MAESTRIA ETEREA
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Desdibujarse |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
2 |
Sombra c uno |
mismo |
10min/nvl (C)
|
uno mismo |
|
3 |
Parpadear c $
|
uno mismo |
1 as/nvl (C) |
uno mismo |
|
4 |
Almacenar
Fase |
1obj,2.5Kg/nvl
|
1 día/nvl |
toque |
|
5 |
Introducirse
(Phasing) c $ |
uno mismo |
1min/nvl (C)
uno mismo |
|
|
6 |
Círculo de
Conjuración I $ |
esfera 1.5m.R
|
1 min/nvl |
3m. |
|
7 |
Habitación
Etérea $ |
3m.x3m.x3m. |
10 min/nvl |
9m. |
|
8 |
Traslado * $ |
uno mismo |
- |
uno mismo |
|
9 |
Visión Etérea
c |
1.5m./nvl |
C |
uno mismo |
|
10 |
Círculo de
Conjuración II $ |
esfera 1.5m.R
|
1 min/nvl |
3m. |
|
11 |
Puerta Etérea
|
uno mismo |
- |
uno mismo |
|
12 |
Portal Etéreo
Menor $ |
2.1m.x2.1m. |
1 día/nvl |
1.5m. |
|
13 |
Círculo de
Conjuración III $ |
esfera 1.5m.R
|
1 min/nvl |
3m. |
|
14 |
Voz de
Invocaciones $ |
1 ser |
C |
uno mismo |
|
15 |
Viajante $ |
uno mismo |
- |
uno mismo |
|
16 |
Círculo de Conjuración
IV $ |
esfera 1.5m.R |
1 min/nvl |
3m. |
|
17 |
Colocar Signo
|
- |
P |
toque |
|
18 |
Contacto con
Otro Plano $ |
uno mismo |
10 asaltos |
uno mismo |
|
19 |
Círculo de
Conjuración V $ |
esfera 1.5m.R
|
1 min/nvl |
3m. |
|
20 |
Portal Etéreo
Mayor $ |
6m.x6m. |
1 día/nvl |
1.5m. |
|
25 |
Desplazamiento
Planar $ |
blanco |
P |
0.3m./nvl |
|
30 |
Círculo de
Conjuración VI $ |
esfera 1.5m.R
|
1 min/nvl |
3m. |
|
50 |
Disyunción $ |
9m.R |
- |
toque |
|
$ -- Estos
sortilegios tienen un 1-10% de probabilidades de que se produzca un encuentro
etéreo al azar (ver Sección 2.5). El DJ debería variar esto en general o caso
por caso.
1-DESDIBUJARSE
(F) Causa que
el lanzador aparezca borroso para los atacantes substrayéndoles 10 de todos los
ataques.
2-SOMBRA (F) El lanzador y los objetos sobre su persona
parecen ser una sombra, y así son casi invisibles en áreas oscuras y
sombreadas.
3-PARPADEAR
(F) Cuando se
concentra, el lanzador es capaz de "parpadear" fuera del plano normal
hasta un número de asaltos igual a su nivel. Reaparecerá en cualquier momento
en que deje de concentrarse. Mientras "parpadea" no percibe nada de
lo que ocurre durante su ausencia. Retornará exactamente en la misma posición y
orientación de antes.
4-ALMACENAR
FASE (F) El lanzador
almacena material inanimado de hasta 2.5Kg/nvl. El material está
"almacenado en un espacio etéreo" y completamente indetectable desde
el plano normal. Debe especificar el tiempo de almacenaje (hasta de 1
día/nivel) después del cuál el material reaparecerá en la posición exacta en
que fue "almacenado". Si el lanzador está en la posición donde se
almacenó el material, puede cancelar el
sortilegio y
traer de vuelta el material. De cualquier manera, hay un 1% de probabilidades
por día almacenado que alguien o algo del plano etéreo tome el material y no
vuelva normalmente.
5-INTRODUCIRSE
(PHASING) (F) Permite al
lanzador ponerse a sí mismo "fuera de fase". Es invisible a aquellos
en el plano normal y puede ver el plano normal solo de una manera muy borrosa
(-50 a las tiradas de percepción). El lanzador no puede afectar ni ser afectado
por ninguna cosa (ataques, sortilegios, etc.) del plano normal; excepto por
criaturas etéreas o muertos vivientes (o criaturas similares según el DJ) que pueden
percibir y atacar al lanzador normalmente (y el lanzador puede percibirlas y
atacarlas). El lanzador puede moverse a una tasa de 9m./asalto, pero a riesgo
de "desvanecerse". Cada asalto en que se mueva, esta probabilidad de
desvanecerse es de 1%/3m. (o fracción) que se mueva por asalto. Si el lanzador
se desvanece, su alma parte de su cuerpo, el cuál reaparece entonces en el
plano normal (está muerto).
