
En el vasto y misterioso mundo de Beldar, la naturaleza es un laberinto de vida y muerte. Entre los bosques antiguos y las montañas escarpadas, se esconden secretos milenarios que han fascinado a alquimistas y curanderos durante siglos. Las hierbas, con sus propiedades curativas y venenosas, son la clave de este enigma. Algunas alivian dolencias y prolongan la vida, mientras que otras pueden acabar con un hombre en un abrir y cerrar de ojos. Los alquimistas, con sus calderos burbujeantes y sus fórmulas secretas, han aprendido a extraer el poder de estas plantas, creando pociones que pueden curar o destruir. Sin embargo, el poder de la naturaleza es impredecible y aquellos que se aventuran a manipularlo deben estar preparados para enfrentar las consecuencias.
En Beldar, la supervivencia depende en gran medida del conocimiento de las plantas. Las hierbas, tanto curativas como venenosas, son una parte integral de la vida cotidiana. Los aldeanos las utilizan para tratar enfermedades comunes, mientras que los aventureros las buscan para crear pociones que les otorguen fuerza y resistencia. Los alquimistas, por su parte, estudian las propiedades de las plantas para desarrollar nuevas medicinas y armas. Sin embargo, el uso indiscriminado de estas sustancias puede tener consecuencias devastadoras, ya que muchas enfermedades se propagan a través de plantas contaminadas o por el consumo de pociones mal elaboradas.
Podemos categorizas las hierbas en los siguientes grupos:
- Antídoto
- Reparación ósea
- Alivio quemaduras y congelación
- Reparación sistema circulatorio
- Recuperación de puntos de vida
- Hierbas de uso general
- Preservación de la vida
- Mejoras y alteraciones místicas
- Reparación de tendones, músculos y cartílago
- Reparación del nervio
- Reparación y conservación de órganos
- Alteraciones y mejoras físicas
- Modificadores de stats
- Alivio del aturdimiento
HIERBAS
En los rincones más remotos de Beldar, desde los áridos
desiertos hasta las húmedas ciénagas, proliferan una variedad de hierbas que
ofrecen poderes extraordinarios. Estas plantas, sembradas por la misma
naturaleza o cultivadas en secreto por alquimistas, pueden otorgar fuerza,
agilidad, sabiduría o incluso prolongar la vida. Sin embargo, su consumo
conlleva un oscuro secreto: la adicción. Un consumo excesivo puede esclavizar
el cuerpo y la mente, convirtiendo al usuario en un prisionero de su propia avaricia
y sacrificarlo todo por obtener una dosis más de su néctar prohibido.
Eldrin, un anciano herbolario con una larga barba blanca
explica en su diario: "Cada planta de Beldar susurra un
secreto. Algunas prometen curación, otras, sabiduría, pero todas esconden un
poder que debe ser tratado con respeto. La naturaleza es nuestra maestra, y
nosotros, sus humildes estudiantes."
BÚSQUEDA
DE HIERBAS
Para buscar hierbas, un personaje debe realizar una tirada de
maniobra con su habilidad de Forrajear. Registrar un área a fondo toma
aproximadamente 8 horas.
El tamaño del área que un personaje puede explorar depende de
su habilidad:
§ Un
personaje puede explorar una milla cuadrada por cada 10 rangos que tenga
en la habilidad de Forrajear.
§ Añade una
milla cuadrada al total por cada investigador adicional en el grupo.
§ Se suma otra
milla cuadrada por cada Animista o Explorador que participe en la búsqueda.
Las hierbas se encuentran en distintos terrenos, como se
indica en la Tabla de Recolección de Hierbas. La lista de tipos de terreno
(alpino, bosque de coníferas, bosque mixto, hierba alta, hierba corta, costa de
agua dulce/salada, volcánico, subterráneo, isla, montaña, páramo, residuos,
zona nevada, selva tropical, desierto y grietas) es intencionalmente general
para que el DJ pueda encontrar hierbas en casi cualquier lugar.
Producción y Variedad
Cada milla cuadrada que se explore produce un máximo de 5
dosis de hierbas. Si un personaje busca un solo tipo de hierba, es probable que
encuentre una cantidad mayor de dosis de esa hierba en particular. Sin embargo,
si busca varios tipos a la vez, el número de dosis de cada hierba que encuentre
será menor.
PREPARACIÓN DE HIERBAS
Una vez que se encuentra una hierba, debe prepararse
adecuadamente antes de usarla. Existen diversos métodos para preparar hierbas.
