Historia: Del Regreso de la Corrupción

 



Fragmento del Archivo Mayor de Ilvaron

Año 2 de la Cuarta Edad

Escribo estas líneas no para quienes temen la verdad, sino para quienes la buscan.

Muchos jóvenes preguntan hoy por qué existen los Puntos de Corrupción. Creen que se trata de una invención reciente del clero o de una superstición nacida tras la Ruptura. Nada más lejos de la realidad.

La corrupción no es nueva.

Es antigua.

Más antigua que nuestras murallas, más antigua que las coronas humanas, más antigua incluso que los grandes linajes élficos que aún caminan los bosques.

La corrupción nació el día que Nyxaroth, Avatar de la Oscuridad, pisó por primera vez la carne del mundo.

De la Primera Edad y el Orbe de los Dragones

En la Primera Edad, cuando el mundo aún estaba en formación, Nyxaroth no vino como conquistador, sino como presencia. Su sola existencia deformaba lo que tocaba. No arrasaba ciudades — aún no existían — sino voluntades. No quemaba bosques — los marchitaba desde dentro.

Los dragones fueron los primeros en comprender el peligro.

No los hombres.
No los elfos.
No los sabios.

Los dragones.

Porque ellos sienten las corrientes profundas del mundo, donde la magia no es conjuro sino latido.

Fue entonces cuando, junto al Consejo de los Sabios, crearon lo que hoy conocemos como el Orbe de los Dragones.

Muchos lo recuerdan como artefacto elemental. No lo era.

El Orbe era un núcleo de equilibrio dracónico. Un corazón artificial que estabilizaba el tejido mágico de Beldar y aislaba la frecuencia de Nyxaroth del pulso del mundo.

No lo destruyó.

Lo separó.

Lo silenció.

Y cuando Nyxaroth fue expulsado del latido del mundo, la corrupción desapareció.

Durante siglos se creyó que había sido derrotada.

No lo fue.

Solo fue apartada.

De la Larga Paz y el Olvido

En la Segunda y Tercera Edad nadie habló de corrupción del alma. Las heridas sanaban. Los hombres que mataban sufrían culpa, pero no marcas negras en la piel. La magia impía podía invocarse, sí, pero no dejaba cicatriz espiritual permanente.

El Orbe de los Dragones sostenía el equilibrio.

Y como toda estructura perfecta, fue considerado eterno.

Esa fue nuestra arrogancia.

De la Ruptura

Cuando el Orbe se fracturó — por ambición, guerra y fuerzas que no comprendían su naturaleza — el mundo no explotó en llamas.

Se desequilibró.

Los dragones despertaron inquietos.

Las corrientes mágicas comenzaron a vibrar con disonancia.

Y entonces ocurrió lo inevitable.

Nyxaroth volvió a pisar Beldar.

No descendió con ejército.

No abrió portales.

Simplemente volvió a estar presente.

Y el mundo lo reconoció.

Recuerdo los relatos de aquel día. Los animales huyeron hacia el norte. Los sacerdotes sintieron que sus plegarias ardían en sus manos. Algunos hombres comenzaron a sangrar por antiguas cicatrices.

Beldar tembló.

No de miedo.

De memoria.

De la Corrupción en la Cuarta Edad

Ahora sabemos lo que antes ignorábamos.

La corrupción no es un hechizo.

No es una maldición impuesta por dioses menores.

Es el eco residual de Nyxaroth en el tejido del mundo.

Cuando un alma es expuesta a energía impía, cuando mata en odio absoluto, cuando es herida por fragmentos del Orbe roto o tocada por los Renegados… el alma no queda intacta.

Se abre una grieta.

Y por esa grieta entra sombra.

A eso lo llamamos ahora Puntos de Corrupción.

No son números.

Son fracturas.

Cada punto es una resonancia más cercana a la frecuencia de Nyxaroth.

El Orbe de los Dragones mantenía esa frecuencia fuera de fase con nuestro mundo.

Ahora la barrera no existe.

De los Siervos y los Marcados

He visto con mis propios ojos a hombres resucitados que regresan distintos. He anotado nombres de héroes cuya sangre se volvió más oscura con cada batalla contra lo impío. He registrado casos de guerreros que, tras demasiada exposición, dejaron de sentir compasión.

No se volvieron malvados.

Se volvieron alineados con algo más profundo.

La corrupción no obliga.

Inclina.

Susurra.

Debilita las resistencias internas.

Y cuando el alma cruza cierto umbral, ya no lucha contra la sombra.

Camina con ella.

A esos los llamamos Siervos.

