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Habilidad: Ataque silencioso

 


Categoría:                                                                                                               Subterfugio Ataque

Características Opcionales:                                                                                Ag/Ad/In

 

Descripción:

Esta habilidad se usa junto con una maniobra estática de Emboscar. Una maniobra de Emboscar con éxito seguida de una maniobra estática con éxito de esta habilidad (0% de actividad) dará como resultado que el objetivo no podrá realizar ningún sonido durante el ataque. Observa que esta habilidad también requiere que el atacante se aproxime al enemigo sin ser detectado y que golpee antes de que pueda reaccionar. Si se obtiene un resultado de muerte instantánea o de inmovilización en la tabla de críticos, el objetivo no hará ningún ruido.

 

Notas:

La dificultad de la maniobra de Ataque Silencioso dependerá de la armadura que tengan tanto atacante como víctima. Además, se verá facilitado por una superficie mullida.

 

Especialidades: No aplicable

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: El grupo lleva armadura y el suelo está lleno de almohadones o con una alfombra gruesa.

Muy Fácil: Al atacante lleva armadura de cuero.

Fácil: La víctima lleva armadura de cuero.

Media: Ambos llevan armaduras de cuero.

Difícil: El atacante lleva armadura metálica.

Muy Difícil: La víctima lleva armadura de mallas

Extremadamente Difícil: La víctima lleva armadura de placas.,

Locura Completa: Ambos llevan armaduras metálicas.

Absurda: La víctima es un autómata o gólem.

 

Habilidades: Alerta


Categoría:                                                                                                                 Percepción Conciencia

Características Opcionales:                                                                                In/Ad/In

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona una bonificación a la observación inconsciente y a la asimilación de información del entorno general. El DJ podrá usar esta habilidad para permitir que los personajes tengan alguna probabilidad de darse cuenta de objetos, sucesos u otros fenómenos. Observa que el uso de esta habilidad presupone que el personaje no ha indicado que está buscando una cosa de manera activa. Si el personaje está buscando algo activamente en su entorno. deberás usar la habilidad correcta de la categoría de Percepción Búsqueda. La existencia de una habilidad como ésta indica la capacidad de entrenamiento de la sensibilidad de la persona a estas cosas, ya que la observación más activa deberá tratarse con las habilidades de Observación y Percepción del Entorno.

 

Notas:

Esta habilidad funciona como todas las habilidades de Percepción Búsqueda, pero de forma subconsciente. Como resultado de ello, diversas profesiones que tienen bonificaciones ocupacionales en Percepción o altas características de Intuición son mejores en todas las habilidades de Percepción Búsqueda que en esta. Se recomienda encarecidamente que la dificultad sea más difícil cuando se usa esta habilidad, tal y como sigue:

Resta el número de rangos de la habilidad más relevante de Percepción Búsqueda del número de rangos de Alerta.

 

0 o menos                              Igual dificultad

1-5                                         +1 nivel de dificultad

6-10                                       +2 niveles de dificultad

11+                                        +3 niveles de dificultad

Por ello, un intento de Detectar Mentiras de Rutina (3 rangos) se convertirá en una maniobra Media si se usa Alerta (20 rangos).

 

Especialidades: No aplicable

Habilidad: Bucear


Categoría:                                                                                                                                             Atletismo Resistencia
Características Opcionales:                                                                                                            Co/Ag/Ad

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona una bonificación a las maniobras de bucear y desenvolverse bajo el agua. Un rango de habilidad de 1 permite al personaje sumergirse brevemente y realizar acciones simples bajo el agua sin entrar en pánico ni desorientarse, siempre que no tenga penalizaciones aplicables (penalización por carga, penalizaciones por armadura, falta de aire, etc.).

Los rangos adicionales de habilidad permiten al personaje sumergirse a mayor profundidad, mantener la orientación bajo el agua, desplazarse eficazmente en tres dimensiones, resistir la presión, controlar el consumo de aire, realizar tareas complejas (buscar objetos, combatir, manipular mecanismos) y permanecer sumergido durante períodos prolongados.

 

Notas:

La dificultad de una maniobra de Bucear depende de la profundidad, la visibilidad, la temperatura del agua, las corrientes submarinas y el equipo utilizado.
Un personaje puede contener la respiración durante un número de asaltos igual a su característica de Constitución dividida entre 10, tras lo cual comenzará a sufrir penalizaciones acumulativas y posibles efectos de asfixia.

En inmersiones profundas o prolongadas, el Director de Juego puede aplicar penalizadores adicionales por presión, desorientación o fatiga.

 

Especialidades:

·         Buceo en aguas dulces

·         Buceo en aguas saladas

·         Buceo profundo

·         Buceo con equipo (tubos, campanas, artefactos mágicos)

·         Buceo en aguas turbias u oscuras

 

Ejemplos de Dificultades:

Rutina: Sumergirse brevemente en agua clara y tranquila, poca profundidad.
Muy Fácil: Bucear en un lago o piscina profunda sin equipo pesado.
Fácil: Recuperar un objeto del fondo a poca profundidad.
Media: Baja visibilidad o agua fría.
Difícil: Corrientes submarinas moderadas o manipular objetos bajo el agua.
Muy Difícil: Gran profundidad o agua muy turbia.
Extremadamente Difícil: Con armadura ligera o bajo fuerte presión.
Locura Completa: Bucear en cavernas inundadas o restos sumergidos inestables.
Absurda: Bucear a profundidades extremas con armadura pesada o sin equipo adecuado.