Cada hierba se prepara de forma diferente. A continuación, se presenta una
lista de algunos métodos que se pueden utilizar:
§ Prepare una poción con la hierba y bébala.
§ Hiérvala en alcohol o agua e inhale los vapores que libera.
§ Mastique la hierba entera.
§ Chupe el jugo de la hierba.
§ Triture la hierba y frótela sobre la piel.
§ Haga una compresa con la hierba picada y presiónela sobre la piel.
§ Muela la hierba hasta convertirla en polvo y mézclela con la comida o bebida.
§ Prepare una pasta mezclando la hierba con grasas y úntela.
§ Seque y triture la hierba, luego espolvoree el polvo sobre la piel.
§ Envuelva la hierba en pergamino o use una pipa y fume.
§ Hornee la hierba en pan o pasteles y luego consúmala. No se utilizan todas las partes de una hierba.
En algunos casos solo se usa la raíz; en otros, las hojas, los tallos, las semillas o el fruto de la planta. Esto varía según la hierba..
NO
HERBOLARIOS
Con frecuencia, los personajes compran hierbas en tiendas o
comerciantes. En tales casos, las hierbas suelen venir parcialmente preparadas
y solo requieren una preparación mínima antes de su uso. En tales casos, no se
requiere ninguna tirada de habilidad para usar las hierbas, solo la capacidad
de seguir las instrucciones dadas para la hierba.
HERBORISTERÍA
Con la introducción de estas nuevas reglas, se presenta la
habilidad de Herboristería, que combina aspectos de habilidades de
oficio y de tradición. Con ella, los personajes pueden encontrar, preparar,
identificar, conservar y usar hierbas. Un uso exitoso de esta habilidad puede
incluso aumentar la potencia de la hierba utilizada.
La categoría de Herboristería se divide en tres habilidades:
- Forrajear:
Permite buscar hierbas silvestres en cualquier entorno.
- Conocimiento
de Hierbas: Sirve para discernir el tipo de hierba y la
preparación adecuada para su ingesta o uso.
- Preparación
de Hierbas: Es la habilidad de preparar físicamente una
hierba para que pueda ser consumida y surta efecto.
FACTOR DE
ADICCION
El Factor de Adición (AF) es un parámetro exclusivo de
las hierbas que indica su potencial adictivo.
Para determinar si un personaje se vuelve adicto, debe
realizar una tirada de 1d100 y superar el valor AF de la hierba.
Este valor es acumulativo. Si se consume más de una hierba en
el mismo día, el AF de la segunda hierba se suma al de la primera, y así
sucesivamente. Por ejemplo, si un personaje consume una hierba con un AF de 10
y luego, más tarde ese mismo día, consume otra hierba con un AF de 15, la
tirada de 1d100 para la segunda hierba deberá superar un AF acumulado de 25 (10
+ 15).
VELOCIDAD
ACTUACION DE LAS HIERBAS
La forma en que se consume una hierba determina la rapidez con
la que su efecto se manifiesta. Esta es una regla simple y rápida para que tus
personajes sepan cuánto tiempo deben esperar para que su dosis surta efecto:
|
Toma |
Tiempo de actuación |
|
Infusión |
5-10
minutos |
|
Ingerir |
Siguiente asalto |
|
Líquido |
Siguiente
asalto |
|
Polvo |
Siguiente asalto |
|
Aplicar |
Tres
asaltos |
|
Pegar |
Tres asaltos |
|
Petróleo |
Tres
asaltos |
|
Brew / Aceite |
5-10 minutos / Tres asaltos |
VENENOS
La flora de Beldar es tan diversa como peligrosa. Entre las hierbas y flores que adornan el paisaje, se esconden plantas as cuyas toxinas pueden causar desde una agonía lenta hasta una muerte instantánea. Estos venenos vegetales, tan variados como las plantas que los producen, han sido utilizados a lo largo de la historia como armas, medicinas y herramientas de control.
Zed, un asesino sigiloso con una mirada fría: "El veneno es mi herramienta, mi amigo. Silencioso, eficaz y letal. Con una sola gota, puedo acabar con el más poderoso de los guerreros. La muerte es un arte, y yo soy su maestro."
Podemos categorizas los venenos en los siguientes grupos:
POCIONES
Las pociones mágicas representan una alternativa viable a las hierbas en el mundo de Beldar, aunque suelen ser más costosas y ofrecer una gama de efectos más limitada. Elaboradas con ingredientes exóticos y fórmulas secretas, estos elixires se comercializan a precios elevados, medidos en monedas de oro. Cada poción ofrece un efecto único, desde curaciones instantáneas hasta potenciadores de habilidades, convirtiéndolas en herramientas valiosas para los aventureros que buscan una ventaja en sus viajes.