No todos sirven por voluntad.

Algunos simplemente han sido erosionados.

Reflexión Final del Escribano

Muchos claman por reconstruir el Orbe de los Dragones.

Otros dicen que la sombra debe ser enfrentada, no sellada.

Yo no soy mago ni dragón. Solo escribo lo que veo.

Y lo que veo es esto:

La corrupción no volvió porque alguien la invocara.

Volvió porque el equilibrio fue roto.

Y mientras Nyxaroth camine en algún plano cercano al nuestro, Beldar nunca volverá a estar completamente libre de su eco.

Quizá esta sea la verdadera prueba de la Cuarta Edad:

No destruir la oscuridad.

Sino aprender a vivir sabiendo que existe.

— Maelor Itharion
Escribano del Archivo Mayor de Ilvaron
Año 2 de la Cuarta Edad

RAZA: AELTHARYM (Los Consagrados de la Llama)

 



Cuando los primeros mortales vendieron su alma a los Demonios Primigenios y nacieron los Keytamï, el equilibrio del mundo se quebró.

Las entidades celestes no podían intervenir directamente sin romper las Leyes del Velo. No podían descender como dioses guerreros ni imponer su voluntad sobre los planos mortales.

Así nació una alternativa.

En lugar de corrupción, ofrecieron consagración.
En lugar de pacto por ambición, ofrecieron vínculo por sacrificio.

Los primeros Aeltharym no fueron elegidos por poder, sino por renuncia.

Se dice que el primero de ellos fue un mortal que, frente a la tentación demoníaca, no pidió fuerza, sino luz para resistir.
Y esa luz respondió.

El proceso no es una transformación impuesta.
Es una combustión interior.

El alma del mortal es atravesada por la Llama Superior — una esencia primordial anterior incluso a algunos dioses — y su cuerpo se convierte en receptáculo de energía radiante.

Donde los Keytamï son la corrupción del pacto,
los Aeltharym son la consumación de la voluntad.

No envejecen como los mortales.
No son inmortales absolutos.
Pero mientras su llama interior arda, no caerán.

 

La mujer Aeltharym posee una belleza que no es meramente física, sino trascendental. Su presencia inspira calma, respeto y una extraña sensación de claridad interior en quienes la contemplan.

Su figura es esbelta y armoniosa, con proporciones elegantes y una postura naturalmente erguida, como si una corriente invisible de energía luminosa recorriera constantemente su cuerpo. Su piel tiene un leve resplandor nacarado, como si reflejara la luz incluso en la penumbra.

Su cabello suele ser plateado, blanco dorado o rubio pálido, flotando ligeramente como si estuviera influenciado por una brisa imperceptible. En ocasiones, mechones luminosos recorren su melena cuando invoca su poder interior.

Sus ojos son profundos y radiantes, variando entre dorado solar, azul celeste brillante o ámbar cristalino. Cuando canaliza energía, su mirada se intensifica hasta parecer dos estrellas encendidas.

En combate, la mujer Aeltharym combina gracia y precisión. No es brutal como un guerrero oscuro, sino firme, implacable y serena. Su estilo es fluido, casi coreográfico, como una danza sagrada. Cada movimiento transmite propósito.

Algunas desarrollan manifestaciones físicas temporales de su herencia luminosa:

·         Alas etéreas formadas por energía pura.

·         Runas brillantes que recorren sus brazos.

·         Un halo fragmentado que aparece al invocar su poder máximo.

A diferencia de los Keïtamï, cuya transformación es corrupción, la Aeltharym femenina es una transfiguración de pureza y voluntad. No pierde su humanidad; la eleva.

 

NATURALEZA DE LA TRANSFORMACIÓN

Un Aeltharym no nace.
Se convierte.

El proceso ocurre cuando un mortal:

·         Renuncia voluntariamente a poder oscuro.

·         Ofrece su alma sin exigir recompensa.

·         Es considerado digno por la Llama Superior.

La transformación es dolorosa pero purificadora.
No deja cicatrices demoníacas, sino marcas luminosas.
 

 

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

COMPLEXIÓN: Humanoide elevada. Más estilizada y armoniosa que su forma original. Sus movimientos son serenos pero firmes. Su presencia impone respeto sin necesidad de intimidar.

COLOR: Su piel puede brillar sutilmente con un tono marfil, dorado pálido o plateado. Sus ojos irradian luz interna (dorado, blanco puro, azul celeste o ámbar solar). Algunos desarrollan marcas lumínicas en forma de runas suaves en la piel.

