Lista de magia: ENLACE DE COMBATE

Nota: Enlace de Combate puede ser usado de una forma u otra por cualquier orden de combate arcano. También puede ser usado por una orden de combate no mágica, mediante el uso de rituales u objetos mágicos. La lista varía según la orden, dependiendo del propósito y la perspectiva de la organización. Una sociedad de combate compuesta principalmente por magos guerreros podría tener más hechizos relacionados con la coordinación de la magia elemental. Una orden no mágica no tendría hechizos relacionados con la magia compartida o coordinada (como Enlace de Maná, Enlace de Alcance de Hechizos o Concentración de Enlace), sino que podría reemplazarlos por hechizos relacionados con los objetivos de su orden. Se incluye un ejemplo de las posibles modificaciones de la lista para un clan de asesinos 10 para ilustrar esto.

Se asume que al menos un miembro de cada equipo puede usar esta lista,

pero muchos de los hechizos de la lista podrían lanzarse al equipo y activarse posteriormente. Las órdenes de combate no mágicas o las órdenes con un gran número de miembros que no lanzan conjuros también tendrían hechizos de Vinculación lanzados sobre todos sus miembros, como parte de su ingreso a la orden. Esta lista nunca se compartiría con nadie que no fuera miembro, y las penalizaciones serían severas para cualquiera que, de alguna manera, obtuviera acceso a la lista de una orden. Esta lista de hechizos es sutil pero poderosa. Imagina asesinos o guerreros que nunca hablan, nunca pierden el paso, ni siquiera miran para ver dónde están los demás. Sería aterrador ver a un grupo así moviéndose en perfecta coordinación, silenciosa y mortal.

Nota: Los hechizos marcados con una "A" requieren que el hechizo de Vinculación esté activo.

 

ENLACE DE COMBATE

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Enlace

6 objetivos

10 min/nvl

toque

 

2

Sentido de Posición A

1 objetivo

10 min/nvl

enlace

 

3

Sentido del Enemigo A

1 objetivo

10 min/nvl

enlace

 

4

Enlace de Maná A

1 objetivo

10 min/nvl

enlace

 

5

Enlace Mental A

1 objetivo

10 min/nvl

enlace

 

6

Enlace de Tienda

1 objetivo

1 h/nvl

enlace

 

7

Enlace de Visión A

1 objetivo

10 min/nvl

enlace

 

8

Enlace de Alcance de Hechizos A

1 objetivo

10 min/nvl

enlace

 

9

Líder A

1 objetivo

10 min/nvl

enlace

 

10

Enlace de Batalla

6 objetivos

10 min/nvl

enlace

 

11

Coordinación I A

6 objetivos

1 min/nvl 

enlace

 

12

Unión de Equipo Objetivo

1 objetivo

permanente

toque

 

13

Enlace Concentrado A

6 objetivos

1 min/nvl

enlace

 

14

Enlace Largo A

1 objetivo

10 min/nvl

150 mts/1vl

 

15

Enlace Espiritual TA

6 objetivos

1 min/nvl

enlace

 

16

 

 

 

 

 

17

Coordinación II A

6 objetivos

1 asalto/nvl

1 enlace

 

18

Extensión de Hechizos A

6 objetivos

1 asalto/nvl

enlace

 

19

Enlace I A

6 objetivos

10 min/nvl

enlace

 

20

Extender Enlace A

6 objetivos

1 h/nvl

enlace

 

25

Vinculación

1 objetivo

permanente

toque

 

30

Enlace A

6 objetivos

10 min/nvl

enlace

 

35

Extender Enlace A

6 objetivos

1 h/nvl

enlace

 

40

Coordinación III A

6 objetivos

1 asalto/nvl

enlace

 

45

Enlace Espiritual II A

6 objetivos

1 min/nvl 

enlace

 

50

Enlace Maestro

Uno mismo

1 asalto/nvl

enlace

 

 Lista especial arcana

1—Enlace (UM) Proporciona el enlace básico que permite a los objetivos unirse mentalmente para utilizar hechizos de nivel superior de esta lista. Todos los objetivos deben formar parte de un equipo, según se define en el hechizo "Lazo de Equipo" o "Vinculación". No se pueden unir más de seis objetivos en un equipo. Este hechizo tiene un alcance de 3 metros por nivel del lanzador entre compañeros de equipo (por ejemplo, si el lanzador es de décimo nivel y el equipo avanza por una carretera a 30 metros de distancia, el primero está en contacto con el último, aunque estén separados por 180 metros). Esto se conoce como estar dentro del alcance de enlace. Si un miembro está fuera del alcance de enlace, la mayoría de los hechizos de esta lista dejarán de funcionar hasta que vuelva a estar dentro del alcance de enlace.

