Lista de magia: Terror

 TERROR

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1.Fantasma I

1 animal

1 as/10 fallo

15m

Fm

3.Fantrasma II

2 animales

1 as/10 fallo

15 m

Fm

4. Miedo

1 objetivo

1 min/10 fallo

15m

Fm

5.Fantasma III

3 animales

1 as/10 fallo

15m

Fm

6.Punto Frío

1.5mR

1 día/N

3m

U

7.Mirada de Miedo

Varia

C

60m

F

8.Terror

1 objetivo

1 min/5 fallo

15m

Fm

9.Fobia

1 objetivo

P

15m

Fm

10.Palabra de Miedo*

1 objetivo

1 as/5 fallo

15m

F

11.Miedo III

3 objetivos

1 mis/10 fallo

15m

Fm

12.Asustar

1 animal/N

1 as

15m

Fm

13.Fobia II

Varia

P

15m

Fm

14.Terror II

2 objetivos

1 min/5 fallo

15m

Fm

15.Grito de Miedo*

15mR

1 min/5 fallo

Propio

F

16.Gran Paranoia

1 objetivo

P

15m

Fm

18. Fobia III

Varia

P

15m

Fm

20.Miedo en Masa

1 objetivo/N

1min/10 fallo

15m

Fm

25.Grito de Terror*

30mR

1 min/5 fallo

Propio

F

30.Histeria en Masa

30mR

1 min/N

30m

Fm

50.Reino del Terror

Lanzador

1 min/N

Propio

U

Lista malvada arcana

1. Fantasma I (Fm): El animal objetivo entra en pánico y huirá. El objetivo se puede retener con una maniobra exitosa de Conducir Animales (con un modificador de –70).

3. Fantasma II (Fm): Como Fantasma I, excepto el número de objetivos.

4. Miedo (Fm): El objetivo debe hacer una TR contra Miedo.

5. Fantasma III (Fm): Como Fantasma I, excepto el número de objetivos.

6. Punto Frío (U): Crea un “Punto Frío”, una región de inquietud y miedo moderado. Cualquiera que entre en el área debe hacer una TR de Miedo (con un modificador de +10).

7. Mirada de Miedo (F): Como Miedo, excepto que el lanzador debe mirar fijamente a un objetivo por asalto.

8. Terror (Fm): Como Miedo, excepto por la duración. Además, si el objetivo falla si TR de Miedo, ese objetivo no intentará atacar al lanzador durante 1 día/10% fallo.

9. Fobia (Fm): El Objetivo tiene un miedo a un tipo de cosa específica que el lanzador escoja. El objetivo tiene un 25% (modificado por tres veces la bonificación de Autodisciplina del objetivo) de probabilidad de mantener el control sobre el asunto. Si el objetivo falla su autocontrol sobre el tema, tira 1 D100 (cerrada) para determinar cómo el objetivo debe reaccionar sobre el tema. Un resultado de 01-25 el objetivo huye (al máximo paso para alejarse de él). Un resultado de 26 o más el objetivo evitará el tema a toda costa.

10. Palabra de Miedo (F): Como Miedo, excepto que este hechizo es instantáneo.

11. Miedo III (Fm): Como Miedo, excepto el número de objetivos.

12. Asustar (Fm): Como Fantasma I, excepto por el número de objetivos.

13. Fobia II (Fm): Como Fobia, excepto que el lanzador puede dar 1 fobia a cada uno de dos objetivos o dos fobias o simple objetivo.

14. Terror II (Fm): Como Terror, excepto por el número de objetivos.

15. Grito de Miedo (F): Como Palabra de Miedo, excepto que se afectan todos los que están dentro del área.

16. Gran Paranoia (Fm): El objetivo cree que todos están en contra de él (incluidos sus asociados).

18. Fobia III (Fm): Como Fobia II, excepto en el número de fobias y objetivos.

20. Miedo en Masa (Fm): Como Miedo, excepto por el número de objetivos.

25. Grito de Terror (F): Como Palabra de Miedo, excepto el área de efecto.

30. Histeria en Masa (Fm): Todos dentro del área entran en pánico. Correrán gritando y generalmente más daño que cosas buenas.

50. Reino del Terror (U): El lanzador puede usar cualquier hechizo de nivel más bajo en esta lista, una vez por asalto.

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