Habilidad: Nadar


 

Categoría:                                                                                 Atletismo Resistencia

Características Opcionales:                                                Co/Ag/Ad

 

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona una bonificación a las maniobras de nadar. Un rango de habilidad de 1 evitará que el personaje se ahogue, siempre que no tenga penalizaciones aplicables (penalización por carga, penalizaciones por armadura, etc.) Los siguientes rangos de habilidad permitirán al personaje nadar contra corriente, permanecer a flote durante largos períodos de tiempo sin tocar con el pie, nadar largas distancias, moverse rápidamente en el agua, y realizar maniobras en el agua.

 

Notas:

La dificultad de una maniobra de Nadar dependerá de las corrientes y de la altura de las olas. Observa que un personaje puede mantener la respiración durante tantos asaltos como su característica de Constitución dividida entre 10.

 

Especialidades:

* Cualquier tipo de masa de agua.

 

Ejemplos de Dificultades:

Rutina: En una piscina cubierta

Muy Fácil: En un lago en calma.

Fácil: Contra una corriente leve.

Media: Ropas pesadas.

Difícil: Cuero blando. Contra una corriente fuerte.

Muy Difícil: Cuero endurecido. En rápidos.

Extremadamente Difícil: Con cota de malla. Contra un remolino poderoso.

Locura Completa: En rápidos extremadamente veloces y traicioneros.

Absurda: Con coraza.

Habilidades: Remar


Categoría:                                                                                                             Atletismos Resistencia

Características opcionales:                                                                                 Co/Ag/Fu

 

Descripción:

Proporciona una bonificación a la propulsión de botes a través del uso de remos cortos, pértigas o remos normales. Combina las habilidades de controlar y guiar la embarcación con la de coordinación para trabajar al mismo ritmo con otros personajes (cuando sea necesario), además del ahorro de los recursos internos.

 

Notas:

Los vehículos a remo son, en general, poco manejables, aunque más que los vehículos a vela. Es posible realizar giros bruscos ya que ambos lados del vehículo pueden actuar de manera independiente. Sin embargo, alcanzar velocidades respetables es mucho más difícil en un vehículo a remos que en uno a vela. La dificultad de la maniobra de remar dependerá de dos factores: la velocidad del vehículo y de lo brusca que sea la maniobra. Además, de remos son más manejable los vehículos pequeños (como los botes El tamaño del vehículo modificará la dificultad que los grandes de la maniobra en un nivel). Los siguientes ejemplos asumen que el vehículo se mueve a velocidad de paso. Velocidades superiores aumentarán de manera acorde la dificultad de las maniobras. Un Éxito Parcial o Casi Éxito indicará que el vehículo se escora y puede entrar agua. Un fallo indicará que el vehículo no realiza ninguna maniobra y disminuye en uno Su categoría de velocidad. Los Fallos Completos Espectaculares indicarán que el vehículo vuelca. Se necesita un asalto para acelerar una categoría de velocidad (por ejemplo, de paso rápido a carrera). Estos ejemplos también asumen una tripulación completa. Si falta tripulación la velocidad básica disminuirá de manera acorde. Por ejemplo, un barco vikingo que necesita una tripulación de 30 personas dispone sólo de 15, se moverá a la mitad de velocidad y si tiene menos de un cuarto de su tripulación necesaria, el barco no podrá moverse.

 

Especialidades:

*Cualquier tipo de vehículo concreto.

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: Acelerar una categoría de velocidad (por ejemplo, de paso a paso rápido).

Muy Fácil: Mantener la velocidad de paso. Decelerar dos categorías de velocidad.

Fácil: Mantener la velocidad de paso rápido. Hacer un giro de 45 grados.

Media: Mantener la velocidad de carrera. Realizar un giro de 90 grados. Decelerar tres categorías de velocidad Difícil: Mantener la velocidad de esprint. Realizar un giro de 135 grados.

Muy Difícil: Mantener la velocidad de esprint rápido. Decelerar cuatro categorías de velocidad. Extremadamente Difícil: Realizar un giro de 180 grados.

Locura Completa: Mantener la velocidad de arrancada. Decelerar cinco categorías de velocidad.

Absurda: Decelerar seis categorías de velocidad.

Habilidades: Actuar


Categoría:                                                                                                Arte Pasivo

Características Opcionales:                                                                Pr/Em/Ad

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona una bonificación a la simulación de acciones o reacciones ante otros, tal y como se usa en representaciones dramáticas, en la interpretación de nuevas personalidades, etc. Esta habilidad puede usarse para impresionar a otras personas o para ocultar las propias reacciones ante otros. El personaje podrá usarla cada vez desee convertirse o aparentar ser de manera diferente a como realmente es en unas circunstancias concretas.

 

Notas:

la meta de actuar es la recreación de una persona (o engaño) que facilite la anulación de la incredulidad del espectador. Cuando más fantástica o compleja esta personalidad, más difícil será el intento. Si la tirada de habilidad tiene éxito, el actor habrá representado de manera convincente la personalidad que está interpretando (puede consistir sólo en una lagrima o una sonrisa, dependiendo de la dificultad de la maniobra)

Es relativamente fácil eliminar un componente especifico de la forma de ser; es mucho más difícil interpretar un personaje creíble repleto de idiosincrasias e intrincadas emociones. El humor es otra cosa fácil de representar, ya que la plausibilidad no es un factor. Cuando se intenta engañar el objetivo éste podrá hacer una

a una tirada de Alerta.