ALTURA: Entre 1,70 y 2,10 metros según origen.

ESPERANZA DE VIDA: Indefinida mientras la Llama Superior arda en ellos. Si la pierden, vuelven a envejecer.

SUEÑO: No necesitan dormir como los mortales.
Entran en estados de contemplación luminosa (4 horas).

 

RESISTENCIAS

·         +15 contra Daño Sagrado/Radiante (no les daña, les fortalece parcialmente).

·         +10 a resistencia contra corrupción, miedo y manipulación demoníaca.

·         Inmunidad a enfermedades no mágicas.

·         Su cuerpo no puede ser poseído por entidades menores.

DEBILIDADES

·         Vulnerables a magia de oscuridad pura o abisal.

·         No pueden mentir deliberadamente sin sufrir debilitamiento (-5 acumulativo a acciones sociales).

·         Si traicionan su juramento interior, pierden bonificaciones hasta redimirse.

·         No pueden beneficiarse de pactos oscuros ni artefactos demoníacos.

 

HABILIDADES ESPECIALES

Llama Interior

Una vez al día pueden envolver su arma o cuerpo en energía radiante:

·         Añade daño radiante moderado.

·         Disipa sombras menores.

Presencia Purificadora

En un radio cercano:

·         Aliados reciben bonificador menor contra miedo.

·         Entidades corruptas sienten incomodidad.

Visión Verdadera Parcial

Pueden percibir corrupción o energía demoníaca activa.

 

PERSONALIDAD Y FILOSOFÍA

No son fanáticos religiosos. No son inquisidores ciegos. Son portadores de equilibrio. Muchos sienten el peso constante de su misión. No todos desean ser símbolos. Algunos anhelan simplemente vivir.

 

RELACIÓN CON LOS KEYTAMÏ

Los Aeltharym sienten la corrupción como una herida abierta. No odian automáticamente a los Keytamï.
Pero si detectan corrupción activa, intervendrán. Donde uno corrompe, el otro purifica. Son espejos.



 

Reliquias de Beldar: El Grimorio de Nyth-Vael

 


En los puertos de Beldar hay promesas que se pagan con oro…
y otras que se pagan con secretos.

Tras cumplir un encargo que nadie más quiso aceptar —un trabajo silencioso, entre alquimia prohibida y nombres que no deben pronunciarse en Oret— el alquimista Maelor Vash os citó en su laboratorio, en lo alto del distrito de los astilleros.

No había cofres.
No había monedas.
No había pergaminos sellados.

Solo un libro.

Encerrado en cuero oscuro, húmedo al tacto como si hubiera sido rescatado del fondo del mar. Sobre su cubierta, un símbolo grabado con precisión quirúrgica: un ojo dividido en dos pupilas.

—“Prometí conocimiento. Y el conocimiento es poder… si tu mente es lo bastante fuerte para sostenerlo.”—

El grimorio no estaba escrito con tinta común. Las palabras parecían desplazarse levemente cuando se las miraba demasiado tiempo. Y al leerlo en voz alta… la frase no terminaba donde debía.

Continuaba.

En otra voz.

Así llegó a vuestras manos el Grimorio de Nyth-Vael, un tratado arcano capaz de fracturar el pensamiento y permitir que un hechicero camine por dos corrientes mágicas al mismo tiempo.

Pero ningún mar se divide sin arrastrar algo hacia el abismo.


El Grimorio de Nyth-Vael permite a su portador dividir su flujo mental en dos corrientes paralelas.

  • El lanzador puede lanzar dos hechizos simultáneos, la suma de los niveles de los hechizos lanzados es el nivel del hechizo que lanzara ese turno. Ejemplo: puede lanzar un hechizo de nivel 5 y otro de nivel 15, el hechizo que deberá lanzar es de 20.

  • Ambos hechizos deben pertenecer al mismo reino mágico.

  • Ambos consumen sus PP normales x2.

  • Puede mantener ambas concentraciones si el hechizo lo requiere.

No reduce el coste.
No regala poder.
Multiplica la ejecución.


 La Pequeña Maldición

Cada vez que se lanzan dos hechizos simultáneamente:

  • El lanzador debe superar una tirada de Voluntad.

  • En fallo leve:

    • Sufre eco mental durante 1 turno (penalizadores leves a percepción o iniciativa).

  • En fallo grave:

    • Una segunda voz interrumpe sus pensamientos.

    • El DJ puede alterar mínimamente la manifestación visual o emocional del hechizo.

  • En uso prolongado:

    • El portador comienza a tener pensamientos que no reconoce como propios.

