Diario de Campaña

Capítulo I: “El principio”

 

La fiesta de la cosecha

El sol se ocultaba en el horizonte, teñiendo el cielo de tonos dorados y rosados mientras Weedman, el bardo errante, se dirigía hacia Freyshell. Había sido contratado para animar las noches festivas de la ciudad con su música encantadora y exótica. A medida que avanzaba por los senderos del bosque que llevaban a la ciudad, la melodía de sus canciones se filtraba entre los árboles, llenando el aire con una dulce y mágica armonía.

Weedman, de cabello largo y barba rizada, tocaba con pasión su laúd de ébano, produciendo melodías que parecían brotar de las profundidades del bosque. Los susurros del viento se mezclaban con las notas de su música, creando una sinfonía que atraía la curiosidad de cualquier criatura que se cruzara en su camino.

Gandar, un montaraz curtido por los años de vida en los bosques salvajes, había estado siguiendo el rastro de bestias salvajes que habían amenazado la seguridad de la festividad de la cosecha en Freyshell. Cuando escuchó la música de Weedman resonando entre los árboles, su curiosidad superó su cautela natural. Se adentró en el bosque, siguiendo el sonido.

Mientras tanto, Dhulk, un medio gigante de aspecto imponente, pero corazón noble, también se dirigía hacia la fiesta de la cosecha. A pesar de su apariencia intimidante, deseaba conectar con otros seres en tiempos de celebración y compartir la alegría de la festividad. Cuando escuchó la música de Weedman desde lejos, su curiosidad superó cualquier otra consideración, y decidió seguir el encantador sonido.

Alma, una druida elfa de cabello ébano y ojos profundos, se embarcó en el viaje hacia Freyshell en busca de compañía y aventura. La acompañaba su inusual amigo y protector, Azael, un demonio de gran poder con una apariencia formidable, pero con un alma leal y bondadosa. La música de Weedman resonó en el alma sensible de Alma, y ambos sintieron la necesidad de acercarse al bardo y compartir momentos de alegría y magia con él.

La fiesta de la cosecha en Freyshell estaba en pleno apogeo cuando Weedman llegó a la ciudad. La energía festiva llenaba el aire, y la gente se entregaba a la celebración con entusiasmo. Weedman se presentó ante el público como el bardo que amenizaría las noches festivas con su música, y su encantadora actuación cautivó a todos los presentes, desde los más jóvenes hasta los más ancianos.

Después de su actuación, Weedman se retiró a un rincón tranquilo de la taberna, donde comenzó a afinar su laúd. Fue allí donde Gandar, Dhulk, Alma y Azael se acercaron al bardo, atraídos por la música y la energía que había infundido en la ciudad. Aunque las diferencias entre sus razas y orígenes eran notables, la magia de la música los unió en un vínculo especial y único.

Gandar, con su rostro curtido por la intemperie, compartió historias de sus expediciones en los bosques salvajes, mientras Dhulk, con su sonrisa amigable y su corazón cálido, relataba cuentos de sus viajes y aventuras por la vasta tierra de Beldar. Alma, con sus ojos brillantes y mirada profunda, habló de su conexión con la naturaleza y de los misterios que había descubierto en su papel como druida. Azael, el demonio de aspecto imponente pero alma leal, compartió historias de su pasado y su deseo de proteger a Alma en todas sus empresas.

Con el paso de los días, Weedman, Gandar, Dhulk, Alma y Azael se convirtieron en un equipo inquebrantable, explorando juntos el encanto de la fiesta de la cosecha y enfrentando cualquier desafío que se presentara. Sus personalidades complementarias y la magia de la música los convertían en un grupo irresistible y querido por todos los que les rodeaban.

Sin embargo, la verdadera prueba de su amistad llegó en un altercado inesperado en la taberna durante la festividad. Mientras Weedman tocaba una canción animada en su laúd, un borracho local comenzó a acosar a Alma, la druida elfa. La situación se volvió tensa cuando el borracho, envalentonado por el alcohol, se volvió agresivo.

Weedman y Alma intentaron solucionar la situación de manera pacífica, pero la borrachera había hecho mella en el hombre, y se negaba a escuchar razones. Azael, el demonio protector, se mantuvo alerta, mientras Gandar, el montaraz, se aproximaba sigilosamente, evaluando la situación.

La confrontación escaló cuando el líder del grupo al que pertenecía el borracho vio cómo Weedman y Alma utilizaban la magia para intentar que su amigo se calmara. Esto lo enfureció, y comenzó a rodear al grupo con sus secuaces, desatando el caos en la taberna.

Azael, con su imponente presencia, y Gandar, con su destreza en el combate, sacaron sus armas para proteger a sus amigos. Dhulk, el medio gigante, intentó desarmar a algunos de los alborotadores con su fuerza abrumadora, pero su falta de control llevó a una serie de choques y golpes accidentales que empeoraron la situación.

La situación se volvió caótica y amenazadora, y la taberna se llenó de gritos y confusión. Sin embargo, antes de que la violencia pudiera escalar aún más, la guardia de la ciudad intervino. Los guardias, entrenados para lidiar con situaciones complicadas durante la festividad de la cosecha, dialogaron con los alborotadores y lograron restaurar la paz en la taberna.

Cuando finalmente abandonaron el lugar, el tabernero se acercó al grupo de aventureros con gratitud en los ojos. A pesar del caos, había notado cómo habían hecho frente a la banda de maleantes y cómo habían intentado resolver la situación de manera pacífica en un principio. Les agradeció por su valentía y les ofreció una bebida en señal de amistad.

La amistad entre Weedman, Gandar, Dhulk, Alma y Azael se fortaleció aún más después de este incidente. Aunque habían enfrentado un desafío inesperado, habían demostrado que juntos eran un equipo formidable y que la música, la amistad y la camaradería podían superar cualquier barrera, incluso la de las supersticiones y los malos augurios. Desde aquel día, continuaron viajando juntos, compartiendo aventuras y música en cada rincón de Beldar y más allá, dejando una huella indeleble en la historia de Beldar.

 

A la caza de los lobos


El bosque se extendía majestuoso ante Weedman, Gandar, Dhulk, Alma y Azael mientras seguían el enigmático rastro de los lobos de Wusen. A medida que avanzaban, comenzaron a percatarse de algo verdaderamente excepcional en el comportamiento de la manada. Los lobos parecían más grandes de lo que las historias sugerían, sus pelajes eran un manto espeso y sus ojos destellaban con una inteligencia que trascendía lo natural. Las tácticas de caza de los lobos también resultaban inusualmente organizadas y agresivas, lo que suscitaba cuestionamientos profundos sobre lo que estaba realmente aconteciendo en aquel bosque ancestral.

