Reliquias de Beldar: El Grimorio de Nyth-Vael

 


En los puertos de Beldar hay promesas que se pagan con oro…
y otras que se pagan con secretos.

Tras cumplir un encargo que nadie más quiso aceptar —un trabajo silencioso, entre alquimia prohibida y nombres que no deben pronunciarse en Oret— el alquimista Maelor Vash os citó en su laboratorio, en lo alto del distrito de los astilleros.

No había cofres.
No había monedas.
No había pergaminos sellados.

Solo un libro.

Encerrado en cuero oscuro, húmedo al tacto como si hubiera sido rescatado del fondo del mar. Sobre su cubierta, un símbolo grabado con precisión quirúrgica: un ojo dividido en dos pupilas.

—“Prometí conocimiento. Y el conocimiento es poder… si tu mente es lo bastante fuerte para sostenerlo.”—

El grimorio no estaba escrito con tinta común. Las palabras parecían desplazarse levemente cuando se las miraba demasiado tiempo. Y al leerlo en voz alta… la frase no terminaba donde debía.

Continuaba.

En otra voz.

Así llegó a vuestras manos el Grimorio de Nyth-Vael, un tratado arcano capaz de fracturar el pensamiento y permitir que un hechicero camine por dos corrientes mágicas al mismo tiempo.

Pero ningún mar se divide sin arrastrar algo hacia el abismo.


El Grimorio de Nyth-Vael permite a su portador dividir su flujo mental en dos corrientes paralelas.

  • El lanzador puede lanzar dos hechizos simultáneos, la suma de los niveles de los hechizos lanzados es el nivel del hechizo que lanzara ese turno. Ejemplo: puede lanzar un hechizo de nivel 5 y otro de nivel 15, el hechizo que deberá lanzar es de 20.

  • Ambos hechizos deben pertenecer al mismo reino mágico.

  • Ambos consumen sus PP normales x2.

  • Puede mantener ambas concentraciones si el hechizo lo requiere.

No reduce el coste.
No regala poder.
Multiplica la ejecución.


 La Pequeña Maldición

Cada vez que se lanzan dos hechizos simultáneamente:

  • El lanzador debe superar una tirada de Voluntad.

  • En fallo leve:

    • Sufre eco mental durante 1 turno (penalizadores leves a percepción o iniciativa).

  • En fallo grave:

    • Una segunda voz interrumpe sus pensamientos.

    • El DJ puede alterar mínimamente la manifestación visual o emocional del hechizo.

  • En uso prolongado:

    • El portador comienza a tener pensamientos que no reconoce como propios.

    • Escribe anotaciones en el margen que no recuerda haber escrito.

La maldición no es destructiva.
Es… progresiva.

 Última Nota del Cronista

“No todos los libros contienen conocimiento.
Algunos contienen voluntad.”

Y en la última página del Grimorio de Nyth-Vael, apenas visible bajo cierta luz, se puede leer:

“La mente dividida nunca vuelve a estar sola.”

Profesión: SACERDOTES

 



Los sacerdotes son usuarios de conjuros de Canalización pura que han consagrado su vida al servicio de una deidad concreta y, por extensión, a la Esfera de Influencia que esta representa.

A diferencia del antiguo clérigo genérico, el sacerdote no es una figura homogénea: su poder, sus dones, su enfoque marcial o espiritual, e incluso su carácter, dependen directamente de la Esfera que encarna.

El gran salón del castillo estaba lleno de soldados celebrando la víspera de la batalla. Entre el ruido y la embriaguez, un sacerdote avanzaba en silencio. No todos vestían igual: uno llevaba símbolos ardientes de guerra; otro, un disco lunar bordado en plata; una tercera portaba hojas vivas entrelazadas en su manto. Cada uno servía a una deidad distinta, pero todos compartían un mismo vínculo: el poder fluía a través de ellos como extensión de la voluntad divina.

