HIERBAS, VENENOS Y POCIONES




En el vasto y misterioso mundo de Beldar, la naturaleza es un laberinto de vida y muerte. Entre los bosques antiguos y las montañas escarpadas, se esconden secretos milenarios que han fascinado a alquimistas y curanderos durante siglos. Las hierbas, con sus propiedades curativas y venenosas, son la clave de este enigma. Algunas alivian dolencias y prolongan la vida, mientras que otras pueden acabar con un hombre en un abrir y cerrar de ojos. Los alquimistas, con sus calderos burbujeantes y sus fórmulas secretas, han aprendido a extraer el poder de estas plantas, creando pociones que pueden curar o destruir. Sin embargo, el poder de la naturaleza es impredecible y aquellos que se aventuran a manipularlo deben estar preparados para enfrentar las consecuencias.

En Beldar, la supervivencia depende en gran medida del conocimiento de las plantas. Las hierbas, tanto curativas como venenosas, son una parte integral de la vida cotidiana. Los aldeanos las utilizan para tratar enfermedades comunes, mientras que los aventureros las buscan para crear pociones que les otorguen fuerza y resistencia. Los alquimistas, por su parte, estudian las propiedades de las plantas para desarrollar nuevas medicinas y armas. Sin embargo, el uso indiscriminado de estas sustancias puede tener consecuencias devastadoras, ya que muchas enfermedades se propagan a través de plantas contaminadas o por el consumo de pociones mal elaboradas.

Podemos categorizas las hierbas en los siguientes grupos:

Elarion el erudito, escribió en sus crónicas: "Las plantas de Beldar son un enigma que ha intrigado a sabios y alquimistas durante siglos. En sus hojas, raíces y flores se esconden tanto la curación como la muerte. El herbolario ve en ellas un don de la naturaleza, una herramienta para sanar y aliviar el sufrimiento. El alquimista, en cambio, las considera ingredientes para sus experimentos, buscando crear pociones que alteren la realidad. Y el asesino, con una mirada más oscura, las ve como armas silenciosas, capaces de acabar con una vida sin dejar rastro. Pero detrás de cada hierba, de cada veneno y de cada poción, se esconde un equilibrio delicado. La enfermedad acecha siempre, lista para aprovechar cualquier debilidad. Y es en este juego constante entre la vida y la muerte donde se revela la verdadera naturaleza de Beldar”

HIERBAS

En los rincones más remotos de Beldar, desde los áridos desiertos hasta las húmedas ciénagas, proliferan una variedad de hierbas que ofrecen poderes extraordinarios. Estas plantas, sembradas por la misma naturaleza o cultivadas en secreto por alquimistas, pueden otorgar fuerza, agilidad, sabiduría o incluso prolongar la vida. Sin embargo, su consumo conlleva un oscuro secreto: la adicción. Un consumo excesivo puede esclavizar el cuerpo y la mente, convirtiendo al usuario en un prisionero de su propia avaricia y sacrificarlo todo por obtener una dosis más de su néctar prohibido.

Eldrin, un anciano herbolario con una larga barba blanca explica en su diario: "Cada planta de Beldar susurra un secreto. Algunas prometen curación, otras, sabiduría, pero todas esconden un poder que debe ser tratado con respeto. La naturaleza es nuestra maestra, y nosotros, sus humildes estudiantes."

BÚSQUEDA DE HIERBAS

Para buscar hierbas, un personaje debe realizar una tirada de maniobra con su habilidad de Forrajear. Registrar un área a fondo toma aproximadamente 8 horas.

El tamaño del área que un personaje puede explorar depende de su habilidad:

§   Un personaje puede explorar una milla cuadrada por cada 10 rangos que tenga en la habilidad de Forrajear.

§   Añade una milla cuadrada al total por cada investigador adicional en el grupo.

§   Se suma otra milla cuadrada por cada Animista o Explorador que participe en la búsqueda.

Las hierbas se encuentran en distintos terrenos, como se indica en la Tabla de Recolección de Hierbas. La lista de tipos de terreno (alpino, bosque de coníferas, bosque mixto, hierba alta, hierba corta, costa de agua dulce/salada, volcánico, subterráneo, isla, montaña, páramo, residuos, zona nevada, selva tropical, desierto y grietas) es intencionalmente general para que el DJ pueda encontrar hierbas en casi cualquier lugar.

