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CULTURA SUBTERRÁNEA

 


Existen seres que viven ocultos a la luz del sol y que hacen sus hogares (como se podría esperar) en cavernas y cubiles subterráneos. La platilla Subterránea describe a estos pueblos y su forma de vida, ya habiten en húmedas y malsanas cuevas o en espléndidas ciudades subterráneas, ya sea su tecnología avanzada o primitiva, belicosos y malignos o pacíficos y solitarios. El simple hecho de vivir escondidos de la luz, encerrados por la solidez de la tierra, proporciona a estos grupos características comunes. Aunque las civilizaciones subterráneas avanzadas pueden construir impresionantes ciudades bajo tierra o en el mismo corazón de las montañas, su forma de vida no es para los débiles de espíritu. Debes aceptar estar confinado entre los brazos de la tierra por todos lados, e incluso aunque vivas en una bella ciudad bajo ella, no verás el cielo abierto cuando mires hacia arriba. Por supuesto que, si perteneces a una raza para la que la vida Subterránea es lo habitual, como los Trasgos o los Trogloditas, esto ya te estará bien. Las razas que sufren penalizaciones por realizar acciones a plena luz del día encuentran ventajoso el permanecer bajo tierra.Aunque esta plantilla encaje mejor con los Orcos, Trasgos y Trogloditas, es posible aplicarla a ciertas tribus humanas perversas de Humanos que eligen vivir lejos del sol. 

LOCALIZACIONES

La cultura Subterránea se desarrolla en complejos de cavernas y madrigueras bajo tierra, allá donde un grupo de población grande pueda encontrar suficiente espacio vital lejos de la luz del sol. Estos pueblos son bien conocidos por apropiarse de estructuras artificiales, como catacumbas y cámaras funerarias subterráneas que han sido abandonadas por sus constructores.

En Beldar existen muchas zonas donde una cultura Subterránea puede fijar su hogar. Las más notables entre todas ellas son los Cubiles de Cenizas, la vasta red de túneles y complejos de cavernas que recorren todo el planeta, bajo tierra y bajo el mar. Los Cubiles son conocidos también como las Profundidades y las Cavernas de Fuego, conectando todos los continentes principales de Beldar. Abarcan vastas grutas de magma, grandes cavernas y túneles retorcidos sin fin de cristalina obsidiana. Casi con toda seguridad, los Cubiles de Cenizas fueron modelados por los Señores de los Elementos gracias al producto de las fuerzas volcánicas naturales, y nadie conoce su verdadera extensión. Los Cubiles contienen un complejo ecosistema propio, incluyendo temibles criaturas, así como razas inteligentes. También existen Portales hacia los Palios, que permiten que los Demonios accedan a Beldar.

Un menor, pero aun así importante lugar donde hay una cultura Subterránea Beldar, es la extensa ciudad de Zyntheris, bajo las Montañas del norte de Üolir. 

ROPAS Y ADORNOS

Los pueblos Subterráneos visten ropajes hechos de pieles o pellejos de animales. Las ropas de algodón o lana son bastante raras dentro de estas culturas. No pueden cultivar la planta del algodón o criar ovejas en sus hogares bajo tierra, así que carecen de la materia prima para tejerlos. Si adquieren el tejido a través del comercio o gracias al saqueo de las culturas que viven en la superficie, lo tratarán como algo curioso. De hecho, las joyas hechas de metales preciosos y decoradas con gemas son tan comunes como los tejidos en las ropas. Las vetas de metales y gemas están a mano para las culturas que han avanzado lo suficiente como para reconocerlas como tales y procesarlas, así como trabajar el metal. 

INCLINACIONES Y ACTITUDES

Aspiraciones culturales: Las culturas Subterráneas viven en un mundo limitado, encerrado por los muros de las cavernas y muy profundo bajo tierra. Por ello, sus aspiraciones colectivas en contadas ocasiones van más allá de la supervivencia diaria, la preservación de la integridad de su grupo y de apaciguar a sus dioses.

Sin embargo, las civilizaciones más inteligentes y capaces pueden poseer ambiciones tan grandes como la de las culturas sobre la superficie. Si tienen suficiente espacio a su disposición, pueden intentar construir grandes ciudades subterráneas. Si poseen ejércitos poderosos, pueden intentar conquistar a sus vecinos y expandir el territorio que controlan. Incluso pueden declarar la guerra a las civilizaciones de la superficie, lanzando incursiones para obtener sus riquezas, esclavos o víctimas para sus sacrificios rituales, o quizá por mera malicia. En Beldar, los Cubiles de las Cenizas ofrecen un enorme mundo paralelo para la conquista de cualquier civilización lo suficientemente poderosa y atrevida que quiera intentarlo.

Miedos colectivos: Estos pueblos rara vez dejan sus hábitats aislados para aventurarse en la superficie, ya que odian la luz del sol por encima de todas las cosas. Esto es en parte un miedo primordial a lo que les es extraño, aunque también la luz del sol les provoca incomodidad física. Asocian la luz al dolor ya la ceguera repentina, y esto es causa suficiente para que la teman. Incluso las razas Subterráneas que no sufren penalizaciones por estar a la luz del sol, la odian. Por otro lado, algunas sociedades temen a la oscuridad y los poderes destructivos de la tierra más que a la luz. Esta actitud es más frecuente entre los grupos que hayan sufrido una catástrofe a lo largo de su historia, como un terremoto o una actividad volcánica. Se estremecen ante la ira de sus propios dioses y la temen más que a la enemistad de deidades alienas.

Patrones de emparejamiento: Los acuerdos familiares y matrimoniales son fortuitos y bastante informales en muchas de las comunidades Subterráneas. Las parejas en unión de por vida y la solidez de una familia no son desconocidos, pero no son la norma, ni se trata de un ideal al que aspiren los miembros de estas sociedades. El cortejo es un asunto basto y rápido. Las cuestiones de herencia y sucesión se dirimen a favor del más fuerte y agresivo de entre los que se lo disputan.

Prejuicios: Las culturas Subterráneas odian de forma instintiva a los Elfos, las Hadas y las culturas Silvanas en general (los Gremlin son la única excepción a esta regla, ya que se trata de unas Hadas Subterráneas). Es algo muy enraizado en ellos, un prejuicio elemental que nada tiene que ver con la razón ni con afrentas antiguas. Las culturas Silvanas viven en la luz, entre los árboles y otros seres en crecimiento, mientras que los pueblos Subterráneos moran en la oscuridad de sus entornos donde pocas cosas, si es que hay alguna, crecen. Los grupos individuales pueden tener rencores contra otros grupos del subsuelo con los que compiten por el espacio vital y los recursos.

Creencias religiosas: Estas culturas adoran a los dioses elementales asociados con la tierra y, a veces, con el fuego. Sus deidades representan la fuerza que pueden obtener de las profundidades de la tierra y los poderes de estos dioses suele expresarse como explosiones volcánicas o temblores de tierra. Cada grupo subterráneo tiene al menos un hechicero cuyo deber es comunicarse con esos dioses y canalizar su poder. Sus rituales religiosos suelen necesitar el sacrificio de animales o incluso de seres inteligentes a favor de los dioses. En el último caso, los miembros de las razas de la superficie son considerados las víctimas sacrificiales más valiosas, por lo que lanzarán incursiones sólo para tomar prisiones.

La religión de algunas de las culturas Subterráneas describe a la luz como una deidad hostil que, de forma constante, amenaza la existencia de la comunidad. En estos casos, las razas de la superficie son siervos de un dios hostil, en especial los pueblos Silvanos. Cualquier clérigo de estas razas que sirva al dios del sol será odiado y temido. El dios de la Tierra Thalor y la diosa Ashara son los más venerados.

Profesiones preferidas: Ni prohíbe ni favorece profesión alguna.

Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-ligera, Buscar, Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento Regional (propio), Emboscar, Espeleología, Ocultar Objetos, Resistencia Adrenal, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Tasar, Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Vigilancia, Volteretas, Zahorí.

Idiomas de Historial: Habla Común (H8/E8), Habla Negra (H8/E8), Orco (H8/E8).

Beldar: Dyari (H4/E4), Lugróki (H6/E6), Murlogi (H6/E6).

 

CONCEPTO DE PERSONAJES

El reino en el que viven las razas Subterráneas es limitado. No sólo está confinado entre los muros de la tierra, sino que también lo es, el cielo. Condicionados de manera psicológica por estas circunstancias, odian y temen la superficie del mundo, un lugar de luz y espacios abiertos. Su biología no los anima a dejar su reino subterráneo ya que muchos seres de estos entornos tienen reacción adversa a la luz de sol. Por ello el concepto que el personaje de una cultura Subterránea deberá sopesar es hasta qué punto puede funcionar sobre la superficie del mundo y si puede, qué le motivar a hacerlo. Una posibilidad es que sea uno de los pocos (si no el último) de los supervivientes de una comunidad que ha sido aniquilada por otra sociedad del subsuelo. Después de todo, estas razas guerrean entre ellas casi tanto como lo hacen contra las razas de la superficie, y por eso estas luchas tan cercanas pueden acabar con la muerte a poco que se despisten. Sin lugar al que llamar hogar y nadie con el que compartir su vida, este personaje podría ser lo suficientemente valiente como para salir a la superficie del mundo (o de vagar bajo tierra, indistintamente), buscando una forma de rehacer su vida.

Otra posibilidad es que tu P] haya recibido una búsqueda religiosa de manos del sumo sacerdote o chamán de su tribu. Podría tratarse de aplacar a los dioses de la tierra o enfrentarse a las deidades hostiles de la luz y sus secuaces en la superficie del mundo. En cualquier caso, la misión necesitará que abandone lo que es familiar para él y enfrentarse a lo desconocido. Un personaje de esta plantilla podría unirse a un grupo mixto de aventureros para hacerles de guía si la aventura tiene lugar bajo tierra. Aquí, en su elemento, e incluso si otros miembros del grupo poseen visión oscura, posee el conocimiento local del que carecen los otros. Esto es especialmente cierto si tu personaje es un Animista o un Montaraz.

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO

Armadura: Las culturas Subterráneas suelen tener fácil acceso a los metales, por lo que la escasez de las materias primas no es un obstáculo para que posean armaduras medias o pesadas. Sin embargo, en la práctica, el llevar una armadura de placas bajo tierra, donde el aire puede ser caliente y asfixiante, es una experiencia muy incómoda. Incluso las razas subterráneas más propensas a las guerras prefieren las cotas de mallas. Las armaduras ligeras también son populares.