 

Especialidades:

• Comedia, Tragedia, etc.

• Una emoción o característica concreta.

• Un individuo, una raza o personaje específico.

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: cuando se reciben los regalos de Navidad de parte de los abuelos o tíos ha reemplazado su respuesta natural por la que elija Suele ser útil cuando se reciben los regalos de Navidad de parte de los abuelos o loa tíos.

Muy Fácil: Ocultar un rasgo de personalidad durante un periodo largo de tiempo Cada vez que el rasgo del personaje intente salir a la luz, el actor realizará una tirada para ocultarlo. Cada Éxito Parcial consecutivo incrementará la probabilidad de detección en un +10. Cualquier hasta que se consiga un fallo. Éxito Completo reducirá la probabilidad de detección en -10.

Fácil: Añadir un rasgo de personalidad durante un largo periodo de tiempo. Cada vez que se exhiba el rasgo de personalidad, el actor realiza una tirada Consulta el párrafo anterior para las dificultades (por ejemplo. un Cambia formas maligno pretende hacer creer que adora al Señor de la Luz. Cada semana deberá hacer una tirada mientras asiste a la ceremonia para convencer a sus compañeros de que es un devoto).

Media: Representar un personaje sencillo. No podrá tener profundidad emotiva y sólo resultará plausible un periodo de tiempo corto. La mayoría de los papeles teatrales entran dentro de esta categoría

difícil: Representar a un individuo específico ante una audiencia u objetivo que sólo haya oído hablar de él (por ejemplo, el Cambia forma maligna ha asesinado al embajador de Sherib mientras se encontraba de viaje hacia Salin. El embajador nunca había estado en Salin, pero su reputación era bien conocida)

Muy difícil: Representar un personaje complejo. Tendrá profundidad emocional real y será algo creíble durante un largo periodo de tiempo. La mayoría de los papeles principales y secundarios pertenecen a esta categoría.

Extremadamente difícil: Representar a un individuo específico ante una audiencia u objetivo familiares con el personaje, pero que no son amigos íntimos o miembros de su familia. El actor podrá, por ejemplo, interpretar al rey en una audiencia pública para evitar un intento de asesinato.

Interpretar a un personaje complejo cuyas motivaciones sean diametralmente opuestas a las del personaje. La mayor parte de los actores suelen rechazar estos papeles, debido a la dificultad de la tarea

Locura Completa: Representar a un individuo concreto ante los amigos íntimos ○ amigos del ser suplantado. Observa que esto implica que el individuo ha tenido que pasar mucho tiempo junto al objetivo. la mujer de una persona no reconocerá a su marido si éste ha estado siempre en batalla (pero los generales reconocerán de inmediato al impostor).

Absurda: Representar a un individuo específico cuyas motivaciones sean diametralmente opuestas a las del personaje. Cualquier intento de engañar a una detección mágica entrará en esta categoría

Habilidades: Acrobacias

 


Categoría:                                                                                                 Atletismo Gimnasia

Características Opcionales:                                                                Ag/Ve/Ag

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona una bonificación para maniobras realizadas en el aire (por ejemplo, volando o levitando) o usando como apoyo otros objetos. Incluye el uso de barras paralelas, barras y otras actividades gimnásticas en las que la mayor parte de la actividad se gaste en maniobras sobre el aire. Una maniobra con éxito reducirá la gravedad de un crítico por caída en uno (es decir, un 'B' se convertirá en A', un 'D' en un crítico 'C', etc.)

 

Notas:

La meta principal de una maniobra de Acrobacias es completar de manera segura una maniobra en el aire. A diferencia de Volar/Planear, la maniobra será lineal; la acrobacia no podrá cambiar la dirección mientras se está en el aire. Aunque las maniobras de Acrobacias suelen ser gráciles y bellas, si lo que se busca es la belleza plástica, el uso de una habilidad artística (como Bailar) será lo más apropiado.

La dificultad de una maniobra de Acrobacias viene determinada por la cantidad de movimiento que el acróbata debe realizar, combinado con la sincronización de la maniobra. Balancearse en una cuerda no es difícil, pero poder agarrar las manos de otro acróbata mientras se balancea en un trapecio requiere una sincronización precisa. Las rotaciones y cambios de posiciones añaden aún más dificultad.

Nota: Cada rotación de 180° (en cualquier dirección) mientras se realiza una maniobra de Acrobacias añade un nivel de dificultad. Por ejemplo, un salto mortal (360%) combinado con medio giro (180°) añadirá tres niveles de dificultad

 

Especialidades:

•Evento específico gimnástico (barras paralelas, trapecio, etc.).

• Candelabros, cortinas, látigos, etc.

 

Ejemplos de Dificultades:

Rutina: Colgarse de un objeto (por ejemplo, una cuerda). El Éxito Parcial necesitará de una segunda tirada para determinar si el personaje se deja caer o no.

Muy Fácil: Balancearse para saltar un precipicio u otra abertura siempre que se tenga agarrada la cuerda. De nuevo, una Éxito Parcial necesita de una segunda tirada.

Fácil: Columpiarse hasta un lugar concreto. El Éxito Parcial indicare se ha tenido éxito, pero no en el lugar deseado por un porcentaje igual al fallo.

