AMPLIFICACIONES
Hechizo |
Área de efecto |
Duración |
Alcance |
1.-Memoria |
propio |
- |
propio |
3.-Iniciativa
V* |
propio |
1
asalto |
propio |
4.-Lectura
Rápida II |
propio |
10min/N |
propio |
5.-Prisa
I* |
propio |
1
asalto |
propio |
6.-Dureza
I* |
Propio |
1
min/N |
propio |
7.-Enfoque
I* |
propio |
1
min/N © |
propio |
8.-Fuerza
II* |
propio |
1as/N |
propio |
9.-Prisa
II* |
propio |
2
as |
propio |
10.-Iniciativa
X* |
propio |
1 asalto |
propio |
11.-Enfoque
II* |
propio |
1
min/N © |
propio |
12.-Dureza
II* |
propio |
1
min/N |
propio |
13.-Prisa
III* |
propio |
3
asl |
propio |
14.-Enfoque
III* |
propio |
1
min/N © |
propio |
15.-Salud* |
propio |
1
min/N |
propio |
17.-Prisa
IV* |
propio |
4
asl |
propio |
20.-Sin
Dolor IV* |
propio |
1
min/N |
propio |
25.-Dureza
III* |
propio |
1
min/N |
propio |
30.-Enfoque
Verdadero* |
propio |
1
as |
propio |
50.-Dureza
Verdadera* |
propio |
1
min/N |
propio |
1.- Memoria: El lanzador memoriza una sola imagen (esta puede recordarse en cualquier
momento). El lanzador puede tener sólo una imagen guardada por el nivel de
experiencia.
3.- Iniciativa V: El lanzador agrega 5 a su tirada de iniciativa el
siguiente asalto.
4.-Lectura Rápida II: El lanzador lee a una velocidad de 20 páginas por
minuto.
5.- Prisa I: El blanco puede actuar a dos veces su velocidad normal (es decir, 200%
de la actividad).
6.- Dureza I: Durante la duración de este hechizo, cualquier herida que produzca
efectos de aturdimiento al lanzador tiene el número de asaltos de aturdimientos
reducido a uno.
7.- Enfoque I: el Lanzador recibe un +15 a su próxima maniobra estática (la maniobra
estática debe completarse antes que este hechizo termine).
8.- Fuerza II: En cuerpo a cuerpo, el lanzador hace el doble de PV y la Fuerza se
dobla.
9.- Prisa II: Como Prisa I, salvo la duración,
10.- Iniciativa X: el Lanzador agrega 10 a su próxima tirada de
iniciativa.
11.- Enfoque II: Como Enfoque I, excepto que es +30.
12.- Dureza II: Durante la duración de este hechizo, todos los críticos contra el
lanzador están reducidos por uno en severidad (ej., "E" se vuelve un
"D", "B" se vuelve un "A". Con un "A"
recibe una -50 modificación).
13.- Prisa III: Como Prisa I, salvo la duración.
14.- Enfoque III: Como Enfoque I, excepto que es +45.
15.- Salud: Durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe un
+50 a cualquier TR contra la enfermedad y veneno.
17.- Prisa IV: Como Prisa I, salvo la duración.
20.- Sin Dolor IV: El lanzador puede aguantar la pérdida del 100% de sus
PV antes de desmayarse. Los golpes permanecen cuando el hechizo finaliza.
25.-Dureza III: Durante la duración de este hechizo, la piel del lanzador se endurece y
le da una eficaz TA-11.
30.- Enfoque Verdadero: Como Enfoque I, excepto que es +60.
50.- Dureza Verdadera: El lanzador recibe las bonificaciones de Dureza I,
Dureza II, Dureza III, y Sin Dolor simultáneamente.
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