Lista de magia: Maná de Fuego

 MANA DE FUEGO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Antorcha de Fuego

1 mano

10 min/nvl

uno mismo

 

2

Calentar Inorgánico

28dm3/nvl

24 hrs.

3m.

 

3

Combustión de Madera

 0.3m./nvl

-

0.3m./nvl

 

4

Muro de Fuego

3m.x3m.x1.8m.

1 asalto/nvl

30m.

 

5

Caldear Inorgánico c

28dm3/nvl

C

3m.

 

6

Armadura de Calor

1 blanco

1 min/nvl

3m.

 

7

Bola de Fuego (3m.R)

3m.R

-

 30m.

 

8

Arma de Fuego

uno mismo

1 asalto/nvl

30m.

 

9

Caldear Inorgánico

28dm3/nvl

C

3m.

 

10

Bola de Fuego (6m.R)

6m.R

-

 30m.

 

11

Arma de Fuego Mayor

uno mismo

1 asalto/nvl

30m.

 

12

Círculo de Fuego

3m.R

1 asalto/nvl

30m.

 

13

Metal Ardiente

1 objeto metálico

1 asalto/nvl

30m.

 

14

Armadura de Fuego

1 blanco

1 min/nvl

3m.

 

15

Bola de Fuego (12m.R)

12m.R

-

90m.

 

16

Fuegos de Batalla 

3m.R

1 min/nvl

9m./nvl

 

17

Viento de Llama c cono

60m.x6m.R

1 asalto/nvl (C)

60m.

 

18

Inmolación

1.5m.R

1 asalto/nvl

uno mismo

 

19

Arrasar

15m.x15m.15m.

1 asalto/nvl

30m.

 

20

Fuegos Luengos

3m.R

-

 30m./nvl

 

25

Piedra Ardiente

28m2x0.9m.

1 asalto/nvl

30m.

 

30

Hoguera de Muerte

1 blanco

1 as/10pts fallo TR

3m.

 

50

Conflagración c

varía

varía

3m./nvl

 

Lista cerrada Arcana

1-ANTORCHA DE FUEGO (F) Causa que una llama normal como la de una antorcha brote de la mano del lanzador (la mano debe estar vacía mientras tenga efecto). Incendiará objetos como lo hace una antorcha, pero no herirán al lanzador. Si el lanzador hace un ataque desarmado que cause un crítico (normalmente un ataque de Artes Marciales Golpes) hay un 50% de que el blanco reciba un crítico adicional "A" de calor.

2-CALENTAR INORGÁNICO (F) Causará que cualquier sustancia inorgánica (metal, piedra, líquido, etc.) sea calentado hasta 38°C. Afectará 28dm.3/asalto. Las sustancias mágicas y las llevadas encima por un ser consiguen una TR cada asalto hasta el término del sortilegio.

3-COMBUSTIÓN DE MADERA (F) Como Combustión de Madera de la lista de Base de Mago: Ley del Fuego.

4-MURO DE FUEGO (E) Como Muro de Fuego (Ley del Fuego), excepto que el lanzador puede incrementar el nivel de severidad del crítico causado por el muro por cada 4 PP gastados en lanzar el sortilegio.

5-CALDEAR INORGÁNICO (F) Como Calentar Inorgánico pero el material puede ser calentado hasta 260°C a una tasa de 52°C/asalto de concentración (todavía solo 28dm.3/asalto son afectados). El material se enfriará normalmente cuando el lanzador deje de concentrarse.

6-ARMADURA DE CALOR (D) Como Armadura de Calor de la lista Abierta de Esencia: Escudos Elementales.

7-BOLA DE FUEGO (E) Como Bola de Fuego (Ley del Fuego).

