Lista magia: MAGIA DE AURA

Nota: Las auras que esta lista detecta y utiliza son aquellas producidas por personas entrenadas en las artes mágicas y que han desarrollado puntos de poder.

Quienes poseen el reino de las armas, sin poder mágico interno, no tienen auras discernibles para los diversos hechizos de Visión de Aura. Todas las criaturas vivientes tienen un aura discernible; quienes poseen profesiones de lanzamiento de conjuros son simplemente más intensas y fácilmente discernibles. Todos los hechizos de Aura Llamarada y Aura Defensiva hacen que el aura del lanzador se vuelva visible en la visión normal. El uso de cualquiera de los hechizos de Velo de Aura enmascarará los detalles del aura del lanzador. Tenga en cuenta que el uso de uno de los diversos hechizos de Percepción Errónea que se encuentran en otras listas no confundirá los hechizos de Visión de Aura, pero el uso de uno de los Sudarios de Aura puede confundir otras detecciones (a discreción del DJ).

 

LOS COLORES DE LAS AURAS

CANALIZACIÓN

Blanco plateado: Canalización de la más pura bondad. Las auras de los devotos seguidores de los dioses puramente legales y buenos tienen este color. Las armas sagradas brillan con esta luz. A menudo, los seguidores de incluso las deidades más puras serán poco altruistas en todo momento, aunque podrían no merecer castigo ni excomunión. Las auras de estas personas se manifestarían en dorado debido más a la naturaleza del lanzador que a la deidad.

Dorado: Este color representa el Bien, aunque no es altruista ni ciegamente guerrera.

Negro con halo rojo: Las auras de los usuarios de Canalización del Mal. Las canalizaciones oscuras son inconfundibles.

ESENCIA

Azul: La Magia más pura. Su aparición sería más común que la canalización del "Bien", excepto quizás en poderosos objetos mágicos con propiedades de canalización creados por alquimistas puros.

Verde: Más sospechosa que la canalización dorada, la Esencia Verde implica cierto egoísmo o impureza de espíritu. Ciertamente no es malvada, pero tampoco es necesariamente alguien en quien se pueda confiar como hermano.

Rojo: Aquellos usuarios de esencia que han caído en la oscuridad lanzan hechizos con un luminoso tono rojo. Los magos malvados ejercen la luz roja de la magia oscura.

MENTALISMO

Azul violeta: El mentalismo no maligno tiene un aura tenue de este color. Se distingue fácilmente de los azules en otras partes de una cualidad transparente.

Amarillo anaranjado: No es un color intenso como el del atardecer, sino un halo amarillo enfermizo que resulta inquietante a la vista. Este tono ocre de los mentalistas malvados provoca una profunda inquietud, como cuando uno se enfrenta a actos de naturaleza amoral.

 

HÍBRIDOS Y ARQUIMAGOS

Los usuarios de hechizos híbridos tendrán auras basadas en los colores de uno de sus reinos, atravesadas por zarcillos del otro color apropiado. Las auras de los archimagos (y de los objetos con propiedades comparables a las de un hechizo arcano) son las más distintivas de todas: un delicado arcoíris de colores, como aceite derramado sobre agua, con un halo externo plateado, perceptible en archimagos especialmente buenos, o carmesí en archimagos especialmente malvados.

 

MAGIA DE AURA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Visión de Aura I

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(I)

2

 Aura defensiva I

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(D)

3

Visión de Aura II

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(I)

4

Velo de Aura I

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(P)

5

Aura Visión III

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(I)

6

Defensa Auditiva II

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(D)

7

Aura Llamarada I

1,5 mts R

1 asalto/nvl ©

uno mismo

(FE)

8

Aura Extendida I

1,5 mts R

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

9

Aura Visión Verdadera

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(I)

10

Aura Defensiva III

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(D)

11

Almacenamiento de Aura I

uno mismo

V

uno mismo

(U)

12

Aura Llamarada II

3 mts R

1 asalto/nvl ©

uno mismo

(FE)

13

Extensión de Aura II

3 mts R

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

14

Aura Defensiva IV

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(D)

15

Velo de Aura II

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(F)

16

Extensión de Aura III

4,5 mts

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

17

Llama de Aura III

4,5 mts

1 asalto/nvl ©

uno mismo

(FE)

18

Aura Defensiva V

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(D)

19

Extensión de Aura IV

6 mts

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

20

Almacenamiento de Aura II 

uno mismo

V

uno mismo

(U)

25

Aura Llameante IV

6 mts

1 asalto/nvl ©

uno mismo

(FE)

30

Aura Velo Verdadero

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(P)

35

Alkar

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(D)

40

Aura Extendida Verdadero

30 cmts/nvl R

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

45

Aura Almacenada Verdadero 

uno mismo

V

uno mismo

(U)

50

Aura Llameante Verdadera 

uno mismo

1 asalto/nvl ©

uno mismo

(FE)

 Lista abierta Arcana

 

1—Visión de Aura I (I) Permite al lanzador discernir las auras presentes en personas u objetos encantados. El alcance de esta visión es limitado; este conjuro solo discernirá el reino de poder (si lo hay).

2— Aura defensiva I (D) Hace que el aura del lanzador se vuelva visible para la vista normal. Esta drástica externalización de poder reducirá todos los ataques dirigidos al lanzador en -5.

