Lista de magia: Energía Elemental Verdadera

 Energía Elemental Verdadera

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar energía

lanzador

1 rnd/lvl

100'

U

2

Luz proyectada

50' rayo

10 min/lvl

self

E

3

Hervir líquido

1 cu'/lvl

C

10

F

4

Rayo de choque I

1 objetivo

10 min/lvl

100'

DE

5

Luz I

10' R

10 min/lvl

touch

E

6

Fuegos de leña

1' R

-

self

F

7

Sombra

100' R

10 min/lvl

touch

E

8

Muro de fuego

10' x 10' x 6'

1 rnd/lvl

100'

E

9

Luz repentina

10' R

-

100'

F

10

Rayo de fuego I

1 objetivo

-

100'

E

11

Oscuridad I

10' R

10 min/lvl

touch

E

12

Luz V

50' R

10 min/lvl

touch

E

13

Invocar llama

10' x 10' x 10'

1 rnd/lvl

10'

E

14

Rayo de choque III

1 objetivo

-

200'

DE

15

Bola de fuego

10' R

-

100'

BE

16

Oscuridad V

50' R

10 min/lvl

touch

E

17

Encender

5' R/lvl

P

5'/lvl

E

18

Rayo I

1 objetivo

-

100'

DE

19

Círculo en llamas

10' R

1 rnd/lvl

self

E

20

Luz en espera

varies

varies

100'

E

25

Rayo de fuego III

1 objetivo

-

300'

DE

30

Luz absoluta/Oscuridad absoluta

100' R

1 min/lvl

touch

E

50

Rayo V

1 objetivo

-

500'

DE


Lista básica Elementalista Arcano

1. Detectar Energía - El hechicero es capaz de detectar todas las formas de energía elemental que se encuentren a su alcance. Dichas formas de energía incluyen cualquier manifestación de fuego o luz elemental. Será capaz de discernir si la fuente es de Material Elemental Verdadero (~EV).

2. Luz Proyectada - Un rayo de luz (como el de un destello) surgirá de la palma de la mano del lanzador. Esta luz tendrá un alcance efectivo de 15 metros. Si el conjurador cierra su mano, la luz se apagará; cuando la abra de nuevo, la luz volverá a surgir (hasta que se acabe la duración del sortilegio). Consulta la nota sobre hechizos de luz. 

3. Hervir Liquido - Por cada nivel que posea el hechicero podrá calentar hasta la ebullición 30 centímetros cúbicos de líquido por asalto. Existe un 2% de probabilidades cada asalto (no acumulativo) de que el líquido se contamine y deje de ser potable, adquiriendo el estatus de veneno de nivel 1. El hechicero nunca conocerá este hecho de antemano.

4. Rayo de Descarga I - El lanzador dispara de la palma de su mano un rayo de intensa luz. El ataque se resuelve en la Tabla de Ataque de Rayo de Descarga. Los objetivos que sean golpeados por al menos un punto de daño deberán resistir un ataque de nivel 2 de EEV.

5. Luz I - Ilumina una zona de 3 metros de radio alrededor del punto que ha sido tocado. Si se trata de un objeto o ser móvil, la zona se moverá con él. También puedes consultar la nota sobre los hechizos de luz de esta lista.

6. Combustión de Madera - Hace que cualquier tipo de madera comience a arder. Toda madera afectada deberá estar situada como mucho a 30 centímetros de la palma de la mano del lanzador. Los objetivos expuestos a la madera ardiente pueden recibir un ataque de nivel 1 de Envenenamiento Elemental Verdadero (EEV).

7. Tinieblas - Todas las sombras en la zona de efecto se tornarán más profundas. Esto otorgará una bonificación +25 en las maniobras de Esconderse y +10 para tus maniobras de Acechar.

8. Muro de Fuego - Sirve para crear un muro opaco de fuego (de hasta 3 x 3 x 1,8 metros). Cualquiera que lo atraviese recibirá un crítico de Calor "A" (sin TR) y un ataque de EEV de nivel 2.

9. Luz Repentina - Produce un estallido de 3m.R de luz intensa. Todos aquellos que se encuentren en su área de efecto estarán aturdidos durante 1 asalto por cada 5% de pifias y deberán resistirse contra Un ataque de EEV de nivel 1.