Dinero: 2 monedas de oro en gemas sin tallar.

Armas: Hay escasas o ningunas restricciones a las armas disponibles para estos pueblos. Además, siempre están en busca de madera suficiente para hacer arcos o los mangos de las armas y (en el caso de las armaduras) no tienen problemas para encontrar el metal suficiente a partir del que construir las armas más grandes, como las de asta o los espadones.

SUBCULTURA: SUBTERRANEA DE LAS PROFUNDIDAS

Aquellos que viven en lo más profundo de la tierra sienten una conexión más cercana a los poderes sublimes y elementales de la tierra. No tienen contactos con nadie de la superficie, ni para saquearlos. El mundo de la luz no es ni un enemigo para ellos; se trata de algo alieno y que no tiene significado alguno. En su lugar, estas gentes viven existencias aisladas, sin disfrute alguno más allá del contacto con sus dioses elementales.

Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-Ligera, Buscar, Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento Regional (propio), Espeleología, Ocultar Objetos, Resistencia Adrenal, Ritual Mágico, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Volteretas, Zahorí.

Opciones de Adiestramiento: Pueden comprar las OA de Sacerdote Chamánico y Fanático Religioso por un 75% del coste (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.

SUBCULTURA: SUBTERRANEA MILITARISTA

Muy pocas de estas sociedades son pacifistas en realidad, aunque algunas son más propensas a la lucha que otras. Estos grupos pueden ser de temperamentos agresivos o pueden tener una larga historia de guerrear con sus vecinos que les ha endurecido.

Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-Ligera, Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento Regional (propio), Emboscar, Espeleología, Resistencia Adrenal, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Vigilancia.

Opciones de Adiestramiento: Pueden comprar las OA de Mercenario, Soldado y Experto en Armas por un 75% del coste (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.

SUBCULTURA: SUBTERRANEA URBANA (CLASE ALTA)

Las autoridades religiosas y militares dominan la clase alta de una ciudad subterránea típica. Si tienes una posición destacada, hay muchas probabilidades de que la hayas conseguido por la fuerza o por la habilidad de canalizar el poder de los dioses. El comercio no genera tanta riqueza en estos lugares como en las ciudades de la superficie, estando como están separadas del resto del mundo. Las ciudades más granes en los enormes entornos Subterráneos, como los Cubiles de Cenizas de Beldar, constituyen una excepción a esta regla, como también lo son las que mantienen raras relaciones de amistad con el mundo de la superficie. Aquí, los contactos comerciales con el exterior pueden ser lo suficientemente frecuentes como para generar una clase de mercaderes ricos.

Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-Ligera, Emboscar, Espeleología, Historia (propia), Liderazgo, Oratoria, Ritual Mágico,

Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Tasar, Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Vigilancia.

Idiomas de Historial: Habla Común (H8/E8), Habla Negra (H8/E8), Orco (H8/E8), un idioma adicional cualquiera (H6/E6).

Beldar: Dyari (H4/E4), Lugróki (H6/E6), Murlogi (H6/E6) y un idioma adicional cualquiera (H6/E6).

SUBCULTURA: SUBTERRANEA URBANA (CLASE MEDIA)

Artesanos, profesionales, mercaderes y militares y oficiales religiosos de rango medio son los integrantes de esta clase dentro de la sociedad Subterránea.

Aficiones: Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura, Buscar, Callejeo, Comerciar, Conocimiento Regional (propio), Emboscar, Espeleología, Ocultar Objetos, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Sobornar, Supervivencia (Subterráneos), Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Piedra, Vigilancia.

SUBCULTURA: SUBTERRANEA URBANA (CLASE BAJA)

Los rangos más bajos de la sociedad en una ciudad Subterránea están compuestos por los obreros sin cualificar, los sirvientes y los esclavos. Llevan ropas raídas (si llevan) y sus vidas son muy poco recomendables. De los últimos, muchos son esclavos capturados en las incursiones hechas en la superficie. Son los que se usan con más frecuencia para las faenas más serviles, transportar cargas y como carne de cañón en las batallas.

Aficiones: Abrir Cerraduras, Agenciar, Alerta, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, las habilidades de Armadura-Ligera, Buscar, Callejeo, Disimulo, Emboscar, Espeleología, Instinto Urbano, Juego, Ocultar Objetos, Sentido de la Dirección, Sentido del Espacio, Sentido del Tiempo, Sentidos, Supervivencia (Subterráneos), Trabajar la Piedra, Vigilancia, Volteretas.

CULTURA SILVANA


En los más profundo de los bosques y las selvas viven unas gentes que disfrutan de la tranquilidad antes que del bullicio, de la intimidad con la naturaleza a los beneficios de la civilización. Encuentran sus rincones tranquilos en las regiones subárticas y subtropicales del mundo, allí donde los árboles crecen tan juntos como para no filtrar la luz del sol, así como en las junglas y selvas tropicales de los trópicos, donde los pueblos civilizados raramente entran por miedo a que la espesura los engulla. Vivir en una comunidad Silvana significa llevar una vida aislada y enclaustrada, pero si eres de verdad de esta cultura, es algo que te gustará. La vida en la ciudad y los asuntos de sus habitantes no te interesan; quizás incluso los veas como gentes corruptas. Prefieres la simplicidad y la espiritualidad de la vida en las profundidades del bosque. Pasas tu tiempo en una silenciosa meditación, o dominando las artes de la música, el baile y las narraciones. En lugar de talar los árboles para limpiar el sitio para tu casa o mansión, te contentas con vivir en simples refugios que construyes entre las ramas de los árboles o incluso dentro de los mismos. Y aunque no te hayas encontrado con nadie más excepto con los miembros de tu comunidad o los de otra comunidad Silvana, te conformas, incluso aunque seas de una raza inmortal y te espere toda una eternidad así. Para ti, el tiempo no es una progresión lineal o una marcha hacia delante, sino una serie de ciclos eternos que marcan el paso de las estaciones, y del día a la noche y de la noche al día otra vez.

Tratar a los Silvanos como una plantilla cultural solamente abre la posibilidad para que los Hombres de espíritu libre puedan abandonar vidas más civilizadas para vivir en eterna comunión con los árboles. Además, creará una forma de marcar a las culturas nativas de los bosques pluviales y otras zonas tropicales con denso follaje.

 

LOCALIZACIONES

Las culturas Silvanas se encuentran en las profundidades de los bosques y selvas, las partes menos perturbadas por el mundo exterior. También se encontrarán en las junglas y selvas tropicales. No tienen por qué ocultarse por completo a los ojos de los forasteros, aunque buscarán de forma instintiva alejarse de que la vista de las zonas visitadas por los pueblos no Silvanos.

El Bosque de Lunara

Descripción: Un bosque antiguo y místico, donde los árboles son tan altos que sus copas parecen tocar el cielo. El Bosque de Lunara es el corazón espiritual de la cultura silvana, donde los espíritus de la naturaleza son más fuertes.

Características:

El Árbol del Mundo: Un árbol gigante en el centro del bosque, considerado sagrado y el hogar de los espíritus ancestrales.

El Santuario de los Susurros: Un templo al aire libre donde los silvanos realizan rituales para honrar a los espíritus del bosque.

El Sendero de las Sombras: Un camino serpenteante que atraviesa el bosque, utilizado para ceremonias y peregrinaciones.

La Aldea de Sylvaris

Descripción: Una aldea construida en los árboles, conectada por puentes colgantes y plataformas. Sylvaris es un lugar de paz y armonía, donde los silvanos viven en comunión con la naturaleza.

Características:

Las Casas de los Árboles: Viviendas construidas en los árboles, hechas de madera y hojas, que se mezclan perfectamente con el entorno.

El Mercado de las Hojas: Un mercado donde se comercian productos del bosque, como frutas, hierbas y artesanías.

El Jardín de los Espíritus: Un jardín sagrado donde crecen plantas medicinales y flores mágicas.

El Valle de los Susurros

Descripción: Un valle rodeado de montañas, donde el viento susurra entre los árboles y las cascadas. El Valle de los Susurros es un lugar de retiro y meditación para los silvanos.

Características:

Las Cascadas Eternas: Cascadas que caen desde las montañas, creando un sonido relajante y purificador.

El Refugio de los Sabios: Un lugar donde los ancianos y los chamanes se reúnen para meditar y compartir conocimientos.

El Bosque de los Recuerdos: Un bosque donde los silvanos honran a sus ancestros, dejando ofrendas y tallando símbolos en los árboles.

El Santuario de Thalindra

Descripción: Un santuario construido en una cueva en las profundidades del bosque, dedicado a los espíritus de la tierra y los animales. Thalindra es un lugar de poder y conexión espiritual.

Características:

La Cueva de los Espíritus: Una cueva donde los silvanos realizan rituales para comunicarse con los espíritus de la naturaleza.

El Estanque de la Purificación: Un estanque de aguas cristalinas donde los silvanos se purifican antes de los rituales.

El Altar de los Animales: Un altar donde se realizan ofrendas a los espíritus de los animales, pidiendo protección y bendiciones.

El Bosque de los Sueños

Descripción: Un bosque mágico donde los árboles brillan con luz propia y las criaturas del bosque son amigables. El Bosque de los Sueños es un lugar de inspiración y creatividad para los silvanos.

Características:

El Árbol de los Sueños: Un árbol gigante que se dice que tiene el poder de conceder deseos a aquellos que lo encuentran.

El Jardín de las Luciérnagas: Un jardín donde las luciérnagas brillan en la noche, creando un espectáculo mágico.

El Santuario de la Inspiración: Un templo donde los artistas y los poetas buscan inspiración en los espíritus del bosque.

 

ROPAS Y ADORNOS

Los pueblos Silvanos no se preocupan demasiado de impresionar a otras gentes con sus ropas, aunque tienden a vestirse de una manera que muchas de las otras razas encuentran estéticamente agradable. Visten de manera sencilla, pero con telas finas. Si el tejido es teñido, los colores son suaves; verdes (era de esperar), amarillos y ocres son los más populares. Muchas hadas llevan ropajes de tejidos tan finos que parece como si estuviesen hechos de telarañas.