2—Detección de Posición (IU) Este hechizo permite a cada compañero de equipo saber la posición actual de cada uno de sus compañeros dentro del alcance de enlace. Si está fuera del alcance de enlace, puede saber en qué dirección se encuentra el resto de su equipo, siempre que no estén a más de 1 milla por nivel del lanzador.

3—Sentido del Enemigo (SMI) Este hechizo proporciona al objetivo, como un sexto sentido, la posición aproximada (alcance y dirección) de todos los enemigos activos. Esto reducirá a la mitad cualquier penalización por estar en desventaja por no poder ver al objetivo. Este conocimiento se limita a aquellos que el resto de su equipo considera "enemigos" y a lo que su equipo puede percibir (por ejemplo, si un miembro del equipo puede ver en la oscuridad, lo que él pueda ver también lo percibirá el resto de su equipo). Incluso los objetivos que estén detrás o fuera de la vista de un miembro del equipo pueden ser percibidos si otro compañero puede verlos.

4—Enlace de Maná (UF): Permite al objetivo compartir sus puntos de poder con el resto de sus compañeros si comparten un reino mágico.

5—Enlace Mental (U) El objetivo puede comunicarse con el resto de su equipo mediante telepatía. Aunque es mucho más rápido que el habla normal, solo transmite pensamientos e imágenes superficiales. Puede ser un modo de transmisión, compartido con todo el equipo, o un modo íntimo, compartido con un solo miembro.

6—Almacenamiento de Enlace (U) Este hechizo retendrá o almacenará cualquiera o todos los primeros diez hechizos de esta lista mientras dure este hechizo o hasta que se libere. El lanzador solo necesita lanzar Almacén de Enlace y luego cualquiera de los primeros diez hechizos de esta lista que desee almacenar. Solo puede haber un Almacén de Enlace en un miembro del equipo a la vez.

7—Enlace de Visión (U) Mientras dure el hechizo, el miembro del equipo puede ver desde el punto de vista de cualquiera de sus compañeros con solo concentrarse.

8—Enlace de Alcance de Hechizos (U) Este hechizo permite al objetivo lanzar un hechizo a través del enlace (ignorando las reglas normales de alcance y visión) sobre los demás miembros del equipo. Esto incluye incluso los hechizos de toque (por ejemplo, el objetivo puede lanzar un hechizo de toque a través del vínculo a un compañero de equipo, incluso si este se encuentra a 15 metros de distancia y fuera de su vista). Nota: Los hechizos con alcance propio no pueden extender su alcance de esta manera.

9—Líder (U) El objetivo ahora es el líder del equipo. Solo un miembro del equipo puede ser líder a la vez. Puede retirar a cualquier miembro del vínculo, incluido él mismo, a voluntad. También conoce el estado físico y mental de todos los miembros del equipo (bueno, regular, malo, controlado, inconsciente o muerto) en todo momento.

10—Enlace de Batalla (UMI) Este hechizo vincula a todos los miembros de un equipo y les proporciona Sentido de Posición, Sentido del Enemigo y Vínculo Mental.

11—Coordinación I (U) Bajo los efectos de este hechizo, las acciones de todos los miembros del equipo se coordinarán. Esto permite al equipo atacar y maniobrar juntos sin interferir entre sí. Cada vez que un miembro del equipo ataca al mismo objetivo, cada uno obtiene una bonificación de +5 a la OB por cada miembro del equipo (por ejemplo, si tres miembros del equipo atacaran al mismo objetivo, todos obtendrían +15 a la OB contra ese objetivo).

12—Enlace (U) El objetivo se vincula a un equipo predefinido. Puede vincularse al resto de su equipo con el hechizo Enlace. El ritual, de una hora de duración, requiere la participación de al menos otro miembro del equipo.

