Opciones de adiestramiento: Antagonista

 



"No todos los enemigos alzan la espada. Algunos simplemente susurran en el momento adecuado."

En un mundo como Beldar, donde los grandes conflictos rara vez son simples, el Antagonista no es un villano evidente…es la grieta invisible que hace caer imperios.

Concepto

El Antagonista es un manipulador sutil, un agente del caos silencioso. No busca la confrontación directa, sino la erosión interna: sembrar dudas, señalar errores y provocar que otros destruyan sus propios planes sin darse cuenta.

Mientras otros luchan por la gloria, el Antagonista trabaja en las sombras… y sonríe cuando nadie entiende qué ha salido mal.

En campañas como El despertar de los Dragones, figuras así son clave:
no todos los enemigos pertenecen al Círculo Negro… algunos se sientan a tu lado.

Uso en partida

Un personaje con esta opción no tiene por qué ser malvado. Puede ser:

  • Un consejero incómodo que siempre señala fallos
  • Un espía que juega a dos bandas
  • Un aliado que… nunca termina de serlo del todo
  • O incluso un héroe pragmático que cree que el fin justifica los medios

En Beldar, donde el equilibrio es más importante que la moral absoluta, este perfil encaja especialmente bien con figuras como Alfius, el Errante del Velo Gris, que operan más allá del bien y el mal .

 

MODIFICADORES

Tiempo de adquisición: 75 meses
Dinero inicial: Normal

Especial

El Antagonista comienza con ventajas narrativas basadas en relaciones y manipulación:

  • Enemigo poderoso                                30
  • Rival poderoso                                      30
  • Identidad falsa (Duplicación)              25
  • Enemigo igual nivel                              20
  • Rival igual nivel                                     15
  • Objeto ganado en apuesta                    15
  • Favor de alguien importante               0

Esto define algo clave: el Antagonista no empieza limpio. Empieza con historia.

Categorías y habilidades

§  Artístico

    • Actuar +1
    • Mímica +1
    • Narración +1

§  Influencia

    • Duplicación +2
    • Propaganda +2
    • Seducción +2

§  Subterfugio

    • Sigilo +2

§  Técnico / General

    • Juego +2
    • Urbano +1

En conjunto: no es un combatiente… es un arquitecto de situaciones.

En Beldar

El Antagonista encaja perfectamente en tramas como:

  • Intrigas en Walereham, donde la verdad es solo una versión más de los hechos
  • Cultos y conspiraciones del Círculo Negro
  • Consejos élficos donde las decisiones pesan más que las espadas
  • O incluso dentro del propio grupo de aventureros

Porque el mayor peligro no siempre viene de fuera…

Interpretación

Un buen Antagonista no es evidente.
No grita. No amenaza. No ataca primero.

Hace preguntas.
Sugiere caminos.
Introduce pequeñas dudas.

Y cuando todo se derrumba…
nadie mira hacia él.

Frases típicas

  • “Solo estoy señalando lo evidente…”
  • “¿Y si no es tan simple como crees?”
  • “No te estoy traicionando… te estoy enseñando.”
  • “El problema no soy yo… es vuestra decisión.”

Opciones de adiestramiento: Consejero

 



"El poder no siempre se empuña… a veces se susurra."

En los salones donde se decide el destino de reinos, lejos del estruendo del acero y del fuego de la magia, existe una figura cuya influencia es tan silenciosa como letal: el consejero.

El Advisor no gobierna… pero decide. No ordena… pero convence. No combate… pero gana guerras.

Su posición es de respeto, de autoridad… pero también de constante peligro. Porque quien se sienta cerca del poder, inevitablemente queda atrapado en su sombra. Los consejeros son maestros de la palabra, del engaño y de la percepción. Tejen alianzas invisibles, manipulan voluntades y leen las corrientes ocultas del mundo con la precisión de un cirujano.

Pero su mayor desafío no es influir en los demás…

…sino no perderse a sí mismos.

Muchos sucumben. Algunos se corrompen. Y unos pocos… se convierten en leyenda.

Historia: El hombre que nunca habló en voz alta

Nadie recordaba cuándo llegó a la corte de Walereham.