    • Escribe anotaciones en el margen que no recuerda haber escrito.

La maldición no es destructiva.
Es… progresiva.

 Última Nota del Cronista

“No todos los libros contienen conocimiento.
Algunos contienen voluntad.”

Y en la última página del Grimorio de Nyth-Vael, apenas visible bajo cierta luz, se puede leer:

“La mente dividida nunca vuelve a estar sola.”

Profesión: SACERDOTES

 



Los sacerdotes son usuarios de conjuros de Canalización pura que han consagrado su vida al servicio de una deidad concreta y, por extensión, a la Esfera de Influencia que esta representa.

A diferencia del antiguo clérigo genérico, el sacerdote no es una figura homogénea: su poder, sus dones, su enfoque marcial o espiritual, e incluso su carácter, dependen directamente de la Esfera que encarna.

El gran salón del castillo estaba lleno de soldados celebrando la víspera de la batalla. Entre el ruido y la embriaguez, un sacerdote avanzaba en silencio. No todos vestían igual: uno llevaba símbolos ardientes de guerra; otro, un disco lunar bordado en plata; una tercera portaba hojas vivas entrelazadas en su manto. Cada uno servía a una deidad distinta, pero todos compartían un mismo vínculo: el poder fluía a través de ellos como extensión de la voluntad divina.

Mañana habría guerra.
Pero esa noche, cada sacerdote actuaba según su Esfera: uno bendecía espadas, otro curaba heridas invisibles, otro consultaba los hilos del destino.
Porque no existe “el” sacerdote. Existen los Sacerdotes de cada dominio.

“El viento azotaba los estandartes del campamento mientras las hogueras comenzaban a apagarse. La noche era espesa, cargada de presagios. Entre las sombras de las tiendas, una figura avanzaba con paso firme, su túnica blanca manchada por el polvo del camino y la sangre seca de los heridos que había atendido horas antes.

Aldren se detuvo junto al perímetro del campamento y alzó la vista hacia el cielo cubierto de nubes. No necesitaba ver las estrellas para sentir la presencia de su deidad. La llevaba en el pecho, ardiente y constante, como una brasa que nunca se apagaba.

Detrás de él, los soldados murmuraban. Algunos rezaban en voz baja. Otros fingían dormir. Todos sabían que al amanecer el enemigo cruzaría el valle.

—Padre —susurró una voz joven.

Aldren se giró. Un muchacho, apenas un escudero, lo miraba con ojos temblorosos.

—Tengo miedo.

El sacerdote no sonrió. No mintió. No prometió supervivencia.

En cambio, apoyó una mano sobre el yelmo del joven. Una luz suave, dorada, comenzó a filtrarse entre sus dedos. No era cegadora ni espectacular. Era firme. Serena. Como el primer rayo del amanecer.

—El miedo es humano —respondió con voz grave—. El deber es divino.

La luz descendió por el cuerpo del escudero, calmando su respiración, fortaleciendo su pulso. No eliminó el temor, pero lo templó como el acero bajo el martillo.

Un grito resonó desde las colinas. Cuernos de guerra. El enemigo ya avanzaba en la oscuridad.

Aldren se adelantó unos pasos, desenvainando su maza ceremonial. El símbolo de su deidad colgaba sobre su pecho, vibrando con una energía invisible. Cerró los ojos un instante y dejó que la voluntad divina fluyera a través de él.

Cuando volvió a abrirlos, sus pupilas parecían contener llamas antiguas.

—Por la Luz que guía —proclamó, y su voz resonó como un trueno contenido—. Ninguna sombra cruzará este valle sin pagar su precio.

Un círculo de energía se expandió desde sus pies, envolviendo el campamento. Las armas brillaron. Las heridas se cerraron levemente. El cansancio retrocedió.

Los soldados ya no murmuraban.

Ahora gritaban.

Y cuando la primera oleada enemiga descendió por la ladera, no encontraron hombres asustados… sino guerreros protegidos por algo que no podían ver, pero sí sentir.

Porque Aldren no luchaba solo.

Y esa noche, el valle aprendería que la fe también puede ser un arma.”

 

Naturaleza de la Profesión

Todos los Sacerdotes:

§   Son usuarios puros de Canalización.

§   Reciben su poder directamente de una deidad activa.

§   Deben actuar dentro del marco doctrinal de su Esfera.

§   Corren el riesgo de perder favor divino si traicionan el dogma.

 

Su magia no es estudio arcano ni manipulación natural:
es intercesión divina.