Producción y Variedad

Cada milla cuadrada que se explore produce un máximo de 5 dosis de hierbas. Si un personaje busca un solo tipo de hierba, es probable que encuentre una cantidad mayor de dosis de esa hierba en particular. Sin embargo, si busca varios tipos a la vez, el número de dosis de cada hierba que encuentre será menor.

PREPARACIÓN DE HIERBAS

Una vez que se encuentra una hierba, debe prepararse adecuadamente antes de usarla. Existen diversos métodos para preparar hierbas. Cada hierba se prepara de forma diferente. A continuación, se presenta una lista de algunos métodos que se pueden utilizar:

§   Prepare una poción con la hierba y bébala.

§   Hiérvala en alcohol o agua e inhale los vapores que libera.

§   Mastique la hierba entera.

§   Chupe el jugo de la hierba.

§   Triture la hierba y frótela sobre la piel.

§   Haga una compresa con la hierba picada y presiónela sobre la piel.

§   Muela la hierba hasta convertirla en polvo y mézclela con la comida o bebida.

§   Prepare una pasta mezclando la hierba con grasas y úntela.

§   Seque y triture la hierba, luego espolvoree el polvo sobre la piel.

§   Envuelva la hierba en pergamino o use una pipa y fume.

§   Hornee la hierba en pan o pasteles y luego consúmala. No se utilizan todas las partes de una hierba. 

En algunos casos solo se usa la raíz; en otros, las hojas, los tallos, las semillas o el fruto de la planta. Esto varía según la hierba..

 

NO HERBOLARIOS

Con frecuencia, los personajes compran hierbas en tiendas o comerciantes. En tales casos, las hierbas suelen venir parcialmente preparadas y solo requieren una preparación mínima antes de su uso. En tales casos, no se requiere ninguna tirada de habilidad para usar las hierbas, solo la capacidad de seguir las instrucciones dadas para la hierba.

HERBORISTERÍA

Con la introducción de estas nuevas reglas, se presenta la habilidad de Herboristería, que combina aspectos de habilidades de oficio y de tradición. Con ella, los personajes pueden encontrar, preparar, identificar, conservar y usar hierbas. Un uso exitoso de esta habilidad puede incluso aumentar la potencia de la hierba utilizada.

La categoría de Herboristería se divide en tres habilidades:

  • Forrajear: Permite buscar hierbas silvestres en cualquier entorno.
  • Conocimiento de Hierbas: Sirve para discernir el tipo de hierba y la preparación adecuada para su ingesta o uso.
  • Preparación de Hierbas: Es la habilidad de preparar físicamente una hierba para que pueda ser consumida y surta efecto.

 

FACTOR DE ADICCION

El Factor de Adición (AF) es un parámetro exclusivo de las hierbas que indica su potencial adictivo.

Para determinar si un personaje se vuelve adicto, debe realizar una tirada de 1d100 y superar el valor AF de la hierba.

Este valor es acumulativo. Si se consume más de una hierba en el mismo día, el AF de la segunda hierba se suma al de la primera, y así sucesivamente. Por ejemplo, si un personaje consume una hierba con un AF de 10 y luego, más tarde ese mismo día, consume otra hierba con un AF de 15, la tirada de 1d100 para la segunda hierba deberá superar un AF acumulado de 25 (10 + 15).

VELOCIDAD ACTUACION DE LAS HIERBAS

La forma en que se consume una hierba determina la rapidez con la que su efecto se manifiesta. Esta es una regla simple y rápida para que tus personajes sepan cuánto tiempo deben esperar para que su dosis surta efecto:

 

Toma

Tiempo de actuación

Infusión

5-10 minutos

Ingerir

Siguiente asalto

Líquido

Siguiente asalto

Polvo

Siguiente asalto

Aplicar

Tres asaltos

Pegar

Tres asaltos

Petróleo

Tres asaltos

Brew / Aceite

5-10 minutos / Tres asaltos

 

VENENOS

La flora de Beldar es tan diversa como peligrosa. Entre las hierbas y flores que adornan el paisaje, se esconden plantas as cuyas toxinas pueden causar desde una agonía lenta hasta una muerte instantánea. Estos venenos vegetales, tan variados como las plantas que los producen, han sido utilizados a lo largo de la historia como armas, medicinas y herramientas de control.

