Lista magia:CREACIONES DE LA LUZ

 

CREACIONES DE LA LUZ

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Luces Danzantes 

30 cmts R esfera

1 min/nvl

30 mts

(F)

2

Hipnosis 

1 objetivo

V

1 mts

(F)

3

Pirotecnia (E)

1´cu/nvl

1 asalto/nvl

30 mts

(F)

4

Pulverización de Color (E)

1 objetivo

-

15 mts

(F)

5

Arcoíris (E)

1 min/nvl

1 min/nvl

1 mill/nvl

(F)

6

Orbe Fotónico (15.24 m) 

1 objetivo

-

15 mts

(F)

7

Holograma I 

1´cu/nvl

1 min/nvl

30 mts

(F)

8

Imagen Reflectiva 

6 mts R

C

6 mts R

(F)

10

Orbe Fotónico (30,5 m) 

objetivo (s)

-

30 mts

(F)

11

Holograma en Espera 

1´cu/nvl

V

30 mts

(F)

13

Reflejos I (FD)

uno mismo

C

contacto

(F)

14

No-luz 

1,5 mts R/nvl

C

1,5 mts R/nvl

(F)

15

Orbe Fotónico (90 m) 

objetivo (s)

-

90 mts

(F)

16

Holograma de Espera Programado 

1´cu/nvl

V

3 mts R/nvl

(F)

17

Reflejos II (FD)

1 objetivo

C

contacto

(F)

18

Orbe Fotónico (152 m) 

objetivo (s)

-

150 mts

(F)

20

Proyectar Imagen 

imagen

C

90 mts

(F)

25

Reflejos Verdaderos (FD)

1 objetivo

C

contacto

(F)

30

Muro Fotónico 

3 x 3 x 0,3 mts

1 min/nvl

30 mts

(F)

40

Esfera Fotónica 

3 mts R esfera

1 min/nvl

uno mismo

(F)

50

Espray Fotónico 

0,3x30x6 mts R cono

-

30 mts

(F)

 Lista abierta Arcana

1—Luces Danzantes (F) Crea una bola de luz iridiscente por cada nivel del lanzador, que puede hacerse "bailar" en cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Estas luces no dañan y emiten una luz equivalente a la de una antorcha. Las criaturas con inteligencia baja (< 40) quedarán paralizadas (RR) si ven las luces.

2—Hipnosis (F) Hipnotiza a un objetivo con un despliegue multicolor de luces y gestos. (Consulta la habilidad Hipnosis para ver los efectos básicos).

3—Pirotecnia (E) Crea esferas de luz multicolor que explotan.

4—Pulverización de Color (E) El lanzador lanza, desde la palma de su mano, un brillante despliegue de luz de color que cegará al objetivo. El objetivo permanece cegado por cada 5% de fallo. Un enemigo cegado opera a -90.

5—Arcoíris (E) Crea un arcoíris que comienza y termina donde el lanzador desee dentro del alcance de este hechizo. Todos los que vean el arcoíris deben realizar una Reverencia o detenerse a observarlo hasta que tengan éxito en las rondas siguientes.

Los espectadores siguen siendo conscientes de cualquier ataque que normalmente percibirían.

6—Orbe Fotónico (15.24 m) (F) El lanzador crea y libera una bola brillante de color translúcido y arremolinado que impacta al objetivo, lo que resulta en una ronda de ceguera por cada 5% de fallo. Un enemigo cegado tiene -90.

7—Holograma I (F) Crea una imagen tridimensional a partir de luz pura.

Esta imagen puede ser de cualquier cosa que el lanzador haya visto o pueda soñar. Estas imágenes parecerán reales a menos que se realice una Reverencia modificada por el modificador BAR del lanzador, o hasta que se toquen. El tamaño del holograma es el nivel del lanzador en metros cúbicos. La imagen es estacionaria.

8—Imagen Reflectiva (F) Crea múltiples imágenes del lanzador equivalentes a la mitad de su nivel. Estas imágenes no se mueven y deben ser idénticas entre sí. La credibilidad es la misma que la del Holograma I.

