl. El enlace del equipo ahora actúa para fusionar su presencia,
habla y patrones mentales. Esto dificulta enormemente distinguirlos. La mayoría
de los hechizos, como Almacén Mental, no funcionarán. Nota: Enlace Mental
también debe estar activo.
13—Rastreo
(IM) R: 16 km/ Nvl
D: 24 h/ Nvl El lanzador conoce el alcance y la dirección de cualquier equipo
al que haya lanzado Enlace. Este hechizo funciona incluso si el hechizo de
Enlace está almacenado. Este hechizo se afecta a sí mismo, tiene una duración
de 24 horas por nivel y un alcance de 16 km por nivel.
16—Almacenamiento
de Enlace II (IM) Igual
que el Almacén de Enlace, excepto que la duración es de 24 horas por nivel y se
puede almacenar hasta el vigésimo hechizo de VI.
18—Máscara
de Malestar (P) R: Enlace
D: 24 h/Nvl El objetivo tiene una máscara mental que otorgará una clase y un
nivel predeterminados falsos a cualquier hechizo informativo que no resista
este hechizo. Este hechizo dura hasta que el objetivo active cualquier otro
hechizo de esta lista, excepto Enlace de Almacén I.
50—Puño de Oscuridad (F) R: Toque D: 24 h/ Nvl El equipo se fusiona en una sola entidad. Todos los miembros son conscientes de lo que sucede a su alrededor, pero solo uno está físicamente presente. El miembro activo del equipo solo puede usar lo que llevaba en el momento del ritual. Todo lo que recoja después queda en posesión del siguiente miembro activo. Al comienzo de cada ronda, el equipo puede cambiar de miembro activo sin pérdida de tiempo. El miembro activo mantendrá la forma en que estaba la última vez que estuvo activo. Cualquier herida, ronda de aturdimiento o penalización a las acciones del miembro activo anterior se mantiene hasta que el miembro vuelva a estar activo o el hechizo finalice. Incluso si un miembro está controlado, inconsciente o muerto, el equipo puede cambiar a los miembros activos. El equipo también puede optar por finalizar este hechizo en cualquier momento y volver a su estado original. Si los cinco miembros del equipo mueren, el cuerpo del último miembro activo desaparece en una nube de humo (se pierden todos los cuerpos y el equipo). Este hechizo, poco usado, ha generado rumores de que un asesino de la Mano de la Oscuridad debe ser asesinado varias veces para poder detenerlo. Este hechizo afecta hasta a cinco objetivos.
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