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CREACIONES DE LA LUZ |
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Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Luces
Danzantes |
30 cmts R
esfera |
1 min/nvl |
30 mts |
(F) |
|
2 |
Hipnosis |
1 objetivo |
V |
1 mts |
(F) |
|
3 |
Pirotecnia
(E) |
1´cu/nvl |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(F) |
|
4 |
Pulverización
de Color (E) |
1 objetivo |
- |
15 mts |
(F) |
|
5 |
Arcoíris (E) |
1 min/nvl |
1 min/nvl |
1 mill/nvl |
(F) |
|
6 |
Orbe Fotónico
(15.24 m) |
1 objetivo |
- |
15 mts |
(F) |
|
7 |
Holograma
I |
1´cu/nvl |
1 min/nvl |
30 mts |
(F) |
|
8 |
Imagen Reflectiva |
6 mts R |
C |
6 mts R |
(F) |
|
10 |
Orbe Fotónico
(30,5 m) |
objetivo (s) |
- |
30 mts |
(F) |
|
11 |
Holograma en
Espera |
1´cu/nvl |
V |
30 mts |
(F) |
|
13 |
Reflejos I
(FD) |
uno mismo |
C |
contacto |
(F) |
|
14 |
No-luz |
1,5 mts R/nvl |
C |
1,5 mts R/nvl |
(F) |
|
15 |
Orbe Fotónico
(90 m) |
objetivo (s) |
- |
90 mts |
(F) |
|
16 |
Holograma de
Espera Programado |
1´cu/nvl |
V |
3 mts R/nvl |
(F) |
|
17 |
Reflejos II
(FD) |
1 objetivo |
C |
contacto |
(F) |
|
18 |
Orbe Fotónico
(152 m) |
objetivo (s) |
- |
150 mts |
(F) |
|
20 |
Proyectar
Imagen |
imagen |
C |
90 mts |
(F) |
|
25 |
Reflejos
Verdaderos (FD) |
1 objetivo |
C |
contacto |
(F) |
|
30 |
Muro
Fotónico |
3 x 3 x 0,3
mts |
1 min/nvl |
30 mts |
(F) |
|
40 |
Esfera
Fotónica |
3 mts R
esfera |
1 min/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
50 |
Espray
Fotónico |
0,3x30x6 mts
R cono |
- |
30 mts |
(F) |
1—Luces
Danzantes (F) Crea una
bola de luz iridiscente por cada nivel del lanzador, que puede hacerse
"bailar" en cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Estas
luces no dañan y emiten una luz equivalente a la de una antorcha. Las criaturas
con inteligencia baja (< 40) quedarán paralizadas (RR) si ven las luces.
2—Hipnosis
(F) Hipnotiza a
un objetivo con un despliegue multicolor de luces y gestos. (Consulta la
habilidad Hipnosis para ver los efectos básicos).
3—Pirotecnia
(E) Crea
esferas de luz multicolor que explotan.
4—Pulverización
de Color (E) El lanzador
lanza, desde la palma de su mano, un brillante despliegue de luz de color que
cegará al objetivo. El objetivo permanece cegado por cada 5% de fallo. Un
enemigo cegado opera a -90.
5—Arcoíris
(E) Crea un
arcoíris que comienza y termina donde el lanzador desee dentro del alcance de
este hechizo. Todos los que vean el arcoíris deben realizar una Reverencia o
detenerse a observarlo hasta que tengan éxito en las rondas siguientes.
Los
espectadores siguen siendo conscientes de cualquier ataque que normalmente
percibirían.
6—Orbe
Fotónico (15.24 m) (F) El lanzador
crea y libera una bola brillante de color translúcido y arremolinado que
impacta al objetivo, lo que resulta en una ronda de ceguera por cada 5% de
fallo. Un enemigo cegado tiene -90.
7—Holograma
I (F) Crea una
imagen tridimensional a partir de luz pura.
Esta imagen
puede ser de cualquier cosa que el lanzador haya visto o pueda soñar. Estas
imágenes parecerán reales a menos que se realice una Reverencia modificada por
el modificador BAR del lanzador, o hasta que se toquen. El tamaño del holograma
es el nivel del lanzador en metros cúbicos. La imagen es estacionaria.
8—Imagen
Reflectiva (F) Crea
múltiples imágenes del lanzador equivalentes a la mitad de su nivel. Estas
imágenes no se mueven y deben ser idénticas entre sí. La credibilidad es la
misma que la del Holograma I.