Zed, un asesino sigiloso con una mirada fría: "El veneno es mi herramienta, mi amigo. Silencioso, eficaz y letal. Con una sola gota, puedo acabar con el más poderoso de los guerreros. La muerte es un arte, y yo soy su maestro."

Podemos categorizas los venenos en los siguientes grupos:

POCIONES

Las pociones mágicas representan una alternativa viable a las hierbas en el mundo de Beldar, aunque suelen ser más costosas y ofrecer una gama de efectos más limitada. Elaboradas con ingredientes exóticos y fórmulas secretas, estos elixires se comercializan a precios elevados, medidos en monedas de oro. Cada poción ofrece un efecto único, desde curaciones instantáneas hasta potenciadores de habilidades, convirtiéndolas en herramientas valiosas para los aventureros que buscan una ventaja en sus viajes.

Anya, una joven alquimista con ojos brillantes: "Las pociones son como hechizos líquidos, capaces de transformar la realidad. Con la combinación adecuada de ingredientes, puedo crear elixires que otorgan fuerza, belleza o incluso inmortalidad. Pero recuerda, el poder conlleva una responsabilidad."

VELOCIDAD ACTUACION POCIONES

La forma en que se consume una poción determina la rapidez con la que su efecto se manifiesta. Esta es una regla simple y rápida para que tus personajes sepan cuánto tiempo deben esperar para que su dosis surta efecto:

Toma (Forma de uso)

Tiempo de actuación

Inhalado

Instantáneo (mismo asalto)

Bebido

Siguiente asalto

Comido

2 asaltos

Aplicado sobre la piel

3 asaltos

Envuelto

3 asaltos

Espolvoreado

3 asaltos

Frotado

3 asaltos

Masajeado

3 asaltos

Vendado

3 asaltos

Hervido

5-10 minutos

Infusión

5-10 minutos

Inyectado

Instantáneo (mismo asalto)

Masticado

2 asaltos

  

Podemos categorizas las pociones en los siguientes grupos:

Hongos Efímeros del Viejo Bosque

Olvida los alambiques, los mortores y las largas lunas de espera. Existe una clase de hongos cuyos poderes no se someten al fuego ni a la artesanía del boticario. Son los llamados Hongos Efímeros, dones puros y salvajes de la tierra que no toleran preparación alguna. Recolectarlos en el momento exacto de su madurez es un arte, y su uso, un acto de fe.

Sin embargo, el mismo poder que albergan es su maldición. Una vez arrancados de su micelio, su esencia vital se desvanece con rapidez. Quien desee aprovechar sus virtudes (o sucumbir a sus peligros) debe hacerlo en un plazo no mayor a siete días. Pasado este tiempo, no son más que polvo inerte, un recordatorio de lo fugaz que puede ser el poder.

Regla de Juego:

Sin Preparación: Estos hongos no pueden ser usados como ingrediente para pociones para herboristas novatos, solo los mas expertos pueden utilizarlos en pociones. Sus efectos se aplican al ser consumidos, aplicados o inhalados directamente, tal cual se encuentran en la naturaleza.

Caducidad: 7 días después de ser recolectados, pierden toda su propiedad mágica o venenosa de forma permanente.

Ejemplos de Hongos Efímeros:

·         Sombrero del Susurro Roto: De un gris azulado pálido. Si se consume fresco, permite al usuario entender el lenguaje de las bestias por una hora. Tras este tiempo, sufre una migraña debilitante durante varias horas. Se encuentra en claros donde ha caído un rayo.

·         Lengua de Sombra: Un hongo negro y carnoso que crece sólo en cuevas absolutamente oscuras. Al ser ingerido, otorga la capacidad de ver en la oscuridad total durante una noche. Al amanecer, el usuario se vuelve momentáneamente ciego a la luz del día (1d4 horas).

·         Pólvora de Duende: Pequeños hongos anaranjados que crecen en círculos. Al golpearlos con fuerza o lanzarlos contra una superficie dura, estallan con un fogonazo cegador y un estruendo ensordecedor. Útil para distraer o asustar. Pierden esta propiedad si se secan.

·         Lámina del Engaño Mortal: Se parece asombrosamente al "Hongo Curador Común", pero su pie tiene un anillo delgado y amarillento. Si se confunde y se usa para curar heridas, en realidad causa un veneno rápido y paralizante.