Mañana habría guerra.
Pero esa noche, cada sacerdote actuaba según su Esfera: uno bendecía espadas, otro curaba heridas invisibles, otro consultaba los hilos del destino.
Porque no existe “el” sacerdote. Existen los Sacerdotes de cada dominio.

“El viento azotaba los estandartes del campamento mientras las hogueras comenzaban a apagarse. La noche era espesa, cargada de presagios. Entre las sombras de las tiendas, una figura avanzaba con paso firme, su túnica blanca manchada por el polvo del camino y la sangre seca de los heridos que había atendido horas antes.

Aldren se detuvo junto al perímetro del campamento y alzó la vista hacia el cielo cubierto de nubes. No necesitaba ver las estrellas para sentir la presencia de su deidad. La llevaba en el pecho, ardiente y constante, como una brasa que nunca se apagaba.

Detrás de él, los soldados murmuraban. Algunos rezaban en voz baja. Otros fingían dormir. Todos sabían que al amanecer el enemigo cruzaría el valle.

—Padre —susurró una voz joven.

Aldren se giró. Un muchacho, apenas un escudero, lo miraba con ojos temblorosos.

—Tengo miedo.

El sacerdote no sonrió. No mintió. No prometió supervivencia.

En cambio, apoyó una mano sobre el yelmo del joven. Una luz suave, dorada, comenzó a filtrarse entre sus dedos. No era cegadora ni espectacular. Era firme. Serena. Como el primer rayo del amanecer.

—El miedo es humano —respondió con voz grave—. El deber es divino.

La luz descendió por el cuerpo del escudero, calmando su respiración, fortaleciendo su pulso. No eliminó el temor, pero lo templó como el acero bajo el martillo.

Un grito resonó desde las colinas. Cuernos de guerra. El enemigo ya avanzaba en la oscuridad.

Aldren se adelantó unos pasos, desenvainando su maza ceremonial. El símbolo de su deidad colgaba sobre su pecho, vibrando con una energía invisible. Cerró los ojos un instante y dejó que la voluntad divina fluyera a través de él.

Cuando volvió a abrirlos, sus pupilas parecían contener llamas antiguas.

—Por la Luz que guía —proclamó, y su voz resonó como un trueno contenido—. Ninguna sombra cruzará este valle sin pagar su precio.

Un círculo de energía se expandió desde sus pies, envolviendo el campamento. Las armas brillaron. Las heridas se cerraron levemente. El cansancio retrocedió.

Los soldados ya no murmuraban.

Ahora gritaban.

Y cuando la primera oleada enemiga descendió por la ladera, no encontraron hombres asustados… sino guerreros protegidos por algo que no podían ver, pero sí sentir.

Porque Aldren no luchaba solo.

Y esa noche, el valle aprendería que la fe también puede ser un arma.”

 

Naturaleza de la Profesión

Todos los Sacerdotes:

§   Son usuarios puros de Canalización.

§   Reciben su poder directamente de una deidad activa.

§   Deben actuar dentro del marco doctrinal de su Esfera.

§   Corren el riesgo de perder favor divino si traicionan el dogma.

 

Su magia no es estudio arcano ni manipulación natural:
es intercesión divina.

 

DIFERENCIAS ENTRE SACERDOTES SEGÚN ESFERA

Un Sacerdote de Guerra no se parece a uno de Curación.
Uno de Muerte no actúa como uno de Amor.
Uno de Destino no combate como uno de Vida.

Ejemplos:

§   Guerra: Enfoque marcial, armaduras, combate sagrado.

§   Curación: Restauración, purificación, equilibrio.

§   Muerte: Custodia del tránsito espiritual.

§   Oscuridad: Sigilo, conocimiento oculto.

§   Destino: Profecía y tejido del orden invisible.

§   Vida: Regeneración y protección natural.

§   Fortuna: Manipulación del azar con autodisciplina.

§   Agricultura: Protección del ciclo vital y fertilidad.

Cada Esfera modifica radicalmente el perfil del sacerdote.

RELACIÓN CON LA DEIDAD

El sacerdote no es un mago autónomo.

