Lista de magia: FUNCIONES DEL NODO

Nota: Los hechizos marcados con una A no pueden extenderse (CF, Mejora de Hechizos) ni convertirse en un objeto mágico permanente. El mago que desee aprender esta lista debe haber aprendido primero la lista arcana Caminos de la Sangre de la Tierra. Estos hechizos solo pueden usarse dentro del radio de un Nodo de Tierra. 

FUNCIONES DEL NODO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Nodo de detección

Nodo

1 asalto/nvl

uno mismo

(I)

3

Detectar Jarra de Tierra

Nodo

-

uno mismo

(I)

6

Encerrar Nodo I 

1 objetivo

V

30 mts

(F)

8

Control I 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

9

Nodotap I 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

12

Nodobridilla II 

1 objetivo

V

30 mts

(F)

13

Control II 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

16

Nodobridilla III 

1 objetivo

V

30 mts

(F)

17

Nodetap II 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

18

Control Verdadero 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

19

Renovación de Nodo 

uno mismo

-

uno mismo

(F)

20

Canalización de Nodo 

1 objetivo

1 asalto/5 nvl

3 mts/ nvl

(F)

25

Enfoque de Golpe 

uno mismo

V

uno mismo

(F)

30

Nodo enfoque 

uno mismo

V

uno mismo

(F)

40

Nodebridle Verdadero 

1 objetivo

V

30 mts

(F)

50

Nodelord 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

 Lista especial Arcana

 

1—Nodo de detección (I) Detecta cualquier magia de Sangre de la Tierra dentro del radio de este hechizo. Al lanzarlo sobre un solo objetivo, el lanzador determina si este tiene algún hechizo de Sangre de la Tierra activo. El lanzador tiene un 1% de probabilidad por nivel de determinar qué listas de Sangre de la Tierra conoce el objetivo (tira para cada lista por separado).

3—Detectar Jarra de Tierra (I) Detecta cualquier presencia incorpórea dentro de un nodo de tierra (espíritus, objetivos que hayan lanzado Jarra de Tierra o Fortaleza de Tierra, etc.).

6—Encerrar Nodo I (F) Mod. de RR: -20. El objetivo debe gastar el doble de puntos de poder normales para lanzar cualquier hechizo durante 1 MD/5% de RR o hasta que abandone el nodo de tierra. Si el objetivo vuelve a entrar en el nodo de tierra antes de que expire la duración del hechizo, seguirá bajo sus efectos.

8—Control I (F) El lanzador resta su nivel a todas las tiradas de FSE mientras dure este hechizo.

9—Nodotap I (F) El lanzador puede acceder directamente al poder del nodo de tierra.

Todos los hechizos del lanzador costarán el 75% de sus puntos de poder normales mientras dure este hechizo.

12—Nodobridilla II (F) Mod. de RR: -20 El objetivo debe gastar el doble de puntos de poder normales para lanzar cualquier hechizo y todos sus alcances de FSE se duplican si falla 1 md/5% de RR.

13—Control II (F) Los hechizos del lanzador solo fallan con un 01 sin modificar mientras dure este hechizo.

16—Nodobridilla III (F) Mod. de RR: -20 El objetivo debe gastar el triple de puntos de poder normales para lanzar cualquier hechizo y todos sus alcances de FSE se triplican si falla 1 md/5% de RR.

17—Nodetap II (F) Igual que Nodetap I, excepto que los hechizos del lanzador solo cuestan el 50% de los puntos de poder normales.

18—Control Verdadero (F) Los hechizos del lanzador no fallarán mientras dure este hechizo.

19—Renovación de Nodo (F) El lanzador puede renovar instantáneamente sus puntos de poder directamente desde el Nodo de Tierra. Este hechizo solo se puede usar de forma segura una vez por semana. Cada intento adicional resultará en un crítico de estrés "E".

20—Canalización de Nodo (F) El lanzador puede canalizar un rayo de energía directamente desde el Nodo Terrestre. El ataque se resuelve en la tabla de Rayo de Plasma (o usa Rayo si no se usa RMCIII), +100, x2 de daño, infligiendo críticos de Esencia y Disrupción. Las probabilidades de fallo de hechizo no se modifican por los hechizos de Control (arriba) ni por otros hechizos u objetos que produzcan efectos similares.

Un fallo de hechizo resulta en una tirada en la tabla de Pifia con una modificación de +50 y críticos de Esencia y Disrupción de “C”.

25—Enfoque de Golpe (F) Añade +5 al siguiente golpe crítico del lanzador. Este +5 cambiará la tirada natural al rango abierto (si el lanzador obtuvo un 94, Enfoque de Golpe cambiaría la tirada a un 99).

30—Nodo enfoque (F) Añade +10 a la siguiente tirada de ataque del lanzador (básica o elemental). Este +10 cambiará la tirada natural al rango "UM" (si el lanzador obtuvo 88, Nodo enfoque cambiaría la tirada a 98).

Nota: Las bonificaciones de nivel a estas tiradas no se consideran para determinar los resultados "UM".

40—Nodebridle Verdadero (F) Modificador de RR: -20. El objetivo debe gastar 5 veces los puntos de poder normales para lanzar cualquier hechizo, y todos los alcances de ESF del objetivo se cuadruplican.

y +50 por fallo de 1 asalto /5% de RR.

50—Nodelord (F) El lanzador obtiene +50 a cualquier RR y otras defensas de todos los ataques basados en Sangre de Tierra, y puede utilizar cualquiera de los hechizos de nivel inferior de esta lista cada ronda por 1 asalto/nvl.

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Habilidad: Ataque silencioso