Lista de magia: Maestría Etérea

 MAESTRIA ETEREA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Desdibujarse

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

2

Sombra c uno

 mismo

10min/nvl (C)

uno mismo

 

3

Parpadear c $

uno mismo

1 as/nvl (C)

uno mismo

 

4

Almacenar Fase

1obj,2.5Kg/nvl

1 día/nvl

toque

 

5

Introducirse (Phasing) c $

uno mismo

1min/nvl (C) uno mismo

 

 

6

Círculo de Conjuración I $

esfera 1.5m.R

1 min/nvl

3m.

 

7

Habitación Etérea $

3m.x3m.x3m.

10 min/nvl

9m.

 

8

Traslado * $

uno mismo

-

uno mismo

 

9

Visión Etérea c

1.5m./nvl

C

uno mismo

 

10

Círculo de Conjuración II $

esfera 1.5m.R

1 min/nvl

3m.

 

11

Puerta Etérea

uno mismo

-

uno mismo

 

12

Portal Etéreo Menor $

 2.1m.x2.1m.

1 día/nvl

1.5m.

 

13

Círculo de Conjuración III $

esfera 1.5m.R

1 min/nvl

3m.

 

14

Voz de Invocaciones $

1 ser

C

uno mismo

 

15

Viajante $

uno mismo

-

uno mismo

 

16

Círculo de Conjuración IV $

 esfera 1.5m.R

1 min/nvl

3m.

 

17

Colocar Signo

-

P

toque

 

18

Contacto con Otro Plano $

uno mismo

10 asaltos

uno mismo

 

19

Círculo de Conjuración V $

esfera 1.5m.R

1 min/nvl

3m.

 

20

Portal Etéreo Mayor $

6m.x6m.

1 día/nvl

1.5m.

 

25

Desplazamiento Planar $

blanco

P

0.3m./nvl

 

30

Círculo de Conjuración VI $

esfera 1.5m.R

1 min/nvl

3m.

 

50

Disyunción $

 9m.R

-

toque

 

Lista cerrada Arcana

$ -- Estos sortilegios tienen un 1-10% de probabilidades de que se produzca un encuentro etéreo al azar (ver Sección 2.5). El DJ debería variar esto en general o caso por caso.

 

1-DESDIBUJARSE (F) Causa que el lanzador aparezca borroso para los atacantes substrayéndoles 10 de todos los ataques.

2-SOMBRA (F) El lanzador y los objetos sobre su persona parecen ser una sombra, y así son casi invisibles en áreas oscuras y sombreadas.

3-PARPADEAR (F) Cuando se concentra, el lanzador es capaz de "parpadear" fuera del plano normal hasta un número de asaltos igual a su nivel. Reaparecerá en cualquier momento en que deje de concentrarse. Mientras "parpadea" no percibe nada de lo que ocurre durante su ausencia. Retornará exactamente en la misma posición y orientación de antes.

4-ALMACENAR FASE (F) El lanzador almacena material inanimado de hasta 2.5Kg/nvl. El material está "almacenado en un espacio etéreo" y completamente indetectable desde el plano normal. Debe especificar el tiempo de almacenaje (hasta de 1 día/nivel) después del cuál el material reaparecerá en la posición exacta en que fue "almacenado". Si el lanzador está en la posición donde se almacenó el material, puede cancelar el

sortilegio y traer de vuelta el material. De cualquier manera, hay un 1% de probabilidades por día almacenado que alguien o algo del plano etéreo tome el material y no vuelva normalmente.

5-INTRODUCIRSE (PHASING) (F) Permite al lanzador ponerse a sí mismo "fuera de fase". Es invisible a aquellos en el plano normal y puede ver el plano normal solo de una manera muy borrosa (-50 a las tiradas de percepción). El lanzador no puede afectar ni ser afectado por ninguna cosa (ataques, sortilegios, etc.) del plano normal; excepto por criaturas etéreas o muertos vivientes (o criaturas similares según el DJ) que pueden percibir y atacar al lanzador normalmente (y el lanzador puede percibirlas y atacarlas). El lanzador puede moverse a una tasa de 9m./asalto, pero a riesgo de "desvanecerse". Cada asalto en que se mueva, esta probabilidad de desvanecerse es de 1%/3m. (o fracción) que se mueva por asalto. Si el lanzador se desvanece, su alma parte de su cuerpo, el cuál reaparece entonces en el plano normal (está muerto).

