VIAS DE LA SANGRE DE TIERRA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Detectar
Sangre de Tierra |
uno mismo |
- |
uno mismo |
|
2 |
Almacenar
Nodo |
uno mismo |
1 hora |
uno mismo |
|
3 |
Presencia de
Tierra * c |
30m.R |
1 min/nvl (C)
|
el nodo |
|
4 |
Calma de
Tierra * S |
1 blanco |
10 min/nvl |
3m. |
|
5 |
Guía de Nodo |
uno mismo |
- |
uno mismo |
|
6 |
Sentido de
Tierra * c |
1 nodo |
C |
uno mismo |
|
7 |
Puerta de
Tierra |
1 blanco |
- |
3m. |
|
8 |
Con. de
Sangre de Tierra * |
30m.R/nvl |
1 min/nvl |
el nodo |
|
9 |
Absorción de
Sang.Tierra c |
uno mismo |
C |
el nodo |
|
10 |
Portal de
Tierra |
1 blanco |
- |
3m. |
|
11 |
Poder de
Tierra |
1 blanco |
1 asalto/nvl |
3m. |
|
12 |
Comunión de
Tierra |
uno mismo |
- |
uno mismo |
|
13 |
Suspensión
Vital de T. * S |
uno mismo |
varía |
uno mismo |
|
14 |
Manto de
Tierra |
uno mismo |
varía |
uno mismo |
|
15 |
Portal de
Tierra Verdadero |
1 blanco |
- |
3m. |
|
16 |
Alarma de
Tierra |
1 nodo o área |
varía |
3m. |
|
17 |
Poder de
Tierra Mayor |
1 blanco |
1 asalto/nvl |
3m. |
|
18 |
Bestia de
Tierra |
- |
1 asalto/nvl |
3m. |
|
19 |
Jarra de
Tierra * S |
uno mismo |
varía |
uno mismo |
|
20 |
Portal de
Tierra Masivo |
varía |
|
15m. |
|
25 |
Generación de
Sang. T. * |
uno mismo |
P uno |
mismo |
|
30 |
Invocar
Tierra |
- |
1 asalto/nvl |
3m. |
|
50 |
Guardianes de
Tierra |
1 blanco |
varía |
toque |
|
Lista cerrada arcana
1-DETECTAR
SANGRE DE TIERRA (I) El lanzador
determina si está en el radio de un Nodo de Tierra (ver Sección 2.2). Si la
respuesta es sí, aprende la dirección y la distancia al centro del Nodo de
Tierra, y el tamaño del mismo.
2-ALMACENAR
NODO (MI) El lanzador
memoriza la localización de un Nodo de Tierra si se encuentra actualmente en el
radio de uno, y se armoniza a sí mismo a él para el propósito de lanzar los
diversos sortilegios de Portales de Tierra y otros de esta lista. Este
sortilegio tarda 1 hora en realizarse.
3-PRESENCIA DE TIERRA (I*) Cada asalto el lanzador puede concentrarse en un área (de hasta 30m.R) dentro del Nodo de Tierra en el que está. Conocerá la presencia de todos los seres sintientes/pensantes dentro de esa área.
4-CALMA DE
TIERRA (DS*) El blanco es
inmune al efecto de cualquier tipo de miedo o pánico durante la duración del
sortilegio.
5-GUÍA DE
NODO (I) El lanzador
aprende la dirección y distancia del Nodo de Tierra mayor más cercano.
6-SENTIDO DE
TIERRA (I*) Si este
sortilegio está activo, el lanzador inmediatamente tendrá conocimiento de
cualquier "presencia" familiar en el Nodo de Tierra del Lanzador.
"Familiar", para este sortilegio, es definido como cualquier ser
inteligente que el Lanzador haya visto o con el cuál se haya comunicado
previamente al menos durante 5 minutos. El Lanzador no aprenderá la
localización de la(s) presencia(s) familiar(es) dentro del Nodo de Tierra, pero
sabrá la identidad del ser(es).
7-PUERTA DE TIERRA (F) Si el blanco está actualmente dentro del Nodo de Tierra, el lanzador puede teletransportarlo (se aplica TR) a alguna otra localización dentro del mismo Nodo de Tierra. Para resolver si el viaje ha sido hecho a salvo y el posible fallo u obstrucción ver Teletransportar I (en la lista Cerrada de Esencia: Puente Sublime). Si el sortilegio está embebido en una localización dentro de un Nodo de Tierra, puede ser diseñado para teletransportar a cualquier ser que entre en la localización a otra localización dentro del mismo Nodo de Tierra.
8-CONOCIMIENTO
DE SANGRE DE TIERRA (I*) Como
Presencia de Tierra arriba, más un conocimiento general de las acciones
de cada ser dentro del Nodo de Tierra (ej., el ser lanza un sortilegio, pero no
se conoce cuál está lanzando).
