MANA DE FUEGO
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Antorcha de
Fuego |
1 mano |
10 min/nvl |
uno mismo |
|
2 |
Calentar
Inorgánico |
28dm3/nvl |
24 hrs. |
3m. |
|
3 |
Combustión de
Madera |
0.3m./nvl |
- |
0.3m./nvl |
|
4 |
Muro de Fuego
|
3m.x3m.x1.8m.
|
1 asalto/nvl |
30m. |
|
5 |
Caldear
Inorgánico c |
28dm3/nvl |
C |
3m. |
|
6 |
Armadura de
Calor |
1 blanco |
1 min/nvl |
3m. |
|
7 |
Bola de Fuego
(3m.R) |
3m.R |
- |
30m. |
|
8 |
Arma de Fuego
|
uno mismo |
1 asalto/nvl |
30m. |
|
9 |
Caldear Inorgánico
|
28dm3/nvl |
C |
3m. |
|
10 |
Bola de Fuego
(6m.R) |
6m.R |
- |
30m. |
|
11 |
Arma de Fuego
Mayor |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
30m. |
|
12 |
Círculo de
Fuego |
3m.R |
1 asalto/nvl |
30m. |
|
13 |
Metal
Ardiente |
1 objeto
metálico |
1 asalto/nvl |
30m. |
|
14 |
Armadura de
Fuego |
1 blanco |
1 min/nvl |
3m. |
|
15 |
Bola de Fuego
(12m.R) |
12m.R |
- |
90m. |
|
16 |
Fuegos de
Batalla |
3m.R |
1 min/nvl |
9m./nvl |
|
17 |
Viento de
Llama c cono |
60m.x6m.R |
1 asalto/nvl
(C) |
60m. |
|
18 |
Inmolación |
1.5m.R |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
|
19 |
Arrasar |
15m.x15m.15m.
|
1 asalto/nvl |
30m. |
|
20 |
Fuegos
Luengos |
3m.R |
- |
30m./nvl |
|
25 |
Piedra
Ardiente |
28m2x0.9m. |
1 asalto/nvl |
30m. |
|
30 |
Hoguera de
Muerte |
1 blanco |
1 as/10pts
fallo TR |
3m. |
|
50 |
Conflagración
c |
varía |
varía |
3m./nvl |
|
1-ANTORCHA
DE FUEGO (F) Causa que una
llama normal como la de una antorcha brote de la mano del lanzador (la mano
debe estar vacía mientras tenga efecto). Incendiará objetos como lo hace una antorcha,
pero no herirán al lanzador. Si el lanzador hace un ataque desarmado que cause
un crítico (normalmente un ataque de Artes Marciales Golpes) hay un 50% de que
el blanco reciba un crítico adicional "A" de calor.
2-CALENTAR
INORGÁNICO (F) Causará que
cualquier sustancia inorgánica (metal, piedra, líquido, etc.) sea calentado
hasta 38°C. Afectará 28dm.3/asalto. Las sustancias mágicas y las llevadas
encima por un ser consiguen una TR cada asalto hasta el término del sortilegio.
3-COMBUSTIÓN
DE MADERA (F) Como
Combustión de Madera de la lista de Base de Mago: Ley del Fuego.
4-MURO DE
FUEGO (E) Como Muro
de Fuego (Ley del Fuego), excepto que el lanzador puede incrementar el nivel de
severidad del crítico causado por el muro por cada 4 PP gastados en lanzar el
sortilegio.
5-CALDEAR
INORGÁNICO (F) Como
Calentar Inorgánico pero el material puede ser calentado hasta 260°C a una tasa
de 52°C/asalto de concentración (todavía solo 28dm.3/asalto son afectados). El
material se enfriará normalmente cuando el lanzador deje de concentrarse.
6-ARMADURA
DE CALOR (D) Como
Armadura de Calor de la lista Abierta de Esencia: Escudos Elementales.
7-BOLA DE
FUEGO (E) Como Bola
de Fuego (Ley del Fuego).
