Lista de magia: Entidades Oscuras

 ENTIDADES OSCURAS

Nombre

Área de efecto

Duración

Alcance

Tipo

1.Detectar Entidad

3m R

1min/N(C)

30m

P

2.Origen de la Entidad

1 entidad

-

30m

P

4.Controlar Entidad II*

1 entidad

C

30m

E

5.Portal I

1 entidad

2 as

3m

E

6.Circulo I

3m R

P(C)

Toque

F

7.Tomar Control I

1 objetivo

C

30 m

E

8.DominarEntidad II*

1 entidad

P

30m

E

9.Portal II

1 entidad

2 as

3m

E

10.Tomar Control II

1 objetivo

C

30m

E

11.Tomar Dominio I

1 objetivo

P

30m

E

12. Circulo II

3m R

P(C)

Toque

E

13.Controlar Entidad IV*

1 entidad

C

30 m

E

14. Tomar Control III

1 objetivo

C

30m

E

15.Dominar Entidad IV*

1 entidad

P

30 m

E

16.Círculo III

3m R

P(C)

Toque

E

17.Tomar Dominio III

1 objetivo

P

30m

E

18.Controlar Entidad V*

1 entidad

C

30m

E

19.DominarEntidad V*

1 entidad

P

30m

E

20.Tomar Control V*

1 objetivo

C

30m

E

25.Tomar Dominio V*

1 objetivo

P

30m

E

30.Portal III

1 entidad

2 as

3m

E

50.Dominar Entidad VI*

1 entidad

P

30m

E

Lista malvada arcana

1. Detectar Entidad (P): El lanzador determina la presencia de cualquier entidad extradimensional en el área. Se puede concentrar en un área diferente cada asalto.

2. Origen de la entidad (P): El lanzador aprende el lugar de origen de la entidad objetivo y obtiene una visión del lugar.

4. Controlar Entidad II (E): Permite al lanzador controlar totalmente una Entidad de Tipo I o Tipo II (la probabilidad de no controlarla es [Tipo de Entidad x2%]). La entidad se marcha cuando el lanzador deja de concentrase. La entidad no hablará con el lanzador.

5. Portal I (E): El lanzador convoca a una entidad menor. Tirar para un Tipo al azar (Tipo I 01-55; Tipo II 56-90; Tipo III 91-100). La entidad se formará en dos asaltos. Si la entidad no es dominada en 2 asaltos, el lanzador sufre los efectos descritos en la Sección 7.1.31 del Spell Law.

6. circulo I(F): El lanzador encanta un círculo protegiéndolo de las entidades menores (no más grandes del Tipo II). Cualquier entidad convocada desde esta lista se puede hacer aparecer dentro o fuera del Círculo. Las Entidades dentro del Círculo no pueden dejar el Círculo mientras el lanzador se concentra. Las entidades fuera del Círculo no pueden entrar mientras el lanzador se concentra. Tratar los filos del Círculo como un Muro de fuerza muy específico (creando una impenetrable barrera entre el lanzador y la entidad). El lanzador puede cruzar la barrera libremente (aunque porqué él lo haría no está claro). El diseño del Círculo es muy importante y dictamina el tipo (raza) de la Entidad que se afecta. Los Círculos deben ser especialmente hechos para cada raza de entidad (demonios, elementales de fuego, etc.) y no afectarán a cualesquiera otros tipos de entidades. Solo un Círculo se puede localizar en cada área de 12x12 m. Él área debe ser llana y horizontal al suelo. Los Círculos llevan algún tiempo para crearlos (darse cuenta que crear el Círculo no es encantarle; este hechizo encanta un Círculo), dependiendo del método de creación.

7. Tomar Control I (E): El lanzador puede controlar cualquier entidad de Tipo I indiferentemente de su estado de control presente (dominada/ controlada por otro hechicero, libre, frenesí, etc.). La entidad volverá a su estado de control original cuando el lanzador pare de concentrarse. Si la entidad estaba siendo controlada por otro hechicero y este hechicero no se está concentrando más, el controlador original tiene tres asaltos para recontrolar la entidad o entrará en frenesí. Si la entidad era controlada o dominada por otro hechicero, el controlador original puede hacer una TR para evitar la toma de control-

8. Dominar Entidad II (E): Como Controlar Entidad II, excepto que el lanzador no necesita concentrarse para controlar la Entidad. La probabilidad de no-dominación es 5 veces el tipo de entidad. La entidad permanecerá y obedecerá al lanzador hasta que el lanzador sea asesinado o la entidad esté fuera del alcance o el lanzador la libere. Un máximo de dos entidades se puede dominar de una vez por un lanzador.

9. Portal II (E): Como Portal I, excepto que entidades más poderosas se pueden convocar: Tipo I 01-10; Tipo II 11-20; Tipo III 21-50; Tipo IV 51-90; Tipo V 91-100.

10. Tomar Control II (E): Como Tomar Control I, excepto que el lanzador puede tomar el control de una entidad de Tipo II.

11. Tomar Dominio I (E): Como Tomar Control I y Dominar Entidad II, excepto que sólo se puede tomar el dominio de una entidad de Tipo I.

12. Círculo II (E): Como Círculo I, excepto que afecta hasta entidades de Tipo IV.

13. Controlar Entidad IV (E): Como Controlar Entidad II, excepto que se pueden controlar entidades hasta de Tipo IV.

14. Tomar Control III (E): Como Tomar Control I, excepto que el lanzador puede tomar el control de una entidad de Tipo III.

15. Dominar Entidad IV (E): Como Dominar Entidad III, excepto que puede dominar hasta entidades de Tipo IV.

16. Círculo III (E): Como Círculo I, excepto que son afectadas hasta entidades de Tipo VI.

17. Tomar Dominio III (E): Como Tomar Dominio I, excito que se puede tomar el dominio de entidades de Tipo III.

18. Controlar Entidad V (E): Como Controlar Entidad II, excepto que se puede controlar hasta entidades de Tipo V.

19. Dominar Entidad V (E): Como Dominar Entidad II, excepto que se puede dominar hasta entidades de Tipo V.

20. Tomar Control V(E): Como Tomar Control I, excepto que se puede tomar el control de entidades de Tipo V.

25.Tomar Dominio V (E): Como Tomar Dominio I, excepto que se puede tomar el dominio de entidades de Tipo V.

30. Portal III (E): Como Portal I, excepto que se puede convocar a entidades muy poderosas: Tipo I 01-03; Tipo II 04-10; Tipo III 11-20; Tipo IV 21-30; Tipo V 31-65; Tipo VI 66-90; Algo mayor 91-100 (un Elemental Señor o un Demonio de Más Allá del Palio, etc.; a discreción del DJ). Darse cuenta que ningún método se ha encontrado para dominar entidades mayores a VI.

50. Dominar Entidad VI (E): Como Dominar Entidad II, excepto que se puede dominar hasta una entidad de Tipo VI.

 

Notas

1) Las entidades incluyen demonios y cualquier otra criatura extra planar que sea apropiada al mundo del DJ (incluyendo elementales).

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