§   Si rompe el dogma, puede perder acceso a sus listas.

§   Si actúa en consonancia, puede recibir visiones o favores.

§   Algunos avatares pueden manifestarse en momentos críticos.

El vínculo no es mecánico, es espiritual.

NOTA PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

La creación de una nueva Esfera debe considerar:

§   Equilibrio de listas

§   Límite de bonificaciones

§   Coherencia doctrinal

§   Impacto en el mundo de Beldar

Las Esferas desarrolladas en el documento oficial sirven como guía equilibrada

FRASE DOCTRINAL DEL SACERDOCIO

“El poder no nace del sacerdote.
El sacerdote es solo el canal.”

Estadísticas Principales: Intuición (In) y Memoria (Me)

Nota: Algunas Esferas pueden reemplazar Memoria por un requisito principal alternativo, según su definición específica.

SISTEMA DE ESFERAS DE INFLUENCIA

Cada sacerdote pertenece a una Esfera de Influencia, la cual determina:

§   Bonificaciones de profesión

§   Clasificaciones de habilidades

§   Listas de hechizos base

§   Requisito principal alternativo (si procede)

§   Notas especiales y limitaciones doctrinales

Las Esferas disponibles están desarrolladas en el documento correspondiente

Las esferas de influencia constituyen el eje diferenciador entre sacerdotes.

Si una deidad posee más de una Esfera:

§   Se promedian las bonificaciones (redondeando al +5 más cercano).

§   Se aplican todas las clasificaciones de habilidades (salvo conflicto; se usa la más restrictiva).

§   El total de bonificaciones no debe superar +50 sin aprobación del DJ.

LISTAS BASE DEL SACERDOTE

El Sacerdote posee seis listas base fundamentales, a las que pueden añadirse listas específicas según la Esfera.

Listas Base Comunes:

CANALIZACIONES
Canalizar el poder directo de la deidad para ataques divinos.

SENDAS COMUNES
Adivinación e interpretación de señales divinas.

MAESTRÍA DE LA VIDA
Restaurar, preservar o sostener la vida.

PROTECCIONES
Escudos sagrados contra fuerzas hostiles.

RECHAZOS
Repeler muertos vivientes y disipar magia impura.

INVOCACIONES
Invocar criaturas o siervos al servicio del dios.

Todas las listas del sacerdote son consideradas Listas Base.

El acceso a listas de otros Reinos (Esencia o Mentalismo) es posible solo con justificación doctrinal sólida y aprobación del DJ.

 

BONIFICACIÓN POR PROFESIÓN (BASE)

COMBATE: HECHIZOS DIRIGIDOS

1

ARTE: ACTIVOS

1

ARTE: PASIVOS

1

COMUNICACIONES

2

OFICIOS

1

INFLUENCIA

1

CONOCIMIENTO: GENERAL

3

CONOCIMIENTO: MAGICO

3

CONOCIMIENTO: OSCURO

3

CONOCIMIENTO: TECNICO

3

DESARROLLO CORPORAL

1

PODER: PERCEPCION

3

PODER: MANIPULACION

3

CIENCIA/ANALITICA: BASICO

2

CIENCIA/ANALITICA: ESPECIALIZADO

2

AUTOCONTROL

3

TECNICA/COMERCIO: GENERAL

1

TECNICA/COMERCIO: PROFESIONAL

1

TECNICA/COMERCIO: VOCACIONAL

1

URBANAS

1

HABILIDADES

Habilidades comunes: Sentido del Tiempo, Meditación y Canalización

Habilidades Profesionales: Religión y Adivinación

Habilidades Restringidas: Ninguna por defecto. (Algunas Esferas pueden imponer restricciones adicionales.)