6-CÍRCULO DE CONJURACIÓN I (FM$) Mod.TR: -20. El lanzador crea un "círculo de conjuración". Si el lanzador lanza el círculo alrededor de sí mismo, será una esfera de protección contra seres de otros planos (demonios, ciertos elementales, etc.). El círculo debe ser de al menos igual en "tipo" (I-VI) al de cualquier atacante (círculos de más bajo tipo no afectan a criaturas de tipo más alto). Si el lanzador lanza el círculo de forma que no esté dentro, una criatura de otro plano será invocada. Si su "tipo" es de al menos igual al tipo del círculo, estará prisionera en la esfera; de otra manera, la reacción normal es que ataque al lanzador y/o a sus asociados más cercanos. Tira para determinar el tipo de criatura: (1- 60) la criatura invocada será un demonio, un elemental, etc. (lo que se desee) de igual tipo al del círculo; (61-80) será de un tipo más bajo; (81-90) será de un tipo más alto; (91 +) será totalmente una invocación etérea al azar. Debido a que el ser invocado está prisionero, el lanzador puede comunicarse con él y sortilegios de las listas de base de Mago Maligno pueden ser lanzados sobre él. El lanzador puede mandar a la criatura etérea a que realice una única tarea (matar a alguien, conseguir un objeto, llevar un mensaje, etc.); intentará realizar la tarea (literalmente), y luego volverá al círculo (si no es destruida). La realización de la tarea no debe durar más de la duración del sortilegio y no debe requerir que la criatura viaje más de 1.6Km/nivel desde la localización del círculo.

7-HABITACIÓN ETÉREA (F$) Crea un espacio etéreo de 3m.x3m.x3m. indetectable desde el plano normal. La superficie interna de la habitación es irregular con un montón de protuberancias donde cosas pueden estar a salvo. El espacio puede tener una entrada o salida por una puerta de 1.2mx1.8m. que aparecerá al azar a 3m. del lanzador (siempre en un área no sólida: aire o agua). Por la puerta puede entrar o salir cualquiera, pero solo si tiene un visado del lanzador, además de criaturas etéreas y muertos vivientes. Al acabar el sortilegio que es hasta que el lanzador lo cancele, todo y todos en la habitación reaparecerán en el espacio normal

en el área inmediatamente adyacente a la puerta (si la puerta está en el suelo, reaparecerán en el suelo; si está en el aire, en el aire).

8-TRASLADO (F*$) Cuando es lanzado en cualquier porción del asalto, el lanzador se trasladará fuera de este plano y volverá de nuevo casi instantáneamente con la misma orientación. Durante el traslado, puede moverse hasta 1.25m./nivel desde su posición inicial. Puede especificar la distancia y en qué dirección desea moverse, pero hay un 30% de probabilidades de que la dirección sea al azar. Nunca se materializará en un material sólido, pero en lugar de eso permanecerá en el plano etéreo (ver Sec. 2.5) durante 1-100 asaltos y entonces reaparecerá en un área libre al azar alrededor de 1.25m./nivel de su posición original. Todos los ataques dirigidos contra él en su posición original fallarán excepto para ataques de área que incluyan tanto al punto de destino como a la posición original. El lanzador siempre sufre al menos -30 a la orientación y a la actividad después de parpadear (para ataques/maniobras/etc.).

9-VISIÓN ETÉREA (U) El lanzador puede ver objetos invisibles y etéreos en 1.5m./nivel (seres, portales, "signos colocados", etc.).

10-CÍRCULO DE CONJURACIÓN II (FM$) Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo II es creado.

11-PUERTA ETÉREA (F) El lanzador se teletransporta sin error hasta 9m./nivel. Debe visualizar su destino o especificar su dirección y distancia. No se materializará en un objeto sólido, pero en lugar de eso estará aturdido durante 1 asalto y permanecerá en el plano etéreo durante 1-100 asaltos y entonces volverá a su posición original. El lanzador puede caerse si se materializa sobre un espacio vacío. La reorientación siempre tarda al menos un asalto.

12-PORTAL ETÉREO MENOR (F$) Un portal Menor es abierto en el plano etéreo, de 2.1m de alto por 1.2m de ancho. No es visible excepto en el plano etéreo o por una visión etérea. Solo criaturas "suficientemente pequeñas" para pasar a través de él pueden pasar, aunque criaturas inusualmente poderosas (de nivel 20 o más) pueden rasgar el portal, produciendo un portal mayor y venir a través de él. Casi un número

infinito de portales son visibles desde el plano etéreo: a muchos planos, tiempos y espacios (Sec. 2.5). La mayoría de las personas se encontrarán perdidas casi inmediatamente después de entrar en el plano etéreo.