3—Visión de Aura II (I) Igual que Visión de Aura I, excepto que el lanzador solo puede discernir tendencias buenas o malas (no reinos) mediante este conjuro.

4—Velo de Aura I (P) El lanzador puede hacer que su aura parezca el aura de cualquier otro reino de poder (las tendencias buenas o malas, o el poder relativo, no pueden enmascararse con este conjuro).

5—Aura Visión III (I) Como Aura Visión I, excepto que el lanzador puede estimar los puntos de poder existentes del objetivo (no sus tendencias buenas o malas, ni su reino actual) +/-10% con este hechizo.

6—Defensa Auditiva II (D) Como Auditiva Defensiva, excepto que todos los ataques sobre el lanzador se reducen en -10.

7—Aura Llamarada I (FE) Hace que el aura del lanzador emita un calor palpable, infligiendo críticos de Calor 'A' a todos en un radio de 1,5 m que fallen una Reacción de Reacción. La severidad de los críticos infligidos puede aumentarse en un grado por cada 7 PP adicionales que el lanzador gaste al lanzar este hechizo.

8—Aura Extendida I (F) El lanzador puede extender el radio de su aura, otorgando los efectos de cualquier Aura Defensiva o Velo de Aura a todos los demás en un radio de 1,5 m.

9—Aura Visión Verdadera (I) Como Aura Visión I, excepto que el lanzador puede combinar los efectos de los tres hechizos de Aura Visión inferiores, discernir "alineamiento", reino de poder y puntos de poder aproximados (+/- 10%).

10—Aura Defensiva III (D) Como Aura Defensiva I, excepto que todos los ataques sobre el lanzador se reducen en -15.

11—Almacenamiento de Aura I (U) El lanzador puede colocar cualquier hechizo defensivo o de recopilación de información de décimo nivel o inferior dentro de su aura. El hechizo permanecerá activo hasta que el lanzador lo disipe o lo cancele. Solo uno de estos hechizos puede estar activo sobre el lanzador a la vez.

12—Aura Llamarada II (FE) Como Aura Llamarada I, excepto que los críticos de Calor 'A' se infligen a todos en un radio de 3 metros que fallen una Reacción de Reacción. La severidad de los críticos infligidos puede aumentarse en un grado por cada 12 PP adicionales que el lanzador gaste al lanzar este hechizo.

13—Extensión de Aura II (F) Como Extensión de Aura I, excepto que el lanzador puede extender los efectos en un radio de 3 metros.

14—Aura Defensiva IV (D) Como Aura Defensiva I, excepto que todos los ataques sobre el lanzador se reducen en -20.

15—Velo de Aura II (F) Como Velo de Aura 1, excepto que las tendencias de hechizo (buenas o malas) pueden enmascararse. El reino y el poder relativo no pueden enmascararse con este hechizo.

16—Extensión de Aura III (F) Como Extensión de Aura, excepto que el lanzador puede extender sus efectos en un radio de 15".

17—Llama de Aura III (FE) Como Llamarada de Aura I, excepto que los críticos de Calor 'A' se infligen a todos en un radio de 15 pies que fallen una Tirada de Reacción. La severidad de los críticos infligidos puede aumentarse en un grado por cada 17 PP adicionales que el lanzador gaste al lanzar este conjuro.

18—Aura Defensiva V (D) Como Aura Defensiva 1, excepto que todos los ataques sobre el lanzador se reducen en -25.

19—Extensión de Aura IV (F) Como Extensión de Aura I, excepto que el lanzador puede extender sus efectos en un radio de 20 pies.

20—Almacenamiento de Aura II (U) Como Almacenamiento de Aura 1, excepto que un conjuro de nivel 20 o inferior o dos conjuros de nivel 10 o inferior pueden almacenarse dentro del Aura del lanzador.

25—Aura Llameante IV (FE) Como Aura Llameante I, excepto que los críticos de Calor 'A' se infligen a todos en un radio de 20 pies que fallen una Reacción de Reacción (RR). La severidad de los críticos infligidos puede aumentarse en un grado por cada 25 PP adicionales que el lanzador gaste al lanzar este hechizo.

30—Aura Velo Verdadero (P) Como Aura Velo I, excepto que todos los aspectos del aura del lanzador pueden alterarse.

35—Alkar (D) Como Aura Defensiva I, excepto que todos los ataques sobre el lanzador se reducen en -1/1v1. Todos los que vean directamente al lanzador deben RR o quedarán cegados 1 md/5% de fallo.

40—Aura Extendida Verdadero (F) Como Aura Extendida I, excepto que el lanzador puede extender los efectos en un radio de 1 pie/1v].

45—Aura Almacenada Verdadero (U) Como Aura Almacenada I, excepto un hechizo de cualquier tipo. Nivel

o Se pueden almacenar dos hechizos de nivel 20 o inferior, o cuatro hechizos de nivel 10 o inferior, dentro del aura del lanzador.

50—Aura Llameante Verdadera (FE) Como Aura Llameante I, excepto que los críticos de Calor 'A' se infligen a todos en un radio de 30 cmts/nvl que fallen una Reacción de Reacción (RR). La gravedad de los críticos infligidos puede aumentarse en un grado por cada 50 PP adicionales que el lanzador gaste al lanzar este hechizo.

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Habilidad: Ataque silencioso