Lista de magia: Amplificaciones

 AMPLIFICACIONES 

Hechizo

Área de efecto

Duración

Alcance

1.-Memoria

propio

-

propio

3.-Iniciativa V*

propio

1 asalto

propio

4.-Lectura Rápida II

propio

10min/N

propio

5.-Prisa I*

propio

1 asalto

propio

6.-Dureza I*

Propio

1 min/N

propio

7.-Enfoque I*

propio

1 min/N ©

propio

8.-Fuerza II*

propio

1as/N

propio

9.-Prisa II*

propio

2 as

propio

10.-Iniciativa X*

propio

1 asalto

propio

11.-Enfoque II*

propio

1 min/N ©

propio

12.-Dureza II*

propio

1 min/N

propio

13.-Prisa III*

propio

3 asl

propio

14.-Enfoque III*

propio

1 min/N ©

propio

15.-Salud*

propio

1 min/N

propio

17.-Prisa IV*

propio

4 asl

propio

20.-Sin Dolor IV*

propio

1 min/N

propio

25.-Dureza III*

propio

1 min/N

propio

30.-Enfoque Verdadero*

propio

1 as

propio

50.-Dureza Verdadera*

propio

1 min/N

propio

Lista básica CazaBrujos

1.- Memoria: El lanzador memoriza una sola imagen (esta puede recordarse en cualquier momento). El lanzador puede tener sólo una imagen guardada por el nivel de experiencia.

3.- Iniciativa V: El lanzador agrega 5 a su tirada de iniciativa el siguiente asalto.

4.-Lectura Rápida II: El lanzador lee a una velocidad de 20 páginas por minuto.

5.- Prisa I: El blanco puede actuar a dos veces su velocidad normal (es decir, 200% de la actividad).

6.- Dureza I: Durante la duración de este hechizo, cualquier herida que produzca efectos de aturdimiento al lanzador tiene el número de asaltos de aturdimientos reducido a uno.

7.- Enfoque I: el Lanzador recibe un +15 a su próxima maniobra estática (la maniobra estática debe completarse antes que este hechizo termine).

8.- Fuerza II: En cuerpo a cuerpo, el lanzador hace el doble de PV y la Fuerza se dobla.

9.- Prisa II: Como Prisa I, salvo la duración,

10.- Iniciativa X: el Lanzador agrega 10 a su próxima tirada de iniciativa.

11.- Enfoque II: Como Enfoque I, excepto que es +30.

12.- Dureza II: Durante la duración de este hechizo, todos los críticos contra el lanzador están reducidos por uno en severidad (ej., "E" se vuelve un "D", "B" se vuelve un "A". Con un "A" recibe una -50 modificación).

13.- Prisa III: Como Prisa I, salvo la duración.

14.- Enfoque III: Como Enfoque I, excepto que es +45.

15.- Salud: Durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe un +50 a cualquier TR contra la enfermedad y veneno.

17.- Prisa IV: Como Prisa I, salvo la duración.

20.- Sin Dolor IV: El lanzador puede aguantar la pérdida del 100% de sus PV antes de desmayarse. Los golpes permanecen cuando el hechizo finaliza.

25.-Dureza III: Durante la duración de este hechizo, la piel del lanzador se endurece y le da una eficaz TA-11.

30.- Enfoque Verdadero: Como Enfoque I, excepto que es +60.

50.- Dureza Verdadera: El lanzador recibe las bonificaciones de Dureza I, Dureza II, Dureza III, y Sin Dolor simultáneamente.

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