6-CÍRCULO DE
CONJURACIÓN I (FM$) Mod.TR:
-20. El lanzador crea un "círculo de conjuración". Si el lanzador
lanza el círculo alrededor de sí mismo, será una esfera de protección contra
seres de otros planos (demonios, ciertos elementales, etc.). El círculo debe
ser de al menos igual en "tipo" (I-VI) al de cualquier atacante
(círculos de más bajo tipo no afectan a criaturas de tipo más alto). Si el
lanzador lanza el círculo de forma que no esté dentro, una criatura de otro
plano será invocada. Si su "tipo" es de al menos igual al tipo del
círculo, estará prisionera en la esfera; de otra manera, la reacción normal es
que ataque al lanzador y/o a sus asociados más cercanos. Tira para determinar
el tipo de criatura: (1- 60) la criatura invocada será un demonio, un
elemental, etc. (lo que se desee) de igual tipo al del círculo; (61-80) será de
un tipo más bajo; (81-90) será de un tipo más alto; (91 +) será totalmente una
invocación etérea al azar. Debido a que el ser invocado está prisionero, el
lanzador puede comunicarse con él y sortilegios de las listas de base de Mago
Maligno pueden ser lanzados sobre él. El lanzador puede mandar a la criatura etérea
a que realice una única tarea (matar a alguien, conseguir un objeto, llevar un
mensaje, etc.); intentará realizar la tarea (literalmente), y luego volverá al
círculo (si no es destruida). La realización de la tarea no debe durar más de
la duración del sortilegio y no debe requerir que la criatura viaje más de
1.6Km/nivel desde la localización del círculo.
7-HABITACIÓN
ETÉREA (F$) Crea un
espacio etéreo de 3m.x3m.x3m. indetectable desde el plano normal. La superficie
interna de la habitación es irregular con un montón de protuberancias donde
cosas pueden estar a salvo. El espacio puede tener una entrada o salida por una
puerta de 1.2mx1.8m. que aparecerá al azar a 3m. del lanzador (siempre en un
área no sólida: aire o agua). Por la puerta puede entrar o salir cualquiera,
pero solo si tiene un visado del lanzador, además de criaturas etéreas y muertos
vivientes. Al acabar el sortilegio que es hasta que el lanzador lo cancele,
todo y todos en la habitación reaparecerán en el espacio normal
en el área
inmediatamente adyacente a la puerta (si la puerta está en el suelo,
reaparecerán en el suelo; si está en el aire, en el aire).
8-TRASLADO
(F*$) Cuando es
lanzado en cualquier porción del asalto, el lanzador se trasladará fuera de
este plano y volverá de nuevo casi instantáneamente con la misma orientación.
Durante el traslado, puede moverse hasta 1.25m./nivel desde su posición
inicial. Puede especificar la distancia y en qué dirección desea moverse, pero
hay un 30% de probabilidades de que la dirección sea al azar. Nunca se
materializará en un material sólido, pero en lugar de eso permanecerá en el
plano etéreo (ver Sec. 2.5) durante 1-100 asaltos y entonces reaparecerá en un
área libre al azar alrededor de 1.25m./nivel de su posición original. Todos los
ataques dirigidos contra él en su posición original fallarán excepto para ataques
de área que incluyan tanto al punto de destino como a la posición original. El
lanzador siempre sufre al menos -30 a la orientación y a la actividad después
de parpadear (para ataques/maniobras/etc.).
9-VISIÓN
ETÉREA (U) El lanzador
puede ver objetos invisibles y etéreos en 1.5m./nivel (seres, portales,
"signos colocados", etc.).
10-CÍRCULO
DE CONJURACIÓN II (FM$)
Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo II es creado.
11-PUERTA
ETÉREA (F) El lanzador
se teletransporta sin error hasta 9m./nivel. Debe visualizar su destino o
especificar su dirección y distancia. No se materializará en un objeto sólido,
pero en lugar de eso estará aturdido durante 1 asalto y permanecerá en el plano
etéreo durante 1-100 asaltos y entonces volverá a su posición original. El lanzador
puede caerse si se materializa sobre un espacio vacío. La reorientación siempre
tarda al menos un asalto.