 

INCLINACIONES Y ACTITUDES

Aspiraciones culturales: Las culturas Silvanas desean por encima de todo que les dejen en paz para poder disfrutar de sus queridos bosques. No son demasiado ambiciosos y tienen poco interés en abandonar el bosque para adentrarse en las tierras cercanas. No se ven como conquistadores, sino como conservadores y defensores de un estilo de vida sin cambios. Incluso las razas Silvanas agresivas como los Trolls de los Bosques no dedican un mero pensamiento a extender su influencia más allá de los confines de su baque.

Miedos colectivos: Estos pueblos temen la destrucción de su hábitat boscoso sobre el resto de cosas, con el miedo a tener que abandonar su hogar pisándole los talones. Tal es el vínculo emocional con su bosque que no pueden imaginar vivir sin él. Esto trae como consecuencia que luchen ferozmente para defenderlo. Incluso los Trolls de los Bosques y razas agresivas parecidas están tan vinculados a sus árboles natales que se sentirán completamente desorientados sin ellos.

Patrones de emparejamiento: Pocas (o ninguna) de las culturas Silvanas dan importancia al matrimonio formal o a los noviazgos. Es por ello que no sorprende que las relaciones sean caóticas. Estas culturas tienden a ser monógamas, con las parejas atadas de por vida, incluso entre las razas inmortales. No por ello estas relaciones se expresan a través de una institución legal reconocidas por la sociedad en conjunto.

Prejuicios: Los pueblos Silvanos sienten repugnancia por igual por las razas de origen o disposición Subterránea. Desconfían también de los Enanos, que roban la riqueza de la tierra. Los Silvanos se sienten más a gusto entre otros Silvanos que entre los forasteros, incluso si están mezclados con compañeros del bosque de otras razas distintas. Incluso las razas agresivas y depredadoras Silvanas ofrecen el consuelo de la familiaridad; es mejor malo conocido que bueno por conocer.

Creencias religiosas: La religión en las culturas Silvanas encuentra su expresión en la conexión elemental de sus gentes con los árboles y el bosque en el que viven. Todos ellos ven su entorno físico como algo de alguna manera sagrado. Algunas de estas culturas ven al bosque como un dios, mientras que otras tratan a las criaturas maravillosas, como los ents, como manifestaciones de una deidad. Estas comunidades siempre tienen un hechicero a mano que actúa como conductor entre sus miembros y sus dioses. En el caso de los Lennai, los llamados "Pueblos del Bosque" de Beldar, todas las comunidades sin importar su tamaño están dirigidas por un ser divino, una Dríada. La adoración a las deidades de la naturaleza es una característica universal de las culturas Silvanas nativas de los bosques tropicales y las junglas. No todas las culturas Silvanas ven la religión como una experiencia colectiva. Los Elfos son famosos por su escasa vinculación en su relación con lo divino, favoreciendo la meditación personal antes que los rituales en grupo. Los Espíritus Rurales y las Hadas son también poco religiosos en el sentido que no le ven demasiado sentido a adorar a un dios; prefieren vivir sus vidas como una celebración continua de la belleza de su existencia. Sin embargo, todas estas razas Silvanas sienten una profunda conexión con su entorno que es mucho más profundo que el que se puede encontrar en otras culturas que parecen tener una relación espiritual.

Profesiones preferidas: El estilo de vida de los Silvanos tiende a producir Montaraces y Animistas, aunque no hay ninguna profesión prohibida.

Aficiones: Acrobacias, Alerta, cualquier habilidad de Arma-Arrojadiza, Caminar con Zancos, Caminar por la Cuerda Floja, Camuflaje, Cantar, Cazar, Conocimiento de la Fauna, Conocimiento de la Flora, Conocimiento de las Hierbas, Conocimiento Regional (propio), Curación de Animales, Esconderse, Esquiva Acrobática, Forrajear, Historia (propia), Juegos de Manos, Manejo de Animales, Orientación Celeste, Predicción del Clima, Preparar Hierbas, Rappelling, Rastrear, Sentido de la Realidad, Supervivencia (Bosques), Trepar, Usar Hierbas, Volteretas

Idiomas de Historial: Élfico (HS/ES), Habla de los Bosques (H10/E10), Élfico Alto (H6/E6)

Beldar: Ninfa (H4/E4), Erlini (H6/E6), Fauno (H6/E6), Línaeri (H6/E6)

 

CONCEPTO DE PERSONAJES

Las comunidades Silvanas tienen un ojo fijo en los forasteros que se introducen en su dominio. Un Luchador de un entorno Silvano estará empleado por su comunidad para vigilar la frontera, con órdenes de rastrear a los personajes sospechosos y enfrentarlos con la fuerza si fuese necesario. Los Montaraces, Bribones y Ladrones están también cualificados para esta tarea.

Los hechiceros Silvanos (aquellos que demuestran un talento prometedor y especial, en cualquiera de los reinos) deberán prepararse para ocupar posiciones de liderazgo dentro de su comunidad, ya sean seglares o seculares. Incluso si son Bardos y sus talentos tienen que ver con el entretenimiento, podrán convertirse en figuras respetadas dentro de su comunidad si tienen el suficiente talento natural y han sido diligentes en el desarrollo de sus habilidades. Por supuesto que algunos Bardos pueden pensar que el permanecer dentro de los confines del reino Silvano limitará su desarrollo como artistas. En este caso podrán desafiar las normas de su sociedad e irse en busca de nuevas influencias que puedan dar un nuevo vigor a su arte (o eso es lo que esperan conseguir). La tirante relación entre los pueblos silvanos y el Pueblo de los Bosques, con quienes a veces comparten el bosque, ofrece más posibilidades para conceptuar los personajes. Estos vecinos no siempre tienen una buena relación con ellos. Si llega la noticia a la comunidad del personaje de que una comunidad de Humanos de los Bosques ha sido puesta en peligro, ¿cómo reaccionará? ¿Se sienten predispuestos hacia el Pueblo de los Bosques más que a los de su especie y correrán en su ayuda? Si están bajo el ataque de una raza predadora, el brazo armado de un Luchador será útil. Por el contrario, si la comunidad Silvana de tu personaje está en peligro, ¿pedirán ayuda al Pueblo de los Bosques olvidando diferencias pasadas? ¿Será tu PJ el mejor representante para enviar como embajador? ¿O quizá es tu personaje el que no profesan amor por estas gentes, pero tu comunidad no tiene otra opción que enviarte a ti? Puede llegar a ser una situación plausible si tu personaje es un Lego y cualquiera con una profesión más especializada necesita estar a mano en tu comunidad para contener la crisis hasta que llegue la ayuda.

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO

Armadura: El pueblo Silvano no lleva casi nunca armadura pesada. Pocos portan cota de mallas, sólo los nobles Elfos Altos, los soldados profesionales o los Elfos que intentan dejar el bosque para llevar una vida de aventuras. Las armaduras pesadas nunca se encontrarán entre los nativos de los bosques tropicales, donde hay demasiada humedad y hace mucho calor como para llevarla de manera confortable. La armadura ligera es la más popular, incluso en las zonas tropicales.

Dinero: 20 monedas de plata. La riqueza personal puede tener forma de hierbas medicinales o gemas semipreciosas.

Armas: Favorecen las armas de proyectil y las que dan más importancia a la velocidad que a la fuerza: daga, machete, espada corta, cayado, cerbatana, arco largo, arco corto, jabalina, lanza. Algunos pueblos silvanos usan las hachas de leñador adquiridas del Pueblo de los Bosques

SUBCULTURA: SILVANA BARBARA

Usa esta sub cultura para aquellas sociedades Silvanas que existen con un nivel de desarrollo cultural o tecnológico infrecuentemente bajo. Estos grupos suelen vivir en lo más profundo de los bosques y selvas, aislados del todo de otras sociedades. Este aislamiento tiene que ver con su primitivo estado, ya que es muy raro que contacte con el mundo exterior y que les introduzca ideas nuevas. Sin embargo, en algunos casos se han introducido en lo más profundo del bosque debido a que las sociedades vecinas les han hecho la guerra o los han perseguido.

Aficiones: Acrobacias, Alerta, cualquier habilidad de Arma-Arrojadiza, Caminar sobre la Cuerda Floja, Camuflaje, Cazar, Conocimiento de la Fauna, Conocimiento de la Flora, Conocimiento Regional (propio), Curación de Animales, Esquiva Adrenal, Forrajear, Manejo de Animales, Ocultarse, Orientación Celeste, Predicción del Clima, Rastrear, Sentido de la Realidad, Supervivencia (Bosques), Trepar, Volteretas.

Idiomas de Historial: Élfico de los Bosques (H4/EO), Habla de los Bosques (HI0/E4), Élfico Alto (H4/EO). Beldar: Ninfa (H4/EO), Erlini (H6/E2), Fauno (H6/EO), Linaeri (H6/E2)

Opciones de Adiestramiento: Pueden comprar las OA de Explorador y Sacerdote Chamánico por un 75% del coste (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.

SUBCULTURA: SILVANA NOMADA

Algunas comunidades Silvanas viven como puros cazadores, permaneciendo en los bosques en busca de caza y no asentándose en un mismo lugar por mucho tiempo. Llevan vidas sencillas y tienen pocas posesiones materiales. En general mantienen el nivel de desarrollo tecnológico y cultural más bajo que el de los pueblos sedentarios. A diferencia de los Bárbaros lo hacen por elección en vez de por ignorancia No vacilan en usar tecnología avanzada o en crear una cultura sofisticada cuando les conviene a sus propósitos.

Aficiones: Acrobacias, Alerta, cualquier habilidad de Arma excepto las de Artillería, cualquier habilidad de Armadura-ligera, Caminar por la Cuerda Floja, Camuflaje, Cazar, Conocimiento de la Fauna, Conocimiento de la Flora, Conocimiento Regional (propio), Esconderse, Esquiva Adrenal, Forrajear, Orientación Celeste, Percepción de la Realidad, Predicción del Clima, Rastrear, Supervivencia (bosques), Trepar, Volteretas.

Opciones de Adiestramiento: Pueden comprar las OA de Explorador y Salteador por un 75% del coste (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.

