Lista de magia: Maneras de Contención

 MANERAS DE CONTENCION 

Hechizo

Área de Efecto

Duración

Alcance

1.-Conocimiewnto de la Contención

Propio

-

propio

3.-Dañar Miembro

1 blanco

1 min/5 fallo

Toque

5.-Atar Sonido

1 blanco

1 min/5 fallo

3 m

6.-Atar I

1 blanco

10 min/10 fallo

3 m

8.-Retener

1 blanco

C

3 m

10.-Crear Celda

1 habitación

1 día/N

Toque

12.-Atar II

1 blanco

1 hr/10 fallo

3 m

14.-Retener Verdadero

1 blanco

C

3 m

15.-Quitar Poder I

1 blanco

1 hr/5 fallo

3 m

17.-Atar III

1 blanco

1 día/10 fallo

3 m

19.- Crear Prisión

1 habitación

1 día/N

3 m

20.-Reteniendo

1 blanco

1 min/N

3 m

25.-Quitar Poder II

1 blanco

1 hr/5 fallo

3 m

30.-Retener en Masa

1 blanco/5 N

C

3 m

50.-Quitar Poder Verdadero

1 blanco

1 día/5 fallo

3 m

Lista básica CazaBrujos

1.- Conocimiento de la contención: el lanzador obtiene la mejor manera de contener a un hechicero en particular para que no dañe su hechizo lanzando. Si el lanzador sigue el consejo de este hechizo al pie de la letra (el cual puede tardar algún tiempo), cada intento de lanzamiento de hechizo requerirá una Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizo con un modificador especial de -50 .

3.- Dañar Miembro: Uno de los miembros de blanco (escogido al azar) es dañado y queda inútil.

5.- Atar Sonido: El blanco no puede hacer ningún sonido.

6.- Atar I: El blanco se envuelve en ataduras mágicas. Si el blanco forcejea, sufrirá un crítico B de electricidad.

8.- Retener: El humanoide designado ve reducida en 25% su actividad.

10.- Crear Celda: el lanzador convierte un cuarto en una celda para mantener a los usuarios de hechizos. El cuarto puede contener a sólo un hechicero (más de eso este hechizo se disipa). Mientras en la celda, todos los intentos de lanzamiento de hechizo requieren una Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizo con un modificador especial de -100.

12.- Atar II: Como Atar I, salvo la duración.

14.- Retener Verdadero: Como Retener, sólo que cualquier ser puede ser retenido.

15.- Quitar Poder I: El blanco pierde todos los PPs durante la duración del hechizo. El lanzador debe saber el reino de poder del blanco, y el blanco deberá ser de un solo reino (es decir, no un usuario de híbrido de hechizos).

17.- Atar III: Como Atar I, salvo la duración.

19.- Crear Prisión: Como Crear Celda, excepto que el cuarto podrá mantener un hechicero por cada 3m2 del cuarto. Además, hechizo los usuarios sufrirán un "D" de vacío cuando ellos entren en el cuarto.

20.- Reteniendo: Como Retener, salvo la duración.

25.- Quitar Poder II: Como Quitar Poder I, sólo que cualquier hechicero híbrido puede ser el objetivo.

30.- Retener en Masa: Como Retener, salvo el número de blancos.

50.- Quitar Poder Verdadero: Como Quitar Poder I, salvo la duración.

 

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