Lista de magia: Vías de la Transformación

 VIAS DE LA TRANSFORMACIÓN

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Estudiar Planta

1 planta

1 minuto

1.5m./nivel

 

2

Estudiar Animal

1 animal

1 minuto

1.5m./nivel

 

3

Fachada de Planta

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

4

Lenguaje Animal

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

5

Estudiar Bestia

1 bestia

1 minuto

 1.5m./nivel

 

6

Fachada Animal

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

7

Cambio de Tamaño

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

8

Lenguaje de Bestia

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

9

Cambio de Especie

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

10

Forma de Planta

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

11

Lenguaje de Planta

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

12

Pensamiento en Blanco c

uno mismo

C

uno mismo

 

13

Empatía c

uno mismo

C

uno mismo

 

14

Forma Animal

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

15

Distorsión c

uno mismo

C

uno mismo

 

16

Huellas

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

17

Vía de Animal

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

18

Forma de Bestia

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

19

Cambio Vegetal Verdadero

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

20

Cambio Animal

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

25

Cambio Animal Verdadero

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

30

Transformación

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

50

Transformación Verdadera

uno mismo

10 min/nivel

uno mismo

 

 Lista cerrada arcana

1-ESTUDIAR PLANTA (I) El lanzador estudia y memoriza la forma y estructura de un tipo de planta para después usarlo con los sortilegios de esta lista.

2-ESTUDIAR ANIMAL (I) El lanzador estudia y memoriza la forma y estructura de un tipo de animal para después usarlo con los sortilegios de esta lista.

3-FACHADA DE PLANTA (F) Permite al lanzador parecer como 1 tipo de planta cualquiera que haya sido estudiado. El lanzador retiene su tamaño y no olerá o ni tendrá el tacto de la planta; es puramente una ilusión visual.

4-LENGUAJE ANIMAL (I) El lanzador gana la comprensión de un tipo cualquiera de animal "estudiado".

5-ESTUDIAR BESTIA (I) Como Estudiar Animal excepto que bestias mágicas, legendarias o fabulosas pueden ser "estudiadas".

6-FACHADA ANIMAL (F) Como Fachada de Planta excepto que el lanzador puede parecer como un tipo cualquiera de animal "estudiado".

7-CAMBIO DE TAMAÑO (F) Como Disminución del Propio Tamaño o Aumento del Propio Tamaño de la lista Cerrada de Esencia: Cambio Vital, excepto que la duración es hasta de 10 min. /nivel.

8-LENGUAJE DE BESTIA (I) Como Lenguaje Animal excepto que el "lenguaje" puede ser de una bestia mágica, legendaria, o fabulosa cualquiera "estudiada". Algunos tipos de bestias pueden recibir TR contra este sortilegio (ej., Dragones, Grandes Águilas, Unicornios, etc.).

9-CAMBIO DE ESPECIE (F) El lanzador puede alterar su forma a la de cualquier raza humanoide deseada.

10-FORMA DE PLANTA (F) Como Fachada de Planta excepto que el lanzador puede tomar la forma de cualquier planta que haya "estudiado" (parecerá y será sentido como una planta). Puede variar su masa desde

un 75% de lo normal hasta un 200%.

11-LENGUAJE DE PLANTA (I) Como Lenguaje Animal excepto que el "lenguaje" puede ser de un tipo de planta cualquiera "estudiada".

12-PENSAMIENTOS EN BLANCO (P) Tanto tiempo como el lanzador no se mueva, su modelo mental parecerá ser aquel de un animal especificado que haya sido "estudiado".

13-EMPATÍA (I) El lanzador comprende y/o visualiza los pensamientos y emociones de un animal o planta cualquiera.

14-FORMA ANIMAL (F) Como Fachada Animal excepto que el lanzador puede tomar la forma de cualquier animal que haya "estudiado" (parecerá y será sentido como un animal). Puede variar su masa desde un 75% de lo normal hasta un 200%. No obtiene las capacidades físicas del animal (ej., movimiento, combate, sentidos, etc.).

15-DISTORSIÓN (P) Para detecciones mágicas o mentales, el lanzador puede parecer ser cualquier planta, animal o bestia que haya "estudiado".

16-HUELLAS (F) Las huellas y pisadas del lanzador pueden parecer las de una criatura cualquiera que haya sido "estudiada".

17-VÍA DE ANIMAL (F) Como Forma Animal excepto que el lanzador también gana la capacidad de movimiento del animal escogido que haya sido "estudiado". El lanzador puede variar su masa desde un 50% de lo normal (mínimo) hasta un 400% (máximo).

18-FORMA DE BESTIA (F) Como Forma Animal excepto que el lanzador puede tomar la apariencia y la sensación de cualquier "bestia" que haya "estudiado". No obtiene las capacidades físicas ni especiales de la bestia.

19-CAMBIO VEGETAL VERDADERO (F) Como Forma de Planta excepto que el lanzador también asume las características físicas y de olor de la planta escogida que haya "estudiado". El lanzador puede variar su masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400% (máximo).

20-CAMBIO ANIMAL (F) Como Vía de Animal excepto que el lanzador puede también ganar la capacidad de ataque físico de la forma y puede variar su masa desde 1/20 hasta x40 de lo normal.

25-CAMBIO ANIMAL VERDADERO (F) Como Cambio Animal pero el lanzador gana todos los atributos físicos de la forma: movimiento, capacidad de ataque, vista, oído, olfato, etc. El lanzador puede variar su masa desde 1/40 hasta un x400 de lo normal. Si el sortilegio falla el lanzador toma la forma, pero su mente es sumergida en la mente equivalente de la criatura y la duración del sortilegio es incrementada x100.

30-TRANSFORMACIÓN (F) Como Forma de Bestia, pero el lanzador gana las capacidades de movimiento y de ataque físico de la forma y puede variar su masa desde 1/40 hasta un x400 de su masa actual. El fallo de sortilegio es manejado como en Cambio Animal Verdadero.

50-TRANSFORMACIÓN VERDADERA (F) Como Cambio de Bestia, pero el lanzador gana alguna (a discreción del DJ) de las capacidades especiales de la bestia (aliento de dragón, etc.). La posibilidad básica de que falle el sortilegio es aumentada en un 15%. Un fallo de sortilegio es manejado como en Cambio Animal Verdadero excepto que la duración es incrementada x500.

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