Lista de magia: Alteración de Hechizos

 ALTERACION DE HECHIZOS

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1. Cancelar

1 blanco

C

Toque

F

2. Retraso de Hechizo I

1 blanco

1min/N

15m

F

3. Disipar Magia I

3mR

C

15m

F

4. Pifia I

1 blanco

 1min/N

15m

F

5. Distracción *

1 blanco

-

15m

F

6. Retraso de Hechizo II

1 blanco

1min/N

15m

F

7. Pifia I

1 blanco

1min/N

15m

F

8. Ocultar Efectos

Lanzador

10min/N

Propio

E

9. Olvidar Hechizo

1 blanco

1día/10fallo

15m

Fm

10. Fallo I

1 blanco

1hr/10 fallo

15m

F

11. Alterar Información

15mR

1 día/N

3m

F

13. Retraso de Hechizo III

1 blanco

1 min/N

15m

F

14. Fallo III

1 blanco

1hora/10fallo

15m

F

15. Disipar Magia II

30mR

C

30m

F

16. Cambiar Hechizo

1 hechizo

P

15m

E

18. Fallo IV

1 blanco

1hora/10fallo

15m

F

19. Disyunción

1 objeto

-

Toque

F

20. Disipar Verdadero

3m/N

C

3m/N

F

25. Gran Disyunción

1 objeto

-

15m

F

30. Fallo V

1 blanco

1hora/10fallo

15m

F

50. Alteración de Hechizos

Varia

1 asl/N

30m

F

Lista básica Wizard

1. Cancelar -- Cuando el blanco de este hechizo es blanco de otro hechizo, este debe realizar una TR contra el nivel del lanzador del Cancelar, si no la supera el hechizo no tiene efecto.

2. Retraso de Hechizo I -- Si el blanco intenta lanzar un hechizo mientras este hechizo está activo, a ese hechizo (y sólo el primer hechizo) se le añade automáticamente un asalto extra antes de resolver sus efectos. Esto no tiene efecto en el tiempo de preparación/Lanzamiento - el efecto simplemente se retrasa un asalto.

3. Disipar Magia -- Cualquier hechizo activo dentro del área debe realizar una TR (usando el nivel del lanzador del hechizo). Si falla la TR, el hechizo queda anulado.

4. Pifia I -- Si el blanco intenta lanzar un hechizo mientras este hechizo está activo, el hechizo (y sólo el primer hechizo) tiene automáticamente un 15% de fallo de hechizos.

5. Distracción -- Si el blanco falla su TR pierde todos los asaltos de concentración/preparación que llevara acumulados. Este hechizo hace que el hechicero deje de concentrarse en un hechizo de concentración.

6. Retraso de Hechizo II -- Como Retraso de Hechizo I, excepto que el efecto es retrasado por dos asaltos.

7. Pifia II -- Como Pifia I, excepto que la penalización es de 30% de fallo.

8. Ocultar Efectos -- El lanzamiento del siguiente hechizo no tiene efectos perceptibles (a los sentidos mágicos o naturales). Los efectos indirectos no se ven alterados. Por ejemplo, si lanza una bola de Fuego, la explosión es silenciosa, invisible y no se sentiría; pero de repente la vegetación sale ardiendo y una gran cantidad de daños aparecen en el área.

9. Olvidar Hechizos -- El blanco olvida el hechizo que ha lanzado más recientemente. EL no puede lanzar el hechizo otra vez mientras dure este hechizo. Todas las versiones de Mayor o Menor nivel del hechizo también son olvidadas (por ejemplo, Dormir V, Dormir X, etc.)

10. Fallo I -- Por la duración del hechizo, el blanco tiene un 10% de fallo de hechizo a todos los hechizos que lance.

11. Alterar Información – Durante la duración de este hechizo, cualquier hechizo de recopilación de información lanzado sobre cualquier cosa en el área solo discernirá lo que especifique el lanzador. El lanzador debe especificar exactamente lo que se aprenderá (si no se especifica, el hechizo de información discernirá la verdad). Por ejemplo, si el lanzador especifica que su presencia en el área será enmascarada, todos los hechizos de información revelaran todo de manera normal, excepto que el lanzador de este hechizo no será revelado

13. Retraso de Hechizo III - Como Retraso de Hechizo I, excepto que el efecto es retrasado por tres asaltos.

14. Fallo III - Por la duración del hechizo, el blanco tiene un 30% de fallo de hechizo a todos los hechizos que lance.

15. Disipar Magia II – Como Disipar Magia I, excepto por el área de efecto

16. Cambiar Hechizo – El lanzador puede cambiar el hechizo objetivo por cualquier hechizo del mismo tipo, pero de nivel inferior. El lanzador del hechizo objetivo es plenamente consciente del cambio y tiene control total sobre el hechizo (en cuanto a duración, objetivos, etc.)

18. Fallo IV - Por la duración del hechizo, el blanco tiene un 40% de fallo de hechizo a todos los hechizos que lance.

19. Disyunción – El objeto mágico objetivo pierde todas sus habilidades mágicas. Los artefactos reciben una bonificación especial de +30 a su RR. Todos los objetos usan el nivel del creador para el nivel del objeto en RR y suman sus bonificaciones inherentes a la tirada

20. Disipar Verdadero - Como Disipar Magia I, excepto por el área de efecto

25. Gran Disyunción – Como Disyunción, excepto que los artefactos no obtienen la bonificación especial a su RR. Algunos objetos poderosos aún pueden recibir esta bonificación (a discreción del DJ)

30. Fallo V - Por la duración del hechizo, el blanco tiene un 50% de fallo de hechizo a todos los hechizos que lance.

50. Alteración de Hechizos – Puede usar los otros hechizos de esta lista, una vez por ronda.

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