10. Rayo de Fuego I - El hechicero dispara de la palma de su mano un rayo de luz. Resuelve el ataque según la Tabla de Rayos de Fuego. Los objetivos que sean golpeados con al menos 1 punto de daño deberán resistir contra un ataque de nivel 6 de EEV.

11. Oscuridad I - Como Luz I, excepto que en el radio será tan oscuro como la noche.

12. Luz V- Como Luz I, excepto que el radio puede ser hasta de 15 metros (puedes cambiar el radio concentrándote durante un asalto).

13. Invocar llamas - Como Muro de Fuego, pero Invocar Llamas sirve para crear un cubo de fuego (de hasta 3 x 3 x 3 metros). El cube tarda un asalto completo en formarse y tener efecto. Cualquiera que Ir atraviese (o que se quede dentro) recibe un crítico de Calor "A" y un ataque EEV de nivel 2.

14. Rayo de Descarga II - Como Rayo de Descarga I, excepto que su alcance es de 90 metros y todos los objetivos golpeados al menos con un punto de daño deberán resistir contra un ataque de nivel 7 de EEV.

l5. Bola de Fuego - Una bola de fuego de 30 centímetros de diámetro saldrá disparada de la palma de la mano del lanzador. Una vez alcanzado su objetivo, explotará para afectar una zona de 3 metros de radio. Resuelve el ataque según la Tabla para Bola de Fuego. Los objetivos que sean golpeados por al menos un punto de daño deberá, resistir contra un ataque de nivel 8 de EEV.

16. Oscuridad V - Como Oscuridad I, excepto que el radio puede ser de hasta 15.metros (puedes cambiar el radio concentrándote durante un asalto)

17. Encender - El conjurador puede hacer que una fuente de luz se apague o se encienda (por ejemplo, velas, antorchas, hogueras, linternas, etc.). Este sortilegio afectará a todas las fuentes de luz del tipo especificado dentro del área de efecto. Tocar una fuente de luz en un momento de encenderse acarrea un ataque de EEV de nivel 1.

18. Rayo Relámpago I - Como Rayo de Descarga I, excepto que dispara un Rayo Relámpago. Resuelve el ataque según la Tabla de Rayo Relámpago. Los objetivos golpeados con al menos un punto de dan deberán resistir contra un ataque de EEV de nivel 10.

19. Círculo Flamígero - Como Muro de Fuego, excepto que I muro tiene 3 metros de altura y forma un círculo de 3 metros de radio ( 1 centímetros de grosor) con el hechicero en el centro (el muro no se  moverá con el hechicero).

20. Luz en Espera - Este hechizo se lanza en conjunto con cualquier hechizo de Luz u Oscuridad (por ejemplo, se puede ejecutar es conjuro y luego el hechizo de Luz/Oscuridad pasado un minuto). Puede retardar la acción de ese sortilegio hasta en 24 horas. Puede ser desencadenado por (el hechicero decide en el momento de lanzar hechizo): un período de tiempo, movimientos específicos, sonidos específicos, tacto, acciones violentas en la zona, etc.

25. Rayo de Fuego II- Como Rayo de Fuego I, pero el alcance de este conjuro es de 90 metros. Los objetivos que sean golpeados con menos un punto de daño deberán resistir un ataque de EEV de nivel 1

30. Luz Total/Oscuridad Total- Como Luz I, pero su radio será I 30 metros y el lanzador tendrá la opción de crear luz u oscuridad escoge luz, anulará toda la oscuridad creada de forma mágica. Si escoge oscuridad entonces no podrá existir ninguna clase de luz mágica en radio. La oscuridad mágica o  cualquier luz en el radio regresará cuando expire la duración del hechizo. La exposición a EEV para cualquiera de las versiones tendrá lugar cada cinco asaltos de exposición continua nivel del ataque de EVV será 5.

50. Rayo Relámpago V - Como Rayo Relámpago I, excepto que alcance será de 150 metros. Los objetivos que sean golpeados por menos un punto de daño deberán resistir un ataque de EEV de nivel 20.

Notas Especiales

1) MEV, Material Elemental Verdadero

2) EEP, Envenenamiento Elemental Verdadero

3) Energía Elemental Verdadera es la energía extraída directamente del plano elemental del fuego o la luz. Como tal, incluso los efectos benignos pueden causar daño a seres del plano material.

4) La exposición a la luz o la oscuridad durante más de un minuto obligarán al objetivo a resistir un ataque de EEV de nivel 1 por cada minutos de exposición.

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