Una tensión palpable impregnaba el aire mientras nuestros aventureros se acercaban sigilosamente a la guarida de los lobos, una hondonada oculta en lo más profundo del bosque. Allí, la manada se congregaba en torno a su lobo alfa, una criatura imponente cuya majestuosidad rivalizaba con la de cualquier bestia legendaria. Este lobo alfa parecía dirigirlos con una inteligencia que desafiaba las expectativas de un simple lobo, agregando un aura de misterio a la situación que los envolvía.

La confrontación era inevitable. Los lobos de Wusen se lanzaron al ataque con una ferocidad indomable, rodeando a nuestros aventureros. Gandar y Dhulk, verdaderos maestros del combate, se enfrentaron valerosamente a varios de ellos al mismo tiempo, blandiendo sus armas con destreza asombrosa. Alma y Azael, en cambio, desplegaron sus habilidades mágicas para erigir una barrera protectora y atacar desde la distancia, respectivamente. La batalla comenzó ferozmente, con colmillos y garras chocando contra espadas y escudos en un torbellino de acción.

Weedman, su corazón latiendo con fuerza y sus manos temblorosas, se negó a permitir que sus supersticiones lo paralizaran. Con coraje, se colocó en el epicentro de la refriega y comenzó a tocar una canción. La melodía fluyó de su laúd de ébano y llenó el aire, resonando en la vastedad del bosque. A pesar del caos que lo rodeaba, Weedman se sumió en su música, concentrándose en cada nota, en cada acorde, en cada palabra.

La canción de Weedman se convirtió en una plegaria silenciosa que buscaba calmar el conflicto. Mientras tocaba, cerró los ojos y se dejó llevar por la magia de la música. Poco a poco, la magia comenzó a surtir efecto. Los lobos dejaron de luchar y sus posturas se relajaron. El lobo alfa, con sus ojos dorados, mostró signos de serenidad. Parecía como si la música de Weedman tocara una fibra sensible en su corazón, evocando recuerdos de un pasado en el que la paz y la armonía reinaban en el bosque.

La melodía de Weedman se extendió por el campo de batalla, alcanzando los oídos de cada lobo y llegando a sus almas. Uno a uno, los lobos abandonaron su agresión y se retiraron, influenciados por la música que resonaba en lo más profundo de sus seres. La astucia y la ferocidad que los caracterizaba se desvanecieron, revelando criaturas que anhelaban la paz y la conexión con la naturaleza. Se sentaron en el suelo, algunos incluso cerraron los ojos como si estuvieran disfrutando de la música.

Nuestros aventureros se sintieron conmovidos por esta experiencia trascendental. Habían descubierto que la música tenía un poder mucho más profundo de lo que jamás habían imaginado. Weedman había tocado los corazones de los lobos y los había liberado de la ira y la agresión que los habían impulsado. La amistad y la música habían prevalecido sobre la violencia.

El lobo alfa, ahora calmado, se acercó a Weedman con una mirada de agradecimiento en sus ojos dorados antes de liderar a su manada de vuelta a la profundidad del bosque.

Regresaron a Freyshell con un nuevo entendimiento de la magia de la música y la importancia de preservar el equilibrio natural del mundo. La leyenda de Weedman y su poderosa música se extendió aún más, convirtiéndolo en una figura aún más querida y respetada en las tierras de Beldar y más allá. Su amistad y aventuras con Gandar, Dhulk, Alma y Azael continuarían, forjando un vínculo eterno entre ellos y dejando huellas de armonía y valentía a su paso por cada rincón del mundo. Habían aprendido que incluso en la oscuridad, la música podía encender la luz que guía el camino hacia un futuro mejor.

El veneno de las arañas

La herboristería "La Hiedra Feliz" es una pequeña tienda ubicada en una calle tranquila del centro de la ciudad. El letrero de madera tallada a mano cuelga sobre la puerta, y un aroma a hierbas y especias flota en el aire.

 El dueño de la tienda es un humano llamado Aldous, un hombre de mediana edad con barba canosa y ojos verdes penetrantes. Aldous es un curandero talentoso y conocedor de las propiedades curativas de las plantas y hierbas, y su tienda es el lugar ideal para encontrar remedios naturales para todo tipo de enfermedades.

 Al entrar en la tienda, se pueden ver estantes de madera llenos de frascos y frascos de vidrio que contienen diferentes hierbas y especias. El olor a menta, lavanda, eucalipto, tomillo y otras hierbas llenan el aire. Detrás del mostrador, Aldous se encuentra vestido con una túnica de lino, y tiene un rostro amable y acogedor.

 La tienda es un lugar tranquilo y relajante, decorado con plantas y flores frescas que le dan un ambiente natural y orgánico. Aldous es un hombre sabio y amable, que no solo vende remedios curativos, sino que también está dispuesto a escuchar a sus clientes y ofrecer consejos y palabras de aliento.

En resumen, La Hiedra Feliz es una tienda mágica y fascinante, y Aldous es un hombre sabio y amable que está dispuesto a ayudar a cualquiera que busque remedios naturales y curativos.

La emboscada goblin

Camino a la cueva de las arañas, nuestros aventureros se encontraron inesperadamente con una emboscada preparada por unos goblins. Aunque los goblins eran más numerosos, la astucia y habilidades de combate de Weedman, Gandar, Dhulk, Alma y Azael les permitieron repeler fácilmente el ataque, mandando a los goblins huyendo.

Sin embargo, en lugar de perseguirlos, decidieron probar una táctica diferente. Con ingenio y persuasión, lograron convencer a uno de los goblins, que se encontraba más asustado que agresivo, de que los llevara hasta la guarida de su tribu, prometiéndole que no le harían daño y que podrían darle algo de comida y protección si cooperaba.

Así, guiados por el goblin que habían convencido, llegaron a la oscura y lúgubre cueva que servía como refugio para la tribu de goblins. Se encontraron con una situación desigual, ya que la guarida estaba bien resguardada y llena de goblins que eran más que el número de nuestros aventureros. Sin embargo, decidieron mantener la calma y planear su ataque con cautela.

Aprovechando su conocimiento del bosque y la magia de Alma, se prepararon para enfrentar la situación. Azael utilizó su influencia demoníaca para crear sombras y ruidos aterradores, logrando meter miedo en el grupo de goblins, lo que debilitó su confianza y cohesión.

Gandar y Dhulk, con su destreza en combate, se movieron sigilosamente entre las sombras, golpeando con precisión a los goblins que intentaban rodearlos. Alma usó su magia para desorientarlos y proteger a sus compañeros, mientras que Weedman, a pesar de sus supersticiones y temores, tocó su música con una pasión renovada, inspirando a sus amigos y elevando su moral.