Media: Balancearse para entrar o salir de combate. Un resultado de éxito fuerza a la víctima a realizar una TR (nivel contra el número de rangos de Acrobacias) o recibirá un crítico de Desequilibrio (1 de gravedad por cada 20 puntos de fallo). Si el acróbata aterriza sobre la víctima, esta deberá resistirse con -20, pero la acrobacia fallará si logra pasar con éxito la TR. La maniobra se convierte en Muy Difícil si el acróbata empuña un arma u otro objeto en una mano.

Difícil: Descender sajando una cortina o una vela con un cuchillo. El Éxito Parcial indicará que el acróbata cae más rápido de lo que pretendía, haciéndose daño en el aterrizaje (por ejemplo, E'Roll se lanza de la cofia de los vigías y pretende frenar su caída usando la vela del barco. Hace una tirada y obtiene un 30. Como la cofia se encuentra a 15 metros de altura, E'Roll recibe el daño por una caída de 12 metros. ¡qué daño!).

Agarrarse a un objeto estático mientras se cae y balancearse sobre él antes de dejarse caer (típico de los tebeos de superhéroes). Esta maniobra se modificará en -1 por cada 3 metros de caída, pero reducirá la gravedad del crítico en uno. Será una maniobra Extremadamente Difícil si el objeto al que hay que agarrarse está en movimiento (por ejemplo, un trapecio). Observa que si hay diversos objetos que pueden interceptar la caída, el acróbata podrá reducir la gravedad del crítico varias veces, pudiendo eliminarlo por completo.

Muy Difícil: Balancearse en una cuerda, de enredadera en enredadera en enredadera, etc.  El éxito Parcial indicará que el acróbata cubre menos distancia de lo normal. Si debe soltarse de una cuerda antes de agarrarse a la siguiente la maniobra se vuelve más difícil y todos los Éxitos Parciales deberán volver a lanzarse para evitar la caída.

Extremadamente Difícil: Distancia de 0.3 a 3 metros entre las cuerdas.

Locura completa: Distancia de 3,1 a 8 metros entre cuerdas

Absurda: Distancia de 8,1 a 16 metros entre las cuerdas

Habilidades: Conocimiento de los hechizos

 

   

Categoría:                                                                                 Conocimiento Mágico

Características Opcionales:                                                Me/Lo/Me

Descripción:

Proporciona una bonificación para reconocer y comprender hechizos. Cuando un personaje observe que está siendo objetivo de un hechizo, esta habilidad le permitirá reconocer el hechizo que se esta usando contra él. Cuando el personaje intente reconocer un hechizo escrito desconocido, será capaz de leer el idioma usado

 

Notas:

Esta habilidad requiere el 100% de la actividad del asalto en que se usa. El personaje puede reducirlo hasta un mínimo de 60% si consiente tener una penalización de -1 por cada 1% por debajo de 100%. Esta habilidad no puede usarse para leer runas, aunque sí para ayudar al personaje a descifrar un tomo o libro mágico.

uso de esta habilidad asume que se pasan dos asaltos preparando lo. El reino del hechizo determinará la dificultad de la maniobra. Se modificará en una categoría de dificultad por cada asalto de diferencia hechizo. Si se pasa más o menos tiempo, la dificultad de la maniobra. Los hechizos instantáneos tendrán un modificador de -30 siempre.

 

Habilidades Especialidades.

• Cualquier reino concreto

 

Ejemplos de Dificultades

Muy Fácil: El reino del hechizo es el mismo que el del personaje que realiza la maniobra de Conocimiento de los hechizos

Media: Hechizo de la Esencia (el reino no es el mismo que el de la maniobra)

Difícil: Hechizo de la Canalización (el reino no es el mismo que el de la maniobra)

Muy Difícil: Hechizo del Mentalismo (el reino no es el mismo que el de la maniobra)

Extremadamente Difícil: Hechizo híbrido (el reino no es el mismo que el de la maniobra).

Locura Completa: Hechizo Arcano (el reino no es el mismo que el de la maniobra)

Habilidades: Conocimiento de los círculos

        

Categoría:                                                                                 Conocimiento Mágico

Características Opcionales:                                                Me/Lo/Me

 

Descripción:

Esta habilidad otorga una bonificación a la manipulación y uso de círculos mágicos en conjunto con hechizos. Además, permite al hechicero intentar una investigación no mágica para definir e identificar nuevos círculos que añadir a su repertorio de sortilegios.

 

Notas:

Los círculos suelen usarse para conseguir protección contra demonios, espíritus u otros seres etéreos. Esta habilidad permite a un PR identificar los círculos creados por otras personas (ya sean mágicos o de protección). Además, será capaz de diseñar sus propios círculos, Si este es el caso, la dificultad de la maniobra vendrá determinada por el nivel máximo del espíritu que quiere evitar que entre o salga del círculo. Si sabe el nombre del espíritu, el círculo será más efectivo, Si el DJ usa otro tipo de círculos mágicos, el personaje será capaz de obtener información del círculo en cuestión.

Si se está usando la Guía de la Esencia, un usuario de este reino podrá producir círculos incluso si no conoce el hechizo imbuido en el círculo de otro usuario que ha estudiado. Un hechicero conocerá de manera automática un número de círculos igual al número de rangos que tenga en la habilidad de Conocimiento de los Círculos. Con el tiempo podrá encontrarse con otros círculos y estudiarlos.

 

Opción: Si el DJ no está usando la Guía de la Esencia, permite que esta habilidad pueda ser usada para crear un símbolo o círculo.

