SEÑALES ARCANAS
Nombre |
Área
de efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1. Analizar Señal |
1 señal |
- |
15 m |
I |
2. Anular Señal I |
1 señal |
P |
3 m |
F |
3. Desviación de Señal |
1 señal |
1 min/n |
3 m |
F |
4. Señal I |
Varia |
1 dia/N |
3 m |
U |
5. Señal de Vacilación |
1 blanco |
Varia |
Toque |
F |
6. Señal III |
1 señal |
1 dia/N |
3 m |
U |
7. Señal de Turbación |
1 blanco |
Varia |
Toque |
F |
8. Anular Señal III |
1 señal |
P |
3 m |
F |
9. Señal de Chock |
1 blanco |
Varia |
Toque |
F |
10. Señal V |
Varia |
1 dia/N |
3 m |
U |
11. Señal de Temor |
1 blanco |
Varia |
Toque |
F |
12. Anular Señal V |
1 señal |
P |
3 m |
F |
13. La señal de Sueño |
1 blanco |
Varia |
Toque |
F |
14. Señal VIII |
Varia |
1 dia/N |
3 m |
U |
15. Señal de Ceguera |
1 blanco |
Varia |
Toque |
F |
16. Anular Señal VIII |
1 señal |
P |
3 m |
F |
17. Señal de Parálisis |
1 blanco |
Varia |
Toque |
F |
18. Señal X |
Varia |
1 dia/N |
3 m |
U |
19. Señal Masiva |
Varia |
Varia |
Toque |
F |
20. Anular Señal Verdadero |
1 señal |
P |
3 m |
F |
25. Señal de Muerte |
1 blanco |
Varia |
Toque |
F |
30. Señal Verdadera |
Varia |
1 dia/N |
3 m |
F |
50. Anular Señal Masivo |
1 señal/N |
P |
3 m |
F |
1. Analizar
Señal - - El
lanzador comprende la naturaleza de la señal del blanco. El sabe qué provoca la
señal, así como también qué hechizo es el que está en la señal.
2. Anular
Señal I - - el
Lanzador puede quitar una Señal I. La TR de la señal se basa en el nivel del
hechizo de Señal y el nivel del Anular Señal.
3.
Desviación de Señal- - la señal
de Blanco no se activará por la duración de este hechizo. Este hechizo puede
únicamente ser lanzado sobre una señal determinada una vez por días.
4. Señal I - - el Lanzador puede meter un hechizo de
nivel 1 en cualquier objeto inanimado (ver más adelante). Antes de que
trascurra un minuto de la creación de la señal se debe lanzar el hechizo a
introducir (dentro de 10' de la señal). El símbolo es comúnmente visible, pero
es únicamente requerido si la activación es por lectura (ver más adelante).
· La Señal
debe ponerse sobre un objeto inanimado de tamaño adecuado al nivel del hechizo.
El objeto debe ser de 10 pulgadas cuadradas por nivel del hechizo o pesar 10 libras
por nivel del hechizo.
· Una Señal
puede ser activada por uno de los siguientes acontecimientos (decidido por el
lanzador): período de tiempo, movimiento especifico, sonido especifico sonidos,
toque, lectura, acciones violentas en el área, etc. El alcance de activación es
normalmente 10' o el alcance del hechizo introducido, el que sea mayor
. · Si el
hechizo introducido es un hechizo de ataque, el nivel de ataque es el nivel del
hechizo (no el nivel del lanzador). si el hechizo es un ataque elemental, el OB
es +0. Sin embargo, la Señal Masiva de ataque puede enfocarse en una ubicación
(a diferencia del Anular Señal Verdadero). En este caso, el OB es +50.
·
Normalmente, si la Señal afecta a un ser o cosa (p. ej., sanando, ataca, etc.),
puede provocarse únicamente una vez por día.
5. señal de
Vacilación - - [RR Mod:
- 20] Como la Señal I, excepto en vez de introducir un hechizo, la Señal en sí
misma afecta a un blanco. La actividad del blanco se reduce al 60% por 1 minuto
cada 10 de fallo.
6. Señal III
- - Como la
Señal I, excepto hasta un 3rd nivel puede ser introducido.
7. Señal de
Turbación - - Como la
Señal de Vacilación, excepto el blanco sufre un - 30 a todas las acciones por 1
minuto por 10 de fallo.
8. Anular
Señal III - - Como
Anular Señal I, excepto quita hasta una Señal III, o una Señal de Vacilación, o
una Señal de Turbación.
9. Señal de shock
- - Como la
Señal de Vacilación, excepto el blanco se pone en un estado de shock por 10
minutos por 10 de fallo (el efecto es como si el blanco se aturde, excepto no
saldrá de este estado eliminando el aturdimiento).
10. Señal V
- - Como la
Señal I, excepto hasta un 5th nivel puede ser introducido.
11. Señal de
Temor - - Como la
Señal de Vacilación, excepto el blanco huirá de la ubicación de la Señal por 1
minuto por 5 fracaso. El blanco debe hacer su RR basada en su resistencia a la
Esencia (no a su resistencia al Miedo).
12. Anular
Señal V - - Como
Anular Señal I, excepto quitar hasta una Señal V, una Señal de Teme, o Señal de
shock.
13. La señal
de Sueño - - Como la
Señal de Vacilación, excepto el blanco cae en un sueño mágico del que no puede
despertarse por 10 minutos por 10 fracaso.
14. Señal VIII - - Como la Señal I, excepto hasta un 8th nivel puede ser introducido.
15. Señal de Ceguera - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco se ciega por 1 hora por 10 fracaso.
16. Anular
Señal VIII - - Como
Anular Señal I, excepto quita hasta una Señal VIII, una Señal de Sueño, o una
Señal de ceguera.
17. Señal de
Parálisis - - Como la
Señal de Vacilación, excepto el blanco está paralizado por 1 hora por 10
fracaso.
19. Señal Masiva - - Como cualquier hechizo de Señal, excepto puede afectar un número de blancos por valor del nivel del lanzador.
20. Anular Señal Verdadero - - Como Anular Señal I, excepto cualquier hechizo de de Señal de nivel más bajo puede quitarse.
25. Señal de Muerte - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco se mata si él fracasa su TR.
30. Señal Verdadera - - Como la Señal I, excepto cualquier hechizo puede ser introducido.
50. Anular Señal Masivo - Como Anular Señal Verdadero, excepto un número de Señales igual al nivel del lanzador puede quitarse.
No hay comentarios:
Publicar un comentario