Lista de magia: Protecciones

PROTECCIONES

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1.Detectar Protección

0,3mR

1 min/N(C)

3m

P

2.Conocimiento de Protección

1 protección

-

30m

I

3.Proteger Lugar

0,3mR

1 hr/N

Propio

U

4.Hechizo Protección I

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

5.Alarma Protección I

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

6.Hechizo Protección II

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

7.Visión Protección I

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

8.Hechizo Protección III

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

9.Alarma Protección II

3mR/N

1 hr/N

Toque

U

10.Repulsión Protección

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

11.Hechizo Protección IV

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

13.Hechizo Protección V

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

15.Visión Protección II

3mR/N

1 hr/N

Toque

U

16.Hechizo Protección VII

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

18.Alarma Protección III

3,5mR/N

1 hr/N

Toque

U

20.Exclusión Protección

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

25.Hechizo Protección X

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

30.Transporte Protección

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

50.Maestría Hechizo Protección

0,3mR/N

1 hr/N

Toque

U

Lista básica Arcanista

1.Detectar Protección – Detecta cualquier protección activa; el lanzador puede concentrarse en un área de 0,3mR cada asalto.

2.Conocimiento de Protección – El lanzador comprende la naturaleza de la protección (incluyendo todo lo prohibido/protegido por la protección)

3.Proteger Lugar – El área del hechizo está protegida de la intrusión de cualquier criatura normal. Cualquier criatura por encima de nivel 0 debe hacer una TR (contra el nivel del lanzador) o no podrá entrar en el área protegida.

4.Hechizo Protección – El lanzador previene el lanzamiento de un hechizo que provenga del exterior hacia el interior del área de la protección. El lanzador declara el hechizo a prevenir cuando lanza este hechizo (todas las versiones del hechizo son prevenidas; ejemplo, rayo de fuego previene; rayo de fuego I, rayo de fuego II, rayo de fuego perseguidor...). El hechizo intruso debe hacer una TR contra el nivel del lanzador (modificada por -–0). Si el hechizo intruso supera la TR puede entrar en el área.

5.Alarma Protección I – El lanzador es alertado si cualquier ser pensante/sintiente entra en el área. A alarma puede ser silenciosa (empática) o audible. El lanzador debe decidir (cuando lo lanza) el volumen de la alarma. Si es audible, la alarma sonará durante 10 minutos antes de apagarse.

6.Hechizo Protección II – Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador puede prevenir dos hechizos diferentes.

7.Visión Protección – Como Hechizo Protección I, excepto que este hechizo previene de las visiones mágicas. Si alguien intenta lanzar un hechizo de información (Tipo I) acerca del área protegida, el no verá nada. Los hechizos que permitan sentir dentro del área serán nublados (dando una información de completa oscuridad).

8.Hechizo Protección III – Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de tres hechizos.

9.Alarma Protección II – Como Alarma Protección I, excepto por el área de efecto.

10.Repulsión Protección – Como Lugar Protegido, excepto por el área de efecto.

11.Hechizo Protección IV -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de cuatro hechizos.

13.Hechizo Protección V -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de cinco hechizos.

15.Visión Protección II – Como Visión Protección I, excepto por el área de efecto.

16.Hechizo Protección VII -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de siete hechizos.

18.Alarma Protección III – como Alarma Protección I, excepto por el área de efecto.

20.Exclusión Protección – Como Repulsión Protección, excepto que el lanzador puede especificar una raza especifica de seres sintientes, la cual recibirá una modificación especial de –20 a su TR. (cuando intenten entrar en el área)

25.Hechizo Protección X -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de diez hechizos.

30.Transporte Protección – Como hechizo Protección I, excepto que todas las formas de transporte mágico (salto, ida, puerta larga, teletransporte, retorno, …) son prevenidas. Lanzadores/seres que intente entrar o dejar el área deben hacer una TR (con un modificador especial de –30) contra el nivel del lanzador para que sus hechizos de transporte funcionen.

50.Hechizo Protección Verdadero -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de un hechizo por cada nivel del lanzador.

 

Nota: Una Protección es una inscripción mágica puesta sobre un objeto. El objeto puede ser móvil, pero si el objeto es movido mientras está activa la Protección, esta se anula. Todos los hechizos de esta lista de más de segundo nivel crean Protecciones. 

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