 

 Especialidades:

• Cualquier tipo de círculo de protección específico (por ejemplo, contra demonios, contra sidhes, etc.).

• Círculos pertenecientes a una lista de hechizos en concreto (consulta la Guía de la Esencia)

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: Identificar contra qué criatura en concreto ha sido diseñado un círculo de protección determinado. Muy Fácil: Identificar el poder aproximado de un círculo (es decir, la dificultad que tiene o puede tener su creación). Diseñar un círculo de protección inferior, que bloquee al espíritu apropiado de nivel 1.

Fácil: Identificar la habilidad de la persona que ha diseñado el círculo. Diseñar un círculo de protección menor, que bloquee al espíritu apropiado de nivel 2 a 3.

Media: Identificar el reino de un hechizo de círculo. Diseñar un nivel 4 a 8. Aprender un hechizo de círculo de muy bajo nivel (1-5), círculo de protección mayor, que bloquee al espíritu apropiado de imbuido en el círculo. Diseñar un círculo de protección superior, que circulo. Diseñar un círculo de protección menor, que bloquee al espíritu apropiado de nivel 2 a 3.

Difícil: Identificar de qué lista de hechizos proviene el hechizo imbuido en el círculo. Diseñar un círculo de protección superior, que bloquee al espíritu apropiado de nivel 9 a 15. Aprender un hechizo de círculo de nivel bajo (6-10)

Muy Difícil: Identificar qué persona ha diseñado el círculo, siempre que va se hubiese encontrado con su trabajo anteriormente. Diseñar un círculo de protección poderoso, que bloquee al espíritu apropiado de nivel 16 a 24. Aprender un hechizo de círculo de nivel medio (11-15)

Extremadamente Difícil: Identificar el hechizo imbuido en un círculo. Diseñar un círculo de protección muy poderoso, que bloquee al espíritu apropiado de nivel 25 a 35. Aprender un hechizo de círculo de nivel alto (16-20)

Locura Completa: Identificar el nivel del hechizo imbuido en un círculo. Diseñar un círculo de protección muy poderoso, que bloquee al espíritu apropiado de nivel 36 a 50. Aprender un hechizo de circulo de nivel muy alto (21-50)

Absurda: Identificar un círculo que contiene un hechizo desconocido o que protege contra un espíritu concreto. Aprender un hechizo de círculo de nivel extremadamente alto (51+).

 

Habilidades: Conocimiento de los artefactos

 

 

Categoría:                                                                                 Conocimiento Mágico

Características Opcionales:                                                 Me/Lo/Me

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona una bonificación para reconocer y saber los poderes de los objetos potentes mágicos.

 

Notas:

Esta habilidad proporciona a los personajes (y jugadores) información sobre los objetos mágicos que se encuentran o con los que están familiarizados. Esta habilidad sólo será útil si existe alguna fuente de información sobre el objeto en cuestión, ya sean leyendas, canciones bárdicas, tradición oral, reputación, etc. La potencia de los objetos mágicos puede ser identificada con esta habilidad dependiendo de la cantidad de magia en la campaña. En las campañas de fantasía habituales, esta habilidad sólo podrá identificar a aquellos objetos que requieran un Alquimista de al menos nivel 11. Además, el objeto debe poseer capacidades especiales (por ejemplo, un estudioso puede reconocer a Celebtil, la espada de los Altos Elfos, pero no podrá identificar una espada mágica +20). La maniobra será un nivel de dificultad mayor si el estudioso intenta identificar un objeto a través de su descripción y no puede verlo directamente

 

Habilidades Especialidades:

• Cualquier tipo de objeto concreto (pociones, espadas, etc.).

• Objetos hechos por un individuo específico.

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: Identificar un objeto creado por una o más entidades divinas (dioses) sobre las que cantan diversas baladas. Identificar el propósito de uno de estos objetos.

Muy Fácil: Identificar un objeto de origen divino. Identificar la función general de uno de estos objetos

Fácil: Identificar un objeto con una gran importancia histórica (por ejemplo, la espada de Roldán). Obtener una descripción general de las capacidades más importantes de uno de estos objetos

Media: Identificar un objeto que necesite a un Alquimista de al menos nivel 26. Obtener una descripción general de las capacidades de uno de estos objetos.

Difícil: Identificar un objeto que necesite a un Alquimista de al menos nivel 21. Obtener una idea general de cómo destruir o contrarrestar uno de estos objetos.

Muy Difícil: Identificar un objeto que necesite a un Alquimista de al menos nivel 16. Obtener una idea general de cómo destruir o contrarrestar uno de estos objetos.

Extremadamente Difícil: Identificar un objeto que necesite a un Alquimista de al menos nivel 11. Obtener una descripción especifica de las capacidades de uno de estos objetos (incluyendo cargas alcances. etc.)

Locura Completa: Identificar los pasos que tienen que seguirse en la creación de un objeto mágico. Obtener una idea general de la localización (si está perdido u oculto) de uno de estos objetos

Absurda: Identificar casi todos los aspectos de la historia de un objeto mágico. Obtener una idea específica de la localización (si está perdido u oculto) de uno de estos objetos.

Habilidades: Conocimiento de los dragones

 

     

Categoría:                                                                                 Conocimientos Oscuro

Características Opcionales:                                                Me/Lo/Me

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona una bonificación para reconocer e identificar los poderes y capacidades de los dragones, así como información relativa a ellos (por ejemplo, hogares, objetos).