En medio del caos de la batalla, nuestros aventureros localizaron al goblin chaman, que estaba invocando a espíritus oscuros para reforzar a su tribu. Con valentía, enfrentaron al chaman y lograron romper sus hechizos, debilitando aún más la resistencia de los goblins haciendo que se acobardaran y se rindieran.


Finalmente, tras una lucha intensa y desafiante que dejó a nuestros valientes aventureros exhaustos pero triunfantes, lograron vencer a los goblins. El chamán, quien había sido la mente maestra detrás de los ataques, fue derrotado con astucia y valentía. Sin embargo, en un gesto que mostraba la nobleza de sus corazones, decidieron perdonar la vida al resto de los goblins que se rindieron de manera pacífica.

Además de la victoria sobre los goblins, nuestros héroes también se ganaron el agradecimiento eterno de dos nobles que habían sido mantenidos como rehenes. Estas damas de alta cuna, que habían vivido momentos de angustia y desesperación en manos de los goblins, quedaron maravilladas por la valentía y habilidades de nuestros aventureros. Prometieron recompensarlos generosamente por su valiosa ayuda, prometiendo favores y riquezas que cambiarían sus vidas para siempre.

Así, con la victoria en la batalla y el agradecimiento de las nobles, nuestros aventureros se encontraban ahora en una posición envidiable, listos para embarcarse en nuevas aventuras y desafíos que les esperaban en un mundo lleno de peligros y tesoros ocultos.

Con las nobles a salvo Weedman, Gandar, Dhulk, Alma y Azael se prepararon para continuar su viaje hacia la cueva de las arañas. La leyenda de sus hazañas se extendió aún más, dejando una huella de valentía, amistad y esperanza en cada rincón que visitaban.

Cada paso que daban les acercaba más a la siguiente aventura, y juntos, enfrentarían nuevos desafíos, protegerían la naturaleza y sus habitantes, y construirían una amistad inquebrantable que perduraría a través del tiempo.

Decidieron buscar el veneno de las arañas.

Aldous el herborista de la herboristería la Hiedra feliz, pedirá a los aventureros que vayan a una cueva más allá de Apold, para conseguir veneno de las arañas que viven en la cueva, de una araña adulta para hacer antídoto, que se ha quedado sin él. Siempre es necesario ya que siempre hay un incauto que acaba con una picadura de araña.

La entrada de la cueva es oscura y lúgubre. Un viento frío sopla desde su interior, haciendo que la llama de la antorcha que llevas tiemble. A medida que te adentras, el suelo se vuelve irregular y resbaladizo, y las paredes están cubiertas de una sustancia pegajosa y viscosa. A lo lejos, puedes escuchar el sonido de una masa de patas corriendo sobre la roca, y el zumbido de una multitud de ojos parpadeantes.

A medida que avanzas, la luz de tu antorcha ilumina las telarañas que cuelgan en gruesos mechones desde el techo, y el suelo parece moverse bajo tus pies. De repente, una araña gigante se lanza sobre ti desde una esquina, sus colmillos brillantes y afilados destellando en la oscuridad. En un instante, estás rodeado por una multitud de arañas peludas y hambrientas, sus ojos fijos en ti mientras se acercan lentamente.

La entrada de la cueva parece ahora una trampa mortal, y no puedes evitar preguntarte qué otros horrores acechan en su interior.

 

 


Mientras avanzas en la cueva infestada de arañas, llegas a una cámara en la que el aire es más fresco y húmedo. A medida que la luz de tu antorcha ilumina el lugar, tus ojos se dirigen hacia el techo, donde ves una serie de cristales iridiscentes y brillantes, de diferentes tamaños, formas y colores.

Al principio, la luz de la antorcha parece reflejarse en los cristales, pero luego te das cuenta de que emiten una luz propia, que ilumina su entorno con un brillo suave y mágico. La sensación de que estás en un lugar especial y único se hace más fuerte a medida que avanzas, pues las arañas parecen evitar esta zona de la cueva, y no hay telarañas ni huellas de arañas.

El suelo en esta parte de la cueva también es diferente: está cubierto de un musgo suave y esponjoso, y la humedad del aire hace que todo parezca más húmedo y fresco. Puedes sentir el poder mágico y la belleza de los cristales que brillan en la oscuridad, pero también te das cuenta de que hay algo que te observa desde la oscuridad, algo que quizás se siente amenazado por tu presencia en esta zona de la cueva.

Dentro Gandar acabo de un severo mandoble con una de las arañas, y consiguieron atar a otra. Vieron una araña que nunca antes la habían visto, que cuando temblaba se duplicaba, decidieron que no era una buena opción luchar contra eso y con los frascos y la araña atada volvieron al pueblo.

 

La boda

Al entrar en el templo a Unlüe, dios de la naturaleza, te recibe un aire fresco y perfumado, como si estuvieras caminando por un bosque frondoso. A medida que avanzas, tus ojos se dirigen hacia el fondo del templo, donde se encuentra la estatua del dios Unlüe, tallada en madera y cubierta de hojas y ramas.

La estatua de Unlüe es imponente, con una altura de más de tres metros, y su rostro está tallado con una expresión de calma y serenidad, como si pudiera ver todo lo que sucede a su alrededor. A sus pies, hay un altar hecho de piedra y madera, cubierto de ofrendas de flores y frutas, que los devotos han dejado en honor al dios.

En el centro del templo, hay una alfombra verde que cruza todo el espacio, como si fuera un camino que te lleva hacia la estatua de Unlüe. La alfombra está hecha de hierba fresca y suave, como si estuvieras caminando sobre una pradera en pleno verano. El verde brillante de la alfombra contrasta con el color marrón oscuro del suelo de piedra y le da un aire natural y acogedor al templo.

La luz que entra por las ventanas del templo es suave y tenue, como si fuera la luz del sol filtrándose a través de las hojas de los árboles. En las paredes, hay pinturas que representan paisajes naturales, animales y plantas, todo en armonía y equilibrio. Te sientes como si estuvieras en el corazón de la naturaleza, rodeado de su belleza y su energía vital.

En el templo a Unlüe el dios de la naturaleza, ubicado en el distrito de Hidden Crossing, se va a celebrar una boda. La familia de granjeros Green, dicen que no se puede celebrar ya que la novia se había comprometido con un primo de la familia Brown y eso es un agravio para la familia.

 

Edgar, acompañado por sus alborotados primos y en un estado de embriaguez que oscilaba entre lo medio y completamente borracho, irrumpió en la boda con una actitud desafiante y descontrolada. La celebración se vio interrumpida por la imprudente aparición de los primos, quienes no tardaron en confrontar a nuestros aventureros en medio de la festividad.

