Lista de magia: Señales Arcanas

 SEÑALES ARCANAS

Nombre

Área de efecto

Duración

Alcance

Tipo

1. Analizar Señal

1 señal

-

15 m

I

2. Anular Señal I

1 señal

P

3 m

F

3. Desviación de Señal

1 señal

1 min/n

3 m

F

4. Señal I

Varia

1 dia/N

3 m

U

5. Señal de Vacilación

1 blanco

Varia

Toque

F

6. Señal III

1 señal

1 dia/N

3 m

U

7. Señal de Turbación

1 blanco

Varia

Toque

F

8. Anular Señal III

1 señal

P

3 m

F

9. Señal de Chock

1 blanco

Varia

Toque

F

10. Señal V

Varia

1 dia/N

3 m

U

11. Señal de Temor

1 blanco

Varia

Toque

F

12. Anular Señal V

1 señal

P

3 m

F

13. La señal de Sueño

1 blanco

Varia

Toque

F

14. Señal VIII

Varia

1 dia/N

3 m

U

15. Señal de Ceguera

1 blanco

Varia

Toque

F

16. Anular Señal VIII

1 señal

P

3 m

F

17. Señal de Parálisis

1 blanco

Varia

Toque

F

18. Señal X

Varia

1 dia/N

3 m

U

19. Señal Masiva

Varia

Varia

Toque

F

20. Anular Señal Verdadero

1 señal

P

3 m

F

25. Señal de Muerte

1 blanco

Varia

Toque

F

30. Señal Verdadera

Varia

1 dia/N

3 m

F

50. Anular Señal Masivo

1 señal/N

P

3 m

F

 Lista básica arcana

1. Analizar Señal - - El lanzador comprende la naturaleza de la señal del blanco. El sabe qué provoca la señal, así como también qué hechizo es el que está en la señal.

2. Anular Señal I - - el Lanzador puede quitar una Señal I. La TR de la señal se basa en el nivel del hechizo de Señal y el nivel del Anular Señal.

3. Desviación de Señal- - la señal de Blanco no se activará por la duración de este hechizo. Este hechizo puede únicamente ser lanzado sobre una señal determinada una vez por días.

4. Señal I - - el Lanzador puede meter un hechizo de nivel 1 en cualquier objeto inanimado (ver más adelante). Antes de que trascurra un minuto de la creación de la señal se debe lanzar el hechizo a introducir (dentro de 10' de la señal). El símbolo es comúnmente visible, pero es únicamente requerido si la activación es por lectura (ver más adelante).

· La Señal debe ponerse sobre un objeto inanimado de tamaño adecuado al nivel del hechizo. El objeto debe ser de 10 pulgadas cuadradas por nivel del hechizo o pesar 10 libras por nivel del hechizo.

· Una Señal puede ser activada por uno de los siguientes acontecimientos (decidido por el lanzador): período de tiempo, movimiento especifico, sonido especifico sonidos, toque, lectura, acciones violentas en el área, etc. El alcance de activación es normalmente 10' o el alcance del hechizo introducido, el que sea mayor

. · Si el hechizo introducido es un hechizo de ataque, el nivel de ataque es el nivel del hechizo (no el nivel del lanzador). si el hechizo es un ataque elemental, el OB es +0. Sin embargo, la Señal Masiva de ataque puede enfocarse en una ubicación (a diferencia del Anular Señal Verdadero). En este caso, el OB es +50.

· Normalmente, si la Señal afecta a un ser o cosa (p. ej., sanando, ataca, etc.), puede provocarse únicamente una vez por día.

5. señal de Vacilación - - [RR Mod: - 20] Como la Señal I, excepto en vez de introducir un hechizo, la Señal en sí misma afecta a un blanco. La actividad del blanco se reduce al 60% por 1 minuto cada 10 de fallo.

6. Señal III - - Como la Señal I, excepto hasta un 3rd nivel puede ser introducido.

7. Señal de Turbación - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco sufre un - 30 a todas las acciones por 1 minuto por 10 de fallo.

8. Anular Señal III - - Como Anular Señal I, excepto quita hasta una Señal III, o una Señal de Vacilación, o una Señal de Turbación.

9. Señal de shock - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco se pone en un estado de shock por 10 minutos por 10 de fallo (el efecto es como si el blanco se aturde, excepto no saldrá de este estado eliminando el aturdimiento).

10. Señal V - - Como la Señal I, excepto hasta un 5th nivel puede ser introducido.

11. Señal de Temor - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco huirá de la ubicación de la Señal por 1 minuto por 5 fracaso. El blanco debe hacer su RR basada en su resistencia a la Esencia (no a su resistencia al Miedo).

12. Anular Señal V - - Como Anular Señal I, excepto quitar hasta una Señal V, una Señal de Teme, o Señal de shock.

13. La señal de Sueño - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco cae en un sueño mágico del que no puede despertarse por 10 minutos por 10 fracaso.

14. Señal VIII - - Como la Señal I, excepto hasta un 8th nivel puede ser introducido.

15. Señal de Ceguera - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco se ciega por 1 hora por 10 fracaso.

16. Anular Señal VIII - - Como Anular Señal I, excepto quita hasta una Señal VIII, una Señal de Sueño, o una Señal de ceguera.

17. Señal de Parálisis - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco está paralizado por 1 hora por 10 fracaso.

18. Señal X - - Como la Señal I, excepto hasta un 10th nivel puede ser introducido. 
19. Señal Masiva - - Como cualquier hechizo de Señal, excepto puede afectar un número de blancos por valor del nivel del lanzador. 
20. Anular Señal Verdadero - - Como Anular Señal I, excepto cualquier hechizo de de Señal de nivel más bajo puede quitarse. 
25. Señal de Muerte - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco se mata si él fracasa su TR. 
30. Señal Verdadera - - Como la Señal I, excepto cualquier hechizo puede ser introducido. 
50. Anular Señal Masivo - Como Anular Señal Verdadero, excepto un número de Señales igual al nivel del lanzador puede quitarse.

 

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