·         Corazón de Sirena (Respira bajo el agua): Un hongo de un azul profundo con branquias parecidas a las de un pez en su tallo. Crece sólo en los troncos sumergidos de lagos de alta montaña. Al masticarlo, el usuario puede respirar bajo el agua durante 1 hora. Sin embargo, desarrolla una leve membrana entre los dedos y aversión a la luz solar durante el efecto.

·         Escama de Salamandra (Resistente al fuego): Extraño y casi mítico, este hongo de un rojo intenso y escamoso sólo brota en el corazón de los volcanes inactivos o en lugares donde un huevo de dragón ha eclosionado. Al ingerirlo, otorga resistencia al fuego natural y al calor extremo durante 10 minutos. Se dice que su esporóforo brilla con una tenue luz interior.

·         Susurrador de Piedra: Un hongo pesado y grisáceo que parece una pequeña roca. Al ser consumido, permite al usuario entender las "voces" de la tierra, detectando trampas de piedra, túneles ocultos o inestabilidades en el terreno durante 30 minutos. Como efecto secundario, la piel se vuelve áspera y pétrea temporalmente.

·         Llorón de Niebla: Un hongo pálido y translúcido que exuda una fina neblina. Al romperse, libera una densa niebla en un radio de 15 metros que tarda 10 minutos en disiparse. Ideal para escapar o tender una emboscada.

·         Copo de Somnolencia: Un hongo blanco y esponjoso que, al ser triturado y soplado hacia un objetivo, libera unas esporas que inducen a un sueño profundo. La víctima debe realizar una resistencia para no quedarse dormida al instante.

·         Dedo del Ladrón: Hongo largo y marrón, nudoso como un dedo viejo. Al llevarlo en la mano, otorga un toque sutil, suprimiendo pequeños ruidos al abrir cerraduras o deslizar la mano en un bolsillo. Dura 1 hora.

·         Fruncidor de Carne: Un hongo de color carne y textura arrugada. Aplicado directamente sobre una herida, la cierra al instante, pero deja una cicatriz grotesca y contraída. No cura el dolor, solo sella la lesión.

·         Ojo del Atisbo: Un pequeño hongo con una capucha que se asemeja a una pupila. Si se coloca sobre un ojo cerrado, permite ver auras mágicas o criaturas invisibles durante un minuto. Su uso prolongado causa ceguera temporal.

·         Campana del Vértigo: Un hongo en forma de campana de color amarillo chillón. Al agitarlo, emite un sonido inaudible que desorienta y causa náuseas a todos los que se encuentren en un radio de 10 metros.

·         Raíz del Recuerdo: Un hongo que parece una maraña de raíces blancas. Al consumirlo, el usuario puede acceder a un recuerdo vívido y olvidado de su pasado. Sin embargo, también revive un trauma o miedo con la misma intensidad.

·         Hígado de Hierro: Un hongo grande y resistente de color metálico. Al ingerirlo, neutraliza cualquier veneno común en el organismo y otorga resistencia a venenos más potentes durante 1 hora. Es extremadamente amargo y puede causar vómitos.

·         Manto del Páramo: Un hongo de color marrón terroso que crece en colonias muy extensas. Si se unta sobre la piel y la ropa, permite mimetizarse con entornos rocosos y terrosos, otorgando una ventaja en el sigilo. El efecto dura 2 horas.

·         Gema de Savia: Un hongo cristalino y traslúcido que almacena agua de lluvia en su interior. Al romperse, no solo libera el agua, sino que también acelera el crecimiento de las plantas a su alrededor de forma visible y antinatural.

·         Suspiro de Fantasma: Un hongo casi completamente transparente y gelatinoso. Al ser ingerido, hace que el usuario se vuelve etéreo e intangible durante 1d6 asaltos, pudiendo atravesar una pared o unos barrotes. Usarlo más de una vez al día causa un daño necrótico severo.

·         Baba de Gigante: Un hongo enorme y blando de color verde pálido. A pesar de su aspecto, es muy ligero. Una porción del tamaño de un puño se expande en el estómago, eliminando la necesidad de comer durante un día entero, pero causa una sed insaciable.

·         Ceniza de Pesadilla: Un hongo negro y carbonizado que siempre parece estar ardiendo, aunque está frío al tacto. Si se quema de verdad, su humo hace que quienes lo inhalen sufran visiones aterradoras y alucinaciones durante 1d6 horas.


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