ENTIDADES OSCURAS
Nombre |
Área de efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1.Detectar Entidad |
3m R |
1min/N(C) |
30m |
P |
2.Origen de la Entidad |
1 entidad |
- |
30m |
P |
4.Controlar Entidad II* |
1 entidad |
C |
30m |
E |
5.Portal I |
1 entidad |
2 as |
3m |
E |
6.Circulo I |
3m R |
P(C) |
Toque |
F |
7.Tomar Control I |
1 objetivo |
C |
30 m |
E |
8.DominarEntidad II* |
1 entidad |
P |
30m |
E |
9.Portal II |
1 entidad |
2 as |
3m |
E |
10.Tomar Control II |
1 objetivo |
C |
30m |
E |
11.Tomar Dominio I |
1 objetivo |
P |
30m |
E |
12. Circulo II |
3m R |
P(C) |
Toque |
E |
13.Controlar Entidad IV* |
1 entidad |
C |
30 m |
E |
14. Tomar Control III |
1 objetivo |
C |
30m |
E |
15.Dominar Entidad IV* |
1 entidad |
P |
30 m |
E |
16.Círculo III |
3m R |
P(C) |
Toque |
E |
17.Tomar Dominio III |
1 objetivo |
P |
30m |
E |
18.Controlar Entidad V* |
1 entidad |
C |
30m |
E |
19.DominarEntidad V* |
1 entidad |
P |
30m |
E |
20.Tomar Control V* |
1 objetivo |
C |
30m |
E |
25.Tomar Dominio V* |
1 objetivo |
P |
30m |
E |
30.Portal III |
1 entidad |
2 as |
3m |
E |
50.Dominar Entidad VI* |
1 entidad |
P |
30m |
E |
Lista malvada arcana
1. Detectar
Entidad (P): El lanzador
determina la presencia de cualquier entidad extradimensional en el área. Se
puede concentrar en un área diferente cada asalto.
2. Origen de
la entidad (P): El lanzador
aprende el lugar de origen de la entidad objetivo y obtiene una visión del
lugar.
4. Controlar
Entidad II (E): Permite al
lanzador controlar totalmente una Entidad de Tipo I o Tipo II (la probabilidad
de no controlarla es [Tipo de Entidad x2%]). La entidad se marcha cuando el
lanzador deja de concentrase. La entidad no hablará con el lanzador.
5. Portal I
(E): El lanzador
convoca a una entidad menor. Tirar para un Tipo al azar (Tipo I 01-55; Tipo II
56-90; Tipo III 91-100). La entidad se formará en dos asaltos. Si la entidad no
es dominada en 2 asaltos, el lanzador sufre los efectos descritos en la Sección
7.1.31 del Spell Law.
6. circulo
I(F): El lanzador
encanta un círculo protegiéndolo de las entidades menores (no más grandes del
Tipo II). Cualquier entidad convocada desde esta lista se puede hacer aparecer
dentro o fuera del Círculo. Las Entidades dentro del Círculo no pueden dejar el
Círculo mientras el lanzador se concentra. Las entidades fuera del Círculo no
pueden entrar mientras el lanzador se concentra. Tratar los filos del Círculo
como un Muro de fuerza muy específico (creando una impenetrable barrera entre
el lanzador y la entidad). El lanzador puede cruzar la barrera libremente
(aunque porqué él lo haría no está claro). El diseño del Círculo es muy
importante y dictamina el tipo (raza) de la Entidad que se afecta. Los Círculos
deben ser especialmente hechos para cada raza de entidad (demonios, elementales
de fuego, etc.) y no afectarán a cualesquiera otros tipos de entidades. Solo un
Círculo se puede localizar en cada área de 12x12 m. Él área debe ser llana y
horizontal al suelo. Los Círculos llevan algún tiempo para crearlos (darse cuenta
que crear el Círculo no es encantarle; este hechizo encanta un Círculo),
dependiendo del método de creación.
7. Tomar
Control I (E): El lanzador
puede controlar cualquier entidad de Tipo I indiferentemente de su estado de
control presente (dominada/ controlada por otro hechicero, libre, frenesí,
etc.). La entidad volverá a su estado de control original cuando el lanzador
pare de concentrarse. Si la entidad estaba siendo controlada por otro hechicero
y este hechicero no se está concentrando más, el controlador original tiene
tres asaltos para recontrolar la entidad o entrará en frenesí. Si la entidad
era controlada o dominada por otro hechicero, el controlador original puede
hacer una TR para evitar la toma de control-
8. Dominar
Entidad II (E): Como
Controlar Entidad II, excepto que el lanzador no necesita concentrarse para
controlar la Entidad. La probabilidad de no-dominación es 5 veces el tipo de
entidad. La entidad permanecerá y obedecerá al lanzador hasta que el lanzador
sea asesinado o la entidad esté fuera del alcance o el lanzador la libere. Un
máximo de dos entidades se puede dominar de una vez por un lanzador.
9. Portal II
(E): Como Portal I, excepto que entidades más
poderosas se pueden convocar: Tipo I 01-10; Tipo II 11-20; Tipo III 21-50; Tipo
IV 51-90; Tipo V 91-100.
10. Tomar
Control II (E): Como Tomar Control I,
excepto que el lanzador puede tomar el control de una entidad de Tipo II.
11. Tomar
Dominio I (E): Como Tomar Control I y Dominar Entidad II, excepto que sólo se puede tomar el dominio de
una entidad de Tipo I.
12. Círculo
II (E): Como Círculo I, excepto que afecta hasta
entidades de Tipo IV.
13.
Controlar Entidad IV (E):
Como Controlar Entidad II, excepto
que se pueden controlar entidades hasta de Tipo IV.
14. Tomar
Control III (E): Como Tomar Control I, excepto que el lanzador
puede tomar el control de una entidad de Tipo III.
15. Dominar
Entidad IV (E): Como Dominar Entidad III, excepto que puede
dominar hasta entidades de Tipo IV.
16. Círculo
III (E): Como Círculo I, excepto que son afectadas
hasta entidades de Tipo VI.
17. Tomar
Dominio III (E): Como Tomar Dominio I, excito que se puede
tomar el dominio de entidades de Tipo III.
18.
Controlar Entidad V (E):
Como Controlar Entidad II, excepto
que se puede controlar hasta entidades de Tipo V.
19. Dominar
Entidad V (E): Como Dominar Entidad II, excepto que se puede
dominar hasta entidades de Tipo V.
20. Tomar
Control V(E): Como Tomar Control I, excepto que se puede
tomar el control de entidades de Tipo V.
25.Tomar
Dominio V (E): Como Tomar Dominio I, excepto que se puede
tomar el dominio de entidades de Tipo V.
30. Portal
III (E): Como Portal I, excepto que se puede convocar
a entidades muy poderosas: Tipo I 01-03; Tipo II 04-10; Tipo III 11-20; Tipo IV
21-30; Tipo V 31-65; Tipo VI 66-90; Algo mayor 91-100 (un Elemental Señor o un
Demonio de Más Allá del Palio, etc.; a discreción del DJ). Darse cuenta que
ningún método se ha encontrado para dominar entidades mayores a VI.
50. Dominar
Entidad VI (E): Como Dominar Entidad II, excepto que se puede
dominar hasta una entidad de Tipo VI.
Notas
1) Las
entidades incluyen demonios y cualquier otra criatura extra planar que sea
apropiada al mundo del DJ (incluyendo elementales).
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