Lista de magia: Vias de la Sangre de Tierra

 VIAS DE LA SANGRE DE TIERRA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar Sangre de Tierra

uno mismo

-

uno mismo

 

2

Almacenar Nodo

uno mismo

1 hora

uno mismo

 

3

Presencia de Tierra * c

30m.R

1 min/nvl (C)

el nodo

 

4

Calma de Tierra * S

1 blanco

10 min/nvl

3m.

 

5

 Guía de Nodo

 uno mismo

-

uno mismo

 

6

Sentido de Tierra * c

1 nodo

C

 uno mismo

 

7

Puerta de Tierra

1 blanco

-

 3m.

 

8

Con. de Sangre de Tierra *

30m.R/nvl

1 min/nvl

el nodo

 

9

Absorción de Sang.Tierra c

 uno mismo

 C

 el nodo

 

10

Portal de Tierra

 1 blanco

-

 3m.

 

11

Poder de Tierra

1 blanco

1 asalto/nvl

 3m.

 

12

Comunión de Tierra

 uno mismo

-

uno mismo

 

13

Suspensión Vital de T. * S

 uno mismo

 varía

uno mismo

 

14

Manto de Tierra

 uno mismo

 varía

uno mismo

 

15

Portal de Tierra Verdadero

1 blanco

-

 3m.

 

16

Alarma de Tierra

1 nodo o área

 varía

3m.

 

17

Poder de Tierra Mayor

1 blanco

1 asalto/nvl

3m.

 

18

Bestia de Tierra

-

 1 asalto/nvl

3m.

 

19

Jarra de Tierra * S

uno mismo

varía

uno mismo

 

20

Portal de Tierra Masivo 

varía

 

 15m.

 

25

Generación de Sang. T. *

uno mismo

 P uno

 mismo

 

30

Invocar Tierra

-

 1 asalto/nvl

3m.

 

50

Guardianes de Tierra

1 blanco

varía

toque

 

Lista cerrada arcana

 

1-DETECTAR SANGRE DE TIERRA (I) El lanzador determina si está en el radio de un Nodo de Tierra (ver Sección 2.2). Si la respuesta es sí, aprende la dirección y la distancia al centro del Nodo de Tierra, y el tamaño del mismo.

2-ALMACENAR NODO (MI) El lanzador memoriza la localización de un Nodo de Tierra si se encuentra actualmente en el radio de uno, y se armoniza a sí mismo a él para el propósito de lanzar los diversos sortilegios de Portales de Tierra y otros de esta lista. Este sortilegio tarda 1 hora en realizarse.

3-PRESENCIA DE TIERRA (I*) Cada asalto el lanzador puede concentrarse en un área (de hasta 30m.R) dentro del Nodo de Tierra en el que está. Conocerá la presencia de todos los seres sintientes/pensantes dentro de esa área.

4-CALMA DE TIERRA (DS*) El blanco es inmune al efecto de cualquier tipo de miedo o pánico durante la duración del sortilegio.

5-GUÍA DE NODO (I) El lanzador aprende la dirección y distancia del Nodo de Tierra mayor más cercano.

6-SENTIDO DE TIERRA (I*) Si este sortilegio está activo, el lanzador inmediatamente tendrá conocimiento de cualquier "presencia" familiar en el Nodo de Tierra del Lanzador. "Familiar", para este sortilegio, es definido como cualquier ser inteligente que el Lanzador haya visto o con el cuál se haya comunicado previamente al menos durante 5 minutos. El Lanzador no aprenderá la localización de la(s) presencia(s) familiar(es) dentro del Nodo de Tierra, pero sabrá la identidad del ser(es).

7-PUERTA DE TIERRA (F) Si el blanco está actualmente dentro del Nodo de Tierra, el lanzador puede teletransportarlo (se aplica TR) a alguna otra localización dentro del mismo Nodo de Tierra. Para resolver si el viaje ha sido hecho a salvo y el posible fallo u obstrucción ver Teletransportar I (en la lista Cerrada de Esencia: Puente Sublime). Si el sortilegio está embebido en una localización dentro de un Nodo de Tierra, puede ser diseñado para teletransportar a cualquier ser que entre en la localización a otra localización dentro del mismo Nodo de Tierra.

8-CONOCIMIENTO DE SANGRE DE TIERRA (I*) Como Presencia de Tierra arriba, más un conocimiento general de las acciones de cada ser dentro del Nodo de Tierra (ej., el ser lanza un sortilegio, pero no se conoce cuál está lanzando).

9-ABSORCIÓN DE SANGRE DE TIERRA (F) El Lanzador puede recuperar los PP usados por absorción de poder directamente del Nodo de Tierra en el que está. Puede absorber 1 PP por cada tres minutos en que está concentrado. Nótese que el Lanzador todavía debe gastar los 9 PP para este sortilegio. El Lanzador nunca puede incrementar sus PP más allá de su máximo. A opción del DJ, se puede incrementar la efectividad del sortilegio, para 1 PP/2 minutos, o 1 PP/1 minuto.