Anya, una joven alquimista con ojos brillantes: "Las pociones son como hechizos líquidos, capaces de transformar la realidad. Con la combinación adecuada de ingredientes, puedo crear elixires que otorgan fuerza, belleza o incluso inmortalidad. Pero recuerda, el poder conlleva una responsabilidad."
VELOCIDAD
ACTUACION POCIONES
La forma en que se consume una poción determina la rapidez con
la que su efecto se manifiesta. Esta es una regla simple y rápida para que tus
personajes sepan cuánto tiempo deben esperar para que su dosis surta efecto:
|
Toma (Forma de uso) |
Tiempo de actuación |
|
Inhalado |
Instantáneo
(mismo asalto) |
|
Bebido |
Siguiente asalto |
|
Comido |
2
asaltos |
|
Aplicado sobre
la piel |
3 asaltos |
|
Envuelto |
3
asaltos |
|
Espolvoreado |
3 asaltos |
|
Frotado |
3
asaltos |
|
Masajeado |
3 asaltos |
|
Vendado |
3
asaltos |
|
Hervido |
5-10 minutos |
|
Infusión |
5-10
minutos |
|
Inyectado |
Instantáneo (mismo asalto) |
|
Masticado |
2
asaltos |
Podemos categorizas las pociones en los siguientes grupos:
- Panes encantados
- Alivio Aturdimiento
- Antídoto
- Mejoras Físicas
- Mejoras Místicas
- Modificadores de Stats
- Preservación de la Vida
- Puntos de Vida
- Purificación
- Quemaduras y Congelación
- Reparación del Nervio
- Reparación Órganos
- Reparación Ósea
- Reparación Tendones
- Resistencias
- Sistema Circulatorio
- Uso General
- Venenos
Hongos
Efímeros del Viejo Bosque
Olvida los alambiques, los mortores y las largas
lunas de espera. Existe una clase de hongos cuyos poderes no se someten al
fuego ni a la artesanía del boticario. Son los llamados Hongos Efímeros, dones
puros y salvajes de la tierra que no toleran preparación alguna. Recolectarlos
en el momento exacto de su madurez es un arte, y su uso, un acto de fe.
Sin embargo, el mismo poder que albergan es su
maldición. Una vez arrancados de su micelio, su esencia vital se desvanece con
rapidez. Quien desee aprovechar sus virtudes (o sucumbir a sus peligros) debe
hacerlo en un plazo no mayor a siete días. Pasado este tiempo, no
son más que polvo inerte, un recordatorio de lo fugaz que puede ser el poder.
Regla
de Juego:
Sin Preparación: Estos hongos no
pueden ser usados como ingrediente para pociones para herboristas novatos, solo los mas expertos pueden utilizarlos en pociones. Sus efectos se aplican al ser
consumidos, aplicados o inhalados directamente, tal cual se encuentran en la
naturaleza.
Caducidad: 7 días después de ser recolectados,
pierden toda su propiedad mágica o venenosa de forma permanente.
Ejemplos
de Hongos Efímeros:
·
Sombrero del Susurro Roto: De un gris azulado pálido. Si se
consume fresco, permite al usuario entender el lenguaje de las bestias por una
hora. Tras este tiempo, sufre una migraña debilitante durante varias horas. Se
encuentra en claros donde ha caído un rayo.
·
Lengua de Sombra: Un hongo negro y carnoso que crece sólo en
cuevas absolutamente oscuras. Al ser ingerido, otorga la capacidad de ver en la
oscuridad total durante una noche. Al amanecer, el usuario se vuelve
momentáneamente ciego a la luz del día (1d4 horas).
·
Pólvora de Duende: Pequeños hongos anaranjados que crecen en
círculos. Al golpearlos con fuerza o lanzarlos contra una superficie dura,
estallan con un fogonazo cegador y un estruendo ensordecedor. Útil para
distraer o asustar. Pierden esta propiedad si se secan.
·
Lámina del Engaño Mortal: Se parece asombrosamente al
"Hongo Curador Común", pero su pie tiene un anillo delgado y
amarillento. Si se confunde y se usa para curar heridas, en realidad causa un
veneno rápido y paralizante.