Sin embargo, mientras los primos de Edgar desataban su alboroto, algo extraño comenzó a suceder. Edgar, el causante de la perturbación, fijó su mirada en Alma, la druida elfa que desprendía una belleza y gracia naturales. Sus sentimientos hacia Isabeau, su prometida, parecieron desvanecerse en el aire, reemplazados por una atracción irresistible hacia Alma.

La presencia del demonio, siempre alerta y protector, percibió el cambio en los sentimientos de Edgar. Utilizando su habilidad mágica, lanzó un encantamiento que se materializó en forma de un resfriado, afectando a Edgar y haciéndole sentir los síntomas con gran intensidad. La fiebre y la congestión fueron suficientes para obligar a los primos de Edgar a retirarse de la boda y llevarlo a un curandero en busca de alivio.

Mientras tanto, la boda continuó en un tono festivo y animado. Weedman, siempre dispuesto a agregar diversión a la ocasión, propuso un desafío de bebida a sus compañeros de aventuras. Tanto Gandar como Alma, tal vez influenciados por el espíritu de la celebración, aceptaron el reto y se entregaron al placer de la bebida. Con el pasar de las horas, la risa y los brindis llenaron el aire mientras los dos amigos compartían sus historias y anécdotas en medio de su creciente estado de embriaguez.

La siguiente mañana, cuando la luz del sol disipó la niebla de la noche anterior, una sorpresa inesperada aguardaba a nuestros aventureros. Alma apareció con un caballo magnífico, cuyas alforjas rebosaban con un tesoro brillante: 12 lingotes de oro, cada uno con un valor de 100 monedas de oro. El sello en los lingotes coincidía misteriosamente con el sello de la casa noble de Freyshell, una casa de renombre en la región.

Los recuerdos de cómo Alma adquirieron el caballo y los lingotes eran confusos y fragmentados. Ella no estaba segura de cómo terminaron en su posesión, como si la noche anterior se hubiera evaporado en la neblina de la embriaguez. Por su parte, Gandar tenía un vago recuerdo de haber ayudado a un ladrón buscado por la guardia del pueblo a escapar en medio de la confusión de la celebración.

El misterio y la intriga rodeaban los acontecimientos de la boda, dejando a nuestros aventureros con más preguntas que respuestas. La aparición del caballo y el oro parecía ser un regalo de los hilos del destino, tejidos de manera enigmática en la celebración tumultuosa. Con la resaca y el desconcierto de la noche anterior todavía presente, nuestros aventureros se encontraron en una encrucijada, listos para desentrañar los misterios que los rodeaban y seguir adelante con valentía y curiosidad en su búsqueda de aventuras.

Weedman ha compuesto una canción con el nombre de la gran borrachera

Después de pasar la borrachera decidieron ir a la misión de las ruinas de Adler.

 

Las ruinas de Adler

 

Una voz misteriosa parecía susurrar su nombre, instándola a aventurarse en el espeso bosque cercano. Aunque esta llamada era inaudible para el resto del grupo, Alma no pudo resistir la curiosidad y el impulso de seguir la enigmática voz. Sus compañeros, sintiendo su determinación, la siguieron con una mezcla de preocupación y anticipación.

Guiados por esta voz desconocida, el grupo avanzó a través de la vegetación del bosque, dejando atrás el puente que pronto colapsaría. En medio del follaje, Alma hizo un descubrimiento asombroso: un huevo escamado de dragón, tallado en piedra, pero parecía latir con una vida interior latente. Mientras lo sostenía, una sensación de daño repentino recorrió su brazo, dejando un tatuaje en forma de un feroz dragón rojo. Aunque la marca desapareció al cabo de unos segundos, la conexión entre Alma y el huevo parecía indeleble.

Con una mezcla de asombro y cautela, el demonio decidió tomar el huevo en sus manos. Sin embargo, en un giro inesperado, sus ropajes comenzaron a arder ante el toque del huevo. La visión de las llamas danzando sobre su figura lo llevó a soltar el huevo rápidamente, sus ropas parcialmente consumidas por el fuego antes de que pudiera reaccionar. La experiencia dejó en claro que el huevo tenía una naturaleza poderosa y peligrosa que no podía ser subestimada.

A medida que el grupo reflexionaba sobre estos eventos, quedó claro que habían sido parte de algo único y místico. A pesar de los riesgos y las incógnitas, Alma y sus compañeros habían seguido la llamada del misterioso bosque y habían encontrado un huevo de dragón de piedra que parecía latir con una vida secreta. Los acontecimientos habían dejado una impresión profunda en el grupo, recordándoles que el mundo en el que se aventuraban estaba lleno de maravillas y peligros inesperados, y que sus caminos estaban entrelazados con fuerzas más allá de su comprensión.

Camino a las ruinas, el demonio sin querer rompió un puente que cruzaba unas aguas un poco estancadas y malolientas, con muchos apuros consiguieron cruzar para seguir el camino a las ruinas.

Mientras se dirigían hacia las antiguas ruinas, un giro inesperado de eventos ocurrió cuando, sin quererlo, el demonio provocó la ruptura del puente que atravesaba un cuerpo de agua que emanaba un desagradable olor y mostraba signos de estancamiento. La estructura del puente cedió bajo su peso, creando un momento de tensión y sorpresa para el grupo.

A pesar de este obstáculo inesperado, nuestros aventureros no se dejaron vencer. Con determinación y esfuerzo conjunto, lograron superar los apuros y dificultades que se presentaron ante ellos. Trabajaron juntos, utilizando su ingenio y habilidades para encontrar una solución que les permitiera cruzar el cuerpo de agua y continuar su camino hacia las ruinas.

Finalmente, superaron este desafío imprevisto y continuaron avanzando hacia las ruinas con renovado espíritu. Aunque el incidente del puente había creado un momento de complicación, el grupo demostró su capacidad para adaptarse y superar obstáculos, recordándoles que la fuerza de su unidad y cooperación era su mayor recurso en su búsqueda de descubrimientos y aventuras en las ruinas por delante.

Llegaron a las ruinas de Adler al anochecer, cuando las sombras de la noche comenzaban a envolver el lugar. Con cautela, realizaron una revisión exhaustiva de las ruinas, sus linternas iluminando pasillos oscuros y misteriosos. En medio de esa oscuridad, se toparon con un macabro hallazgo: un esqueleto emergió de las sombras proyectadas en una de las paredes.

Con una precisión asombrosa, Azael empuñó su espada y asestó un golpe certero que hizo que la hoja se hundiera entre las costillas del esqueleto. Un segundo movimiento hábil partió la columna del enemigo, pero su sorpresa fue mayúscula cuando, al cabo de unos instantes, observaron cómo el esqueleto comenzaba a regenerarse ante sus ojos. Con determinación, emplearon piedras para destrozar los huesos del esqueleto, pero la regeneración persistía sin tregua. Finalmente, comprendieron que debían destruir la cabeza para poner fin a esta macabra resurrección.

