Nota: Los hechizos marcados con una A no pueden extenderse (CF, Mejora de Hechizos) ni convertirse en un objeto mágico permanente. El mago que desee aprender esta lista debe haber aprendido primero la lista arcana Caminos de la Sangre de la Tierra. Estos hechizos solo pueden usarse dentro del radio de un Nodo de Tierra.
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FUNCIONES DEL NODO |
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|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Nodo de
detección |
Nodo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(I) |
|
3 |
Detectar
Jarra de Tierra |
Nodo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
6 |
Encerrar Nodo
I |
1 objetivo |
V |
30 mts |
(F) |
|
8 |
Control
I |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
9 |
Nodotap
I |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
12 |
Nodobridilla
II |
1 objetivo |
V |
30 mts |
(F) |
|
13 |
Control
II |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
16 |
Nodobridilla
III |
1 objetivo |
V |
30 mts |
(F) |
|
17 |
Nodetap
II |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
18 |
Control
Verdadero |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
19 |
Renovación de
Nodo |
uno mismo |
- |
uno mismo |
(F) |
|
20 |
Canalización
de Nodo |
1 objetivo |
1 asalto/5
nvl |
3 mts/ nvl |
(F) |
|
25 |
Enfoque de
Golpe |
uno mismo |
V |
uno mismo |
(F) |
|
30 |
Nodo
enfoque |
uno mismo |
V |
uno mismo |
(F) |
|
40 |
Nodebridle
Verdadero |
1 objetivo |
V |
30 mts |
(F) |
|
50 |
Nodelord |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
1—Nodo de
detección (I) Detecta
cualquier magia de Sangre de la Tierra dentro del radio de este hechizo. Al
lanzarlo sobre un solo objetivo, el lanzador determina si este tiene algún
hechizo de Sangre de la Tierra activo. El lanzador tiene un 1% de probabilidad
por nivel de determinar qué listas de Sangre de la Tierra conoce el objetivo
(tira para cada lista por separado).
3—Detectar
Jarra de Tierra (I) Detecta
cualquier presencia incorpórea dentro de un nodo de tierra (espíritus,
objetivos que hayan lanzado Jarra de Tierra o Fortaleza de Tierra, etc.).
6—Encerrar
Nodo I (F) Mod. de RR:
-20. El objetivo debe gastar el doble de puntos de poder normales para lanzar
cualquier hechizo durante 1 MD/5% de RR o hasta que abandone el nodo de tierra.
Si el objetivo vuelve a entrar en el nodo de tierra antes de que expire la
duración del hechizo, seguirá bajo sus efectos.
8—Control I
(F) El lanzador
resta su nivel a todas las tiradas de FSE mientras dure este hechizo.
9—Nodotap I
(F) El lanzador
puede acceder directamente al poder del nodo de tierra.
Todos los
hechizos del lanzador costarán el 75% de sus puntos de poder normales mientras
dure este hechizo.
12—Nodobridilla
II (F) Mod. de RR:
-20 El objetivo debe gastar el doble de puntos de poder normales para lanzar
cualquier hechizo y todos sus alcances de FSE se duplican si falla 1 md/5% de
RR.
13—Control
II (F) Los
hechizos del lanzador solo fallan con un 01 sin modificar mientras dure este
hechizo.
16—Nodobridilla
III (F)
Mod. de RR: -20 El objetivo debe gastar el triple de puntos de poder normales
para lanzar cualquier hechizo y todos sus alcances de FSE se triplican si falla
1 md/5% de RR.
17—Nodetap
II (F) Igual que
Nodetap I, excepto que los hechizos del lanzador solo cuestan el 50% de los
puntos de poder normales.
18—Control
Verdadero (F) Los
hechizos del lanzador no fallarán mientras dure este hechizo.
19—Renovación
de Nodo (F) El lanzador
puede renovar instantáneamente sus puntos de poder directamente desde el Nodo
de Tierra. Este hechizo solo se puede usar de forma segura una vez por semana.
Cada intento adicional resultará en un crítico de estrés "E".
20—Canalización
de Nodo (F) El lanzador
puede canalizar un rayo de energía directamente desde el Nodo Terrestre. El
ataque se resuelve en la tabla de Rayo de Plasma (o usa Rayo si no se usa
RMCIII), +100, x2 de daño, infligiendo críticos de Esencia y Disrupción. Las
probabilidades de fallo de hechizo no se modifican por los hechizos de Control
(arriba) ni por otros hechizos u objetos que produzcan efectos similares.
Un fallo de
hechizo resulta en una tirada en la tabla de Pifia con una modificación
de +50 y críticos de Esencia y Disrupción de “C”.
25—Enfoque
de Golpe (F) Añade +5 al
siguiente golpe crítico del lanzador. Este +5 cambiará la tirada natural al
rango abierto (si el lanzador obtuvo un 94, Enfoque de Golpe cambiaría la
tirada a un 99).
30—Nodo enfoque
(F) Añade +10 a
la siguiente tirada de ataque del lanzador (básica o elemental). Este +10
cambiará la tirada natural al rango "UM" (si el lanzador obtuvo 88,
Nodo enfoque cambiaría la tirada a 98).
Nota: Las bonificaciones de nivel a estas tiradas
no se consideran para determinar los resultados "UM".
40—Nodebridle
Verdadero (F) Modificador
de RR: -20. El objetivo debe gastar 5 veces los puntos de poder normales para
lanzar cualquier hechizo, y todos los alcances de ESF del objetivo se
cuadruplican.
y +50 por
fallo de 1 asalto /5% de RR.
50—Nodelord
(F) El lanzador
obtiene +50 a cualquier RR y otras defensas de todos los ataques basados en
Sangre de Tierra, y puede utilizar cualquiera de los hechizos de nivel inferior
de esta lista cada ronda por 1 asalto/nvl.
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