13—Concentración de Enlace (U) Un hechizo de concentración puede ser compartido por el equipo. El lanzador decide quién recibe el efecto del hechizo y, al ser compartido por el equipo, nadie tiene que concentrarse en él. Solo puede haber un efecto de Concentración de Enlace activo a la vez y, en cada ronda, el lanzador puede elegir a un nuevo miembro del equipo para que reciba los efectos del hechizo.

14—Enlace Largo (U) Este hechizo extiende el alcance del enlace de un miembro del equipo a 152 metros por nivel del lanzador. Esto permitiría un explorador u observador de largo alcance.

15—Enlace Espiritual I (U) Este hechizo une a los espíritus del equipo, formando un todo más fuerte. El equipo recibe una bonificación de +5 por cada miembro, dentro del alcance del enlace, a las Reacciones de Reacción contra la destrucción de almas (p. ej., Absolución), controles mentales, poderes psiónicos y ataques de miedo. Si un miembro del equipo muere, todos los supervivientes quedan aturdidos durante un asalto.

17—Coordinación II (U) Igual que Coordinación 1, excepto que la coordinación del equipo es tal que el equipo actúa con los reflejos del miembro más rápido. La estadística del miembro más rápido se utiliza para determinar la iniciativa general del equipo (p. ej., si el miembro más rápido tiene 96 de rapidez,

18—Propagación de Hechizos (UF) El equipo ahora puede compartir los efectos de un hechizo. Cualquier hechizo que no sea de ataque, con una duración distinta a "instantánea" y un alcance distinto a "propio", puede dividirse entre el equipo. La duración del hechizo se divide entre el número de miembros del equipo (por ejemplo, si un hechizo dura 20 minutos y el equipo tiene cinco miembros, el hechizo afectará a los cinco durante cuatro minutos). Nota: Al finalizar la Propagación de Hechizos, el hechizo afectado también se elimina, incluso si tiene una duración mayor. La duración de la Propagación de Hechizos no puede aumentarse con ningún hechizo de extensión (Cf. Mejora de Hechizos).

19—Enlace 1 (U) Este hechizo conecta hasta seis equipos solo para Sentido de Posición y Sentido del Enemigo. El líder también está en vínculo mental con los líderes de los otros equipos, con un alcance de vínculo de 500" por nivel del lanzador.

20—Extender vínculo I (U) Extiende los primeros diez hechizos de esta lista a todos los miembros del equipo a 1 h/ Nvl. Este hechizo no es compatible con otros tipos de hechizos de extensión.

25—Vinculación (U) Vincula al objetivo a la organización y crea un hechizo de vínculo permanente que lo vincula a todos los demás miembros de su organización. A diferencia de Vinculación de equipo, el objetivo puede formar un equipo con cualquier miembro de la organización, no solo con sus compañeros. No hay límite para el tamaño de la organización, pero no más de seis personas pueden formar un solo equipo. Además, el objetivo puede activar Vínculo de batalla durante una hora al día. Vincular requiere algún tipo de foco, como un anillo, un tatuaje o algo que simbolice la pertenencia a la organización. Si el foco se destruye, la Vinculación se interrumpe hasta que se crea uno nuevo. El acto de lanzar Vinculación a un miembro a menudo es El ritual final de membresía de algunas órdenes de combate arcanas y místicas.

30—Enlace II (U) Igual que Enlace 1, excepto que ahora se pueden enlazar hasta seis grupos de seis equipos para Sentido de Posición y Sentido de Enemigos. Un líder de cada grupo se enlaza con un líder de cada uno de los otros grupos, con un alcance de enlace de 152 metros por nivel del lanzador.

35—Extender Enlace II (U) Extiende los diez primeros hechizos de esta lista en todos los miembros del equipo a 1 día/nivel. Nota: La duración de este hechizo no puede aumentarse con ningún hechizo de Extensión (p. ej., Mejora de Hechizos).

40—Coordinación III (U) Igual que Coordinación II, excepto que la bonificación por OB ahora es de +10 por miembro del equipo atacante, y el equipo también obtiene +5 a los ataques de hechizos dirigidos por cada miembro del equipo atacante.

45—Enlace Espiritual II (U) Igual que Enlace Espiritual I, excepto que la bonificación es de +10 por miembro en el alcance de enlace.