Después de explorar más a fondo las ruinas, se aventuraron en una sala singular. En su centro se alzaban cuatro columnas imponentes, flanqueadas por tres estatuas misteriosas. Dos esqueletos, custodios de este antiguo recinto, se interpusieron en su camino. Fue Weedman quien, después de enfrentar numerosos desafíos, logró aplacar a uno de los esqueletos con una canción mágica. Mientras tanto, Alma, Gandar y Azael se enzarzaron en una encarnizada batalla contra su oponente, pero no sin antes que Alma resultara herida de gravedad en un feroz golpe.

La tragedia se cernió sobre ellos cuando Azael, en su arrebato de ira al ver a su amiga caer, puso fin al último esqueleto. En ese momento, el misterioso huevo de dragón que habían encontrado anteriormente, y que ya les había protegido de un ataque certero del primer esqueleto, emitió una llamarada que envolvió el cuerpo inerte de Alma, creando un capullo de fuego a su alrededor. Con una tyrfira puedieron revivir a su amiga recine muerta.

Con los dos esqueletos finalmente derrotados, las cuatro columnas en la sala comenzaron a resonar con una energía mágica. Azael, el más versado en lectura de runas, examinó las inscripciones que surgieron en cada columna. Para su sorpresa, los nombres de cada uno de los personajes estaban inscritos: Weedman, Gandar, Azael y Alma. Siguiendo su intuición, los aventureros se colocaron cada uno en su respectiva columna.

Las estatuas, como si hubieran cobrado vida, se movieron, revelando unas escaleras que descendían misteriosamente en las profundidades de las ruinas...

En las catacumbas, los aventureros demostraron su pericia al sortear trampas mortales en su búsqueda incansable.

Los valientes aventureros se enfrentaron a un esqueleto aberrante, una criatura de cuatro brazos que parecía haber surgido de las pesadillas más oscuras. La batalla fue feroz y desafiante, ya que el esqueleto demostró ser un enemigo formidable.

Con cada movimiento coordinado y estrategia que emplearon, los aventureros lucharon incansablemente para derrotar a la abominación. Fue en ese momento crucial que Weedman, con su magia única y melodiosa, desató un hechizo que desequilibró al esqueleto, debilitando su resistencia y dejándolo vulnerable.

Trabajando juntos, los aventureros aprovecharon la oportunidad y redoblaron sus esfuerzos. Con golpes certeros y el poder de la magia, finalmente lograron derrotar al esqueleto de cuatro brazos. Su victoria fue un testimonio de su valentía y habilidades, demostrando que ningún desafío era insuperable para este intrépido grupo de compañeros de aventuras.

Sin embargo, justo cuando cruzaron el umbral de la sala del tesoro, la fatalidad acechó. Diez dardos mortales se lanzaron con precisión letal, impactando directamente en el demonio Azael. En un giro dramático de los acontecimientos, Azael, aún consciente de su inminente destino, hizo un gesto apresurado hacia sus compañeros para advertirles de la amenaza. Trágicamente, Azael sucumbió a las trampas, pero en un acto de valentía y rapidez, alcanzó un frasco de agua que había recogido previamente. Sin vacilar, hizo que el demonio bebiera de él, revirtiendo lo que parecía ser una muerte segura.

Explorando el tesoro que habían descubierto, encontraron una armadura imponente que emanaba un aura de poder, además de una abundante colección de monedas de oro y valiosas gemas que centelleaban en la penumbra de la sala. Cuatro espadas mágicas, con hojas centelleantes y grabados misteriosos, y un arco acompañado de un carcaj lleno de flechas completaban el tesoro, prometiendo a los aventureros no solo riqueza, sino también un poder sin igual.

Los corazones de los aventureros se llenaron de emociones encontradas, ya que celebraron su éxito y la vida de Azael, al tiempo que contemplaban las riquezas y las armas mágicas que habían conquistado en las profundidades de las catacumbas. El camino aún estaba lleno de incertidumbres, pero la fortuna había sonreído a los valientes que se atrevieron a desafiar las trampas mortales en busca de la recompensa final.

 


 

 Capítulo II

Glatt


 

Capitulo II. “Glatt”

 

Desde las desoladas ruinas de Adler, sin detenerse en la acogedora posada, emprendieron su marcha directa hacia Haiengen. No obstante, un olvido importante pesaba en sus pensamientos: las cadenas de plata que debían recoger en Freyshell.

Siguiendo el antiguo sendero real, adentraron el tranquilo poblado de Glatt, siguiendo la ruta que llevaba al viejo molino. En pleno camino, se toparon con trampas toscas, fosos repletos de estacas, una vista familiar que desencadenó una sensación de inquietud en el grupo. La inusual presencia de estos peligros avivó sus sospechas.

Su atención se desvió hacia un granjero, aparentemente inmóvil en medio del camino. Al aproximarse, quedaron atónitos al descubrir que este hombre, en lugar de estar simplemente quieto, había sido petrificado, sus rasgos congelados en una expresión de pánico. La urgencia de la situación se hizo evidente, y el grupo sacó sus armas, preparados para lo que pudiera acechar en las sombras.

Con la guardia en alto y los corazones latiendo rápidamente, comenzaron a atravesar el pueblo de Glatt con cautela extrema, conscientes de que un enemigo desconocido podía acechar en cualquier esquina.

Una niña de corta edad, vestida con harapos y con lágrimas en los ojos, sale tambaleándose de una casa cercana. Sus ojos, llenos de miedo, se posan en el grupo de personas presentes. Su cabello enmarañado cae sobre su rostro sucio, pero no logra ocultar el terror que muestra su expresión.

Con una voz temblorosa y entrecortada, la niña se acerca a los aventureros, suplicando ayuda. Sus palabras son un eco desgarrador de desesperación mientras les cuenta la terrible historia que ha acontecido en su hogar. Un monstruo aterrador, con ojos de fuego y garras mortales, ha petrificado a su familia, dejándola sola y vulnerable.

La atmósfera en la calle se torna sombría mientras la niña implora por ayuda, sus lágrimas cayendo como diamantes líquidos sobre el suelo de la herrería. La decisión de actuar o no descansa en el grupo presente, pero en los ojos de la niña, se refleja la angustia y la necesidad de encontrar un rayo de esperanza en medio de la oscuridad que ha caído sobre su vida.

Después desde el fondo de la calle un herrero enano les llamó la atención, indicándoles que si quería vivir les siguieran. El enano se presentó como el herrero del pueblo Thorin “manos ligeras”. Y les dirigió hacia la herrería el Yunque de Meluga.