10—Orbe
Fotónico (30,5 m) (F) Igual que
el Orbe Fotónico (15,2 m), excepto que se pueden lanzar dos orbes. Se puede
atacar a un objetivo por orbe.
11—Holograma
en Espera (F) Igual que
el Holograma I, excepto que el holograma se crea cuando se dan circunstancias
específicas, definidas por el lanzador en el momento de la preparación. Por
ejemplo, un elfo pasa cerca, un dragón vuela a menos de 7,5 m, etc.
13—Reflejos
I (FD) Crea un
campo altamente reflectante alrededor del objetivo, lo que otorga una
bonificación de +30 contra todos los ataques de luz. Hay un porcentaje de
probabilidad igual al doble del nivel del lanzador de reflejar el ataque a su
origen. Solo se puede reflejar un ataque por asalto.
14—No-luz
(F) Crea un
campo nulo donde no puede existir luz. El área es de un gris opaco; la
oscuridad no la oscurecerá ni la luz la iluminará. Ninguna forma de visión
mejorada la penetrará. Este conjuro recibe una TR contra Luz Absoluta u
Oscuridad Absoluta como si fuera de nivel 50, e incluso así, estos efectos solo
durarán 1/3 de su duración normal.
15—Orbe
Fotónico (90 m) (F)
Igual que el Orbe Fotónico (30 m), excepto que se pueden lanzar tres orbes.
16—Holograma
de Espera Programado (F)
Igual que el Holograma 1, excepto que el holograma solo puede realizar los
movimientos más simples y los sonidos más básicos. Se puede programar el habla,
pero solo puede ser un número de palabras igual al nivel del lanzador. La
imagen no puede salir del alcance de este conjuro. 17—Reflejos II (FD)
Crea un campo altamente reflectante alrededor del objetivo, lo que le otorga
una bonificación de +50 contra todos los ataques basados en luz y un porcentaje
de probabilidad igual al doble del nivel del lanzador de reflejar el ataque
sobre su creador. Se pueden reflejar dos ataques por asalto.
18—Orbe
Fotónico (152 m) (F) Igual que
el Orbe Fotónico (30 m), excepto que se pueden lanzar 4 orbes.
20—Proyectar
Imagen (F) Crea una
imagen exacta del lanzador, que puede proyectarse a cualquier lugar que el
lanzador pueda ver y que esté dentro del alcance de este hechizo. La imagen se
mueve y habla al mismo tiempo que el lanzador. El lanzador no puede ser visto
ni oído con normalidad, ya que sus aspectos físicos se proyectan a la ubicación
de la imagen. El lanzador puede lanzar hechizos de esta lista a través de la
imagen que no superen la mitad de su nivel. La apariencia de la imagen está
bajo el control del lanzador. Todos los ataques contra él le afectarán según lo
desee el lanzador (es decir, si ve que se lanza una Descarga de Fuego contra su
imagen, puede hacer que parezca quemada). Si pierde de vista su imagen, el
conjuro cesa y debe volver a lanzarlo. La credibilidad es la misma que para el
Holograma I.
25—Reflejos
Verdaderos (FD) Crea un
campo altamente reflectante alrededor del objetivo, lo que le otorga una
bonificación de +70 contra todos los ataques basados en luz y un porcentaje de
probabilidad igual al doble del nivel del lanzador de reflejar el ataque a su
origen. Se pueden reflejar tres ataques por asalto.
30—Muro
Fotónico (F) El lanzador
crea una poderosa cortina de luz estacionaria y centelleante con dimensiones de
25 x 25 x 30 cm. Los objetivos que entren en contacto con el muro deben
realizar una RR contra los siguientes efectos de luz de color, una RR por cada
efecto, en cada asalto en el que estén en contacto con el muro. Rojo: Ceguera
por un MD por cada 5% de fallos. Naranja: Un crítico de calor "C" por
cada 5% de fallos. Amarillo: Un crítico eléctrico "C" por cada 5% de
fallos.
40—Esfera
Fotónica (F) Igual que
el Muro Fotónico, excepto que tiene la forma de una esfera de 3 metros que
envuelve al lanzador. Una Esfera Fotónica se mueve con el lanzador.
50—Espray
Fotónico (F) Igual que
el Muro Fotónico, excepto que el lanzador puede lanzar un espray cónico de
color desde la palma de su mano.
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