SUBCULTURA: PUEBLO DEL BOSQUE

El Pueblo del Bosque viven en los bosques y zonas salvajes, cogiendo lo que necesitan para sobrevivir gracias a la caza y la recolección. Aman la vida entre los árboles, pero se asientan casi siempre en los lindes antes que en lo más profundo del bosque. Encuentran que cuanto más cerca estén del corazón y las partes oscuras del bosque (o las junglas o bosques tropicales) más difíciles de clarear el suficiente espacio para construir sus hogares, debido a la densidad de las plantas que crecen y a la amenaza de los ataques de las criaturas (o seres inteligentes) que no aprecian su presencia.

En otras palabras, la plantilla de Pueblo del Bosque se aplica a aquellos que viven en los bosques, pero mantienen unos modestos lazos con la vida civilizada. En términos de creación del personaje, se aplica los PJ que pasan sus años de formación en una sociedad Silvana del Pueblo de los Bosques. Esto significará que has pasado tu infancia en una choza o cabaña en un claro del bosque o la jungla. Has cazado y recolectado plantas nativas para alimentarte. Comprendes las sendas de la tierra salvaje y sabes cómo seguir un rastro, y cómo reconocer las plantas que pueden tener un buen uso. Conoces los peligros para la vida en las profundidades del bosque y evitas entrar en la oscuridad, de las cosas que emergen de esa oscuridad sin previo aviso. Vives en el bosque y lo comprendes y respetas, pero no estás tranquilo dentro del mismo. Dependiendo del clima, el Pueblo del Bosque llevará ropas de lana y pieles, o ropajes de algodón fino. En cualquiera de los dos casos, sus ropas parecerán versiones burdas de las ropas urbanas, cubiertas con capas y abrigos. Esta sociedad consiste en familias bien definidas unidas, viviendo bajo el mismo techo o en una pequeña comunidad.

El Pueblo del Bosque no siempre sigue la senda principal de las culturas Silvanas, muchas veces debido a que los Silvanos sospechan que quieren destruir el bosque, no sólo vivir en él. Estas gentes, por su parte, respetan a las culturas Silvanas, e intentan tratarlos con reverencia. Pero no es siempre suficiente para evitar este trágico malentendido.

Aficiones: Acechar, Acrobacias, cualquier habilidad de Arma excepto las de Artillería, cualquier habilidad de Armadura-Ligera, Bailar, Bordar [Oficios], Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento de la Fauna, Conocimiento de la Flora, Conocimiento Regional (propio), Desarrollo Físico, Emboscar, Esconderse, Forrajear, Hacer Flechas, Leer Runas, Manejo de Cuerdas, Nadar, Narrar Historias, Observación, Primeros Auxilios, Rappelling, Rastrear, Señales, Trabajar el Cuero, Trabajar la Madera, Trepar.

Idiomas de Historial: Habla Común (H8/E8), Élfico (H6/E6) y Habla de los Bosques (H8/E8).

Beldar: Centauro (H4/E4), Erlini (H6/E6), Fauno (H4/E4), Linaeri (H6/E6) y Ninfa (H4/E4).

 

CULTURA RURAL


La plantilla rural cubre casi todos los aspectos de la vida agrícola. Los pueblos que siguen una vida Rural mantienen granjas, cultivan cosechas y crían ganado. Algunos de ellos viven en granjas aisladas lejos de sus vecinos, mientras que otros se reúnen en aldeas y pueblos donde pueden encontrar comerciantes y mercaderes para ayudarles cuando tengan necesidad. Su estilo de vida florece en zonas llanas fértiles, entre las verdes colinas y sus valles, y en lozanos valles montañosos. Los pueblos rurales son gente sencilla que llevan vidas sin complicaciones.

Trabajan duro y viven de la tierra, teniendo poco tiempo libre. A menos que sufran un desastre natural, como una sequía o una plaga, pueden subsistir gracias a que dos de las necesidades básicas (comida y un lugar donde vivir) las tienen al alcance de la mano. Pero con toda probabilidad no se harán ricos, y por ende tampoco lo esperan. Saben disfrutar de los placeres sencillos y tienen expectativas modestas. La mayor parte de los pueblos Rurales nunca dejan el lugar en el que nacen, a menos que hagan un esfuerzo consciente para ello. Sus vidas de esfuerzo físico en el campo los mantiene atados a una porción de tierra y, estén donde estén, les toma mucho tiempo decidirse a abandonar sus tierras. Algunos granjeros y ganaderos visitan las grandes ciudades de forma regular cuando llevan sus bienes al mercado, pero su aislamiento y la consecuente falta de sofisticación los marca como inferiores culturalmente, incluso ridículos, a ojos de los urbanitas.

Incluso así, es importante hacer notar que una pequeña minoría de gentes Rurales son reacios a ser descartados como meros paletos. Muchas zonas rurales tienen un sistema de castas encabezadas por los grandes terratenientes que alquilan espacio a los granjeros para que vivan allí. A cambio, los granjeros trabajan las tierras y pagan un porcentaje (a veces bastante sustancial) de sus cosechas o ganados. Esta clase rural acomodada y con tierras puede llevar un estilo de vida bastante refinado según las rentas que consigan. No son tan ricos como los nobles que viven en las grandes ciudades, pero viven bien y pueden medrar con el beneplácito de sus inferiores sociales. A cambio de esta deferencia, se espera de ellos que ejerzan un liderazgo político juicioso, resolviendo disputas entre sus arrendatarios y protegiéndolos de amenazas externas.

La plantilla cultural Rural elimina las consideraciones referentes a las razas, permitiendo así la posibilidad de que otras razas puedan seguir esta rústica forma de vida. Los Medianos, por ejemplo, viven de forma parecida.

 

LOCALIZACIONES

La cultura Rural tiene sus raíces en las fértiles tierras agrícolas a las fueras de los pueblos y ciudades, incluyendo los grandes terrenos de los ricos nobles. Los asentamientos rurales toman la forma de aldeas y pueblos agrícolas.

En Beldar muchas zonas contienen este tipo de rica tierra agrícola en la que varias razas mortales siguen un estilo de vida Rural. El norte del reino de Idril y los valles del reino de Sothia son dos de estas regiones. Además, es importante hacer nota que los kuraun aunque viven principalmente bajo tierra, mantienen granjas en la superficie, usando la fértil tierra para plantar cultivos.

ROPAS Y ADORNOS

En las culturas Rurales, las gentes suelen llevar ropas prácticas y sencillas hechas de lino o lana. Su trabajo tiende a ensuciar la ropa, por lo que no piensan siquiera en llevar ropas demasiado elegantes. Los pueblos rurales de climas cálidos visten con túnicas, mientras que los de regiones sub-árticas prefieren camisas ceñidas sobre pantalones o faldas. En todos los casos, llevan botas pesadas y altas hasta más arriba de las rodillas, para trabajar mejor cuando estén en el estiércol. Incluso la clase acomodada Rural prefiere vestir ropas sencillas en lugar de las delicadezas que marcan a los aristócratas de la urbe; aun así, pueden comprar mejores ropas sencillas y reemplazarlas con más frecuencia que los simples campesinos. La mayor parte de su riqueza consiste en la propiedad sobre las tierras antes que el dinero, y por ello algunos hacendados no podrán pagar ropas finas y joyas incluso aunque les interesase. A pesar de todo, sus rutinas diarias les obligan a manejar animales y atender otras tareas que arruinarían con facilidad las ropas de telas caras.

 

INCLINACIONES Y ACTITUDES

Aspiraciones culturales: Las comunidades rurales están interesadas en sobrevivir gracias a sus cultivos y sus animales. Sus metas son modestas y en contadas ocasiones se alejan de la preservación de su familia y comunidad. Incluso los terratenientes que ocupan el rango más elevado dentro de la pirámide social limitan sus ambiciones a la preservación de un estatus qua tranquilo y pacífico. Se ven como custodios de un estilo de vida, con el deber de vigilarlo para que el eterno ciclo de plantar y cosechar no se interrumpa.

Miedos colectivos: La cultura rural teme a las hambrunas más que a otra cosa. Esta ansiedad alcanza más allá de la ausencia de comida, hasta la raíz de sus causas: la sequía, las plagas, las enfermedades, el fuego, las guerras que pueden caer sobre su comunidad y las catástrofes climáticas; en general, todos los desastres sobre los que el pueblo Rural no tiene control alguno.

Patrones de emparejamiento: La cultura rural enfatiza la monogamia y la importancia de la integridad familiar. Los hijos heredan las tierras de los padres, por lo que las violaciones de las normas sociales, como hijos ilegítimos y familias deshechas pueden romper la unidad de la comunidad si eso hace que la propiedad de las tierras quede menos clara. Esto es cierto en cualquier punto de la escala social, aunque los terratenientes pueden (y lo hacen) torear las indiscreciones con más facilidad que la gente sencilla. Además, esta cultura disfruta de las grandes familias. Cada hijo que puede ayudar en la granja significa una mano de obra contratada menos y un sueldo menos que pagar, por lo que tener una gran familia supone una ventaja enorme.

Prejuicios: El estilo de vida rural asegura que estas gentes no vean demasiado mundo, excepto por los granjeros y ganaderos que van a las ciudades a vender sus cosechas y animales. E incluso ellos no van demasiado lejos. Los pueblos rurales son por ello muy pueblerinos en sus puntos de vista. Tratan a los extraños con temor reverencial o recelo, dependiendo de cómo se comporten o como vistan. Son totalmente hostiles a quienes representen una amenaza contra sus vidas y llegan a odiarlos con fuerza. Aquellos que parezcan muy cómodos con los animales salvajes (como los Animistas o los Montaraces) verán como son tratados con mucho recelo, en especial entre los ganaderos que han perdido sus reses a manos de los predadores.

Creencias religiosas: Las comunidades rurales adoran a los dioses que representan el tesoro de las cosechas o la idea abstracta de la plenitud. Celebran rituales comunales que celebran los solsticios de primavera y otoño (que marcan el tiempo de la siembra y la cosecha, respectivamente), así como ceremonias religiosas que piden a su patrón la bendición de una buena cosecha y el mantenerla a salvo de las catástrofes. La diosa Matrius de la Agricultura y el dios Kaelthar de la caza, son los más venerados en esta cultura. En menor medida Faenara, la diosa de los Animales

Profesiones preferidas: Ni prohíbe ni favorece profesión alguna.

