LEY DEL CAMBIO
Nombre |
Área de efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
2. Almacenar Ubicación |
Lazador |
P |
Propio |
U |
3. Ida Propia |
Lanzador |
- |
Propio |
U |
4. Objeto Intangible |
1 objeto |
1 min/N |
Toque |
U |
5. Ida II |
1 blanco |
- |
3m |
U |
7. Forma Intangible |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
8. Teletransportar I |
1 blanco |
- |
3m |
U |
10. Desplazamiento I |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
11. Volver I |
Lanzador |
- |
Propio |
U |
12. Ida V |
1 blanco |
- |
3m |
U |
13. Teletransportación V |
1 blanco |
- |
3m |
U |
14. Volver V |
Lanzador |
- |
Propio |
U |
15. Desplazamiento II |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
16. Volver X |
Lanzador |
- |
Propio |
U |
17. Ida en Masa |
1 blanco/N |
- |
3m |
U |
18. Señor del Volver |
Lanzador |
- |
Propio |
U |
19. Ida X |
1 blanco |
- |
3m |
U |
20. Desplazamiento Verdadero |
1 blanco |
1 min/N |
Propio |
U |
25. Teletransportación en Masa |
1 blanco/N |
- |
3m |
U |
30. Devuelta |
Lanzador |
- |
Propio |
U |
50. Cambio Verdadero |
Lanzador |
C |
1 milla/N |
U |
Lista cerrada arcana
2. Almacenar
Ubicación -- El lanzador
"almacena" su ubicación actual para usarlo luego con hechizos de esta
lista. Un lanzador solo puede almacenar una localización cada cinco niveles de
experiencia o porción de ella. Por ejemplo, un lanzador de tercer nivel sólo
puede almacenar una ubicación, mientras un lanzador de decimotercer nivel tiene
tres.
3. Ida
Propia -- Teletransporta
al lanzador a una ubicación a no más de 10' por nivel del lanzador. Ningún
puede haber "barreras" en línea recta entre el lanzador y el punto.
Una "barrera" se define como cualquier cosa que el blanco no podría a
travesar físicamente (p. ej., una puerta cercana es una barrera, un foso no lo
es).
4. Objeto
Intangible -- El objeto
blanco llega a ser intangible. Este objeto no puede manejarse de ninguna forma.
Además, es sólo parcialmente visible (detectado con una maniobra de percepción
modificada por -30).
5. Ida II -- Como Ida Propia, excepto no está limitado al
lanzador y el blanco puede ser teletransportado hasta 200'.
7. Forma
Intangible -- El lanzador
convierte su cuerpo (pero no todo su equipo y ropa) en intangible y sólo es
parcialmente visible (detectado con una maniobra de percepción modificada por
30). El movimiento se limita al paso, pero no está limitado al movimiento
horizontal (el lanzador debe simplemente concentrarse para caminar en
vertical). El lanzador atraviesa barreras sólidas normales y es incapaz de
coger objetos. Todas las maniobras mientras son intangible están modificadas
por -50.
8. Teletransportar
I -- Como Ida
II, excepto el movimiento es de 10 millas por nivel. Esto puede ser muy arriesgado
dependiendo de la familiaridad del lanzador con el destino.
Las
probabilidades para el fracaso son:
Nunca vio el
lugar (pero ha habido descrito) = 50%;
Ha estado
brevemente (una hora o menos) = 25%;
Estudiado
(ha estado 24 horas) = 10%;
Estudiado
cuidadosamente (7 días) = 1%;
Vivido en
(para por lo menos un de año) = 0.01%.
En el caso
de fracaso, primero determina la dirección del error (aleatoriamente).
La cantidad
de error se determina entonces tirando un d100 (abierto) para determinar la
distancia del error en pies.
Si la
localidad se ha almacenado la probabilidad de fracaso es la mitad (redondeando
hacia arriba).
10.
Desplazamiento I -- El lanzador
parece estar desplazado del lugar donde realmente está. Todos los ataques no
tienen efecto el 10% de las veces (ningún TRs se aplica). Cada vez que un
enemigo falla, la oportunidad de "no afectar" disminuye un 5%.
11. Volver I
-- el Lanzador
puede teletransportarse sin riesgo a cualquier ubicación que tenga
"almacenada". La ubicación almacenada no debe estar a más de una
milla.
12. Ida V -- Como Ida II, excepto puede ir 500'.
13. Teletransportación
V -- Como el
Teletransportación I, excepto hasta 5 blancos pueden teletransportarse.
14. Volver V
-- Como Volver
I, excepto puede estar hasta 5 millas.
15.
Desplazamiento II -- Como
Desplazamiento I, excepto los ataques no tienen efecto el 20% de las veces.
16. Volver X
-- Como Volver
I, excepto puede estar hasta 10 millas.
17. Ida en
Masa -- Como Ida
II, excepto afecta a un número de blancos igual al nivel del lanzador.
18. Señor
del Volver -- Como Volver
I, excepto la ubicación puede estar a 20 millas.
19. Ida X -- Como Ida II, excepto el blanco puede ir a
1,000'.
20.
Desplazamiento Verdadero --
Como el Desplazamiento I, excepto los ataques no tienen efecto el 30% de las
veces y el hechizo no está limitado al lanzador.
25. Teletransportación
en Masa -- Como el
Teletransportación I, excepto afecta un blanco por nivel del lanzador.
30. Devuelta
-- Como Volver
Yo, excepto lanzador puedo volver a una ubicación almacenada (debe estar dentro
de 10 millas por el nivel del lanzador), en la que permanece 1 asalto por el
nivel del lanzador, y entonces regresa a la ubicación desde donde él lanzo este
hechizo (tarda un asalto en aparecer).
50. Cambio
Verdadero -- el Lanzador
puede proyectar una imagen de sí mismo una distancia de hasta 1 milla por
nivel. Si él lo desea, puede concentrarse para hacer esta imagen tangible (pero
la imagen está limitada a 50% la actividad mientras sea tangible). La imagen
puede desempeñar cualquier función que el lanzador pueda desempeñar
normalmente. Mientras este hechizo es activo, el lanzador no puede desempeñar
ningunas otras acciones (excepto hacer que su imagen desempeñe acciones).
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