Algunos decían que siempre había estado allí.
Otros juraban que, años atrás, no era más que un escribano sin nombre.

Pero ahora…
se sentaba a la derecha del gobernador.

Nunca alzaba la voz.
Nunca daba órdenes.
Y, sin embargo, todo cambiaba cuando él hablaba.

Se llamaba Maeron Vhal.

Aquella noche, la sala del consejo estaba cargada de tensión.
Un conflicto comercial con los puertos del norte amenazaba con convertirse en guerra.

Los generales exigían movilización.
Los mercaderes pedían cautela.
Los nobles… querían sangre.

El gobernador golpeó la mesa.

—¡Basta! Decidme qué hacemos.

Silencio.

Entonces, Maeron habló.

—Nada.

Las miradas se clavaron en él.

Uno de los generales se levantó furioso.

—¿Nada? ¡Nos están provocando!

Maeron ni siquiera lo miró.

—Exactamente.

Se levantó lentamente, caminando alrededor de la mesa como si cada paso midiera el pulso del mundo.

—Si atacamos… confirmamos lo que esperan.
Si negociamos… mostramos debilidad.
Pero si no hacemos nada…

Se detuvo tras el gobernador.

—...ellos tendrán que moverse primero.

El silencio se volvió más pesado.

—Y cuando lo hagan —continuó—, no será por estrategia… será por miedo.

Tres semanas después, el puerto rival cometió un error.

Un ataque precipitado.
Mal planificado.
Desesperado.

Walereham no solo lo repelió…
lo utilizó como excusa para dominar toda la ruta comercial.

El gobernador fue aclamado.
Los generales celebrados.
Los nobles enriquecidos.

Y Maeron…

Maeron simplemente volvió a su asiento.

Esa misma noche, en sus aposentos, un joven escribano se atrevió a preguntarle:

—Señor… ¿cómo sabíais que atacarían?

Maeron sonrió levemente, sin apartar la vista de un tablero de juego lleno de piezas.

—No lo sabía.

El joven frunció el ceño.

—Entonces… ¿arriesgasteis todo?

Maeron movió una pieza.

—No.

Silencio.

—Les hice creer que no tenían otra opción.

El muchacho dudó antes de hablar de nuevo.

—¿Y si se hubieran contenido?

Maeron lo miró por primera vez.

Sus ojos no eran fríos…
eran profundos. Demasiado.

—Entonces —dijo—…
habría cambiado el tablero.

Dicen que Maeron Vhal nunca empuñó una espada.
Nunca lanzó un hechizo.
Nunca lideró un ejército.

Y, sin embargo…

provocó guerras, evitó otras, destruyó casas nobles y elevó a desconocidos al poder.

Nadie pudo demostrar nada.
Nadie pudo acusarlo.

Porque un verdadero consejero no deja huellas.

Solo consecuencias.

 

MODIFICADORES

Tiempo de adquisición: 97 meses

Dinero inicial: Normal + 1d10

Especial

  • Contacto real                                        20
  • Patrón real                                            30
  • Contacto noble                                     30
  • Patrón noble                                         50
  • Favor de un noble                                30
  • Favor de persona influyente               30
  • Favor de persona influyente               30
  • Objeto de herencia aumentado          50
  • Objeto finamente elaborado (regalo: 5d10 sp)                0

Categorías y habilidades

§   Percepción

o    Búsqueda + 2

§   Subterfugio

o    Percepción de mentiras + 2

§   Comunicación

o    Categoría de comunicación + 2

o    Elección de idiomas (2) + 2

o    Señalización + 1

§   Influencia

o    Categoría de influencia + 2

o    Diplomacia + 1

o    Oratoria + 2

§   Saber

o    Categoría de saber general + 4

o    Cultura + 1

o    Heráldica + 1

o    Historia + 1

o    Conocimiento regional + 1

§   Técnica / Comercio / Vocacional

o    Administración + 2

Bonificaciones de característica

§   Intuición

Rol en Beldar

En un mundo como Beldar, donde los dioses conspiran a través de avatares y las sombras de los Renegados se alargan sobre reinos enteros, los consejeros ocupan un lugar clave.