50—Enlace Maestro (U) Se puede lanzar un hechizo de esta lista (excepto Vinculación) en cada ronda.

 

HECHIZOS ALTERNATIVOS PARA LA MANO DE LA OSCURIDAD

 

Ejemplo: El clan de asesinos conocido como la Mano de la Oscuridad es una organización antigua y consolidada con unos cincuenta miembros activos. Oficialmente, no les importa para quién trabajan, siempre que el precio sea justo. Cuentan con una red de información profunda y de larga data que generalmente desconoce a quién reportan. Sus miembros son asesinos entrenados desde su nacimiento. El clan realiza muchas misiones además de asesinatos, pero, independientemente del tipo de misión que se lleve a cabo, nunca permiten que un miembro sea capturado con vida. La Mano tiene una temible reputación de letalidad, completa neutralidad y la capacidad de atacar en cualquier lugar. El clan está controlado en secreto por un poderoso mago, cuyo poder se incrementa gracias al dinero y la información que la Mano reúne en sus negocios. Utiliza un objeto mágico para comunicarse con el clan y realizar los rituales de Enlace. Los diversos hechizos de Enlace se lanzan sobre el equipo de asesinos antes de que partan en misión. Los asesinos nunca trabajan solos, aunque a menudo solo uno de ellos realiza el objetivo de la misión. El número máximo de miembros en un equipo es de cinco.

 

4—Negros (E) D: 10 min/ Nvl. Como Sombra en la lista Base del Ilusionista, los Disfraces, el Lanzador y los objetos que lleva consigo parecen una sombra, por lo que son casi invisibles en zonas oscuras (en muchas situaciones, esto podría solucionarse con una bonificación por acechar/ocultar de entre 25 y 75).

8—Fusión de Enlace (UM) R: Enlace D: 10 min/ Nvl. El enlace del equipo ahora actúa para fusionar su presencia, habla y patrones mentales. Esto dificulta enormemente distinguirlos. La mayoría de los hechizos, como Almacén Mental, no funcionarán. Nota: Enlace Mental también debe estar activo.

13—Rastreo (IM) R: 16 km/ Nvl D: 24 h/ Nvl El lanzador conoce el alcance y la dirección de cualquier equipo al que haya lanzado Enlace. Este hechizo funciona incluso si el hechizo de Enlace está almacenado. Este hechizo se afecta a sí mismo, tiene una duración de 24 horas por nivel y un alcance de 16 km por nivel.

16—Almacenamiento de Enlace II (IM) Igual que el Almacén de Enlace, excepto que la duración es de 24 horas por nivel y se puede almacenar hasta el vigésimo hechizo de VI.

18—Máscara de Malestar (P) R: Enlace D: 24 h/Nvl El objetivo tiene una máscara mental que otorgará una clase y un nivel predeterminados falsos a cualquier hechizo informativo que no resista este hechizo. Este hechizo dura hasta que el objetivo active cualquier otro hechizo de esta lista, excepto Enlace de Almacén I.

50—Puño de Oscuridad (F) R: Toque D: 24 h/ Nvl El equipo se fusiona en una sola entidad. Todos los miembros son conscientes de lo que sucede a su alrededor, pero solo uno está físicamente presente. El miembro activo del equipo solo puede usar lo que llevaba en el momento del ritual. Todo lo que recoja después queda en posesión del siguiente miembro activo. Al comienzo de cada ronda, el equipo puede cambiar de miembro activo sin pérdida de tiempo. El miembro activo mantendrá la forma en que estaba la última vez que estuvo activo. Cualquier herida, ronda de aturdimiento o penalización a las acciones del miembro activo anterior se mantiene hasta que el miembro vuelva a estar activo o el hechizo finalice. Incluso si un miembro está controlado, inconsciente o muerto, el equipo puede cambiar a los miembros activos. El equipo también puede optar por finalizar este hechizo en cualquier momento y volver a su estado original. Si los cinco miembros del equipo mueren, el cuerpo del último miembro activo desaparece en una nube de humo (se pierden todos los cuerpos y el equipo). Este hechizo, poco usado, ha generado rumores de que un asesino de la Mano de la Oscuridad debe ser asesinado varias veces para poder detenerlo. Este hechizo afecta hasta a cinco objetivos.

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