10-PORTAL DE TIERRA (F) El lanzador puede teletransportar al blanco a cualquier Nodo de Tierra MAYOR al que haya hecho Almacenar Nodo y que esté a menos de 16 Km/nvl. La posibilidad de fallo del teletransportar es de un 1%: ver Teletransportar I (lista Cerrada de Esencia: Puente Sublime).

11-PODER DE TIERRA (F) El blanco absorbe poder directamente del Nodo de Tierra (en el que está el lanzador) dentro de su cuerpo. El blanco gana el tamaño, la fuerza, las capacidades físicas y las defensas (pero sin la apariencia ni su problema con la luz del sol) de un Troll definido en C&T. El DJ debería determinar el tipo de Troll basado en el tipo predominante de terreno del Nodo de Tierra: Troll de las Cavernas (en subterráneos y cerca de cuevas), Troll de los Bosques (en arboledas y bosques), Troll de las Nieves (en glaciares y campos nevados), Troll de las Colinas (en montañas y colinas), y Troll de Piedra (en la mayoría de los demás lugares). El DJ debería probablemente solo permitir Trolls de las Montañas y de la Guerra en situaciones muy raras.

12-COMUNIÓN DE TIERRA (I) Si el Lanzador está dentro de un Nodo de Tierra Almacenado, puede hacer una única pregunta que debe responderse con un "sí" o con un "no", y conocerá la respuesta correcta. Este poder puede ser usado solo una vez por día y solo una vez por semana en un mismo Nodo de Tierra.

13-SUSPENSIÓN VITAL DE TIERRA (S*) Como Propia Vida Suspendida (en la lista Abierta de Mentalismo: Auto-Curación de Nivel 15), excepto que el Lanzador debe estar dentro de un Nodo de Tierra que haya Almacenado y hay un máximo de duración para el sortilegio (máx. = nivel x 2 horas). Si el cuerpo de Lanzador no puede ser revivido dentro de la duración máxima, el Lanzador morirá a menos que su alma pueda mantenerse fuera de su cuerpo por otros medios.

14-MANTO DE TIERRA (F) El Lanzador es indetectable por la vista, el sonido, el olfato, o cualquier "Detectar" tanto tiempo como se permanezca en el Nodo de Tierra en el que se ha lanzado el sortilegio y no se lance cualquier otra magia, se mueva más rápido que andar, se haga un ataque, o se sufra o se dé un golpe violento.

15-PORTAL DE TIERRA VERDADERO (F) Como Portal de Tierra arriba excepto que el Lanzador puede también teletransportar al blanco a un Nodo de Tierra menor que haya sido Almacenado y en una distancia límite ahora de 32 Km./nivel.

16-ALARMA DE TIERRA (I) Dentro de un Nodo de Tierra, el Lanzador puede especificar ese Nodo de Tierra o un área dentro de ese Nodo de Tierra. Si esa área es traspasada por una presencia sin autorización (especificada por el blanco al lanzar el sortilegio), una alarma "sonará". La alarma alertará al Lanzador a cualquier distancia. Dentro del área perturbada, la alarma puede ser silenciosa o fuerte y estridente, dependiendo de las especificaciones del Lanzador cuando el sortilegio fue lanzado. El Lanzador nunca puede tener más de un sortilegio de estos sortilegios activos a la vez.

17-PODER DE TIERRA MAYOR (F) Como Poder de Tierra excepto que gana las características de un Gigante (C&T) y el Lanzador también gana las capacidades inherentes mágicas del Gigante (incluye los sortilegios, pero no los PP). El DJ debería determinar el tipo de Gigante basado en el tipo de terreno predominante en el Nodo de Tierra: Gigante del Fuego (volcanes y campos de lava), Gigante de los Bosques (arboledas y bosques), Gigante de las Heladas (glaciares y campos nevados), Gigante de las Colinas (montañas y colinas), Gigante del Agua (lagos, ríos y mares), y Gigante de Piedra (la mayoría de los demás lugares). El DJ debería probablemente solo permitir Gigantes de las Nubes, de las Montañas, y de las Tormentas en situaciones muy raras.

18-BESTIA DE TIERRA (F) Si el lanzador está dentro de un Nodo de Tierra que ha Almacenado, crea una extraña Bestia de Tierra del poder del Nodo de Tierra. La bestia es un animal inteligente, pero innatamente conoce y comprende la disposición de este Nodo de Tierra por el ensanchamiento del conocimiento del Lanzador, y seguirá simples mandatos del Lanzador (incluso aquellos que resultarán en la destrucción de la Bestia de Tierra). La Bestia de Tierra puede ser de la forma y las características físicas de cualquiera de los Dragones Menores maduros (C&T). Al final de la duración, la Bestia de Tierra se dispersará de vuelta en energía pura mágica y será reabsorbida dentro del Nodo de Tierra del que ha sido creada.