9-ABSORCIÓN
DE SANGRE DE TIERRA (F) El
Lanzador puede recuperar los PP usados por absorción de poder directamente del
Nodo de Tierra en el que está. Puede absorber 1 PP por cada tres minutos en que
está concentrado. Nótese que el Lanzador todavía debe gastar los 9 PP para este
sortilegio. El Lanzador nunca puede incrementar sus PP más allá de su máximo. A
opción del DJ, se puede incrementar la efectividad del sortilegio, para 1 PP/2
minutos, o 1 PP/1 minuto.
10-PORTAL DE
TIERRA (F) El lanzador
puede teletransportar al blanco a cualquier Nodo de Tierra MAYOR al que haya
hecho Almacenar Nodo y que esté a menos de 16 Km/nvl. La posibilidad de
fallo del teletransportar es de un 1%: ver Teletransportar I (lista
Cerrada de Esencia: Puente Sublime).
11-PODER DE
TIERRA (F) El blanco
absorbe poder directamente del Nodo de Tierra (en el que está el lanzador)
dentro de su cuerpo. El blanco gana el tamaño, la fuerza, las capacidades
físicas y las defensas (pero sin la apariencia ni su problema con la luz del
sol) de un Troll definido en C&T. El DJ debería determinar el
tipo de Troll basado en el tipo predominante de terreno del Nodo de Tierra:
Troll de las Cavernas (en subterráneos y cerca de cuevas), Troll de los Bosques
(en arboledas y bosques), Troll de las Nieves (en glaciares y campos nevados),
Troll de las Colinas (en montañas y colinas), y Troll de Piedra (en la mayoría
de los demás lugares). El DJ debería probablemente solo permitir Trolls de las
Montañas y de la Guerra en situaciones muy raras.
12-COMUNIÓN
DE TIERRA (I) Si el
Lanzador está dentro de un Nodo de Tierra Almacenado, puede hacer una
única pregunta que debe responderse con un "sí" o con un
"no", y conocerá la respuesta correcta. Este poder puede ser usado
solo una vez por día y solo una vez por semana en un mismo Nodo de
Tierra.
13-SUSPENSIÓN
VITAL DE TIERRA (S*) Como Propia
Vida Suspendida (en la lista Abierta de Mentalismo: Auto-Curación de Nivel 15),
excepto que el Lanzador debe estar dentro de un Nodo de Tierra que haya Almacenado
y hay un máximo de duración para el sortilegio (máx. = nivel x 2 horas). Si
el cuerpo de Lanzador no puede ser revivido dentro de la duración máxima, el
Lanzador morirá a menos que su alma pueda mantenerse fuera de su cuerpo por
otros medios.
14-MANTO DE
TIERRA (F) El Lanzador
es indetectable por la vista, el sonido, el olfato, o cualquier
"Detectar" tanto tiempo como se permanezca en el Nodo de Tierra en el
que se ha lanzado el sortilegio y no se lance cualquier otra magia, se mueva
más rápido que andar, se haga un ataque, o se sufra o se dé un golpe violento.
15-PORTAL DE
TIERRA VERDADERO (F) Como Portal
de Tierra arriba excepto que el Lanzador puede también teletransportar al
blanco a un Nodo de Tierra menor que haya sido Almacenado y en una
distancia límite ahora de 32 Km./nivel.
16-ALARMA DE
TIERRA (I) Dentro de un
Nodo de Tierra, el Lanzador puede especificar ese Nodo de Tierra o un área
dentro de ese Nodo de Tierra. Si esa área es traspasada por una presencia sin
autorización (especificada por el blanco al lanzar el sortilegio), una alarma
"sonará". La alarma alertará al Lanzador a cualquier distancia.
Dentro del área perturbada, la alarma puede ser silenciosa o fuerte y
estridente, dependiendo de las especificaciones del Lanzador cuando el
sortilegio fue lanzado. El Lanzador nunca puede tener más de un sortilegio de estos
sortilegios activos a la vez.
17-PODER DE
TIERRA MAYOR (F) Como Poder
de Tierra excepto que gana las características de un Gigante (C&T)
y el Lanzador también gana las capacidades inherentes mágicas del Gigante
(incluye los sortilegios, pero no los PP). El DJ debería determinar el tipo de
Gigante basado en el tipo de terreno predominante en el Nodo de Tierra: Gigante
del Fuego (volcanes y campos de lava), Gigante de los Bosques (arboledas y
bosques), Gigante de las Heladas (glaciares y campos nevados), Gigante de las
Colinas (montañas y colinas), Gigante del Agua (lagos, ríos y mares), y Gigante
de Piedra (la mayoría de los demás lugares). El DJ debería probablemente solo
permitir Gigantes de las Nubes, de las Montañas, y de las Tormentas en
situaciones muy raras.