Son los susurradores en las cortes de Walereham, los estrategas ocultos tras los tronos de Thal’dor, y los únicos capaces de anticipar movimientos que ni siquiera los magos comprenden del todo.

Mientras los héroes luchan en el frente…ellos ya han decidido quién ganará la guerra.

Qué es realmente un consejero

Un consejero no es un sabio. Es algo más peligroso.

  • No busca la verdad… sino el resultado.
  • No actúa directamente… pero todo lo que ocurre pasa por él.
  • No necesita poder… porque lo crea en otros.

Son arquitectos invisibles del destino. Jugadores de partidas que nadie más sabe que existen. Y cuando uno de ellos sonríe… es porque la jugada ya terminó hace mucho tiempo.

Opciones de adiestramiento: Adepto Adeptus Vitae — Forjador de Vida artificial



Los Adeptos son los más avanzados creadores de vida artificial orgánica. Maestros en la manipulación de matrices vitales, carne cultivada y simulacros animados, rara vez se les ve sin un séquito de criaturas absolutamente leales, moldeadas en laboratorios ocultos o criptas selladas.

Algunos Adeptos crean “arte viviente” para aumentar su prestigio o engrandecer a un noble patrón. Otros se adentran en experimentos más oscuros: criaturas híbridas, cuerpos mejorados… o incluso la transferencia de su propia esencia hacia un nuevo receptáculo, burlando así el paso del tiempo.

Un Adepto no es simplemente un creador de vida artificial.

Es un arquitecto de carne.
Un cartógrafo del alma.
Un ingeniero del tránsito entre cuerpos.

Donde otros magos lanzan fuego o convocan sombras, el Adepto trabaja en silencio, entre bisturíes, crisoles y matrices vivientes. Comprende que la vida no es un milagro intocable, sino un proceso reproducible. Mejorable. Rediseñable.

Los Adeptos crean:

  • Simulacros: cuerpos orgánicos animados por matrices arcanas.
  • Homúnculos: sirvientes moldeados con precisión quirúrgica.
  • Mockerys: experimentos que cruzan los límites de lo permitido.
  • Clones de alma: receptáculos preparados para recibir conciencia.

Pero el secreto más profundo del Adepto no es crear vida.

Es transferirla.

Saben que el alma no está atada a la carne. Que la identidad puede almacenarse como una matriz. Que la muerte no es más que una desconexión… si se posee el recipiente adecuado.

Por eso muchos Adeptos nunca envejecen realmente.

Cambian.

Transitan.

Abandonan cuerpos como quien descarta una túnica gastada.

Para el mundo, parecen inmortales.
Para ellos, solo son artesanos que dominan el ciclo.

Sin embargo, cada transición deja huellas invisibles. Ecos. Fragmentos que no encajan del todo en el nuevo recipiente. Y cuanto más se repite el proceso, más tenue se vuelve la frontera entre creador y creación.

Porque llega un momento en que la pregunta deja de ser:

“¿He sobrevivido?”

Y se convierte en:

“¿Sigo siendo yo?”

 

El Ritual de la Segunda Carne

Sobre la losa de piedra yacían dos hombres.

Uno era un cuerpo marchito, consumido por los años. La piel se aferraba a los huesos como pergamino seco; la respiración era un hilo frágil que apenas sostenía la vida.
El otro reposaba desnudo y perfecto, en la plenitud de la juventud. Su pecho subía y bajaba con ritmo constante, pero sus ojos… sus ojos estaban vacíos. No había miedo, ni pensamiento, ni alma tras ellos. Solo potencial.

El laboratorio olía a hierro, sal y resina caliente. En torno a la losa, cubas de cristal contenían fluidos lechosos donde flotaban órganos aún en crecimiento. Runas grabadas en el suelo brillaban con una luz tenue y pulsante.

El anciano —Aprenos, Maestro Adepto de la Quinta Transición— tomó la mano del joven cuerpo. Sus dedos eran huesos torcidos, pero su mirada aún ardía con inteligencia.

—La carne es arcilla —susurró—. La voluntad es fuego.