 

Lista magia: MAESTRIA DE LAS PIEDRAS

 


MAESTRIA DE LAS PIEDRAS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Piedra pequeña

5'R

-

30 mts

F

2

Sanación de piedra

20'R

P

30 mts

F

3

Habla de piedra

1 objetivo

1 min/lvl

3 mts

U

4

Piedra mediana

3 mtsR

-

30 mts

F

5

Piedra sagrada I*

1 stone

1 rnd/lvl

3 mts

F

6

Elemental de tierra II

1 elemental

1 min/lvl

30 mts

E

7

Piedra grande

20'R

-

30 mts

F

8

Piedra sagrada II*

1 stone

1 rnd/lvl

3 mts

F

9

Piedras puntiagudas I

3 mtsR

10 min/lvl

30 mts

F

10

Muro de piedra

3 mtsx3 mtsx1'

1 min/lvl

15 mts

E

11

Corredor

3'x6'x1'/lvl

P

30 mts

F

12

Elemental de tierra III

1 elemental

1 min/lvl

30 mts

E

13

Piedra enorme

40'R

-

30 mts

F

14

Piedra sagrada III*

1 stone

1 rnd/lvl

3 mts

F

15

Piedras puntiagudas II

20'R

10 min/lvl

30 mts

F

16

Elemental de tierra IV

1 elemental

1 min/lvl

30 mts

E

17

Molde de piedra

1 cu'

C

contacto

F

18

Roca

1 boulder

-

90 mts

F

19

Despiedra

100 cu'

P

30 mts

F

20

Grieta

var.

P

30 mts

F

25

Fuegos de piedra

300 sq'

1 rnd/lvl

30 mts

F

30

Gran grieta

var.

P

90 mts

F

50

Terremoto

var.

var.

contacto

F

 

1. Piedra Pequeña: Las piedras en un radio de 3 metros del lanzador se lanzan al objetivo. El ataque se resuelve según la Tabla de Ataques de Embestida/Cabezazo/Golpe (según la Ley de Armas) con un resultado máximo de Pequeño. El OB del lanzador igualará su bonificación de habilidad de Hechizo Dirigido para las piedras.

2. Curapiedras: El lanzador puede reparar daños, grietas o roturas en un objeto de piedra o en una masa de piedra en un radio de hasta 6 metros.

3. Hablapiedras: El lanzador puede comunicarse con cualquier piedra (si posee cualidades de animación) o con un Elemental de Tierra. El lanzador solo puede usar este hechizo en una piedra a la vez.

4. Piedra Mediana: Igual que la Piedra Pequeña, excepto por el área de efecto y el resultado máximo del ataque es Medio.

5. Piedra Sagrada I: La siguiente piedra que lance el lanzador (dentro de la duración) infligirá un crítico adicional dos niveles menores en severidad que cualquier crítico normal infligido. (Es decir, un crítico 'C' infligiría un crítico 'A' adicional, un crítico 'B' infligiría un crítico 'A' adicional con una modificación especial de -25, y un crítico 'A' infligiría un crítico 'A' adicional con una modificación especial de -50). El tipo de crítico puede reflejar la naturaleza de la deidad o puede considerarse un crítico de Hechizo Sagrado. El ataque debe ocurrir en el mismo asalto en el que se lanza este hechizo.

6. Elemental de Tierra II: El lanzador invoca un Elemental de Tierra Débil (un Elemental de Tipo II) que aparece gradualmente a lo largo de dos asaltos. El lanzador puede concentrarse para que el elemental realice acciones o puede usar Habla de Piedra para ordenarle verbalmente. De lo contrario, permanecerá inmóvil. El elemental se marcha al expirar la duración.

7. Piedra Grande: Igual que la Piedra Pequeña, excepto por el área de efecto y el resultado máximo del ataque: Grande.

8. Piedra Sagrada II - Igual que Piedra Sagrada I, excepto que la severidad crítica es un valor menor (es decir, un crítico 'B' infligiría un crítico 'A' adicional, y un crítico 'A' infligiría un crítico 'A' con una modificación especial de -25).

