MANERAS DE CONTENCION
Hechizo |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
1.-Conocimiewnto
de la Contención |
Propio |
- |
propio |
3.-Dañar
Miembro |
1
blanco |
1 min/5
fallo |
Toque |
5.-Atar
Sonido |
1
blanco |
1
min/5 fallo |
3 m |
6.-Atar I |
1
blanco |
10
min/10 fallo |
3 m |
8.-Retener |
1
blanco |
C |
3 m |
10.-Crear
Celda |
1
habitación |
1
día/N |
Toque |
12.-Atar
II |
1
blanco |
1
hr/10 fallo |
3 m |
14.-Retener
Verdadero |
1
blanco |
C |
3 m |
15.-Quitar
Poder I |
1
blanco |
1
hr/5 fallo |
3 m |
17.-Atar
III |
1
blanco |
1
día/10 fallo |
3 m |
19.-
Crear Prisión |
1
habitación |
1
día/N |
3 m |
20.-Reteniendo |
1
blanco |
1
min/N |
3 m |
25.-Quitar
Poder II |
1
blanco |
1
hr/5 fallo |
3 m |
30.-Retener
en Masa |
1
blanco/5 N |
C |
3 m |
50.-Quitar
Poder Verdadero |
1
blanco |
1
día/5 fallo |
3 m |
1.- Conocimiento de la contención: el lanzador obtiene la mejor manera de
contener a un hechicero en particular para que no dañe su hechizo lanzando. Si
el lanzador sigue el consejo de este hechizo al pie de la letra (el cual puede
tardar algún tiempo), cada intento de lanzamiento de hechizo requerirá una
Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizo con un modificador especial de -50
.
3.- Dañar Miembro: Uno de los miembros de blanco (escogido al azar) es
dañado y queda inútil.
5.- Atar Sonido: El blanco no puede hacer ningún sonido.
6.- Atar I: El blanco se envuelve en ataduras mágicas. Si el blanco forcejea,
sufrirá un crítico B de electricidad.
8.- Retener: El humanoide designado ve reducida en 25% su actividad.
10.- Crear Celda: el lanzador convierte un cuarto en una celda para mantener a los
usuarios de hechizos. El cuarto puede contener a sólo un hechicero (más de eso
este hechizo se disipa). Mientras en la celda, todos los intentos de
lanzamiento de hechizo requieren una Maniobra Estática de Lanzamiento de
Hechizo con un modificador especial de -100.
12.- Atar II: Como Atar I, salvo la
duración.
14.- Retener Verdadero: Como Retener,
sólo que cualquier ser puede ser retenido.
15.- Quitar Poder I: El blanco pierde todos los PPs durante la duración del
hechizo. El lanzador debe saber el reino de poder del blanco, y el blanco
deberá ser de un solo reino (es decir, no un usuario de híbrido de hechizos).
17.- Atar III: Como Atar I, salvo la
duración.
19.- Crear Prisión: Como Crear Celda,
excepto que el cuarto podrá mantener un hechicero por cada 3m2 del
cuarto. Además, hechizo los usuarios sufrirán un "D" de vacío cuando
ellos entren en el cuarto.
20.- Reteniendo: Como Retener, salvo la duración.
25.- Quitar Poder II: Como Quitar Poder
I, sólo que cualquier hechicero híbrido puede ser el objetivo.
30.- Retener en Masa: Como Retener,
salvo el número de blancos.
50.- Quitar Poder Verdadero: Como Quitar
Poder I, salvo la duración.
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