 

Notas:

Esta habilidad otorga al personaje información sobre los dragones sus capacidades y actividades. El uso con éxito de esta habilidad permitirá al jugador leer ciertas partes del Manual de Monstruos y Criaturas (o al menos recibir un resumen del DJ). Esta habilidad resulta útil para identificar a los dragones y sus motivaciones, conductas de ataque, etc. Un estudioso será incluso capaz de reconocer actividad draconiana de evidencias indirectas (por ejemplo, un lento declive de la riqueza de la zona).

 

Especialidades:

• Un tipo de dragón concreto (por ejemplo, dragón de las cavernas, draco de fuego, etc.)

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: Identificar si el dragón es Grande, Menor o Común

Muy Fácil: Identificar la edad aproximada de un Gran Dragón. Conocimiento de las capacidades comunes de las principales clasificaciones de dragones (Grandes. Menores. Comunes).

Fácil: Identificar un tipo concreto de dragón. Conocimiento de las habilidades generales de la mayoría de los dragones (por ejemplo, la capacidad de petrificación de los Basiliscos), incluyendo sus climas y terrenos preferidos.

Media: Conocimiento de las capacidades específicas de cada tipo de dragón, incluyendo la frecuencia con la que las usan. Conocimiento de la posición, cultura y religión de un dragón

Difícil: Conocimiento concreto sobre las costumbres y la sociedad de un dragón, incluyendo los protocolos apropiados para evitar que un dragón se te zampe nada más verte.

Muy Difícil: Conocimiento de las subculturas de los dragones sus conflictos. Esto otorga al personaje comprensión sobre las motivaciones draconianas.

Extremadamente Difícil: Conocimiento de la historia draconiana, así como todos los dragones importantes, incluyendo sus nombres y personalidades.

Locura Completa: Entendimiento completo de los vericuetos de la cultura draconiana de sus metas cultura y hábitos. Este nivel de familiaridad con los Dragones permitirá a un estudioso predecir la reacción de un dragón en ciertas circunstancias.

Absurda: Conocimiento completo de un dragón nada más saber su nombre.

Habilidades: Conocimiento de las cerraduras

 

 

Categoría:                                                                                 Conocimiento Técnico

Características Opcionales                                                  Me/Lo/Me

 

Descripción:

Proporciona una bonificación para reconocer e identificar la mayoría de las cerraduras y dispositivos similares.

 

Notas:

Esta habilidad se usa para identificar una cerrada y determinar de esta manera el tipo de mecanismo y de llave que utiliza. Una maniobra con éxito ayudará a un ladrón en su maniobra de Abrir Cerraduras. Además, puede usarse para determinar la fuerza u otros atributos de la cerradura. Observa que la bonificación a la maniobra posterior se doblará cuando se use la habilidad de Conocimiento de las Cerraduras.

 

Especialidades:

• Cualquier tipo de cerradura concreta.

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: Identificar el tipo de cerradura (por ejemplo, de cerrojo muerto, corrió corredero, de candado, de barra. etc.)

Muy Fácil: Identificar el tipo de llave (es decir, su forma general)

Fácil: Identificar la resistencia de la cerradura. El personaje tendrá una estimación de la dificultad que tendría romper la cerradura.

Media: Diseñar el molde de una llave (a partir de una cerradura descerrajada). Crear una llave requerirá una maniobra de la habilidad de Oficio apropiada.

Difícil: Conocimiento de los mecanismos internos de la cerradura con sólo observarla desde el exterior (esto puede usarse para bloquear o para abrir la cerradura)

Muy Difícil: Diseñar el molde de una llave (a partir de una cerra- dura intacta).

Extremadamente Difícil: Conocimiento del tiempo que se necesitará para abrir una cerradura.

Locura Completa: Conocimiento de los activadores.

Habilidades: Conocimiento de la fauna

 

 

Categoría:                                                                                                 Conocimiento General

Características Opcionales:                                                                Me/Lo/Em

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona una bonificación para reconocer e identificar la mayoría de las formas animales de una región, zona o clima específico. Puede desarrollarse tanto como conocimiento profundo de una zona en particular o como educación general sobre temas faunísticos/zoológicos. Pueden desarrollarse simultáneamente diferentes regiones/climas, suponiendo que los materiales de investigación estén disponibles.

Nota:

Esta habilidad puede usarse para conocer especies concretas, proporcionando gran detalle sobre las características y hábitos de ese tipo de animal en particular. Esta habilidad otorga al personaje información sobre los animales, sus capacidades y actividades. El uso con éxito permitirá al jugador leer ciertas partes del Manual de Monstruos y Criaturas (o al recibir un resumen del D). Esta habilidad resulta útil para determinar los animales que pueden encontrarse en una zona determinada, así como información sobre los mismos.

 

Especialidades:

• Cualquier especie concreta.

• Cualquier región o clima específico.

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: Identificar los animales de una región que pueden encontrarse de manera más frecuente (por ejemplo, pájaros y canes) Poco más aparte de su existencia.

Muy Fácil: Identificar los animales más comunes de una región proporcionando diferencias entre las distintas familias de animales. aunque no sobre los géneros o especies. Por ejemplo, el personaje sabrá que los conejos, lobos y osos son bastante comunes, pero no sabrá qué tipo de osos son.

Fácil: Identificar todos los animales habituales de una región. El personaje puede diferenciar algunos de ellos por su especie. Por ejemplo, podrá reconocer las diferencias entre un oso pardo y un oso negro. Además, será consciente de la información general de la familia del animal (es decir, si es herbívoro u omnívoro, sus enemigos naturales, etc.).