10—Orbe Fotónico (30,5 m) (F) Igual que el Orbe Fotónico (15,2 m), excepto que se pueden lanzar dos orbes. Se puede atacar a un objetivo por orbe.

11—Holograma en Espera (F) Igual que el Holograma I, excepto que el holograma se crea cuando se dan circunstancias específicas, definidas por el lanzador en el momento de la preparación. Por ejemplo, un elfo pasa cerca, un dragón vuela a menos de 7,5 m, etc.

13—Reflejos I (FD) Crea un campo altamente reflectante alrededor del objetivo, lo que otorga una bonificación de +30 contra todos los ataques de luz. Hay un porcentaje de probabilidad igual al doble del nivel del lanzador de reflejar el ataque a su origen. Solo se puede reflejar un ataque por asalto.

14—No-luz (F) Crea un campo nulo donde no puede existir luz. El área es de un gris opaco; la oscuridad no la oscurecerá ni la luz la iluminará. Ninguna forma de visión mejorada la penetrará. Este conjuro recibe una TR contra Luz Absoluta u Oscuridad Absoluta como si fuera de nivel 50, e incluso así, estos efectos solo durarán 1/3 de su duración normal.

15—Orbe Fotónico (90 m) (F) Igual que el Orbe Fotónico (30 m), excepto que se pueden lanzar tres orbes.

16—Holograma de Espera Programado (F) Igual que el Holograma 1, excepto que el holograma solo puede realizar los movimientos más simples y los sonidos más básicos. Se puede programar el habla, pero solo puede ser un número de palabras igual al nivel del lanzador. La imagen no puede salir del alcance de este conjuro. 17—Reflejos II (FD) Crea un campo altamente reflectante alrededor del objetivo, lo que le otorga una bonificación de +50 contra todos los ataques basados en luz y un porcentaje de probabilidad igual al doble del nivel del lanzador de reflejar el ataque sobre su creador. Se pueden reflejar dos ataques por asalto.

18—Orbe Fotónico (152 m) (F) Igual que el Orbe Fotónico (30 m), excepto que se pueden lanzar 4 orbes.

20—Proyectar Imagen (F) Crea una imagen exacta del lanzador, que puede proyectarse a cualquier lugar que el lanzador pueda ver y que esté dentro del alcance de este hechizo. La imagen se mueve y habla al mismo tiempo que el lanzador. El lanzador no puede ser visto ni oído con normalidad, ya que sus aspectos físicos se proyectan a la ubicación de la imagen. El lanzador puede lanzar hechizos de esta lista a través de la imagen que no superen la mitad de su nivel. La apariencia de la imagen está bajo el control del lanzador. Todos los ataques contra él le afectarán según lo desee el lanzador (es decir, si ve que se lanza una Descarga de Fuego contra su imagen, puede hacer que parezca quemada). Si pierde de vista su imagen, el conjuro cesa y debe volver a lanzarlo. La credibilidad es la misma que para el Holograma I.

25—Reflejos Verdaderos (FD) Crea un campo altamente reflectante alrededor del objetivo, lo que le otorga una bonificación de +70 contra todos los ataques basados en luz y un porcentaje de probabilidad igual al doble del nivel del lanzador de reflejar el ataque a su origen. Se pueden reflejar tres ataques por asalto.

30—Muro Fotónico (F) El lanzador crea una poderosa cortina de luz estacionaria y centelleante con dimensiones de 25 x 25 x 30 cm. Los objetivos que entren en contacto con el muro deben realizar una RR contra los siguientes efectos de luz de color, una RR por cada efecto, en cada asalto en el que estén en contacto con el muro. Rojo: Ceguera por un MD por cada 5% de fallos. Naranja: Un crítico de calor "C" por cada 5% de fallos. Amarillo: Un crítico eléctrico "C" por cada 5% de fallos.

40—Esfera Fotónica (F) Igual que el Muro Fotónico, excepto que tiene la forma de una esfera de 3 metros que envuelve al lanzador. Una Esfera Fotónica se mueve con el lanzador.

50—Espray Fotónico (F) Igual que el Muro Fotónico, excepto que el lanzador puede lanzar un espray cónico de color desde la palma de su mano.

 

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