Aficiones: Acechar, Acrobacias, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, cualquier habilidad de Armadura-Ligera, Bailar, Cocinar, Conocimiento Regional (región natal),

Escalar, Esconderse, Espeleología, Forrajear, Historia (región natal), Manejo de Animales, Manejo de Cuerdas, Nadar, Observación, Orientación Celeste, Predicción del Clima, Rastrear, Trabajar el Cuero, Trabajar la Madera, Trepar.

Idiomas de Historial: Habla Común (H8/E8), Habla Alta (H6/E6), Habla Pequeña (H8/E8), Habla del Norte (H8/E8) o Habla del Sur (H8/E8)

Beldar: Idioma racial de cualquier otra raza mortal, siempre que vivan en una región con nativos cercanos (H6/E6)

 

CONCEPTO DE PERSONAJES

Los pueblos rurales llevan vidas que los atan fuertemente a una localización geográfica concreta, incluso a algo tan pequeño como 40 acres que ellos y sus familias han cultivado durante generaciones. Estas gentes no se irán de aventuras a menos que algo dramático les llame o rompa los lazos con su lugar de origen. Si quieres crear un personaje con un historial Rural, deberás considerar porqué quiere convertirse en un aventurero en lugar de seguir con una vida relativamente segura. ¿Se ha terminado por aburrir de una vida de granjero? ¿Ha mirado al horizonte que le marca su mundo y suena con lo que habrá más allá? ¿Siente en lo más hondo de su alma que tiene un talento (para manejar una espada o para usar la magia) que no podrá explotar si continúa con una existencia tan mundana? O quizás alguna calamidad lo ha forzado a tomar esa decisión; sequías, pestes o guerras que privan a los granjeros de su capacidad de hacer crecer las cosas. Quizás los saqueadores, como Orcos o Trolls, han destruido su granja o ganado. Forzado a cambiar de sitio y considerar una nueva forma de vida, quizá mire dentro de sí mismo y encuentre un don natural que le permita encontrarse con el mundo. Si sabe cantar o tocar o narrar historias, podría considerar el convertirse en un Bardo. Si tiene un talento para los conocimientos, podría convertirse en un hechicero. O quizá la desesperación lo fuerce a seguir una profesión práctica y dura, como la del Luchador o el Bribón. Más allá de la jerarquía social, un aventurero de un entorno Rural podría ser el hijo o hija joven de un terrateniente local que saben que nunca heredarán las propiedades de su padre y que deben seguir otro estilo de vida si quieren medrar. En muchos casos, la familia animará este curso, desde el concertar un matrimonio con otra familia prominente, o enviarlo a que cumpla un servicio militar o entre en una orden religiosa. Sin embargo, el hijo de un aristócrata simplemente podría seguir una vida de aventurero, eligiendo la profesión adecuada y saliendo al mundo para encontrar su destino.

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO

Armadura: Las armaduras pesadas son algo muy raro en las culturas Rurales, excepto entre los terratenientes, que tienen los recursos para obtener casi todo lo que deseen. La vasta mayoría de las gentes rurales no llevan nada más pesado que una armadura de cuero.

Dinero: Las monedas son comunes en las culturas rurales, ya que los granjeros venden sus productos a los mercados de pueblos y ciudades a cambio de dinero. Pero la riqueza también la miden en cabezas de ganado. Una vaca lechera vale 10 monedas de plata, una oveja 10, las cabras 5 monedas de plata cada una, y los gansos 2 monedas la unidad. Los personajes rurales comenzarán con cualquier combinación de monedas y ganado, siempre que el total sea de un valor de 20 monedas de plata.

Armas: Usan armas sencillas, algunas de las cuales son también aperos de agricultura: daga, hacha de mano, garrote, honda, cayado, arpón de pesca (trátala como una jabalina -5), horca (trátala como un arpón -5), guadaña, Los terratenientes usan armas asociadas con la nobleza: espada ancha, hacha de batalla, lanza de caballería y espada bastarda.

SUBCULTURA: RURAL MILITARISTA

Las sociedades rurales que se sienten amenazadas, ya sea económica, política o físicamente, por las comunidades vecinas pueden abrazar el arte de la guerra con fervor particular y adoptarlo de su personalidad colectiva. Estas amenazas pueden nómadas que quieren sus tierras, o de otras sociedades ven como rivales potenciales.

Aficiones: Acechar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura, Cocinar, Conocimiento Regional (región natal), Forrajear, Historia (región natal), Manejo de Animales, Manejo de Cuerdas, Montar, Observación, Orientación Celeste, Predicción del Clima, Rastrear, Trabajar el Cuero, Trabajar la Madera.

Opciones de Adiestramiento: Pueden comprar las OA de Mercenario, Soldado y Experto en Armas por un 75% del coste (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.

SUBCULTURA: RURAL NOMADA

Las fértiles tierras que hacen que una cultura Rural prospere pueden sustentar también a pueblos que pastorean para vivir y que evitan por completo la agricultura sedentaria. Estas sociedades son nómadas por naturaleza, moviendo sus rebanas donde los animales tengan algo que pastar. Estos nómadas suelen entrar en conflicto con las otras sociedades Rurales allí donde se encuentran. Las sociedades Rurales Nómadas tienden a ser de naturaleza polígama y patriarcal, sirviendo el número de mujeres e hijos como símbolo de su estatus.

Aficiones: Acechar, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, cualquier habilidad de Armadura ligera, Bailar, Cocinar, Conocimiento Regional (región natal), Escalar, Esconderse, Forrajear, Maestría de Animales, Manejo de Animales, Manejo de Cuerdas, Montar, Observación, Orientación Celeste, Predicción del Clima, Rastrear, Trabajar el Cuero, Trabajar la Madera.

CULTURA MINERA


Alguien debe arrebatar del abrazo de la tierra los metales mundanos a partir de los que se forjan las herramientas, armaduras y armas, los metales preciosos con las que se acuñan las monedas y las piedras preciosas que decoran y deslumbran. Este es el destino de aquellos que viven en las comunidades mineras, llevar a cabo esta agotadora, peligrosa y potencialmente lucrativa faena. Trabajan hasta el agotamiento en las sombras de las montañas o excavando en las laderas de las colinas; profundizando en el terreno allá donde encuentren vetas de metales valiosos o donde crean que haya. No es una vida fácil. Para los Enanos, muchos de los cuales son mineros, es un estilo de vida que conecta con ellos de manera tan íntima con sus antepasados que se ha convertido en parte integral de su identidad colectiva. Para otros, es una forma de convertirse en gentes ricas, encontrando oro, platino o diamantes. Incluso para unos últimos es sencillamente otra forma de vivir, agotadora a nivel físico, pero no muy diferente de labrar la tierra o cuidar el ganando. Pero sea cual sea el caso, las culturas Mineras gestan gentes tenaces y duras, ya que sólo estos rasgos les harán picar día tras día la roca sólida, sin importar si encontrarán o no recompensa. Aprenderás cosas sobre el valor y calidad de los metales y las gemas, cómo trabajarlas y como tasarlas. Comprenderás cómo sobrevivir en un entorno subterráneo en el que no es tan fácil salir adelante como parecía. Todas estas características saldrán a la luz cuando un día decidas dejar las minas para llevar una vida de aventuras.  

Tratar la cultura Minera como una plantilla cultural abre la posibilidad de que otras razas pueden intentar vivir de manera similar a los Enanos, en el sentido que vivirán de acuerdo con unos fines parecidos y que se verán influidos por lo que hacen y por el entorno. Es bueno reseñar que en Beldar no todos los Enanos persiguen el mismo estilo de vida. En Eplerus, en el reino de Areqia, los Enanos han construido una gran ciudad para ellos, en las que cultivan de manera extensiva.

 

LOCALIZACIONES

Las comunidades Mineras florecen en las laderas de las montañas y colinas, donde las vetas de minerales pueden ser encontradas y usadas. La plantilla Minera también se aplica a aquellos que extraen piedra de una cantera.

La Ciudad de Eplerus

Descripción: Una ciudad construida en las laderas de una montaña, conocida por sus minas de hierro y sus famosas forjas. Eplerus es el centro de la industria metalúrgica en Beldar, donde se producen armas, armaduras y herramientas de alta calidad.

Características:

Las Minas de Hierro: Una red de túneles y galerías que se extienden profundamente en la montaña, donde los mineros extraen hierro y otros metales.

El Mercado de los Metales: Un mercado donde se comercian metales, gemas y objetos de metalurgia.

La Forja Maestra: Una gran forja donde los herreros más hábiles de Beldar trabajan, creando armas y armaduras legendarias.

El Pueblo de Cristalina

Descripción: Un pequeño pueblo ubicado en una montaña rica en cristales y gemas. Los habitantes de Cristalina son expertos en la minería de gemas y la creación de joyas.

Características:

Las Cuevas de Cristal: Un sistema de cuevas lleno de cristales y gemas que brillan con luz propia.

El Taller de Joyería: Un taller donde los artesanos crean joyas y objetos decorativos con las gemas extraídas de las cuevas.

El Santuario de las Gemas: Un templo dedicado a los espíritus de la tierra, donde los mineros realizan rituales para pedir protección y bendiciones.

 

La Fortaleza de Piedranegra

Descripción: Una fortaleza construida en lo alto de una montaña, que protege las minas de carbón y las rutas comerciales de la región. Piedranegra es un lugar estratégico para la defensa y el comercio.

Características:

Las Minas de Carbón: Una red de minas donde se extrae carbón, utilizado para alimentar las forjas y calentar los hogares.

El Mercado del Carbón: Un mercado donde se comercian carbón y otros recursos minerales.

La Torre de Vigilancia: Una torre desde donde los guardias vigilan las rutas comerciales y protegen la fortaleza de invasores.

El Asentamiento de Profundal

Descripción: Un asentamiento minero ubicado en las profundidades de una montaña, donde se extraen metales preciosos como oro y plata. Profundal es conocido por sus mineros expertos y sus técnicas avanzadas de extracción.

Características:

Las Minas de Oro: Una red de túneles y galerías que se extienden profundamente en la montaña, donde los mineros extraen oro y plata.

El Mercado de los Metales Preciosos: Un mercado donde se comercian oro, plata y otros metales preciosos.

El Templo de la Tierra: Un templo dedicado a los espíritus de la tierra, donde los mineros realizan rituales para pedir protección y bendiciones.