8-ARMA DE
FUEGO (E) Causa que
una hoja de fuego con la forma de una espada ancha brote delante de la mano
vacía del lanzador. El lanzador puede hacer ataques cuerpo a cuerpo usando su
bonus para sortilegios dirigidos (con +20 adicional), haciendo daño sobre la
tabla de Rayo de Fuego con +20 BO. Normalmente, esta "hoja" no puede
parar ni ser parada. El lanzador puede arrojar la hoja en cualquier momento (incluso
en el asalto del lanzamiento del sortilegio): la hoja arrojada es tratada como
un Rayo de Fuego normal (Base de Mago: Ley del Fuego).
9-CALDEAR
INORGÁNICO (F) Como
Caldear Inorgánico arriba excepto que el material puede ser calentado hasta
fundirse o evaporarse.
10-BOLA DE
FUEGO (E) Como arriba
pero el área de efecto es de 6m.R.
11-ARMA DE
FUEGO MAYOR (E) Como Arma
de Fuego, pero la "hoja" tiene la forma de un espadón, requiriendo
ambas manos vacías para usarla, causando doble puntos de daño, y con un +35
adicional. La misma habilidad de sortilegios dirigidos puede ser usada para
este sortilegio y para Hoja de Fuego.
12-CÍRCULO
DE FUEGO (E) Como Muro
de Fuego, pero el muro forma un círculo con 3m.R. El lanzador puede incrementar
la severidad del crítico por cada 12PP gastados en el sortilegio (A=12, B=24,
C=36, etc).
13-METAL
ARDIENTE (F) Como Metal
Ardiente (Ley del Fuego).
14-ARMADURA
DE FUEGO (D) Como
Armadura de Fuego de la lista Abierta de Esencia: Escudos Elementales.
15-BOLA DE
FUEGO (E) Como arriba
excepto que el lanzador puede lanzar una bola de fuego de 12m.R con un alcance
de 30m., o una con 9m.R con un alcance de 60m., o una de 6m.R con un alcance de
90m.
16-FUEGOS DE
BATALLA (F) Como Bola
de Fuego (Nvl 7) excepto que el alcance es de 9m./nivel.
17-VIENTO DE
LLAMA (F) Como Fuerte
Viento en la lista de Base de Mago: Ley del Viento, excepto que el cono es solo
de 60m. de largo con una base de 6m.R y los críticos causados son "A"
de calor.
18-INMOLACIÓN
(E) El cuerpo
del lanzador es cubierto con poderosas llamas. Es inmune a todas las formas de
fuego. Cualquiera a 1.5m. sufre un crítico "A" de calor (sin TR).
Cualquiera en contacto físico sufre un crítico "C" de calor. Los
ataques físicos del lanzador que causen un crítico también causan un "A"
de calor. Todos los objetos sobre su persona son inmunes al Fuego durante la
duración, pero cualquier material tocado (al andar, etc.) después de inmolarse
debe hacer una TR o ser incendiado.
19-ARRASAR
(E) Como
Tormenta de Fuego (Ley del Fuego, Base de Mago), pero el área es 15m.x15m.x15m.
y sólo hace críticos "A" de calor.
20-FUEGOS
LUENGOS (F) Como Bola
de Fuego (Nvl 7) excepto que el alcance es de 30m./nivel.
25-PIEDRA
ARDIENTE (F) Como Piedra
Ardiente (Ley del Fuego).
30-HOGUERA
DE MUERTE (F) El blanco
sufre un crítico "E" de calor cada asalto durante 1 asalto/10pts de
fallo en la TR.
50-CONFLAGRACIÓN
(F) Este
terrible sortilegio es a veces llamado el Ritual de la Destrucción. Como Arrasar,
pero hace críticos "B", y se puede incrementar el área de efecto en
15m.x15m.x15m. cada 3 asaltos de concentración (debe estar a 3m./nivel de cada
nueva área afectada según va ardiendo). Las áreas deben estar conectadas y cada
área individual estará activa 1 as. /nvl (las más recientes se extinguirán
primero). La Conflagración cruza todos los obstáculos a menos que se encuentre
una barrera mágica que requerirá una TR. El lanzador puede apagar el incendio
en un área individual concentrándose durante un asalto o puede cancelar el
sortilegio entero normalmente.
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