18-BESTIA DE TIERRA (F) Si el lanzador está dentro de un Nodo de Tierra que ha Almacenado, crea una extraña Bestia de Tierra del poder del Nodo de Tierra. La bestia es un animal inteligente, pero innatamente conoce y comprende la disposición de este Nodo de Tierra por el ensanchamiento del conocimiento del Lanzador, y seguirá simples mandatos del Lanzador (incluso aquellos que resultarán en la destrucción de la Bestia de Tierra). La Bestia de Tierra puede ser de la forma y las características físicas de cualquiera de los Dragones Menores maduros (C&T). Al final de la duración, la Bestia de Tierra se dispersará de vuelta en energía pura mágica y será reabsorbida dentro del Nodo de Tierra del que ha sido creada.
19-JARRA DE TIERRA (S*) Como Suspensión Vital de Tierra arriba excepto que, si la duración es excedida, el alma del Lanzador permanecerá dentro del Nodo de Tierra en alguna apropiada forma después de la vida. Por un período siguiente a la partida del alma de 1 día/nivel del Lanzador si está "dentro" del Nodo de Tierra y puede reentrar en su propio cuerpo si éste es curado y está dentro del Nodo de Tierra o puede poseer y entrar en otro cuerpo muerto en el cuál sea capaz de vivir. Si ninguna de estas condiciones es completada dentro de 1 día/nivel de duración, el Lanzador se reformará en un muerto viviente "mayor" o "superior" (C&T), y normalmente adoptará su carácter y alineamiento normal (a opción del DJ). El Lanzador puede intencionadamente partir de su propio cuerpo (o de cualquier otro cuerpo que haya "obtenido" prematuramente) para estar sin cuerpo en el Nodo de Tierra como se dijo arriba. Al término de 1 día/nivel de límite el Lanzador entrará dentro del Nodo de Tierra sin un cuerpo.
20-PORTAL DE TIERRA MASIVO (F) Como Portal de Tierra Verdadero excepto que el Lanzador puede transportar a cualquier Nodo de Tierra dentro de 48 Km./nivel a un Nodo Almacenado. El Lanzador puede también tomar tantos "pasajeros" y "equipaje" al coste de 1 PP por cada 25 Kg. Ejemplo: El Lanzador se va a teletransportar a sí mismo, a un luchador de 110 Kg., a un ladrón de 40 Kg., y a tres piezas de equipaje de 55, 35, y 17.5 Kg. El coste total de PP para lanzarlos es de 33 PP como sigue: 20 puntos para el sortilegio (el cuál teletransporta al Lanzador), 5 para el luchador (4 completos de 25 Kg más una fracción de otra), 2 para el ladrón, 3 para la pieza de 55 Kg, 2 para la de 35, y 1 para la de 17.5.
25-GENERACIÓN
DE SANGRE DE TIERRA (HS*) Como
Regeneración Verdadera (lista Abierta de Mentalismo: Auto-Curación de nvl
50) excepto que el Lanzador debe estar dentro de un Nodo de Tierra que debe
haber sido Almacenado, y la recuperación tarda 10-100 horas.
30-INVOCAR
TIERRA (F) Como Bestia
de Tierra arriba excepto que el Lanzador puede formar cualquier número y
tipo de criaturas del Nodo de Tierra cuyos niveles totales no excedan el nivel
del Lanzador. Sin importar que forma sea escogida, las bestias normalmente no
tendrán ninguna de las capacidades especiales de las criaturas reales y todavía
son solo animales inteligentes. El DJ puede desear permitir capacidades especiales
directamente relacionadas con el terreno predominante del Nodo de Tierra (ej.,
capacidades relacionadas con las llamas en un volcán, con el hielo o el frío en
un glaciar, con el agua en el mar, etc).
50-GUARDIANES DE TIERRA (FH) Usando este sortilegio, el Lanzador puede encargar a un blanco deseado ser un guardián "eterno" de un Nodo de Tierra, siguiendo las instrucciones dadas por el Lanzador. Mientras el ser cumple las condiciones del contrato no envejecerá y si es herido inmediatamente regenerará 1 pv/asalto y gradualmente curará todas las otras heridas. Las condiciones del contrato pueden variar pero todos los contratos deben contener lo siguiente: el ser debe haberse sometido a esto por su propia voluntad, se someterá a los deseos del Lanzador, no puede dejar el radio del Nodo de Tierra, y defenderá al Lanzador y al Nodo de Tierra. Si un guardián rompe el contrato se reasumirá su envejecimiento a la tasa normal, pero no sufrirá envejecimiento por todo el tiempo que haya sido guardián.
MATERIAL DE HISTORIAL DE EJEMPLO: Esta lista Arcana es "el pan de cada día" de los especialistas en transporte o sabios profesionales La lista a menudo no está disponible fuera de los grupos especializados. Los PJs que deseen apropiarse de algo o de todo de esta lista, o tener objetos o construcciones de esta lista, debe normalmente estar de acuerdo con los términos de un grupo que enseña esta lista. Muy a menudo esto incluye convertirse en un miembro funcionario de la sociedad (tal como la de los Navegantes) y pasar por un aprendizaje. En muchas frecuentes ocasiones, a los miembros de tales grupos se les permite algo de vida independiente, incluyendo aventuras. Sin embargo, incluso entonces, son responsables ante la autoridad del grupo
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