Lista de magia: Ley del Cambio

 LEY DEL CAMBIO

Nombre

Área de efecto

Duración

Alcance

Tipo

2. Almacenar Ubicación

Lazador

P

Propio

U

3. Ida Propia

Lanzador

-

Propio

U

4. Objeto Intangible

1 objeto

1 min/N

Toque

U

5. Ida II

1 blanco

-

3m

U

7. Forma Intangible

Lanzador

1 min/N

Propio

U

8. Teletransportar I

1 blanco

-

3m

U

10. Desplazamiento I

Lanzador

1 min/N

Propio

U

11. Volver I

Lanzador

-

Propio

U

12. Ida V

1 blanco

-

3m

U

13. Teletransportación V

1 blanco

-

3m

U

14. Volver V

Lanzador

-

Propio

U

15. Desplazamiento II

Lanzador

1 min/N

Propio

U

16. Volver X

Lanzador

-

Propio

U

17. Ida en Masa

1 blanco/N

-

3m

U

18. Señor del Volver

Lanzador

-

Propio

U

19. Ida X

1 blanco

-

3m

U

20. Desplazamiento Verdadero

1 blanco

1 min/N

Propio

U

25. Teletransportación en Masa

1 blanco/N

-

3m

U

30. Devuelta

Lanzador

-

Propio

U

50. Cambio Verdadero

Lanzador

C

1 milla/N

U

Lista cerrada arcana

2. Almacenar Ubicación -- El lanzador "almacena" su ubicación actual para usarlo luego con hechizos de esta lista. Un lanzador solo puede almacenar una localización cada cinco niveles de experiencia o porción de ella. Por ejemplo, un lanzador de tercer nivel sólo puede almacenar una ubicación, mientras un lanzador de decimotercer nivel tiene tres.

3. Ida Propia -- Teletransporta al lanzador a una ubicación a no más de 10' por nivel del lanzador. Ningún puede haber "barreras" en línea recta entre el lanzador y el punto. Una "barrera" se define como cualquier cosa que el blanco no podría a travesar físicamente (p. ej., una puerta cercana es una barrera, un foso no lo es).

4. Objeto Intangible -- El objeto blanco llega a ser intangible. Este objeto no puede manejarse de ninguna forma. Además, es sólo parcialmente visible (detectado con una maniobra de percepción modificada por -30).

5. Ida II -- Como Ida Propia, excepto no está limitado al lanzador y el blanco puede ser teletransportado hasta 200'.

7. Forma Intangible -- El lanzador convierte su cuerpo (pero no todo su equipo y ropa) en intangible y sólo es parcialmente visible (detectado con una maniobra de percepción modificada por 30). El movimiento se limita al paso, pero no está limitado al movimiento horizontal (el lanzador debe simplemente concentrarse para caminar en vertical). El lanzador atraviesa barreras sólidas normales y es incapaz de coger objetos. Todas las maniobras mientras son intangible están modificadas por -50.

8. Teletransportar I -- Como Ida II, excepto el movimiento es de 10 millas por nivel. Esto puede ser muy arriesgado dependiendo de la familiaridad del lanzador con el destino.

Las probabilidades para el fracaso son:

Nunca vio el lugar (pero ha habido descrito) = 50%;

Ha estado brevemente (una hora o menos) = 25%;

Estudiado (ha estado 24 horas) = 10%;

Estudiado cuidadosamente (7 días) = 1%;

Vivido en (para por lo menos un de año) = 0.01%.

En el caso de fracaso, primero determina la dirección del error (aleatoriamente).

La cantidad de error se determina entonces tirando un d100 (abierto) para determinar la distancia del error en pies.

Si la localidad se ha almacenado la probabilidad de fracaso es la mitad (redondeando hacia arriba).

10. Desplazamiento I -- El lanzador parece estar desplazado del lugar donde realmente está. Todos los ataques no tienen efecto el 10% de las veces (ningún TRs se aplica). Cada vez que un enemigo falla, la oportunidad de "no afectar" disminuye un 5%.

11. Volver I -- el Lanzador puede teletransportarse sin riesgo a cualquier ubicación que tenga "almacenada". La ubicación almacenada no debe estar a más de una milla.

12. Ida V -- Como Ida II, excepto puede ir 500'.

13. Teletransportación V -- Como el Teletransportación I, excepto hasta 5 blancos pueden teletransportarse.

14. Volver V -- Como Volver I, excepto puede estar hasta 5 millas.

15. Desplazamiento II -- Como Desplazamiento I, excepto los ataques no tienen efecto el 20% de las veces.

16. Volver X -- Como Volver I, excepto puede estar hasta 10 millas.

17. Ida en Masa -- Como Ida II, excepto afecta a un número de blancos igual al nivel del lanzador.

18. Señor del Volver -- Como Volver I, excepto la ubicación puede estar a 20 millas.

19. Ida X -- Como Ida II, excepto el blanco puede ir a 1,000'.

20. Desplazamiento Verdadero -- Como el Desplazamiento I, excepto los ataques no tienen efecto el 30% de las veces y el hechizo no está limitado al lanzador.

25. Teletransportación en Masa -- Como el Teletransportación I, excepto afecta un blanco por nivel del lanzador.

30. Devuelta -- Como Volver Yo, excepto lanzador puedo volver a una ubicación almacenada (debe estar dentro de 10 millas por el nivel del lanzador), en la que permanece 1 asalto por el nivel del lanzador, y entonces regresa a la ubicación desde donde él lanzo este hechizo (tarda un asalto en aparecer).

50. Cambio Verdadero -- el Lanzador puede proyectar una imagen de sí mismo una distancia de hasta 1 milla por nivel. Si él lo desea, puede concentrarse para hacer esta imagen tangible (pero la imagen está limitada a 50% la actividad mientras sea tangible). La imagen puede desempeñar cualquier función que el lanzador pueda desempeñar normalmente. Mientras este hechizo es activo, el lanzador no puede desempeñar ningunas otras acciones (excepto hacer que su imagen desempeñe acciones).

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