9. Tonos de Púas I - Crea un área de piedras puntiagudas muy afiladas a partir de la roca del radio afectado. Las púas tardan un asalto en formarse, por lo que cualquiera que se encuentre en el radio al lanzarla puede realizar una maniobra de movimiento para evitar recibir un crítico. Cualquier criatura atrapada en el área cuando se formen las púas sufre un crítico de Perforación 'B'. Además, cualquiera que se mueva por el área debe realizar una maniobra de movimiento o sufrirá un crítico de Perforación 'A'. (El DJ determina la dificultad de las maniobras según la situación).

10. Muro de Piedra - Crea un muro de piedras toscamente talladas de hasta 3 metros x 3 metros x 30 centímetros. Se puede astillar. La pared debe descansar sobre una superficie sólida.

11. Corredor: Crea un corredor de 90 x 180 cm con 30 cm de longitud por nivel. Puede atravesar cualquier material inorgánico no metálico. El corredor se crea a un ritmo de 30 cm (longitud) por asalto, siempre que el lanzador se concentre.

12. Elemental de Tierra III: Como el Elemental de Tierra II, excepto que invoca un Elemental de Tierra Tipo III.

13. Piedra Enorme - Igual que Piedra Pequeña, excepto por el área de efecto y la concentración durante tres asaltos para cerrarla. El resultado máximo del ataque es Enorme.

14. Piedra Sagrada III - Como Piedra Sagrada I, excepto que la severidad crítica es la del epicentro. El terremoto puede retrasarse hasta una ronda por cada nivel inferior. La severidad del terremoto en la escala de Richter se determina por un dlO0.

15. Tonos de Púas II - Como Piedra de Púas I, excepto por el área de efecto, y los críticos infligidos son 'C' y 'B', respectivamente.

16. Elemental de Tierra III - Igual que el Elemental de Tierra II, excepto que invoca un Elemental de Tierra Tipo IV.

17. Molde de Piedra - Mientras se concentre, el lanzador puede moldear 30 cm2 de piedra con sus manos como si fuese arcilla; cuando deje de concentrarse la piedra se endurecerá.

18. Roca: Si hay una roca redonda adecuada cerca (no más de 4,5 kg por nivel), el lanzador puede hacerla rodar en la dirección que especifique. Resuelve el ataque según la Tabla de Ataques de Arrollar/Pisotear (en Ley de Armas) usando un máximo de resultados Grandes. El OB igualará la bonificación de la habilidad de Hechizo Dirigido del lanzador para "piedras" con una bonificación especial de +20.

19. Desechar - Desintegra 30 m³ de piedra.

20. Grieta - Provoca la apertura de una gran grieta en el suelo. El tamaño de la grieta será de hasta 3 metros de ancho, 30 metros de profundidad y 60 metros de largo. La grieta tarda dos asaltos en abrirse. El lanzador puede concentrarse durante tres asaltos para cerrarla.

25. Fuegos de piedra - Provoca que un área de piedra de 28 metros cuadrados estalle en llamas. Cada asalto que un objetivo atraviese o quede atrapado en las llamas de 90 centímetros, debe realizar una Reducción de Riesgo o sufrir un crítico de Calor 'C'.

30. Gran Grieta - Provoca la apertura de una gran grieta en el suelo (hasta 3 metros de profundidad por nivel, 30 centímetros de ancho por nivel y 6 metros de largo por nivel). La grieta tarda dos asaltos en abrirse. El lanzador puede

50. Terremoto. El hechicero causa aun terremoto, con el punto de contacto como epicentro. El terremoto puede retardarse hasta 1 asalto por nivel. La gravead del seísmo en la escala de Richter se determina con una tirada de 1d100: 01-20= 5.5; 21-45= 6; 46-65=6.5; 66-80= 7; 81-90= 7.5; 91-95=8; 96-98=8.5; 99=9;100=9.5. Destrucción total.

NOTAS ESPECIALES

1) El Director de Juego puede decidir que los hechizos de Piedra de esta lista funcionen. Con la munición de las hondas

2) Consulta el blog para más información sobre los hechizos de muro.