Comenzó a entonar sílabas en una lengua olvidada, anterior a los gremios, anterior incluso a los templos. No era magia vulgar. No era invocación. Era arquitectura del ser. Las runas respondieron. Los fluidos en las cubas vibraron. El aire mismo pareció espesarse. Ambos cuerpos se estremecieron al mismo tiempo. Las venas del joven se iluminaron como ríos de mercurio. En el anciano, la luz se retiraba, escapando por los ojos, la boca, las heridas invisibles del tiempo. Un latido. Dos. Un grito ahogado que no salió de garganta alguna. El anciano cayó inerte, sus pupilas fijas en un vacío que ya no podía comprender. El joven inhaló con violencia. Sus dedos se cerraron con fuerza. Sus ojos parpadearon. Y por primera vez, miraron con conciencia. El joven se incorporó lentamente, flexionando músculos recién habitados. Tocó su propio rostro, recorrió la firmeza de la piel, la solidez de los huesos. Sonrió. Una transición exitosa. Una nueva vida comenzaba. A sus pies, el viejo cuerpo expiró sin ceremonia. Solo una cáscara agotada.

MODIFICADORES

Tiempo de Adquisición: 84 meses
Dinero Inicial: Normal

Especial

El Adepto comienza con acceso a una o varias Matrices Almacenadas (estructuras arcanobiológicas listas para animación futura):

§   Matriz de animal de monta (caballo, camello, etc.)                          50

§   Matriz de animal cazador terrestre (lobo, león, tigre…)                 40

§   Matriz de ave (halcón, águila…)                                                         30

§   Matriz de animal acuático (delfín, tiburón…)                                   30

§   Matriz de humanoide                                                                          50

Conocimientos técnicos:

§   Crear una Mockery                                                                              20

§   Crear un Homúnculo Familiar                                                           20

§   Crear un Homúnculo Clon de Alma                                                   20

Desventaja posible:

§   Enemigo: Cazador de Entidades                                                        30

Equipo:

§   Kit médico (+10 no mágico a Primeros Auxilios)                             100

Desarrollo de Habilidades

§   Desarrollo Corporal

o    Puntos de Vida + 1

§   Artesanía

o    Cualquier habilidad de Artesanía adecuada para construcción de cubas o crisoles (Vidrio, Metal, Piedra, etc.)+ 2

§   Conocimiento General

o    Conocimineto General + 3

o    Fauna Lore + 3

o    Flora Lore + 2

o    Otra habilidad a elección + 2

§   Conocimiento Mágico

o    Conocimiento de artefactos (Simulacra específicamente) + 2

§   Conocimiento Oscuro

o    Hasta dos habilidades + 2 total

§   Ciencia / Analítica Básica

o    Búsqueda + 3

§   Ciencia / Analítica Avanzada

o    Anatomía + 2

§   Técnica General

o    Primeros auxilios + 2

§   Técnica Profesional

o    Segundos auxilios + 2

Hechizos (Reino Propio)

§   Simulacra

Aumentos de Característica:

  • Memoria

Aptitudes profesionales: Ninguna

Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna

Historia: Del Regreso de la Corrupción

 



Fragmento del Archivo Mayor de Ilvaron

Año 2 de la Cuarta Edad

Escribo estas líneas no para quienes temen la verdad, sino para quienes la buscan.

Muchos jóvenes preguntan hoy por qué existen los Puntos de Corrupción. Creen que se trata de una invención reciente del clero o de una superstición nacida tras la Ruptura. Nada más lejos de la realidad.

La corrupción no es nueva.

Es antigua.

Más antigua que nuestras murallas, más antigua que las coronas humanas, más antigua incluso que los grandes linajes élficos que aún caminan los bosques.

La corrupción nació el día que Nyxaroth, Avatar de la Oscuridad, pisó por primera vez la carne del mundo.

De la Primera Edad y el Orbe de los Dragones

En la Primera Edad, cuando el mundo aún estaba en formación, Nyxaroth no vino como conquistador, sino como presencia. Su sola existencia deformaba lo que tocaba. No arrasaba ciudades — aún no existían — sino voluntades. No quemaba bosques — los marchitaba desde dentro.

Los dragones fueron los primeros en comprender el peligro.

No los hombres.
No los elfos.
No los sabios.

Los dragones.

Porque ellos sienten las corrientes profundas del mundo, donde la magia no es conjuro sino latido.