13-CÍRCULO DE CONJURACIÓN III (FM$) Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo III es creado.

14-VOZ DE INVOCACIONES (FM$) El lanzador puede invocar por su nombre a cualquier ser del plano etéreo u otros planos apropiados (ver Sección 2.5). Debe tejer las invocaciones dentro de un portal o estar el mismo etéreo. Cada asalto hay un 35% de probabilidad de que el ser deseado lo oiga y un 15% de probabilidades de que un ser al azar sea el que lo oiga. Este sortilegio no tiene control sobre el ser invocado, aunque el ser estará fuertemente influenciado (-20 TR) para venir al lanzador.

15-VIAJANTE (F$) El lanzador puede moverse dentro y sobre el plano etéreo. Este sortilegio debe ser lanzado de nuevo para volver de vuelta al plano normal (a su posición original) a menos que el lanzador pase a través de un portal/sea invocado/etc.

16-CÍRCULO DE CONJURACIÓN IV (FM$) Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo IV es creado.

17-COLOCAR SIGNO (F) Permite al lanzador hacer alguna forma de marca de identificación sobre el "interior" (lado etéreo) de un portal etéreo. Debe ser lanzado desde el plano etéreo y sirve simplemente para identificar un portal que de otra manera idéntico al infinito número de otros portales. Esto virtualmente asegura el conocimiento del destino de un portal marcado (el destino debe haber sido previamente conocido - como si se acabará de entrar desde el otro lado). Este sortilegio puede también ser usado para cambiar o borrar un "signo" ya existente.

18-CONTACTO CON OTRO PLANO (FM$) El lanzador envía a su mente a otro plano a por consejo, información, etc. de un ser al azar. Las probabilidades de la veracidad, buena voluntad, ser bien informado, etc. están determinadas por las características del ser contactado. Hay una probabilidad de locura temporal (mínimo de 10 semanas) basada en la naturaleza del plano (ver Sección 2.5) contactado: otro primario 10%; plano elemental 20%; positivo/negativo 30%; los Planos de los Mensajeros 40%; los Planos de la Muerte 50%; El Plano Etéreo 60%; etc.

19-CÍRCULO DE CONJURACIÓN V (FM$) Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo V es creado.

20-PORTAL ETÉREO MAYOR (F$) Como Portal Etéreo Menor excepto que cualquier criatura puede pasar a través del portal sin esfuerzo. Las dimensiones "visibles" son normalmente de 6m. de alto x 6m. de ancho.

25-DESPLAZAMIENTO PLANAR (F$) Transporta al blanco a un plano determinado al azar. Cuando este sortilegio es lanzado contra un usuario no de magia es posible que nunca pueda ser visto de nuevo.

30-CÍRCULO DE CONJURACIÓN VI (FM$) Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo VI es creado.

50-DISYUNCIÓN (F$) Todos los efectos mágicos y objetos mágicos en el radio excepto aquellos en la persona del lanzador deben hacer una TR. Los objetos que fallen por más de 100 puntos son desunidos (separados de sus componentes mágicos y así normalmente destruidos). Cada objeto que falle por 61-100 puntos es afectado por un sortilegio de Desplazamiento Planar (ver arriba). Cada objeto que falle por 01-60 puntos es afectado por un sortilegio de Traslado (ver arriba) al nivel del lanzador (distancia y dirección al azar para cada objeto así afectado). A los artefactos especiales y a los objetos muy poderosos el DJ les puede dar modificadores especiales a la TR.

 

MATERIAL DE HISTORIAL DE EJEMPLO: Debería ser notado que esta lista contiene gran cantidad de los sortilegios más peligrosos alguna vez investigados. Por lo tanto, en la mayoría de las librerías mágicas se requiere

una autorización local para hacer disponibles estos sortilegios solo a aquellos de los que se tiene la seguridad de permitirles un permiso/tiempo/lugar específico para estudiarlos o usarlos. Muchas autoridades también requieren un test de la estabilidad mental del usuario y de las lealtades nacionales para un certificado especializado. Ver la Sección 2.5 para detalles sugeridos en relación a la naturaleza del plano Etéreo.

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