La Aldea de Rocaviva

Descripción: Una aldea construida en una montaña rica en piedra y mármol. Los habitantes de Rocaviva son expertos en la extracción de piedra y la construcción.

Características:

Las Canteras de Piedra: Canteras donde se extrae piedra y mármol, utilizados para la construcción de edificios y monumentos.

El Taller de Cantería: Un taller donde los artesanos trabajan la piedra, creando esculturas y objetos decorativos.

El Santuario de la Piedra: Un templo dedicado a los espíritus de la tierra, donde los canteros realizan rituales para pedir protección y bendiciones.

 

ROPAS Y ADORNOS

Los mineros prefieren las ropas robustas, pudiendo ser camisas de tela gruesa y pantalones, chalecos y polainas de cuero. Sin embargo, los que trabajan en las grietas que se adentran en la tierra llevarán sólo lo más esencial (incluso irán desnudos) debido al calor. Los pueblos mineros sorprendentemente llevan pocas joyas, considerando la cantidad de metales preciosos y gemas que pasan por sus manos. Pero es que se trata de gentes sobrias y trabajadoras que prefieren tener su riqueza en valor fungible, como la moneda del reino, más que en una muestra de ostentosidad. No por ello rehúsan tener joyas y gemas como tesoro personal, sólo que no llevan tantos ornamentos como uno podría llegar a pensar.

 

INCLINACIONES Y ACTITUDES

Aspiraciones culturales: La minería es un trabajo exigente y peligroso, pero su recompensa es grande: gemas y metales preciosos. E incluso si no encuentran diamantes o rubíes, oro o platino, los mineros saben que pueden llevar una buena vida con los metales industriales que sacan (hierro, estaño, cobre), debido a la demanda creciente que sobrepasa la producción en muchas partes del mundo. El sueño de riqueza (y en algunos casos, una apreciación de la belleza) los lleva a enfrentarse a los peligros y dificultades de la vida en las minas.

Miedos colectivos: Sobre todos los miedos, esta gente teme a la muerte en las entrañas de la tierra. Les preocupan los colapsos de los pasillos sobre sus cabezas, o que las rocas les atrapen. Temen que el cavar en las entrañas de la tierra perturbe algún terrible poder o bestia que habita allí, esperando para aniquilar a los intrusos. Quizás lo que pasa es que en las profundidades de sus mentes yace la culpa de estar destrozando la tierra para robar las riquezas que tiene en su interior y estas ansiedades reflejan el miedo a que la tierra les haga pagar.

Patrones de emparejamiento: Las culturas mineras son monógamas. El núcleo de la familia suele ser mayor que la media de otras razas y los miembros de la misma trabajan codo con codo. La línea hereditaria se traza por el macho o la hembra, indistintamente

Prejuicios: Estas gentes temen a los Dragones y odian a los seres subterráneos malignos como los Trasgos, los Trogloditas y Orcos, siendo amenazas constantes a sus comunidades. Los mineros que siguen una veta y sin querer se adentran en el cubil de un dragón se dan por satisfechos si viven para contarlo. Los Trasgos, Trogloditas y Orcos atacan a las comunidades mineras por el botín, el territorio o por pura diversión. Sin embargo, no los temen como a los Dragones, ya que saben que por lo menos tienen una posibilidad si luchan contra ellos.

Creencias religiosas: Estas culturas adoran a dioses elementales o tribales, o a deidades que combinan aspectos de ambas caras. Sus dioses tribales les ofrecen protección contra los peligros de su forma de vida, asegurándoles prosperidad o protección contra sus enemigos. Los dioses elementales reciben también sus súplicas, aunque los misterios y los peligros de los reinos subterráneos no les importan tanto como a estas culturas. A pesar de ello, tienen el suficiente contacto con los poderes elementales que moran en las profundidades de la tierra como para temerlos y comprender que deben serles propicios. Las culturas mineras pueden tener panteones que reflejen ambos impulsos, teniendo una deidad tribal que está "de su lado" y que intercede por ellos contra los dioses oscuros que moran bajo la superficie de la tierra. Para interactuar con sus deidades, estas comunidades tienen a sacerdotes-guerreros que realizan rituales y que canalizan su poder cuando se necesita una gesta heroica. Estos rituales no incluyen los sacrificios de seres inteligentes, ofreciéndose en su lugar comida y objetos de valor. Los dioses más adorados por esta cultura con la diosa del Fuego, Ashara, y el dios de la Tierra, Thalor.

Profesiones preferidas: La vida diaria en las comunidades mineras favorece la fuerza física y el esgrimir herramientas que se parecen a armas. Por ello la profesión de Luchador es la favorita. No tienen ninguna prohibida.

Aficiones: Abrir Cerraduras, cualquier habilidad de Armas excepto las de Artillería, cualquier habilidad de Armadura, Conocimiento Regional (región natal), Construir Trampas [Subterfugio-Sigilo], Contorsionismo, Desactivar Trampas, Desarrollo Físico, Espeleología, Historia (región natal), Montar (lobos y osos), Primeros Auxilios, Sintonización, Tácticas, Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.

Idiomas de Historial: Habla Negra (H6/E6), Habla Común (H8/E8), Habla de las Colinas (H10/E10).

Beldar: Enano (H4/E4), Murlogi (H6/E4)

 

CONCEPTO DE PERSONAJES

Las comunidades mineras suelen tener multitud de puntos de contacto con el mundo exterior, ya que su estilo de vida hace que tengan que reunir y procesar las valiosas mercaderías. En consecuencia, el contacto con los forasteros proporcionará una rica e impetuosa excusa para enviar a tu personaje Minero de aventuras. Quizás esté al cargo de entregar un valioso objeto, como una espada encargada por un rey hasta su comprador, que vive lejos de allí. Esto será una buena misión para un Luchador o un Paladín, de quien se espera defienda el objeto con su propia vida, ya que el honor de la comunidad está en juego. Si tu personaje es un Enano, quizás el objeto es un cargamento de mithril vendido (después de muchas y serias deliberaciones) a un famoso artesano. O quizás tu personaje es un mercader que debe viajar a lejanas ciudades y vender el producto del trabajo de tu comunidad al mejor precio posible. O incluso puede ser que tu comunidad necesite que persigas a unos bandidos que han robado varios cargamentos de material (esta será una buena misión para un Montaraz o Bribón).

En Beldar, una comunidad Minera podría tener una relación comercial antigua con los Loari o los Dyari, cuyo amor por la tecnología requiere acceso de fiar a los metales industriales, así como a los metales raros y exóticos para sus experimentaciones. Las comunidades Murlogi que no pueden alcanzar sus necesidades pueden también intentar el comercio con ellos. El mantenimiento de estas relaciones a pesar de las distancias y asegurarse que los encargos lleguen a su destino a tiempo es un tema tan importante que podría ser confiado a un personaje jugador.

Las comunidades mineras pueden verse envueltas en batallas por el territorio con razas subterráneas demasiado a menudo. Un PJ puede ser el elegido para lanzar un golpe contra un enemigo de la tribu, espiando a los hostiles Orcos o saboteando las máquinas de guerras de una horda de Trasgos. Si la situación se volviese desesperada, tendrá que huir y pedir ayuda fuera de su comunidad.

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO

Armadura: Están disponibles todos los tipos de armaduras. La materia prima para las armaduras pesadas es abundante y la pericia en el trabajo del metal es muy común. Las cotas de malla son muy fáciles de encontrar en una comunidad Minera.

Dinero: 2 monedas de oro o una gema de valor parecido.

Armas: Daga, espada corta, ballesta pesada, ballesta ligera, lanza, armas de asta. Estas gentes prefieren además las armas parecidas a hachas y mazas: hacha de mano, garrote, martillo de guerra, maza, hacha de batalla, pica de guerra.

SUBCULTURA: MINERA MILITARISTA

Esta subcultura describe a aquellas sociedades Mineras que han hecho un hábito de las batallas. Algunas se convierten en militaristas por necesidad, teniendo que luchar contra aquellos que les privan de un material precioso. Otras desarrollan hábitos guerreros después de trasladar su fácil acceso a los metales por la habilidad de forja y usar armas.

Aficiones: cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de Armadura, Conocimiento Regional (región natal), Desarrollo Físico, Espeleología, Historia (región natal), Montar (lobos y osos), Primeros Auxilios, Tácticas, Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.

Opciones de Adiestramiento: Pueden comprar las de Mercenario, Soldado y Experto en Armas por un 75% del coste en puntos de desarrollo (redondeando hacia arriba).

CULTURA LITORAL

 


"Los que descienden al mar en naves,

y hacen negocio en las muchas aguas,

Ellos han visto las obras del Señor,

y sus maravillas en las profundidades".

-Salmos 107, 23-24

Aquellos que viven del y por el mar y los grandes ríos del mundo, llevan vidas en verdad únicas. Ya sea viviendo en un ajetreado puerto marítimo, en una aldea pesquera o en un centro comercial a orillas de un gran río, sus accesos a los océanos y los cursos fluviales importantes les dan un sentimiento de movilidad con el que las gentes de tierra adentro sólo pueden soñar. Pueden viajar a lugares remotos, incluso a los rincones más alejados del globo y volver con productos exóticos y narraciones excitantes de las maravillas que han visto.

Los pueblos Litorales tienen un gusto especial por la aventura y una fácil confianza en las habilidades marineras que aprenden desde tierna edad, hasta tal punto que se ha convertido en su segunda naturaleza. Pero al mismo tiempo, reconocen los peligros de su forma de vida. El miedo a los monstruos marinos y la ira del océano mora en lo más profundo de sus mentes. Saben en lo más hondo de sus almas que ni la más consumada de las habilidades les salvará si los dioses, los temibles elementos o la mala suerte (llámalo como quieras), dicta que ha llegado su tiempo de perecer. Y siesta ansiedad se esconde en las mentes de los marineros, se redobla entre los seres amados que dejan éstos cuando salen en un largo viaje. Incluso los pescadores ribereños, que no se alejan demasiado de la costa con sus botes, rezan a los dioses de las aguas para que les protejan una vez han abandonado la arena de la playa.