 

DIFERENCIAS ENTRE SACERDOTES SEGÚN ESFERA

Un Sacerdote de Guerra no se parece a uno de Curación.
Uno de Muerte no actúa como uno de Amor.
Uno de Destino no combate como uno de Vida.

Ejemplos:

§   Guerra: Enfoque marcial, armaduras, combate sagrado.

§   Curación: Restauración, purificación, equilibrio.

§   Muerte: Custodia del tránsito espiritual.

§   Oscuridad: Sigilo, conocimiento oculto.

§   Destino: Profecía y tejido del orden invisible.

§   Vida: Regeneración y protección natural.

§   Fortuna: Manipulación del azar con autodisciplina.

§   Agricultura: Protección del ciclo vital y fertilidad.

Cada Esfera modifica radicalmente el perfil del sacerdote.

RELACIÓN CON LA DEIDAD

El sacerdote no es un mago autónomo.

§   Si rompe el dogma, puede perder acceso a sus listas.

§   Si actúa en consonancia, puede recibir visiones o favores.

§   Algunos avatares pueden manifestarse en momentos críticos.

El vínculo no es mecánico, es espiritual.

NOTA PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

La creación de una nueva Esfera debe considerar:

§   Equilibrio de listas

§   Límite de bonificaciones

§   Coherencia doctrinal

§   Impacto en el mundo de Beldar

Las Esferas desarrolladas en el documento oficial sirven como guía equilibrada

FRASE DOCTRINAL DEL SACERDOCIO

“El poder no nace del sacerdote.
El sacerdote es solo el canal.”

Estadísticas Principales: Intuición (In) y Memoria (Me)

Nota: Algunas Esferas pueden reemplazar Memoria por un requisito principal alternativo, según su definición específica.

SISTEMA DE ESFERAS DE INFLUENCIA

Cada sacerdote pertenece a una Esfera de Influencia, la cual determina:

§   Bonificaciones de profesión

§   Clasificaciones de habilidades

§   Listas de hechizos base

§   Requisito principal alternativo (si procede)

§   Notas especiales y limitaciones doctrinales

Las Esferas disponibles están desarrolladas en el documento correspondiente

Las esferas de influencia constituyen el eje diferenciador entre sacerdotes.

Si una deidad posee más de una Esfera:

§   Se promedian las bonificaciones (redondeando al +5 más cercano).

§   Se aplican todas las clasificaciones de habilidades (salvo conflicto; se usa la más restrictiva).

§   El total de bonificaciones no debe superar +50 sin aprobación del DJ.

LISTAS BASE DEL SACERDOTE

El Sacerdote posee seis listas base fundamentales, a las que pueden añadirse listas específicas según la Esfera.

Listas Base Comunes:

CANALIZACIONES
Canalizar el poder directo de la deidad para ataques divinos.

SENDAS COMUNES
Adivinación e interpretación de señales divinas.

MAESTRÍA DE LA VIDA
Restaurar, preservar o sostener la vida.

PROTECCIONES
Escudos sagrados contra fuerzas hostiles.

RECHAZOS
Repeler muertos vivientes y disipar magia impura.

INVOCACIONES
Invocar criaturas o siervos al servicio del dios.

Todas las listas del sacerdote son consideradas Listas Base.

El acceso a listas de otros Reinos (Esencia o Mentalismo) es posible solo con justificación doctrinal sólida y aprobación del DJ.

 

BONIFICACIÓN POR PROFESIÓN (BASE)

COMBATE: HECHIZOS DIRIGIDOS

1

ARTE: ACTIVOS

1

ARTE: PASIVOS

1

COMUNICACIONES

2

OFICIOS

1

INFLUENCIA

1

CONOCIMIENTO: GENERAL

3

CONOCIMIENTO: MAGICO

3

CONOCIMIENTO: OSCURO

3

CONOCIMIENTO: TECNICO

3

DESARROLLO CORPORAL

1

PODER: PERCEPCION

3

PODER: MANIPULACION

3

CIENCIA/ANALITICA: BASICO

2

CIENCIA/ANALITICA: ESPECIALIZADO

2

AUTOCONTROL

3

TECNICA/COMERCIO: GENERAL

1

TECNICA/COMERCIO: PROFESIONAL

1

TECNICA/COMERCIO: VOCACIONAL

1

URBANAS

1

HABILIDADES

Habilidades comunes: Sentido del Tiempo, Meditación y Canalización

Habilidades Profesionales: Religión y Adivinación

Habilidades Restringidas: Ninguna por defecto. (Algunas Esferas pueden imponer restricciones adicionales.)



 

Historia: Del Regreso de la Corrupción