 

El herrero detrás del Yunque de Meluga es un enano de renombre en toda la región, conocido por su destreza sin igual en el arte de la herrería. Su figura es robusta y compacta, típica de su raza, con una barba densa que cae en cascadas de rizos oscuros hasta su pecho. Su rostro está marcado por arrugas profundas, el testimonio de innumerables horas pasadas junto al fuego de la forja. Sus ojos, sin embargo, brillan con una chispa de sabiduría y determinación. Viste con un delantal de cuero desgastado y una camisa de lino que ha visto mejores días. A pesar de su aspecto humilde, cada movimiento que realiza es preciso y lleno de propósito. Sus manos, endurecidas por años de trabajo con el metal, son expertas en dar forma a las piezas más intrincadas y detalladas. El herrero es un hombre de pocas palabras, pero su conocimiento en el arte de la herrería es inmenso. Ha perfeccionado su oficio a lo largo de décadas y ha desarrollado técnicas que son elogiadas en todo el reino. A pesar de su renombre, mantiene un sentido de modestia y honor en su trabajo, y su compromiso con la calidad es incuestionable. Es un maestro artesano que, en silencio, forja leyendas en cada pieza que sale de su taller.

 

El Yunque de Meluga es un tallero de herrería que se erige como un bastión de artesanía y habilidad en la forja. Dividido en dos zonas, este taller es el lugar de origen de las armaduras más renombradas de toda la región. En su corazón, un enano de habilidades legendarias forja estas obras maestras de protección y destreza. La fama de sus creaciones ha trascendido las fronteras locales, atrayendo a clientes de tan lejos como Haiengen en busca de armaduras de calidad inigualable. El Yunque de Meluga es, sin lugar a dudas, el epicentro de la herrería de primer nivel en la región.


Mientras el enano les relataba la extraña situación que había asolado el poblado, explicando que un grupo de cocatrices, algo inusual, ya que estas criaturas solían ser solitarias, había estado atacando durante los últimos días, una semana para ser exactos, los aventureros se sumieron en la gravedad de la situación. La población había huido, y aquellos que se habían petrificado habían sido llevados a la capital de la región, Haiegen, en busca de ayuda y curación.

Mientras el enano compartía estos detalles, una de las cocatrices fijó su mirada a través de la ventana en Alma. A pesar de sus esfuerzos por resistir su influencia, Alma se convirtió en piedra en un abrir y cerrar de ojos. Esta súbita transformación enfureció a Azael y puso a todo el grupo en alerta máxima. La cocatriz, sin previo aviso, se coló por una ventana de la habitación contigua.

Azael, en un acto de valentía, se posicionó junto a la puerta y, en el momento preciso, lanzó su veneno paralizante, que detuvo en seco a la cocatriz. Sus compañeros aprovecharon la oportunidad para acabar con la bestia, liberando a Alma de su petrificación.

Mientras examinaba el cuerpo de la criatura, Azael notó un símbolo mágico antes de que desapareciera, un símbolo que representaba el control. Este descubrimiento dejó en claro que el animal había estado siendo manipulado por alguien o algo, lo que añadió un nuevo nivel de misterio a la situación que debían resolver.

Después de un interrogatorio astuto por parte de Weedman, el enano finalmente cedió y reveló información adicional. Resultó que los ataques de las cocatrices habían comenzado justo después de que él, el enano, adquiriera un collar de un vagabundo que pasó por el pueblo hace unas semanas.

El vagabundo, cuya historia estaba rodeada de misterio, había llegado a Glatt en busca de refugio temporal y comida. Era un hombre de aspecto desaliñado, con una barba larga y despeinada que ocultaba la mayor parte de su rostro. Su ropa raída y gastada daba testimonio de los tiempos difíciles que había atravesado.

Sin embargo, lo que más destacaba del vagabundo era su mirada penetrante y lúgubre, como si llevara consigo secretos oscuros que nadie más podía comprender. Aunque rara vez hablaba, sus ojos revelaban una profunda tristeza y pesar. El collar en cuestión, un objeto aparentemente insignificante, había capturado la atención del enano, quien lo había adquirido a cambio de una pequeña suma.

A medida que el grupo escuchaba esta revelación, una sombra de preocupación se cernía sobre ellos. El misterio detrás del collar y el vagabundo parecía estar en el centro de los ataques de las cocatrices, y ahora su atención se dirigía hacia la resolución de este enigma, mientras las sombras de Glatt y los secretos oscuros del vagabundo se entrelazaban en una intrincada trama que debían descifrar.

 

El objeto que tiene el enano en su poder es el colgante de Merrow. Un poderos amuleto solo para los magos elementales, x3 PP +2 nivel y puede acumular hasta 1000 PP para rituales mágicos. El propio enano no sabe que lo tiene en su poder. Aernor el mago que ha enviado las cocatrices lleva años buscándolo y al final lo ha encontrado.

Mientras el grupo se preparaba para descansar en la casa del enano, un sonido inusual rompió la quietud de la noche: el choque de espadas resonó en las cercanías. Con determinación, se dirigieron hacia la fuente del conflicto y se encontraron con un impresionante espectáculo. Allí, en medio de un enfrentamiento feroz, se alzaba un paladín elfo de porte majestuoso.

El paladín llevaba una armadura de plata brillante, adornada con filigranas que relucían con la luz de la luna. Su cabello dorado, tan brillante como los rayos del sol, fluía en cascadas por su espalda. Los ojos del elfo irradiaban una luz divina, con una mirada penetrante que denotaba una determinación inquebrantable. Empuñaba una espada radiante con destreza, la cual parecía purificar el aire a su alrededor.

Cuando el enfrentamiento llegó a su punto culminante, el paladín elfo logró vencer a dos de los orcos, haciendo que los otros dos huyeran despavoridos. Con la batalla ganada, el paladín se volvió hacia el grupo de aventureros, su mirada inicialmente cautelosa y desconfiada.

Cuando finalmente se presentó a sí mismo, revelando su nombre como "Eldrin Valoran", la tensión en el aire se relajó. Sin embargo, la presencia de Azael, un demonio, había tensado inicialmente la situación, ya que Eldrin tenía una aversión arraigada hacia los seres demoníacos. Solo con la llegada de Alma, se logró una tregua y se suavizaron las hostilidades entre el grupo y el paladín.

Después de las presentaciones y superado el conflicto inicial, compartieron una cena juntos. Eldrin explicó que había estado actuando como un explorador solitario durante muchos años y que no había visto orcos en la región durante mucho tiempo. Su presencia en Glatt parecía estar vinculada a la inusual reaparición de estas criaturas, lo que sugería que había algo más profundo y oscuro acechando en la región.