Media: Identificar los animales poco frecuentes de una región determinada. El personaje podrá diferenciarlos por su especie. Además. será consciente de información concreta sobre la familia del animal (por ejemplo, si es de actividad diurna, el número de crías que suele tener. etc.). Conocimiento de los animales por sus órdenes (así como de las similitudes entre ellos)

Difícil: Identificación de los animales raros de una región concreta. Además. será consciente de información general específica sobre la especie (por ejemplo, qué tipo de semillas come una determinada ave, etc.). Conocimiento de los animales por sus clases.

Muy Difícil: Identificar los insectos y otros animales pequeños nativos de una región. Además, el PJ tiene información específica sobre las especies (por ejemplo, técnicas de caza, capacidades generales que aparecen en el Manual de Monstruos y Criaturas. etc.). Conocimiento de los animales por sus familias.

Extremadamente Difícil: Identificación de los animales que pueden encontrarse en climas y terrenos similares en otras zonas del mundo, Además, el personaje tiene conocimiento concreto de los animales que se encuentre (incluyendo información específica del Manual de Monstruos y Criaturas).

Locura Completa: Identificación de los animales que pueden encontrarse en climas similares, o terrenos parecidos en otras zonas del mundo. Además, conocerá el comportamiento social y cultural de los animales con los que esté familiarizado.

Absurda: Identificar los animales nativos del planeta. El personaje está familiarizado con casi todos los detalles de estos animales. Además, tiene cierto conocimiento de la vida salvaje de otros planetas o dimensiones.

Habilidades: Conocimiento de la flora

 

Categoría:                                                                                 Conocimiento General

Características Opcionales:                                                Me/Lo/Em

 

Descripción:

Proporciona una bonificación para reconocer e identificar la mayoría de las formas vegetales de una región, zona o clima especifico. Puede desarrollarse tanto como conocimiento profundo de una zona en particular o como educación general sobre temas de flora/botánica. Pueden desarrollarse simultáneamente diferentes regiones/climas, suponiendo que los materiales de investigación estén disponibles. Esta habilidad puede usarse para conocer especies específicas, proporcionando gran detalle sobre las características y hábitos de ese tipo de planta en particular.

Notas:

Esta habilidad proporciona al personaje información sobre las plantas, sus habilidades y actividades, El uso con éxito permitirá al jugador leer ciertas partes del Manual de Monstruos y Criaturas (o al menos un resumen del DJ). Es útil para determinar qué plantas pueden encontrarse en una zona concreta, así como información sobre las mismas.

 

Habilidades Especialidades:

• Cualquier especie concreta.

• Cualquier región o clima específico

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: Identificar las plantas de una región que pueden encontrarse de manera más frecuente (por ejemplo, árboles y arbustos). Poco más aparte de su existencia

Muy Fácil: Identificar las plantas más comunes de una región, proporcionando diferencias entre las distintas familias de plantas, aunque no sobre los géneros o especies. Por ejemplo, el personaje sabrá que los robles, la hierba y las flores silvestres son comunes.

Fácil: Identificar todas las plantas habituales de una región. El personaje puede diferenciar algunas de ellas por su especie. Por ejemplo, podrá reconocer las diferencias entre un roble negro y otro rojo. Además, será consciente de la información general de la familia de la planta (es decir, la estructura de la hoja y las raíces)

Media: Identificar las plantas poco frecuentes de una región determinada. El personaje podrá diferenciarlas por su especie. Además, será consciente de información concreta sobre la familia de la planta (por ejemplo, cuando florecen, el tamaño habitual. etc.) Conocimiento de las plantas por sus órdenes (así como de las similitudes entre ellas).

Difícil: Identificación de las plantas raras de una región concreta. Además, será consciente de información general específica sobre la especie (por ejemplo, lo nutritiva que es la planta, etc.). Conocimiento de las plantas por sus clases.

Muy Difícil: Identificar los hongos y otros pequeños parásitos nativos de una región. Además, el PI tiene información específica sobre las especies (por ejemplo, cantidad de luz y agua que necesitan, capacidades generales. etc.). Conocimiento de las plantas por su familia

Extremadamente Difícil: Identificación de las plantas que pueden encontrarse en climas y terrenos similares en otras zonas del mundo. Además, el personaje tiene conocimiento concreto de las plantas que se encuentre, Locura Completa: Identificación de las plantas que pueden encontrarse en climas similares, o terrenos parecidos en otras zonas del mundo, Además, conocerá la distribución general de las plantas con las que esté familiarizado.

Absurda: Identificar las plantas nativas del planeta. El personaje está familiarizado con casi todos los detalles de estas plantas. Además, tiene cierto conocimiento sobre la flora de otros planetas o dimensiones.

Habilidades: Conocimiento cultural

  

Categoría:                                                                                 Conocimientos General

Características Opcionales:                                                Me/Lo/Me

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona información sobre las creencias, rituales u otra información de una cultura en concreto. Observa que debe desarrollarse una habilidad diferente para cada cultura (acuática, aérea, ártica, de las llanuras, de las tierras altas, del desierto, litoral, minera, rural, silvana y subterránea). Todos los personajes comienzan con rangos en Conocimiento Cultural de su propia cultura.