Estos pueblos, en particular los marineros de mar abierto, trabajan duro y juegan fuerte. Sus profesiones son muy exigentes a nivel físico y el mantener sus habilidades únicas a punto requiere práctica constante; cuanto más grande el barco, más práctica necesitan sus tripulantes para funcionar de manera eficiente. Cuando están entierra, son de espíritu alegre y amantes de la bebida, siendo de sabios en las tabernas portuarias no dar la espalda, a un marinero borracho. Disfrutan de la libertad que les otorga el dejar tierra firme, pero, de espíritu libre como son, saben cómo trabajar en grupo de forma eficiente, engranajes bien engrasados, ya que es la única manera, a través de la estrecha colaboración, que un barco puede sobrevivir en mar abierto.

La plantilla de Litoral reemplaza más o menos la descripción de la, cultura de Marineros del manual del RMF. Esa descripción captura sólo un sentido limitado de lo que significa depender de las aguas para obtener el sustento, y por tanto es muy restrictivo en términos de raza. Los mismos Marineros son una subcultura de una raza, los descendientes renegados de los Hombres Altos. La plantilla Litoral proporciona unas sugerencias más amplias para abarcar a las culturas ribereñas y costeras, en especial en lo que respecta a otras razas: Si quieres recrear la posibilidad de que otras razas aparte de los Hombres Altos y los Elfos Grises puedan emplear las aguas de tu entorno de campaña, entonces lo que deberás de hacer es separar la cultura Litoral de las consideraciones de razas. Es más, dado que este libro describe razas que viven en las costas como los Sohleugir, será algo que tendrás que hacer por obligación.

 

LOCALIZACIONES

La cultura Litoral describe a las aldeas costeras, así como a cualquier asentamiento a orillas de un gran río que dependa de esa corriente fluvial para su supervivencia. Además, aparece en las ciudades portuarias importantes, donde hay suficientes marineros y gentes que se basan en ella, como para influenciar al personaje. En Beldar está cuajado de islas habitadas y muchos de los continentes principales tienen al menos una gran ciudad portuaria, por lo que la cultura Litoral es muy abundante. Además, islas como el archipiélago de Norte, aunque menos pobladas, alberga prósperas comunidades que viven de la pesca y el comercio costero.

La Ciudad de Marethys

Descripción: Una bulliciosa ciudad portuaria construida sobre pilotes y muelles que se extienden hacia el mar. Marethys es el centro comercial y cultural de la región, donde los barcos de todo Beldar llegan para comerciar.

Características:

El Mercado de las Olas: Un mercado flotante donde se venden pescados frescos, especias exóticas y objetos traídos de tierras lejanas.

El Faro de los Vientos: Un faro gigante que guía a los barcos hacia el puerto, también utilizado como templo para honrar a los dioses del mar.

El Barrio de los Pescadores: Un área donde los pescadores viven y trabajan, con casas coloridas y botes amarrados en los muelles.

El Pueblo de Coralis

Descripción: Un pequeño pueblo costero conocido por sus arrecifes de coral y aguas cristalinas. Los habitantes de Coralis son expertos en la pesca submarina y la recolección de perlas.

Características:

El Arrecife Brillante: Un arrecife de coral lleno de vida marina, donde los pescadores recolectan perlas y crustáceos.

El Santuario de las Mareas: Un templo construido en una cueva submarina, dedicado a los espíritus del mar.

La Playa de las Conchas: Una playa donde las olas depositan conchas y tesoros marinos, que los habitantes usan para crear joyas y arte.

La Isla de Thalassara

Descripción: Una isla volcánica rodeada de aguas profundas y peligrosas. Thalassara es un lugar sagrado para la cultura del litoral, donde se cree que los dioses del mar habitan.

Características:

El Cráter de las Profundidades: Un cráter volcánico que alberga un lago de agua salada, considerado un portal al reino de los dioses del mar.

El Bosque de Kelpos: Un bosque submarino de algas gigantes, donde los habitantes recolectan recursos y realizan rituales.

El Templo de las Olas: Un templo construido en la cima de la isla, donde los sacerdotes realizan ofrendas a los dioses del mar.

El Puerto de Zephyra

Descripción: Un puerto estratégico ubicado en una bahía protegida por acantilados. Zephyra es un punto clave para el comercio y la defensa de la región.

Características:

Los Muelles Dorados: Muelles donde los barcos mercantes descargan sus productos y los pescadores venden sus capturas.

La Fortaleza de los Vientos: Una fortaleza construida en lo alto de los acantilados, que protege el puerto de invasores y tormentas.

El Mercado de las Especias: Un mercado donde se comercian especias, telas y objetos exóticos traídos de tierras lejanas.

La Aldea de Nautilus

Descripción: Una aldea flotante construida sobre balsas y plataformas en medio del océano. Los habitantes de Nautilus son nómadas del mar, que viven de la pesca y la exploración.

Características:

Las Balsas de los Nómadas: Plataformas flotantes donde las familias viven y trabajan, conectadas por puentes de madera.

El Jardín de las Anémonas: Un jardín submarino donde los habitantes cultivan algas y crustáceos.

El Santuario del Océano: Un templo flotante dedicado a los espíritus del mar, donde los nómadas realizan rituales para pedir protección y bendiciones.

 

ROPAS Y ADORNOS

Estas gentes, ya sean marineros o pescadores, prefieren las ropas sencillas y holgadas (como las camisas o las túnicas hechas de algodón barato) que no les molesten cuando están trabajando. Los gorros y las bandanas sirven para protegerles del sol y enjugar el sudor para que no les llegue a los ojos. Estas ropas funcionan igual de bien cuando están en tierra. Suelen llevar joyería, pero de tamaños y valores modestos. Por encima de todo, sus adornos personales no deben interferir al manejar una embarcación. Un pendiente o un pequeño colgante alrededor del cuello no causarán problemas, pero un anillo en un dedo puede salirse y caer por la borda. Por otro lado, los marineros que se adentran en los océanos pueden volver de sus viajes con toda suerte de ropajes y adornos exóticos de tierras extrañas. Cuando lo hacen, se muestran ávidos de enseñarlos. En este caso, imaginarse lo que un ser de los Litorales puede llevar está limitado sólo por consideraciones lógicas de cómo las ha podido conseguir. ¿Las habrá comprado? ¿Comerciado por ellas? ¿Robado o saqueado?

 

INCLINACIONES Y ACTITUDES

Aspiraciones culturales: Los pueblos del Litoral que viven en las riberas de los ríos o que dependen de la pesca o el cultivo del marisco más que de comerciar por su sustento, se parecen a las comunidades agrícolas en que se muestran contentos de la vida de recolección de lo que la tierra o el mar les proporciona para vivir. Sus ambiciones son modestas y su visión del mundo circunscrita a la geografía local. Los marineros que salen a mar abierto poseen un punto de vista distinto. Disfrutan de la aventura de navegar a lugares distantes y del sentimiento de libertad que el cruzar los mares les proporciona. Por supuesto que este sentimiento de libertad es algo ilusorio, ya que sólo pueden conseguirlo confinándose en el interior de una embarcación durante semanas o meses. Pero esto les libera de las reglas y las obligaciones a las que las sociedades les obligan cuando están en tierra firme.

Miedos colectivos: Puede parecer extraño para gente que basa su subsistencia en las aguas, pero la muerte por el agua es de lejos el gran miedo de estas culturas. El miedo a ahogarse y los naufragios anida en los rincones más oscuros de sus mentes.

Patrones de emparejamiento: Las culturas del Litoral son monógamas. De hecho, las culturas Litorales que se adentran en los océanos enfatizan de modo inusual las virtudes de la fidelidad marital. Hacen esto en respuesta a la tensión que suponen los viajes en mar abierto a los matrimonios cuando se separan de sus esposas durante un largo periodo de tiempo. Algunas parejas intentan superar el estrés sirviendo en la misma tripulación, pero criar a los niños en el mar es algo imposible.

Prejuicios: Estas gentes, en especial los que se adentran en los océanos, son aventureros y muy abiertos a las influencias externas. Sin embargo, tienen un prejuicio común: los marineros de agua dulce. Puede ser tomada como forma benigna de esnobismo o de absoluto desprecio pero, de una u otra forma, se sienten orgullosos de su habilidad náutica y miran por encima del hombro a aquellos que carecen de ella.

Creencias religiosas: La práctica religiosa en las culturas Litorales se centra en una u otra deidad, a veces en ambas a la vez. Las facetas exactas de estos dioses varían dependiendo de la comunidad, pero reflejan las ansiedades comunes de todas ellas. Uno de estos dioses arquetipos es el dios de las aguas que encuentra su expresión física en el océano o en un río importante, del que depende la comunidad. Es una deidad de poder e ira, que puede esgrimir mortales tormentas si no se le calma. Se dice que las peligrosas y enormes criaturas marinas, como las ballenas o los tiburones, suelen ser los servidores y agentes de ese enfado. A cambio de mares en calma pedirá sacrificios de animales o materiales.

La otra deidad es una diosa de la misericordia cuyo propósito es intervenir de manera directa cuando uno de los miembros de la comunidad está en peligro. Los marineros le rezan para permanecer a salvo en medio de una tormenta u otro infortunio que les amenaza, así como por los familiares que han dejado atrás. No le pide sacrificios a cambio. En su lugar, se espera que aquellos que han sido ayudados por la diosa muestren su gratitud donando dinero o productos a sus clérigos. Las culturas del Litoral pueden adorar a ambas deidades, viéndolas como las expresiones complementarias de las fuerzas que modelan su vida colectiva. En estos casos no es infrecuente que funcionen como dioses y padres creadores; el dios de las aguas jugando a ser el padre exigente y severo, mientras la diosa misericordiosa llevando el rol de la madre compasiva y protectora. El dios de las aguas u Océanos, Lörinand. Y la diosa de la misericordia Elyndra.

Profesiones preferidas: No favorecen a ninguna en concreto, aunque todas las comunidades litorales tienen al menos un Clérigo que intercede con el dios de las aguas o la diosa de la misericordia en su nombre. Las tripulaciones que realizan muchos y largos viajes por los océanos insisten en tener a un Clérigo a bordo, por seguridad más que nada.

