Lista magia: MEJORA EFÍMERA

 

MEJORA EFÍMERA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Fuerza

1 objetivo

-

30 mts

(I*)

2

Debilidad

1 objetivo

-

30 mts

(I*)

3

Restaurar I

1 objetivo

P

contacto

(F)

4

Amplificar I

1 objetivo

1 asalto/nvl

contacto

(F)

5

Efímero I

1 objetivo

1 asalto/nvl

contacto

(F)

6

Transferencia I

1 objetivo

1 min/nvl

contacto

(F)

7

Restaurar II

1 objetivo

P

contacto

(F)

8

Amplificar II

1 objetivo

1 asalto/nvl

contacto

(F)

9

Efímero II

1 objetivo

1 asalto/nvl

contacto

(F)

10

Transferir II

1 objetivo

1 min/nvl

contacto

(F)

11

Restaurar Verdadero

1 objetivo

 

contacto

(F)

12

Amplificar III

1 objetivo

1 asalto/nvl

contacto

(F)

13

Efímero II

1 objetivo

1 asalto/nvl

contacto

(F)

14

Transferir III

1 objetivo

1 min/nvl

contacto

(F)

15

Neutralizar

1 objetivo

1 min/nvl

contacto

(F)

20

Restaurar Potencial

1 objetivo

P

contacto

(F)

25

Amplificar Verdadero

1 objetivo

1 asalto/nvl

contacto

(F)

30

Aumentar Potencial

1 objetivo

P

contacto

(F)

50

Reorganizar

1 objetivo

P

contacto

(F)

 Lista cerrada Arcana

1—Fuerza (I*) El lanzador se concentra e inmediatamente detecta la estadística más alta del objetivo.

2—Debilidad (I*) El lanzador se concentra e inmediatamente detecta la estadística más baja del objetivo.

3—Restaurar I (F) Restaura cualquier estadística (temporal o potencial) del objetivo en un punto por cada tres niveles del lanzador hasta su nivel normal, si esta ha sido aumentada o disminuida debido a ataques como veneno, magia o enfermedad. Este hechizo no afecta las pérdidas naturales por edad, etc. Una estadística solo se puede restaurar una vez después de cada pérdida. No se puede restaurar una estadística después de un día por nivel del lanzador (por ejemplo, un lanzador de tercer nivel solo puede restaurar pérdidas de estadísticas dentro de los tres días posteriores al daño).

4—Amplificar I (F) Aumenta cualquier estadística del objetivo en un punto por cada cuatro niveles del lanzador hasta su potencial estadístico.

5—Efímero I (F) Aumenta temporalmente el valor temporal de cualquier estadística hasta 1 punto por cada cinco niveles del lanzador. Las estadísticas pueden aumentarse por encima de su potencial en un punto por cada 10 niveles del lanzador. El objetivo obtiene todos los beneficios asociados a estadísticas más altas.

6—Transferencia I (F) El lanzador puede transferir una parte, hasta la mitad, de una de sus estadísticas en un punto por cada dos niveles para aumentar las del objetivo. Las estadísticas deben ser las mismas (de Em a Em). El lanzador debe recuperar físicamente los puntos transferidos volviendo a lanzar este hechizo antes de que expire; de lo contrario, los perderá y sufrirá una penalización de -5%/punto a todas las acciones durante 1 día por punto transferido. Si el objetivo muere o sus estadísticas son destruidas, el lanzador pierde permanentemente las estadísticas transferidas. Las estadísticas pueden aumentarse por encima de su potencial y el objetivo obtiene todos los beneficios asociados a estadísticas más altas. Nota: Si la estadística del objetivo supera 100 debido a este hechizo, el lanzador solo podrá aumentarla en un punto por cada cuatro niveles.

7—Restaurar II (F) Igual que Restaurar I, excepto que el aumento es de 2 puntos por cada tres niveles del lanzador y se pueden restaurar dos estadísticas simultáneamente.

8—Amplificar II (F) Igual que Amplificar, excepto que el aumento es de dos puntos por cada cuatro niveles.

9—Efímero II (F) Igual que Efímero I, excepto que el aumento es de dos puntos por cada cinco niveles.

10—Transferir II (F) Igual que Transferir I, excepto que se pueden transferir dos estadísticas simultáneamente.

11—Restaurar Verdadero (F) Igual que Restaurar I, excepto que el aumento es de 1 punto por cada nivel del lanzador y se pueden restaurar tres estadísticas simultáneamente.

12—Amplificar III (F) Como Amplificar I, excepto que tres puntos por cada cuatro niveles pueden verse afectados.

13—Efímero II (F) Como efímero I, tres puntos por cada cinco niveles pueden verse afectados.

14—Transferir III (F) Como Transferir I, excepto que tres estadísticas pueden transferirse simultáneamente.

15—Neutralizar (F) El lanzador puede neutralizar completamente la bonificación estadística de cualquier estadística.

20—Restaurar Potencial (F) Como Restaurar 1, excepto que los potenciales estadísticos pueden restaurarse.

25—Amplificar Verdadero (F) Como Amplificar I, excepto que un punto por nivel puede verse afectado.

30—Aumentar Potencial (F) Aumenta permanentemente el potencial de una estadística en un punto por cada cinco niveles del lanzador. El lanzador solo puede aumentar un potencial en particular una vez. Los lanzamientos acumulativos para aumentar un potencial en varios niveles tienen un 20 % de probabilidad por intento de reducir los valores temporales y permanentes a 1.

50—Reorganizar (F) El lanzador puede reorganizar completamente la composición estadística del objetivo (esto no incluye alterar los valores estadísticos ni separar los potenciales o bonificaciones de sus contrapartes temporales).

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Habilidad: Ataque silencioso