19-JARRA DE TIERRA (S*) Como Suspensión Vital de Tierra arriba excepto que, si la duración es excedida, el alma del Lanzador permanecerá dentro del Nodo de Tierra en alguna apropiada forma después de la vida. Por un período siguiente a la partida del alma de 1 día/nivel del Lanzador si está "dentro" del Nodo de Tierra y puede reentrar en su propio cuerpo si éste es curado y está dentro del Nodo de Tierra o puede poseer y entrar en otro cuerpo muerto en el cuál sea capaz de vivir. Si ninguna de estas condiciones es completada dentro de 1 día/nivel de duración, el Lanzador se reformará en un muerto viviente "mayor" o "superior" (C&T), y normalmente adoptará su carácter y alineamiento normal (a opción del DJ). El Lanzador puede intencionadamente partir de su propio cuerpo (o de cualquier otro cuerpo que haya "obtenido" prematuramente) para estar sin cuerpo en el Nodo de Tierra como se dijo arriba. Al término de 1 día/nivel de límite el Lanzador entrará dentro del Nodo de Tierra sin un cuerpo.

20-PORTAL DE TIERRA MASIVO (F) Como Portal de Tierra Verdadero excepto que el Lanzador puede transportar a cualquier Nodo de Tierra dentro de 48 Km./nivel a un Nodo Almacenado. El Lanzador puede también tomar tantos "pasajeros" y "equipaje" al coste de 1 PP por cada 25 Kg. Ejemplo: El Lanzador se va a teletransportar a sí mismo, a un luchador de 110 Kg., a un ladrón de 40 Kg., y a tres piezas de equipaje de 55, 35, y 17.5 Kg. El coste total de PP para lanzarlos es de 33 PP como sigue: 20 puntos para el sortilegio (el cuál teletransporta al Lanzador), 5 para el luchador (4 completos de 25 Kg más una fracción de otra), 2 para el ladrón, 3 para la pieza de 55 Kg, 2 para la de 35, y 1 para la de 17.5.

25-GENERACIÓN DE SANGRE DE TIERRA (HS*) Como Regeneración Verdadera (lista Abierta de Mentalismo: Auto-Curación de nvl 50) excepto que el Lanzador debe estar dentro de un Nodo de Tierra que debe haber sido Almacenado, y la recuperación tarda 10-100 horas.

30-INVOCAR TIERRA (F) Como Bestia de Tierra arriba excepto que el Lanzador puede formar cualquier número y tipo de criaturas del Nodo de Tierra cuyos niveles totales no excedan el nivel del Lanzador. Sin importar que forma sea escogida, las bestias normalmente no tendrán ninguna de las capacidades especiales de las criaturas reales y todavía son solo animales inteligentes. El DJ puede desear permitir capacidades especiales directamente relacionadas con el terreno predominante del Nodo de Tierra (ej., capacidades relacionadas con las llamas en un volcán, con el hielo o el frío en un glaciar, con el agua en el mar, etc).

50-GUARDIANES DE TIERRA (FH) Usando este sortilegio, el Lanzador puede encargar a un blanco deseado ser un guardián "eterno" de un Nodo de Tierra, siguiendo las instrucciones dadas por el Lanzador. Mientras el ser cumple las condiciones del contrato no envejecerá y si es herido inmediatamente regenerará 1 pv/asalto y gradualmente curará todas las otras heridas. Las condiciones del contrato pueden variar pero todos los contratos deben contener lo siguiente: el ser debe haberse sometido a esto por su propia voluntad, se someterá a los deseos del Lanzador, no puede dejar el radio del Nodo de Tierra, y defenderá al Lanzador y al Nodo de Tierra. Si un guardián rompe el contrato se reasumirá su envejecimiento a la tasa normal, pero no sufrirá envejecimiento por todo el tiempo que haya sido guardián.


MATERIAL DE HISTORIAL DE EJEMPLO: Esta lista Arcana es "el pan de cada día" de los especialistas en transporte o sabios profesionales La lista a menudo no está disponible fuera de los grupos especializados. Los PJs que deseen apropiarse de algo o de todo de esta lista, o tener objetos o construcciones de esta lista, debe normalmente estar de acuerdo con los términos de un grupo que enseña esta lista. Muy a menudo esto incluye convertirse en un miembro funcionario de la sociedad (tal como la de los Navegantes) y pasar por un aprendizaje. En muchas frecuentes ocasiones, a los miembros de tales grupos se les permite algo de vida independiente, incluyendo aventuras. Sin embargo, incluso entonces, son responsables ante la autoridad del grupo

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