·
Corazón de Sirena (Respira bajo el agua): Un hongo de un azul
profundo con branquias parecidas a las de un pez en su tallo. Crece sólo en los
troncos sumergidos de lagos de alta montaña. Al masticarlo, el usuario puede
respirar bajo el agua durante 1 hora. Sin embargo, desarrolla una leve membrana
entre los dedos y aversión a la luz solar durante el efecto.
·
Escama de Salamandra (Resistente al fuego): Extraño y casi
mítico, este hongo de un rojo intenso y escamoso sólo brota en el corazón de
los volcanes inactivos o en lugares donde un huevo de dragón ha eclosionado. Al
ingerirlo, otorga resistencia al fuego natural y al calor extremo durante 10
minutos. Se dice que su esporóforo brilla con una tenue luz interior.
·
Susurrador de Piedra: Un hongo pesado y grisáceo que parece una
pequeña roca. Al ser consumido, permite al usuario entender las
"voces" de la tierra, detectando trampas de piedra, túneles ocultos o
inestabilidades en el terreno durante 30 minutos. Como efecto secundario, la
piel se vuelve áspera y pétrea temporalmente.
·
Llorón de Niebla: Un hongo pálido y translúcido que exuda una
fina neblina. Al romperse, libera una densa niebla en un radio de 15 metros que
tarda 10 minutos en disiparse. Ideal para escapar o tender una emboscada.
·
Copo de Somnolencia: Un hongo blanco y esponjoso que, al ser
triturado y soplado hacia un objetivo, libera unas esporas que inducen a un
sueño profundo. La víctima debe realizar una resistencia para no quedarse
dormida al instante.
·
Dedo del Ladrón: Hongo largo y marrón, nudoso como un dedo
viejo. Al llevarlo en la mano, otorga un toque sutil, suprimiendo pequeños
ruidos al abrir cerraduras o deslizar la mano en un bolsillo. Dura 1 hora.
·
Fruncidor de Carne: Un hongo de color carne y textura arrugada.
Aplicado directamente sobre una herida, la cierra al instante, pero deja una
cicatriz grotesca y contraída. No cura el dolor, solo sella la lesión.
·
Ojo del Atisbo: Un pequeño hongo con una capucha que se
asemeja a una pupila. Si se coloca sobre un ojo cerrado, permite ver auras
mágicas o criaturas invisibles durante un minuto. Su uso prolongado causa
ceguera temporal.
·
Campana del Vértigo: Un hongo en forma de campana de color
amarillo chillón. Al agitarlo, emite un sonido inaudible que desorienta y causa
náuseas a todos los que se encuentren en un radio de 10 metros.
·
Raíz del Recuerdo: Un hongo que parece una maraña de raíces
blancas. Al consumirlo, el usuario puede acceder a un recuerdo vívido y
olvidado de su pasado. Sin embargo, también revive un trauma o miedo con la
misma intensidad.
·
Hígado de Hierro: Un hongo grande y resistente de color
metálico. Al ingerirlo, neutraliza cualquier veneno común en el organismo y
otorga resistencia a venenos más potentes durante 1 hora. Es extremadamente
amargo y puede causar vómitos.
·
Manto del Páramo: Un hongo de color marrón terroso que crece
en colonias muy extensas. Si se unta sobre la piel y la ropa, permite
mimetizarse con entornos rocosos y terrosos, otorgando una ventaja en el
sigilo. El efecto dura 2 horas.
·
Gema de Savia: Un hongo cristalino y traslúcido que
almacena agua de lluvia en su interior. Al romperse, no solo libera el agua,
sino que también acelera el crecimiento de las plantas a su alrededor de forma
visible y antinatural.
·
Suspiro de Fantasma: Un hongo casi completamente transparente y
gelatinoso. Al ser ingerido, hace que el usuario se vuelve etéreo e intangible
durante 1d6 asaltos, pudiendo atravesar una pared o unos barrotes. Usarlo más
de una vez al día causa un daño necrótico severo.
·
Baba de Gigante: Un hongo enorme y blando de color verde
pálido. A pesar de su aspecto, es muy ligero. Una porción del tamaño de un puño
se expande en el estómago, eliminando la necesidad de comer durante un día
entero, pero causa una sed insaciable.
·
Ceniza de Pesadilla: Un hongo negro y carbonizado que siempre
parece estar ardiendo, aunque está frío al tacto. Si se quema de verdad, su
humo hace que quienes lo inhalen sufran visiones aterradoras y alucinaciones
durante 1d6 horas.
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