TERROR
Nombre |
Área
de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1.Fantasma I |
1 animal |
1 as/10 fallo |
15m |
Fm |
3.Fantrasma II |
2 animales |
1 as/10 fallo |
15 m |
Fm |
4. Miedo |
1 objetivo |
1 min/10 fallo |
15m |
Fm |
5.Fantasma III |
3 animales |
1 as/10 fallo |
15m |
Fm |
6.Punto Frío |
1.5mR |
1 día/N |
3m |
U |
7.Mirada de Miedo |
Varia |
C |
60m |
F |
8.Terror |
1 objetivo |
1 min/5 fallo |
15m |
Fm |
9.Fobia |
1 objetivo |
P |
15m |
Fm |
10.Palabra de Miedo* |
1 objetivo |
1 as/5 fallo |
15m |
F |
11.Miedo III |
3 objetivos |
1 mis/10 fallo |
15m |
Fm |
12.Asustar |
1 animal/N |
1 as |
15m |
Fm |
13.Fobia II |
Varia |
P |
15m |
Fm |
14.Terror II |
2 objetivos |
1 min/5 fallo |
15m |
Fm |
15.Grito de Miedo* |
15mR |
1 min/5 fallo |
Propio |
F |
16.Gran Paranoia |
1 objetivo |
P |
15m |
Fm |
18. Fobia III |
Varia |
P |
15m |
Fm |
20.Miedo en Masa |
1 objetivo/N |
1min/10 fallo |
15m |
Fm |
25.Grito de Terror* |
30mR |
1 min/5 fallo |
Propio |
F |
30.Histeria en Masa |
30mR |
1 min/N |
30m |
Fm |
50.Reino del Terror |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
Lista malvada arcana
1. Fantasma
I (Fm): El animal
objetivo entra en pánico y huirá. El objetivo se puede retener con una maniobra
exitosa de Conducir Animales (con un modificador de –70).
3. Fantasma
II (Fm): Como Fantasma I, excepto el número de
objetivos.
4. Miedo
(Fm): El objetivo
debe hacer una TR contra Miedo.
5. Fantasma
III (Fm): Como Fantasma I, excepto el número de
objetivos.
6. Punto
Frío (U): Crea un
“Punto Frío”, una región de inquietud y miedo moderado. Cualquiera que entre en
el área debe hacer una TR de Miedo (con un modificador de +10).
7. Mirada de
Miedo (F): Como Miedo, excepto que el lanzador debe
mirar fijamente a un objetivo por asalto.
8. Terror
(Fm): Como Miedo, excepto por la duración. Además,
si el objetivo falla si TR de Miedo, ese objetivo no intentará atacar al
lanzador durante 1 día/10% fallo.
9. Fobia
(Fm): El Objetivo
tiene un miedo a un tipo de cosa específica que el lanzador escoja. El objetivo
tiene un 25% (modificado por tres veces la bonificación de Autodisciplina del
objetivo) de probabilidad de mantener el control sobre el asunto. Si el
objetivo falla su autocontrol sobre el tema, tira 1 D100 (cerrada) para
determinar cómo el objetivo debe reaccionar sobre el tema. Un resultado de
01-25 el objetivo huye (al máximo paso para alejarse de él). Un resultado de 26
o más el objetivo evitará el tema a toda costa.
10. Palabra
de Miedo (F): Como Miedo, excepto que este hechizo es
instantáneo.
11. Miedo
III (Fm): Como Miedo, excepto el número de objetivos.
12. Asustar
(Fm): Como Fantasma I, excepto por el número de
objetivos.
13. Fobia II
(Fm): Como Fobia, excepto que el lanzador puede dar
1 fobia a cada uno de dos objetivos o dos fobias o simple objetivo.
14. Terror
II (Fm): Como Terror, excepto por el número de
objetivos.
15. Grito de
Miedo (F): Como Palabra de Miedo, excepto que se afectan
todos los que están dentro del área.
16. Gran
Paranoia (Fm): El objetivo
cree que todos están en contra de él (incluidos sus asociados).
18. Fobia
III (Fm): Como Fobia II, excepto en el número de fobias
y objetivos.
20. Miedo en
Masa (Fm): Como Miedo, excepto por el número de
objetivos.
25. Grito de
Terror (F): Como Palabra de Miedo, excepto el área de
efecto.
30. Histeria
en Masa (Fm): Todos
dentro del área entran en pánico. Correrán gritando y generalmente más daño que
cosas buenas.
50. Reino
del Terror (U): El lanzador
puede usar cualquier hechizo de nivel más bajo en esta lista, una vez por
asalto.
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