Al día siguiente, con las fuerzas recuperadas del susto del día anterior, el grupo se embarcó en una misión para rastrear a las cocatrices y descubrir quién las controlaba. Siguiendo la sugerencia del enano, decidieron explorar una antigua torre en ruinas, una estructura que en otro tiempo había vigilado el antiguo Camino del Rey. Sin embargo, con la reconfiguración de las rutas, la torre había caído en desuso y ruina.

Tras una tortuosa jornada de viaje a través del espeso bosque, finalmente alcanzaron las ruinas de la torre. Mientras se encontraban en su base, cerca de lo que alguna vez había sido el cauce de un río, Alma percibió un cambio en el ambiente. Fue entonces cuando observó y alertó al grupo justo a tiempo para evitar ser arrastrados por una súbita avalancha de agua. Un extraño pájaro, que aparentemente los había estado siguiendo, les proporcionó la advertencia necesaria para ponerse a salvo, aunque Gandar, con gran esfuerzo, logró atarse con una cuerda a la orilla del improvisado río, donde antes se encontraba el camino.

Mientras se recuperaban del susto, una cocatriz apareció de la nada justo frente a Azael, petrificándolo de inmediato. Los demás miembros del grupo lucharon con valentía y determinación, logrando finalmente someter a las criaturas. Sin embargo, antes de que pudieran tomar aliento, un semiorco emergió de las sombras, vociferando en la oscura lengua negra, exigiendo que abandonaran a sus "mascotas". En un ataque de precisión inusual, Gandar logró lanzar una flecha certera que se clavó en el costado del semiorco, haciéndole brotar sangre en abundancia.

Justo cuando la tensión del combate alcanzaba su punto culminante y aún no habían recuperado del todo sus fuerzas, un mago entró en escena. Este mago, con una túnica de un oscuro púrpura adornada con misteriosas runas doradas, sostenía un bastón de ébano tallado con intrincados diseños que parecían cobrar vida con cada gesto. Lo que más destacaba era un anillo en forma de círculo negro que llevaba en uno de sus dedos, un detalle inquietante. La mirada fría y calculadora del mago chocaba con la situación de combate que se desencadenaba.

El mago que apareció en el momento más inoportuno llevaba un atuendo que rezumaba misterio y poder. Su túnica larga, de un oscuro color púrpura, estaba adornada con runas doradas que parecían centellear con energía mágica. Su piel era pálida como la luna y su cabello largo y negro caía en cascada sobre sus hombros. Sus ojos, de un azul profundo y penetrante, parecían contener secretos ancestrales.

En una de sus manos, sostenía un bastón de ébano, tallado con intrincados diseños que parecían cobrar vida con cada gesto que hacía. Su expresión era fría y calculadora, y cada movimiento estaba lleno de gracia y precisión. Era un maestro de las artes arcanas, capaz de desatar poderosas magias con solo un movimiento de su mano.

El semiorco que apareció en escena era una figura imponente y temible. Con una altura que superaba la de la mayoría de los presentes, su cuerpo musculoso estaba cubierto de cicatrices y tatuajes tribales que contaban la historia de sus batallas. Su piel era de un tono verde grisáceo, típico de su linaje, y su cabello negro estaba atado en una trenza que caía por su espalda.

El semiorco vestía una armadura improvisada, hecha de piezas de cuero y metal que mostraban signos evidentes de uso en combate. Portaba una enorme hacha de batalla en su mano, un arma que parecía demasiado pesada para cualquier humano común.

A pesar de su aspecto intimidante, en sus ojos se podía percibir una chispa de inteligencia y astucia. Había algo más en él que la simple brutalidad, y su presencia en el campo de batalla dejaba claro que era un guerrero formidable.

 

Después de varios intentos y de adivinar el paradero del mago, quien se volvía invisible, Weedman logró, en un golpe de suerte o con una habilidad excepcional, paralizar al mago con una canción. Azael, una vez liberado de su petrificación, completó la tarea. Tras el combate, donde más de una vez habían pensado en retirarse, finalmente lograron derrotar al mago, ganándose la recompensa que el enano les había ofrecido: el misterioso collar. Con las heridas todavía latentes, regresaron al poblado para recuperarse y esperar a que el enano cumpliera con los encargos que les habían hecho.


 

Capítulo III

Llegada a Haiengen

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Capitulo III. “Llegada a Haiengen”

 

El camino hacia Haiengen no resultó ser una travesía sin incidentes para nuestro grupo de valientes aventureros. A lo largo de su viaje, se encontraron con un grupo de forasteros liderados por Argon de Hedos, un impresionante minotauro. Este grupo tenía un objetivo peculiar: entrar en la legendaria Cueva Encantada de Mirla. Sin embargo, la mayoría de los compañeros de Argon no compartían su entusiasmo por aventurarse en un lugar tan inquietante.

Al ver el potencial en el nuevo grupo formado por nuestros aventureros, Argon decidió unirse a ellos en su expedición hacia la cueva. La presencia del minotauro sería invaluable en las próximas situaciones que se avecinaban.

Weedman, con su destreza mágica y sensibilidad hacia lo sobrenatural, pronto notó algo extraño en el ambiente. El grupo se adentró más en la cueva y se desvió un poco para investigar. Lo que descubrieron fue asombroso y peligroso. Había piedras en el suelo que parecían estar absorbiendo la energía mágica de los seres que pasaban cerca de ellas. Dhulk observó la reacción de Weedman mientras tocaba una de estas piedras y supo que algo andaba mal. La magia de Weedman estaba siendo drenada por estas extrañas piedras.

Luego, regresó Argon, quien había estado recopilando algunas de estas piedras. Sorprendentemente, logró extraer nueve de ellas. No sabían aún para qué podrían ser útiles, pero guardaron las piedras con cuidado.

Su aventura los llevó más adentro de la Cueva Encantada, donde se encontraron con una criatura asombrosa y peligrosa: un hongo gigante carnívoro. Este ser liberaba feromonas que tenían el poder de hipnotizar a sus víctimas y atraerlas hacia él. Alma, en un momento de vulnerabilidad, fue hipnotizada por estas feromonas y comenzó a acercarse al hongo.

En un esfuerzo desesperado por evitar que Alma fuera atrapada, Azael tomó medidas extremas y se hirió en el brazo con su propia espada, cortando temporalmente la hipnosis. Mientras tanto, Dhulk, el semigigante del grupo, intentó agarrar a Alma para llevarla lejos del peligro, pero la planta astutamente se liberó y engulló a Alma.

Una feroz batalla estalló cuando Alma quedó atrapada en el interior del hongo, experimentando un dolor que hacía eco en los corazones de sus compañeros. Juntos, lucharon con todas sus fuerzas y habilidades para liberar a Alma. Trabajando en armonía, finalmente lograron vencer a la planta carnívora, salvando a su amiga en el proceso.

