Opción de adiestramiento: Soldado

 



En casi todas las culturas existe la figura del soldado profesional: hombres y mujeres entrenados para proteger a su pueblo, su ciudad o a su señor. A diferencia de mercenarios o aventureros, el soldado forma parte de una estructura organizada, con jerarquías claras, disciplina estricta y un fuerte sentido del deber.

El soldado puede servir en milicias urbanas, ejércitos regulares, guardias fronterizas o fuerzas de ocupación. Su vida está marcada por la rutina del entrenamiento, la obediencia a la cadena de mando y la posibilidad constante de ascender en rango mediante méritos, campañas o favores políticos. Cada promoción obtenida no solo implica mayor prestigio, sino también más responsabilidades… y enemigos.

Aunque muchos soldados nunca abandonan el servicio activo, otros utilizan esta formación como base para convertirse en oficiales, mercenarios veteranos, guardias personales o incluso líderes rebeldes.

“Obedece hoy, sobrevive mañana. Mañana tal vez mandes tú.”

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Tiempo de Adquisición: 26 meses
Dinero Inicial: Normal + 1d10 (abierto)

 

Especial

(Cada opción indica el porcentaje de probabilidad de obtenerla)

§  Arma cuerpo a cuerpo (+10 no mágica)              30

§  Arma a distancia (+10 no mágica)                          30

§  Escudo (+10 no mágico)                                               40

§  Yelmo (+10 no mágico)                                                 50

§  Armadura (+10 no mágica)                                        40

§  Amistad con un oficial de alto rango                     20

§  Ascenso                                                                                 20

§  Ascenso                                                                                 20

§  Ascenso                                                                                 20

§  Ascenso                                                                                 20

§  Ascenso                                                                                 20

§  Nada especial                                                                     0

 

Nota: Cada ascenso adicional representa un aumento real en el rango dentro de la estructura militar (cabo, sargento, teniente, etc.), a discreción del Director de Juego.

 

Categorías y Habilidades

(El número indica los rangos obtenidos)

  • Categoría de Armas (a elección)
    • Elegir una habilidad de arma + 2
  • Categoría de Armaduras • Ligeras
    • Elegir una habilidad + 2
  • Categoría de Conocimiento • General
    • Heráldica + 1
  • Categoría de Desarrollo Corporal
    • Desarrollo Corporal + 2
  • Categoría Técnica/Comercio • Profesional
    • Organización Militar + 1

 

Aptitudes Profesionales: Ninguna.

Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna.

Aumentos de Característica: Ninguno.

Opción de adiestramiento: Sacerdote chamán

 



En las comunidades tribales y clanes alejados de la civilización, rara vez existen iglesias organizadas o jerarquías religiosas complejas. En su lugar, la guía espiritual recae en una sola figura: el Sacerdote Chamán. Este líder religioso no solo actúa como intermediario entre su pueblo y los espíritus, sino también como consejero, sanador y protector del equilibrio natural.

El Sacerdote Chamán canaliza su fe a través de tótems animales, espíritus ancestrales y fuerzas primordiales de la naturaleza. Su poder no proviene de templos ni de textos sagrados, sino de la tradición oral, los rituales antiguos y una profunda conexión con el mundo espiritual. Muchos creen que los espíritus hablan directamente al chamán, guiando sus decisiones y advirtiéndole de peligros futuros.

En tiempos de paz, el chamán dirige rituales, interpreta presagios y mantiene la armonía entre la tribu y su entorno. En tiempos de guerra o crisis, puede convertirse en un temible guerrero espiritual, invocando bendiciones, maldiciones o la furia de los espíritus para proteger a los suyos. Su vínculo con animales compañeros refuerza su papel como guardián de la tribu y del mundo natural.

“Los espíritus caminan conmigo. Ellos me hablan en el viento, en la sangre y en los huesos de la tierra.”

MODIFICADORES

Tiempo de Adquisición: 69 meses
Dinero Inicial: Normal

 

Especial

(el número indica el porcentaje de probabilidad de obtener el elemento)

§  Animal compañero grande (a elección del DJ) .................................. 20

§  Sumador de hechizos (+1) .............................................................. 50

§  Objeto diario I (hechizo de nivel 2) ................................................ 40

§  Arma (+10 no mágica) ................................................................. 40

§  Armadura (+10 no mágica) .......................................................... 40

§  Animal compañero pequeño (a elección del DJ) ................................ 0

 

Categorías y Habilidades

(el número indica los rangos obtenidos)

  • Categoría de Exteriores • Animales
    • Elegir un máximo de 4 habilidades + 3 (total)
  • Categoría de Hechizos • Propio Reino (Listas Abiertas)
    • Elegir una lista + 2
  • Categoría de Comunicación
    • Elegir un idioma + 2
  • Categoría de Influencia
    • Elegir una habilidad + 1
  • Categoría de Conocimiento • General
    • Elegir un máximo de 2 habilidades + 2 (total)

 

Aptitudes Profesionales: Ninguna.

Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna.

Aumentos de Característica

·        Intuición

·        Presencia

Opción adiestramiento: Explorador avanzado

 



El Explorador Avanzado (Scout) es los ojos y oídos de cualquier grupo en movimiento. Su labor consiste en adelantarse al resto de la compañía para detectar peligros, rutas seguras, emboscadas, obstáculos naturales y oportunidades tácticas antes de que el grupo principal se vea comprometido. Ya sea en bosques densos, montañas traicioneras, desiertos abiertos o fronteras hostiles, el scout vive en constante vigilancia.

Los scouts pueden encontrarse al servicio de ejércitos, caravanas mercantes, exploradores, aventureros o incluso nobles que desean información precisa sobre territorios desconocidos. Aunque muchos trabajan solos o en parejas, su supervivencia depende tanto de su capacidad de observación como de su criterio para decidir cuándo retirarse sin ser visto.

A diferencia del explorador puro, el scout no busca cartografiar el mundo por curiosidad, sino anticiparse al peligro. Su conocimiento práctico del entorno, el rastreo y la lectura de señales sutiles puede significar la diferencia entre una emboscada mortal y un viaje seguro.

“Si yo hago bien mi trabajo, el enemigo nunca sabrá que estuvo a punto de matarnos.”

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Tiempo de Adquisición: 33 meses
Dinero Inicial: Normal + 1d10 (abierto)

 

Especial

§  Mapa detallado de una región                                                       40

§  1d10 mapas incompletos de varias regiones                        40

§  Montura entrenada (+10 Montar)                                               30

§  Arma de proyectiles (+5 no mágica)                                         20

§  Montura (a discreción del DJ)                                                        0

 

Categoría o Habilidad — Nº de rangos

  • Exteriores • Entorno
    • Elegir hasta tres habilidades + 3 (total)
  • Exteriores • Animales
    • Elegir hasta dos habilidades + 2 (total)
  • Percepción • Búsqueda
    • Observación + 2
    • Leer Rastros + 1
    • Rastreo + 1
  • Armas (a elección)
    • Elegir una habilidad + 1

 

Aumentos de Característica: Ninguno

Aptitudes profesionales: Ninguna
Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna

Opción de adiestramiento: Filósofo

 



El Filósofo es un pensador incansable, dedicado a desentrañar las causas últimas de la realidad. Mientras otros buscan respuestas en la espada, la fe o la magia práctica, el filósofo se sumerge en la reflexión, el debate y el análisis racional. Su campo de batalla es la mente, y sus armas son la lógica, la dialéctica y la observación crítica del mundo.

Rara vez es un aventurero por naturaleza. El filósofo prefiere la seguridad de bibliotecas, academias, jardines de contemplación o círculos intelectuales. Sin embargo, hay momentos en los que sus teorías deben contrastarse con la realidad, o cuando gobernantes, gremios o incluso órdenes místicas requieren su sabiduría para resolver dilemas morales, enigmas conceptuales o conflictos ideológicos. En tales ocasiones, el filósofo abandona su retiro y se enfrenta al mundo exterior, no sin cierta incomodidad.

Muchos filósofos desarrollan escuelas de pensamiento propias, ganando discípulos y detractores por igual. Sus ideas pueden inspirar reformas, provocar herejías, justificar guerras o cambiar para siempre la forma en que una cultura entiende la existencia, el bien y el mal, o el propósito de la vida.

“No temo a la muerte, sino a morir sin haber comprendido por qué he vivido.”

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Tiempo de Adquisición: 130 meses
Dinero Inicial: Normal

 

Especial

§  1–5 libros (+5 a habilidades de Conocimiento específicas)                                   50

§  1–5 libros (+5 a habilidades de Ciencia específicas)                                                 50

§  Libro grande (+10 a una categoría específica de Conocimiento)                        30

§  Libro grande (+10 a una categoría específica de Ciencia)                                      30

§  Sumando de hechizo (+1)                                                                                                        20

§  Libro (+5 a una habilidad de Conocimiento específica)                                           0

 

Categoría o Habilidad — Nº de Rangos

  • Categoría de Conocimiento • General
    • Elegir hasta cuatro habilidades + 5 (total)
  • Categoría de Ciencia / Analítica • Básica
    • Elegir hasta dos habilidades + 2 (total)
  • Categoría Artística • Pasiva
    • Elegir una habilidad + 1
  • Categoría de Comunicación
    • Elegir hasta cinco idiomas + 10 (total)
  • Categoría de Percepción • Sentidos
    • Alerta + 1

 

Aumentos de Característica:

·        Lógica

Aptitudes profesionales: Ninguna
Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna

 

El Filósofo es ideal para campañas centradas en la intriga intelectual, los conflictos ideológicos, las disputas religiosas o los grandes debates sobre la naturaleza de la magia y la realidad. Aunque físicamente frágil, su impacto narrativo puede ser enorme: una sola idea bien formulada puede ser más peligrosa que un ejército.

Opción de adiestramiento: Soldado