Fue entonces cuando, junto al Consejo de los Sabios, crearon lo que hoy conocemos como el Orbe de los Dragones.

Muchos lo recuerdan como artefacto elemental. No lo era.

El Orbe era un núcleo de equilibrio dracónico. Un corazón artificial que estabilizaba el tejido mágico de Beldar y aislaba la frecuencia de Nyxaroth del pulso del mundo.

No lo destruyó.

Lo separó.

Lo silenció.

Y cuando Nyxaroth fue expulsado del latido del mundo, la corrupción desapareció.

Durante siglos se creyó que había sido derrotada.

No lo fue.

Solo fue apartada.

De la Larga Paz y el Olvido

En la Segunda y Tercera Edad nadie habló de corrupción del alma. Las heridas sanaban. Los hombres que mataban sufrían culpa, pero no marcas negras en la piel. La magia impía podía invocarse, sí, pero no dejaba cicatriz espiritual permanente.

El Orbe de los Dragones sostenía el equilibrio.

Y como toda estructura perfecta, fue considerado eterno.

Esa fue nuestra arrogancia.

De la Ruptura

Cuando el Orbe se fracturó — por ambición, guerra y fuerzas que no comprendían su naturaleza — el mundo no explotó en llamas.

Se desequilibró.

Los dragones despertaron inquietos.

Las corrientes mágicas comenzaron a vibrar con disonancia.

Y entonces ocurrió lo inevitable.

Nyxaroth volvió a pisar Beldar.

No descendió con ejército.

No abrió portales.

Simplemente volvió a estar presente.

Y el mundo lo reconoció.

Recuerdo los relatos de aquel día. Los animales huyeron hacia el norte. Los sacerdotes sintieron que sus plegarias ardían en sus manos. Algunos hombres comenzaron a sangrar por antiguas cicatrices.

Beldar tembló.

No de miedo.

De memoria.

De la Corrupción en la Cuarta Edad

Ahora sabemos lo que antes ignorábamos.

La corrupción no es un hechizo.

No es una maldición impuesta por dioses menores.

Es el eco residual de Nyxaroth en el tejido del mundo.

Cuando un alma es expuesta a energía impía, cuando mata en odio absoluto, cuando es herida por fragmentos del Orbe roto o tocada por los Renegados… el alma no queda intacta.

Se abre una grieta.

Y por esa grieta entra sombra.

A eso lo llamamos ahora Puntos de Corrupción.

No son números.

Son fracturas.

Cada punto es una resonancia más cercana a la frecuencia de Nyxaroth.

El Orbe de los Dragones mantenía esa frecuencia fuera de fase con nuestro mundo.

Ahora la barrera no existe.

De los Siervos y los Marcados

He visto con mis propios ojos a hombres resucitados que regresan distintos. He anotado nombres de héroes cuya sangre se volvió más oscura con cada batalla contra lo impío. He registrado casos de guerreros que, tras demasiada exposición, dejaron de sentir compasión.

No se volvieron malvados.

Se volvieron alineados con algo más profundo.

La corrupción no obliga.

Inclina.

Susurra.

Debilita las resistencias internas.

Y cuando el alma cruza cierto umbral, ya no lucha contra la sombra.

Camina con ella.

A esos los llamamos Siervos.

No todos sirven por voluntad.

Algunos simplemente han sido erosionados.

Reflexión Final del Escribano

Muchos claman por reconstruir el Orbe de los Dragones.

Otros dicen que la sombra debe ser enfrentada, no sellada.

Yo no soy mago ni dragón. Solo escribo lo que veo.

Y lo que veo es esto:

La corrupción no volvió porque alguien la invocara.

Volvió porque el equilibrio fue roto.

Y mientras Nyxaroth camine en algún plano cercano al nuestro, Beldar nunca volverá a estar completamente libre de su eco.

Quizá esta sea la verdadera prueba de la Cuarta Edad:

No destruir la oscuridad.

Sino aprender a vivir sabiendo que existe.

— Maelor Itharion
Escribano del Archivo Mayor de Ilvaron
Año 2 de la Cuarta Edad

Opciones de adiestramiento: Antagonista