 

Notas:

Esta habilidad proporciona a los personajes y jugadores información sobre una cultura determinada, permitiendo comprender y adoptar diversas costumbres o hábitos de la misma. Esta habilidad es útil para mezclarse en la sociedad, así como para predecir comportamientos (al menos entenderlos). Todos los personajes comienzan con los suficientes rangos en ella como para estar familiarizados por las costumbres de su propia cultura, pero no tanto como para conocer y comprender sus orígenes.

 

Especialidades:

• Cualquier subcultura concreta (por ejemplo, nobleza, campesinos, marineros, etc.).

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: Conocimiento de las festividades más importantes y cuándo tienen lugar. Conocimiento de los estereotipos más frecuentes.

Muy Fácil: Conocimiento de cómo se celebran todas las festividades importantes y unas pocas de las menos importantes. Conocimiento de casi todas las prácticas o rituales diarios (por ejemplo, dar la mano cuando se saluda)

Fácil: Conocimiento de los historiales de las festividades. Conocimiento de todas las prácticas diarias, así como algunas de las infrecuentes, por ejemplo, dar las gracias al anfitrión)

Media: Conocimiento de la mayoría de los protocolos sociales y sus orígenes. Por ejemplo, leer la columna periodística de Buenas Maneras.

Difícil: Predecir qué rasgos culturales expresará un individuo con el que estás muy familiarizado

Muy Difícil: Conocimiento de cómo interactúan diversas subculturas y el porqué, incluyendo el conocimiento de aliviar tensiones entre ellos

Extremadamente Difícil: Predecir que rasgos culturales expresará un individuo que has estado observando de cerca.

Locura Completa: Conocimiento de las culturas de las que ha evolucionado una cultura determinada. Esto incluye una comprensión completa de cómo se vetan entre ellas y cómo aliviar cualquier tensión que pueda surgir.

Absurda: Predecir qué rasgos culturales expresará un individuo que se te ha descrito.

Habilidades: Conocimiento de las hadas

  

 

Categoría:                                                                                 Conocimientos Oscuro

Características Opcionales:                                                Me/Lo/Me

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona una bonificación para reconocer e identificar los poderes principales y capacidades de las hadas, así como información relativa a estos seres (por ejemplo, hogares, objetos, etc.).

 

Notas:

Esta habilidad otorga al personaje información sobre las Hadas, sus capacidades y actividades. El uso con éxito de esta habilidad permitirá al jugador leer ciertas partes del Manual de Monstruos y Criaturas (o por lo menos recibir un resumen del DI). Esta habilidad es útil para identificar Hadas, sus motivaciones, patrones de ataque, etc. Un estudioso podrá incluso reconocer actividad feérica a partir de evidencias indirectas (por ejemplo, un incremento inexplicable de los fenómenos mágicos).

 

Especialidades:

• Cualquier tipo de Hada (por ejemplo, Espíritus Rurales. Elfos. etc.).

• Actividad feérica en una región concreta

 

Ejemplos de Dificultades

Rutina: Identificar una criatura como perteneciente a las hadas (asumiendo que esté en su forma verdadera)

Muy Fácil: Conocimiento de los principales tipos de hadas y sus diferencias generales, incluyendo a las reinas de las hadas.

Fácil: Identificar un tipo específico de hada en su forma verdadera. Conocimiento de las principales características generales de las hadas.

Media: Conocimiento de las capacidades concretas de cada tipo de hada. Conocimiento de la corte feérica y del papel que cada raza feérica juega en la misma.

Difícil: Conocimiento de la estructura de la sociedad feérica v de qué hadas se encontrarán con más facilidad en presencia de otras: incluyendo el conocimiento de quienes son las más importantes,

Muy Difícil: Conocimiento de qué hadas sienten animadversión contra otras hadas. Las luchas entre las Cortes Luminosas y Oscuras son legendarias.

Extremadamente Difícil: Conocimiento de la historia feérica, así como de las hadas más importantes, incluyendo sus nombres y personalidades

Locura Completa: Completa comprensión de las complejidades de la cultura, metas y hábitos feéricos. Este nivel de entendimiento puede comprometer la salud mental del personaje.

Absurda: Conocimiento de un hada concreta, sólo con el nombre.

 

Habilidades: Conocimiento de las hierbas

 

        

 

Categoría:                                                                                 Conocimiento Técnico

Características Opcionales:                                                 Me/Lo/Me

 

Descripción:

Esta habilidad proporciona una bonificación para reconocer e identificar hierbas.

 

Notas:

La dificultad de localizar hierbas viene indicada en las características de la hierba. Encontrarás la dificultad de encontrar una de esas hierbas en el exterior: el número asociado con la dificultad indica además su rareza.

 

Especialidades:

• Cualquier clima o localización concreta

• Cualquier categoría de hierbas específica

Ejemplos de Dificultades

Rutina: Conocimiento de la categoría (por ejemplo, reparación de huesos y músculos. etc.).

Muy Fácil: Conocimiento de los códigos de clima o localización.

Fácil: Conocimiento de la forma y preparación (por ejemplo, flor ingestión)

Media: Conocimiento de los efectos concretos (por ejemplo, cura de 1 a 10 puntos de daño)

Difícil: Conocimiento del valor en el mercado,

Muy Difícil: Conocimiento del factor de adicción.

Extremadamente Difícil: Identificar una hierba en su estado preparado.

Locura Completa: Conocimiento de los efectos combinados dos hierbas de la misma categoría.

Absurda: Conocimiento de los efectos combinados de dos hierbas de categorías diferentes.

 

Libro aventura: La guarida bajo la Roca