12-PORTAL
ETÉREO MENOR (F$) Un portal
Menor es abierto en el plano etéreo, de 2.1m de alto por 1.2m de ancho. No es
visible excepto en el plano etéreo o por una visión etérea. Solo criaturas
"suficientemente pequeñas" para pasar a través de él pueden pasar,
aunque criaturas inusualmente poderosas (de nivel 20 o más) pueden rasgar el
portal, produciendo un portal mayor y venir a través de él. Casi un número
infinito de
portales son visibles desde el plano etéreo: a muchos planos, tiempos y
espacios (Sec. 2.5). La mayoría de las personas se encontrarán perdidas casi
inmediatamente después de entrar en el plano etéreo.
13-CÍRCULO
DE CONJURACIÓN III (FM$)
Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo III es creado.
14-VOZ DE
INVOCACIONES (FM$) El lanzador
puede invocar por su nombre a cualquier ser del plano etéreo u otros planos
apropiados (ver Sección 2.5). Debe tejer las invocaciones dentro de un portal o
estar el mismo etéreo. Cada asalto hay un 35% de probabilidad de que el ser deseado
lo oiga y un 15% de probabilidades de que un ser al azar sea el que lo oiga.
Este sortilegio no tiene control sobre el ser invocado, aunque el ser estará
fuertemente influenciado (-20 TR) para venir al lanzador.
15-VIAJANTE
(F$) El lanzador
puede moverse dentro y sobre el plano etéreo. Este sortilegio debe ser lanzado
de nuevo para volver de vuelta al plano normal (a su posición original) a menos
que el lanzador pase a través de un portal/sea invocado/etc.
16-CÍRCULO
DE CONJURACIÓN IV (FM$)
Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo IV es creado.
17-COLOCAR
SIGNO (F) Permite al
lanzador hacer alguna forma de marca de identificación sobre el
"interior" (lado etéreo) de un portal etéreo. Debe ser lanzado desde
el plano etéreo y sirve simplemente para identificar un portal que de otra
manera idéntico al infinito número de otros portales. Esto virtualmente asegura
el conocimiento del destino de un portal marcado (el destino debe haber sido
previamente conocido - como si se acabará de entrar desde el otro lado). Este
sortilegio puede también ser usado para cambiar o borrar un "signo"
ya existente.
18-CONTACTO
CON OTRO PLANO (FM$) El lanzador
envía a su mente a otro plano a por consejo, información, etc. de un ser al
azar. Las probabilidades de la veracidad, buena voluntad, ser bien informado,
etc. están determinadas por las características del ser contactado. Hay una probabilidad
de locura temporal (mínimo de 10 semanas) basada en la naturaleza del plano
(ver Sección 2.5) contactado: otro primario 10%; plano elemental 20%;
positivo/negativo 30%; los Planos de los Mensajeros 40%; los Planos de la
Muerte 50%; El Plano Etéreo 60%; etc.
19-CÍRCULO
DE CONJURACIÓN V (FM$) Como Círculo
de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo V es creado.
20-PORTAL
ETÉREO MAYOR (F$) Como Portal
Etéreo Menor excepto que cualquier criatura puede pasar a través del portal
sin esfuerzo. Las dimensiones "visibles" son normalmente de 6m. de
alto x 6m. de ancho.
25-DESPLAZAMIENTO
PLANAR (F$) Transporta
al blanco a un plano determinado al azar. Cuando este sortilegio es lanzado
contra un usuario no de magia es posible que nunca pueda ser visto de nuevo.
30-CÍRCULO
DE CONJURACIÓN VI (FM$)
Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo VI es creado.
50-DISYUNCIÓN
(F$) Todos los
efectos mágicos y objetos mágicos en el radio excepto aquellos en la persona
del lanzador deben hacer una TR. Los objetos que fallen por más de 100 puntos
son desunidos (separados de sus componentes mágicos y así normalmente
destruidos). Cada objeto que falle por 61-100 puntos es afectado por un
sortilegio de Desplazamiento Planar (ver arriba). Cada objeto que falle
por 01-60 puntos es afectado por un sortilegio de Traslado (ver arriba)
al nivel del lanzador (distancia y dirección al azar para cada objeto así
afectado). A los artefactos especiales y a los objetos muy poderosos el DJ les
puede dar modificadores especiales a la TR.
MATERIAL DE
HISTORIAL DE EJEMPLO: Debería
ser notado que esta lista contiene gran cantidad de los sortilegios más
peligrosos alguna vez investigados. Por lo tanto, en la mayoría de las
librerías mágicas se requiere
una
autorización local para hacer disponibles estos sortilegios solo a aquellos de
los que se tiene la seguridad de permitirles un permiso/tiempo/lugar específico
para estudiarlos o usarlos. Muchas autoridades también requieren un test de la
estabilidad mental del usuario y de las lealtades nacionales para un
certificado especializado. Ver la Sección 2.5 para detalles sugeridos en relación
a la naturaleza del plano Etéreo.
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