Aficiones: Las habilidades claves de la navegación como Acrobacias, Manejar Bote, Manejo de Cuerdas, Nadar, Navegación, Observación, Orientación Celeste, Predicción del Clima, Rappelling, Saltar, Trabajar la Madera y Trepar son muy importantes de las culturas Litorales. Otras habilidades populares son: Acechar, Actuar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura, Bailar, Bordar [Oficio], Comerciar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, Desarrollo Físico, Emboscar, Esconderse, Escultura, Esprintar, listas de Hechizos, Historia; Liderazgo, Oratoria, Pintura, Primeros Auxilios, Rastrear, Señales, Tasar, Trabajar el Metal.

Idiomas de Historial: Habla Común (H8/E8), Habla del Norte (H8/E8) o Habla del Sur (H8/E8), Habla de los Mares (H10/E10), Élfico Gris (B4/E4)

Beldar: Sirénido (H6/E6), Shuluri (H6/E4), Habla Submarina (H8/E6) y cualquier otro idioma racial de una raza mortal (B4/E4).

 

CONCEPTO DE PERSONAJES

A diferencia de muchos otros historiales, una vida de aventuras es algo que casi está implícito en la cultura Litoral. Esto es especialmente cierto en los puertos marítimos, ya que los viaje desde y hacia ellos suelen ser bastante largos y sus destinos parecen exóticos para aquellos que viven en el puerto de origen. Un personaje de un pueblo litoral no necesita muchas excusas para irse de aventuras a través de las aguas; es lo que hace habitualmente para vivir. Su profesión no importa demasiado; un viaje por mar requiere una tripulación con gran cantidad de habilidades, algunas de las cuales sólo serán necesarias en una emergencia o en tierra. Un Luchador puede ser invitado a bordo para defender el barco contra un ataque pirata, mientras un Montaraz puede servir como guía o explorador después de que el barco atraque. Y así con todas. Los mismo sigue siendo cierto casi por completo para las comunidades Litorales que viven a orillas de un río. La vida en el agua representa para ellos una especie de liberación de las restricciones de la vida en tierra y algo por lo que merece la pena el riesgo y el esfuerzo. Una ciudad a 160 kilómetros en el curso de un río (ya sea en el nacimiento o en la desembocadura) puede no parecer tan exótica como un reino a miles de kilómetros en el otro lado del mar, pero el proceso de llegar allí es una liberación. Alguien de una comunidad ribereña no vacilará en perseguir una aventura río arriba o río abajo, ya que todo lo que conoce está involucrado en cierta manera con la navegación y porque parece una experiencia que merece la pena y el esfuerzo. Por supuesto, si alguien de una comunidad Litoral decide seguir una vida de aventuras en un país del interior, bueno, necesitarás una buena historia que explique las razones. Una podría ser que tiene un secreto oscuro en su pasado relacionado con un error cometido o un sucio acto en el mar. Quizás se ha exiliado de su comunidad o huido en un intento de abandonar atrás su desgracia. Incluso en este caso, no olvidará las habilidades e influencias que su nacimiento y sangre le ha conferido, por lo que seguirá perteneciendo a una cultura Litoral aunque ya no pertenezca a una de estas comunidades. Su profesión no es importante; puede tratarse de la que seguía cuando cayó en desgracia o puede ser una que ha escogido en el exilio.

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO

Armadura: Estas gentes pasan mucho tiempo en barcos y botes, donde sus deberes excluyen el llevar algo más pesado que una armadura de cuero (las armaduras pesadas los harían demasiado pesados para manejar una embarcación). Sin embargo, estos barcos pueden llevar a bordo guardias armados cuyo mero propósito es mantener a salvo el bajío y la tripulación (los barcos de guerra y los mercaderes están siempre preocupados por los piratas).

Dinero: 20 monedas de plata por el sueldo de marinero.

Armas: Estas gentes suelen llevar encima pequeñas armas que puedan cargar sin que interfieran en las tareas propias de ellos, como trepar, nadar o izar una cuerda, y que puedan esgrimirse de manera efectiva en sitios cerrados y estrechos: dagas, cimitarras, espadas cortas, mazas, cayados, puños, machetes, main gauche, o sables. Las herramientas de trabajo de los marineros también pueden usarse como armas: látigo, mangual, látigo de nueve colas (usado para disciplinar a la tripulación), venablo, arpón y red. Los oficiales y guardias también llevan: espadas anchas, estrellas de la mañana, boleadoras, arcos compuestos, arcos largos, arcos cortos, espadones, lanzas, espadas bastardas, alfanjes o armas de asta.

SUBCULTURA: LITORAL BANDIDO (PIRATAS)

Los piratas que amenazan la alta mar o los principales cursos fluviales son una fuerza claramente destructiva que crea una subcultura por méritos propios dentro de la plantilla Litoral. Comparten las mismas habilidades y talentos que los legales pueblos Litorales, pero son muy diferentes en su forma de pensar y comportarse. Como viven del robo, el secuestro y la extorsión, se trata de forajidos por naturaleza que no pueden vivir de en tierra firme a menos que sea en una ciudad corrompida o en lugares aislados (o por lo menos defendibles) lo suficientemente grandes, como una isla. Se agrupan en bandas tan grandes como para tripular uno o más barcos. Las comunidades piratas más grandes incluirán también a los niños y las mujeres. Los piratas de Oret y Tsel son buenos ejemplos de esta subcultura.

Aspiraciones culturales: Los piratas desdeñan el trabajo honesto. Muchos sueñan con capturar un botín enorme que les proporcione las suficientes riquezas para retirarse de esa vida de pirateo. Sin embargo, unos pocos disfrutan de forma genuina haciendo sufrir a los demás.

Aún otros escogen esta vida porque no encajan en la sociedad. Se sienten como proscritos y han perdido toda esperanza de ser aceptados. Han podido verse marginados por una animosidad racial, por haber cometido (él o su familia) una ofensa que la comunidad ha rehusado perdonar o quizá por haber fallado en una profesión legal.

Miedos colectivos: Como forajidos, los piratas temen el confinamiento en una cárcel, mucho más que la muerte por agua.

Patrones de emparejamiento: El estilo de vida de los piratas no les deja tener un matrimonio estable ni una vida familiar. Las relaciones se forman y se disuelven con igual facilidad. Los hijos proporcionan mano de obra barata, pero también inhiben la movilidad del pirata y su capacidad de ocultarse. Por ello son una bendición y una pequeña maldición.

Allí donde los piratas han tenido el éxito suficiente como para establecer una comunidad permanente, en una isla de su propiedad, por ejemplo, el matrimonio y los emparejamientos se parecen un poco más a los del resto de pueblos dentro de la ley.

Creencias religiosas: No todos los piratas abrazan las creencias religiosas convencionales de la cultura Litoral. Los más depravados de ellos suelen jurar fidelidad a los dioses oscuros, disfrutando de su propia malicia y del sufrimiento que infligen. Otros adoran a las deidades de la suerte, esperando les mantengan a salvo de ser capturado o les guíen en un buen manojo de saqueos que les reporte una fortuna. El resto siguen a los dioses de la fuerza bruta, sabiendo que es mucho más fácil hacer las cosas cuando se esgrime un buen puño o acero.

Profesiones preferidas: Los Paladines no pueden ser piratas. Por el resto, esta subcultura admite cualquier otra profesión.

Aficiones: Las habilidades claves de la navegación como Acrobacias, Manejar Bote, Manejo de Cuerdas, Nadar, Navegación, Observación, Orientación Celeste, Pelea, Predicción del Clima, Rappelling, Saltar y Trepar.

Otras habilidades: Acechar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura, Bailar, Comerciar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, Desarrollo Físico, Emboscar, Esconderse, Escultura, Esprintar, Falsificación, Florituras, Historia, Liderazgo, Oratoria, Primeros Auxilios, Rastrear, Señales, Táctica, Tasar, Trabajar el Metal.

SUBCULTURA: LITORAL URBANA (CLASE ALTA)

La alta sociedad de una ciudad portuaria está dominada por la nobleza y los líderes políticos locales, pero también por los mercaderes que se han hecho lo suficientemente ricos a través del comercio. De hecho, no es muy infrecuente que los mercaderes de más éxito de los puertos principales hayan comprado (en esencia) un lugar en el gobierno y la elite social. Los miembros de la clase alta suelen hacer exhibiciones ostentosas de su riqueza, llevando las ropas y joyerías más finas, construyendo elaboradas residencias y mostrando tesoros y curiosidades de tierras lejanas.

Aficiones: Cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura, Bailar, Cantar, Comerciar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, Diplomacia, Escultura, listas de Hechizos, Historia, Juego, Juegos Tácticos, Idiomas, Leer Runas, Liderazgo, Manejar Bote, Nadar, Navegación, Oratoria, Orientación Celeste, Pintura, Primeros Auxilios, Señales, Tasar.

SUBCULTURA: LITORAL URBANA (CLASE MEDIA)

La clase media de una ciudad portuaria comprende una gran variedad de perfiles. Más allá de la típica amalgama de mercaderes, artesanos y profesionales, también puedes encontrar a marineros competentes en cuyos hombros descansa la mayor parte de la economía de la ciudad: capitanes de navíos, navegantes y otros oficiales.

Aficiones: Cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura, Bailar, Bordar [Oficios], Cantar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, listas de Hechizos, Historia, Juego, Juegos Tácticos, Idiomas, Leer Runas, Liderazgo, Manejar Bote, Manejo de Cuerdas, Nadar, Navegación, Observación, Orientación Celeste, Pintura, Predicción del Clima, Primeros Auxilios, Saltar, Señales, Sobornar, Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trabajar la Piedra, Trepar.

SUBCULTURA: LITORAL URBANA (CLASE BAJA)

Además del conjunto habitual de obreros no cualificados, sirvientes y chorizos de poca monta, podrás encontrar marineros, pescadores y estibadores entre estas gentes. Los marineros son muy famosos por su amor a la bebida, y la pléyade de tabernas de los muelles les provee más allá de sus deseos. Desgraciadamente para ellos, los criminales saben que un borracho es una víctima fácil.

Aficiones: Acechar, Acrobacias, Agenciar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura-Ligera, Bailar, Cantar, Cocinar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional, Coser, Desactivar Trampas, Desarrollo Físico, Disimulo, Emboscar, Historia, Instinto Urbano, Juego de Manos, Manejo de Cuerdas, Nadar, Observación, Orientación Celeste, Pelea, Predicción del Clima, Primeros Auxilios, Rappelling, Saltar, Señales, Sobornar, Tasar, Trepar.

Libro aventura: La guarida bajo la Roca