8-ARMA DE FUEGO (E) Causa que una hoja de fuego con la forma de una espada ancha brote delante de la mano vacía del lanzador. El lanzador puede hacer ataques cuerpo a cuerpo usando su bonus para sortilegios dirigidos (con +20 adicional), haciendo daño sobre la tabla de Rayo de Fuego con +20 BO. Normalmente, esta "hoja" no puede parar ni ser parada. El lanzador puede arrojar la hoja en cualquier momento (incluso en el asalto del lanzamiento del sortilegio): la hoja arrojada es tratada como un Rayo de Fuego normal (Base de Mago: Ley del Fuego).

9-CALDEAR INORGÁNICO (F) Como Caldear Inorgánico arriba excepto que el material puede ser calentado hasta fundirse o evaporarse.

10-BOLA DE FUEGO (E) Como arriba pero el área de efecto es de 6m.R.

11-ARMA DE FUEGO MAYOR (E) Como Arma de Fuego, pero la "hoja" tiene la forma de un espadón, requiriendo ambas manos vacías para usarla, causando doble puntos de daño, y con un +35 adicional. La misma habilidad de sortilegios dirigidos puede ser usada para este sortilegio y para Hoja de Fuego.

12-CÍRCULO DE FUEGO (E) Como Muro de Fuego, pero el muro forma un círculo con 3m.R. El lanzador puede incrementar la severidad del crítico por cada 12PP gastados en el sortilegio (A=12, B=24, C=36, etc).

13-METAL ARDIENTE (F) Como Metal Ardiente (Ley del Fuego).

14-ARMADURA DE FUEGO (D) Como Armadura de Fuego de la lista Abierta de Esencia: Escudos Elementales.

15-BOLA DE FUEGO (E) Como arriba excepto que el lanzador puede lanzar una bola de fuego de 12m.R con un alcance de 30m., o una con 9m.R con un alcance de 60m., o una de 6m.R con un alcance de 90m.

16-FUEGOS DE BATALLA (F) Como Bola de Fuego (Nvl 7) excepto que el alcance es de 9m./nivel.

17-VIENTO DE LLAMA (F) Como Fuerte Viento en la lista de Base de Mago: Ley del Viento, excepto que el cono es solo de 60m. de largo con una base de 6m.R y los críticos causados son "A" de calor.

18-INMOLACIÓN (E) El cuerpo del lanzador es cubierto con poderosas llamas. Es inmune a todas las formas de fuego. Cualquiera a 1.5m. sufre un crítico "A" de calor (sin TR). Cualquiera en contacto físico sufre un crítico "C" de calor. Los ataques físicos del lanzador que causen un crítico también causan un "A" de calor. Todos los objetos sobre su persona son inmunes al Fuego durante la duración, pero cualquier material tocado (al andar, etc.) después de inmolarse debe hacer una TR o ser incendiado.

19-ARRASAR (E) Como Tormenta de Fuego (Ley del Fuego, Base de Mago), pero el área es 15m.x15m.x15m. y sólo hace críticos "A" de calor.

20-FUEGOS LUENGOS (F) Como Bola de Fuego (Nvl 7) excepto que el alcance es de 30m./nivel.

25-PIEDRA ARDIENTE (F) Como Piedra Ardiente (Ley del Fuego).

30-HOGUERA DE MUERTE (F) El blanco sufre un crítico "E" de calor cada asalto durante 1 asalto/10pts de fallo en la TR.

50-CONFLAGRACIÓN (F) Este terrible sortilegio es a veces llamado el Ritual de la Destrucción. Como Arrasar, pero hace críticos "B", y se puede incrementar el área de efecto en 15m.x15m.x15m. cada 3 asaltos de concentración (debe estar a 3m./nivel de cada nueva área afectada según va ardiendo). Las áreas deben estar conectadas y cada área individual estará activa 1 as. /nvl (las más recientes se extinguirán primero). La Conflagración cruza todos los obstáculos a menos que se encuentre una barrera mágica que requerirá una TR. El lanzador puede apagar el incendio en un área individual concentrándose durante un asalto o puede cancelar el sortilegio entero normalmente.


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