Maestría del Éter
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Detectar
éter* |
10'R/lvl |
C |
self |
P |
2 |
Contraataque
Vacío I* |
1 hechizo |
- |
100' |
E |
3 |
Resistencia
al éter |
1 objetivo |
1 min/lvl |
10' |
U |
4 |
Arco de éter |
1 objetivo |
- |
10' |
E |
5 |
Muro de éter |
10' x 10' x 6' |
1 rnd/lvl |
100' |
E |
6 |
Contraataque
Vacío V* |
1 hechizo |
- |
100' |
E |
7 |
|
|
|
|
|
8 |
Rayo de éter
I |
1 objetivo |
- |
100' |
DE |
9 |
Contraataque
Vacío VIII* |
1 hechizo |
- |
100' |
E |
10 |
Bola de éter
I |
10' R |
- |
100' |
BE |
11 |
Armadura de
éter I |
1 objetivo |
1 min/lvl |
10' |
U |
12 |
Rayo de éter
III |
1 objetivo |
- |
300' |
DE |
13 |
Contraataque
Vacío XI* |
1 hechizo |
- |
100' |
E |
14 |
Círculo de
éter |
10' R |
1 rnd/lvl |
touch |
E |
15 |
Disrupción de
materia |
1 cu'/lvl |
P |
100' |
F |
16 |
Contraataque
Vacío XV* |
1 hechizo |
- |
100' |
E |
17 |
Bola de éter
II |
20' R |
- |
100' |
BE |
18 |
Rayo de éter
V |
1 objetivo |
- |
500' |
DE |
19 |
Armadura de
éter II |
1 objetivo |
- |
10' |
U |
20 |
Aura de éter |
10' R |
- |
10' |
E |
25 |
Contraataque
Vacío Verdadero* |
1 hechizo |
- |
100' |
E |
30 |
Inmunidad al
éter |
1 objetivo |
- |
self |
E |
50 |
Maestría en
éter |
lanzador |
1 rnd/lvl |
self |
E |
Lista básica de Elementalista Arcano
1. Detectar Éter -El hechicero percibe todo el Éter Elemental en el área de efecto siempre y cuando esté concentrado.
2. Desviar Vacío I - El lanzador canaliza energía de Éter Elemental al sortilegio objetivo. Este efecto anula conjuros basados en el Vacío de tipo "E" de hasta nivel 1. El hechicero debe realizar una maniobra de Hechizos Dirigidos con éxito para contrarrestar el hechizo en el mismo asalto en que se lanza. Si el sortilegio no se lanza directamente al hechicero, entonces éste debe gastar una acción de 20%adicional para observar el lanzamiento. El conjuro objetivo no recibe TR.
3. Resistir Éter - El objetivo queda protegido del Éter Elemental, obteniendo un +10 a las TR y BD contra el Éter.
4. Arco de Éter - El hechicero lanza desde la palma de su mano un arco de Éter. Los resultados se determinan en la Tabla de Ataques con Rayo de Éter. Se asigna una penalización de -5 por cada 30 centímetros de alcance en lugar de las penalizaciones normales de alcance.
5. Muro de Éter - Crea un muro opaco de Éter (de hasta 3 x 3 x 2 metros). Cualquiera que pase a través de él recibirá un crítico de Éter "A" (sin TR).
6. Desviar Vacío V - Como Desviar Vacío I excepto que afecta a sortilegios de nivel 5.
8. Rayo de Éter I- El lanzador expulsa desde la palma de su mano un rayo de Éter. Resuelve el ataque según la Tabla de Rayo de Éter.
9. Desviar Vacío VIII - Como Desviar Vacío I, excepto que afecta a conjuros de nivel 8.
10. Bola de Éter I - El hechicero lanza desde la palma de su mano una bola de Éter de 30 centímetros de diámetro. Al alcanzar al objetivo explota afectando a un área de 3 metros de radio; resuelve el ataque según la Tabla de Bola de Éter.
11. Armadura de Éter I - Como Resistir Éter, excepto que la bonificación contra el Éter es de +20 y +10 contra el resto de los elementos.
12. Rayo de Éter III- Como Rayo de Éter I, excepto que el alcance es de 90 metros.
13. Desviar Vado XI - Como Desviar Vacío I, excepto que puede afectar a hechizos de hasta nivel 11.
14. Círculo de Éter - Como Muro de Éter, excepto que el "muro" es de 3 metros de alto y forma un círculo de 3 metros de radio (de 15 centímetros de ancho) con el conjurador en el centro (el muro no se moverá con el hechicero).
15. Alterar Materia - El lanzador dirige un rayo de energía de Éter al material objetivo no consciente. El material objetivo se separa en sus elementos básicos (por ejemplo, si se altera un bloque de piedra se separará en tierra elemental y sus impurezas, como aire o agua), hasta 30 centímetros cúbicos por nivel.
16. Desviar Vacío XV- Como Desviar Vacío I, excepto que afecta a conjuros de hasta nivel 15.
17. Bola de Éter II-Como Bola de Éter I, excepto que el radio es de 6 metros.
18. Rayo de Éter V - Como Rayo de Éter I, excepto que el alcance es de 150 metros.
19. Armadura de Éter II - Como Armadura de Éter I, excepto que la bonificación es de +20, el objetivo sólo recibe la mitad de daño y los resultados críticos se reducen un nivel de gravedad. Garantiza una bonificación de +20 contra el resto de los elementos.
20. Aura de Éter - El hechicero crea energía de naturaleza no dañina de Éter. La energía reforzará y mejorará todos los ataques elementales del área. Todos los ataques elementales que se originen en ese radio o pasen a través de él ocasionan daño doble y ganan un +10 en la tirada de ataque.
25. Desviar Vacío - Como Desviar Vacío I, excepto que afecta a sortilegios de cualquier nivel. El hechicero debe gastar tantos PP como el nivel del sortilegio a contrarrestar más un 10%.
30. Inmunidad al Éter - Como Armadura de Éter I, excepto que el objetivo es inmune a todos los ataques basados en Éter. Contra los demás elementos (excepto el Vacío), el objetivo gana un +20 a su BD y TR, disminuye a la mitad los puntos de daño y resta 1 de las gravedades de los críticos.
50. Inmunidad al Éter - El hechicero puede utilizar un conjuro de nivel inferior (de esta lista) en cada asalto.
Notas Especiales
1) El Éter es una representación de todas las energías elementales en sus formas más positivas. Se ha teorizado que con una aplicación adecuada y control del Éter se puede crear o reparar (curar) casi todo. Tal control sólo se ha conseguido en una ocasión; se necesitaron los seis Señores Elementales para hacerlo. Las aplicaciones positivas del Éter todavía se encuentran lejos del entendimiento no divino.
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