Continuaron explorando las profundidades de la cueva y descubrieron una sala que parecía estar llena de tesoros. Había un cofre y varias piedras mágicas, cada una con su propia peculiaridad. Había piedras negras que parecían otorgar maldiciones, piedras rojas que hacían que estacas afiladas surgieran del suelo, piedras azules que creaban torbellinos capaces de congelar a quien se acercara, y unas manos esqueléticas emergiendo del suelo.

Pero lo más inquietante fue una piedra verde que, al parecer, tenía el poder de transformar a seres vivos en lagartos. Decidieron arrojar una araña hacia esta piedra como experimento, y el resultado fue una metamorfosis impactante.

El cofre que se hallaba en la sala demostró ser una ilusión destinada a tentar a los incautos aventureros para que cayeran en las trampas de las piedras. La verdadera naturaleza de esta sala se reveló cuando encontraron una piedra oscura que emitía una niebla densa y misteriosa. La piedra resultó ser un desafío: aquel que la atravesara quedaría maldito y sería teletransportado a otra parte de la cueva.

Continuaron su exploración y se encontraron con un pequeño lago mágico. Este lago tenía propiedades curativas sorprendentes. Todos recuperaron la magia perdida y sanaron sus heridas. Sin embargo, el demonio Azael quedó tan profundamente hipnotizado por el lago que no quería salir de sus aguas.

Finalmente, Alma logró sacar al demonio de su trance con sus palabras y su cariño. Salieron del lago y continuaron avanzando. Llegaron de nuevo a la entrada de la cueva, donde una extraña visión aguardaba a Azael.

En ese instante, Azael vislumbró la luna llena en un rincón de la cueva. Esto desató una transformación inquietante: Azael comenzó a convertirse en un licántropo. Sus ojos reflejaron la bestia interior mientras su cuerpo se retorcía bajo la influencia de la luna. Rápidamente, sus compañeros intervinieron y lo ataron con una cadena de plata para prevenir que se desatara por completo.

Con la llegada del alba, decidieron acampar en la entrada de la cueva, asegurando a Azael y tomando precauciones para evitar más problemas. La noche pasó sin mayores incidentes, y cuando amaneció, emprendieron su camino hacia Haiengen, que ahora estaba a menos de treinta minutos de caminata.

La Cueva Encantada de Mirla los había puesto a prueba en numerosos sentidos, desafiando su valentía, habilidades y lazos de amistad. Sin embargo, ahora estaban más unidos y mejor preparados para lo que el futuro les deparaba en su búsqueda del misterioso artefacto que había llevado a nuestro grupo a este viaje épico.

 

En una pequeña ciudad de Haiengen, pueden ocurrir muchas cosas. Lo más emblemático de la ciudad es El Pozo de los Deseos, un pozo profundo en el suelo, rodeado por un pequeño muro de piedra. La gente del pueblo cree que un dragón se esconde en el fondo del pozo y que despertará y destruirá el pueblo a menos que se agregue al menos una moneda a su tesoro todos los días. El pozo se encuentra en la plaza mayor de la ciudad. En la misma plaza se encuentra La Torre del Reloj un reloj mágico, instalado en un monolito de cristal tallado. Fue construido por un artesano élfico hace mucho tiempo, y desde entonces se ha mantenido perfectamente sincronizado.

 

Entrando por la entrada norte cruzando el distrito de Fairy Cliff, se cruzarán con un gato negro que lleva una daga ensangrentada en la boca, justamente al lado de una mendiga repitiendo una y otra vez lo mismo: “En el Reino de las Espadas, cuando el Jabalí de Plata esté encadenado y las estrellas caigan del cielo, la Hija de las Monedas despertará”

 

Al otro lado de la calle una anciana, pobrísima y harapienta, era una figura frágil y encorvada que se movía con dificultad por el callejón. Su piel arrugada, como pergamino envejecido, estaba marcada por el paso implacable del tiempo y por las inclemencias del clima. A pesar de la extrema delgadez que revelaba sus huesos, su espíritu irradiaba una extraña fortaleza.

Vestía harapos andrajosos que apenas colgaban de su demacrado cuerpo. Su ropaje estaba compuesto por retales de telas descoloridas y desgarradas que se entretejían como una manta improvisada. No portaba ningún tipo de abrigo, a pesar de la evidente crudeza del clima, y su único refugio eran las sombras del callejón.

Su cabello, que una vez fue oscuro y profundo, estaba ahora completamente blanco como la nieve. Los mechones desordenados caían sobre su frente arrugada y se entrelazaban con la tela raída de su capucha, ocultando la mayoría de su rostro de las miradas indiscretas.

Los ojos de la anciana eran lechosos y nublados, signo de su ceguera. Sin embargo, a pesar de su incapacidad para ver el mundo con sus ojos físicos, parecía poseer una percepción interna sorprendentemente aguda. Sus pupilas ciegas emanaban una especie de sabiduría ancestral, como si pudiera ver a través de las capas más profundas del tiempo y el espacio.

Las arrugas de su rostro, labradas por una vida llena de experiencias y sufrimientos, se asemejaban a cicatrices de historias pasadas. Su expresión era serena, como si hubiera alcanzado una especie de paz interior a pesar de las dificultades que la vida le había impuesto.

La anciana se sostenía sobre un bastón de madera desgastado y carcomido por los años, que utilizaba para explorar el mundo que tenía delante de ella. Aunque su cuerpo era frágil y su voz temblorosa, su presencia emanaba una sensación de resiliencia y misterio, como si fuera una depositaria de secretos ancestrales que habían sido tejidos en las hebras del tiempo. Era, sin lugar a dudas, una figura que no debía subestimarse, y sus palabras, aunque raras, llevaban consigo el peso de la verdad. Con sus ojos blancos y ciegos mira a los aventureros que acaban de entrar en la ciudad y les dice:

 

 "Cuando los Dragones despierten del letargo, Bajo la luna, en su resplandor, se forjará un destino amargo. Una gran oscuridad o luz, en equilibrio pendiente, Hará temblar a Beldar, su destino inclemente.

Un ciclope de un solo ojo, forjador de destino, Se alzará en el fragor, su poder divino. Un dragón negro, majestuoso y feroz, Será su contraparte en la danza, un oscuro juez.

El Orbe de los Dragones, ya olvidado, la clave, el enigma a resolver, En manos de elegidos, la verdad comprender. La elección será crucial, el mundo en sus manos, Luz o sombras, decidirán los destinos de todos.

Así, en el callejón del tiempo y la verdad, La profecía se teje, en la noche y en la eternidad. Aventureros, escuchad y decidid con prudencia, El futuro de Beldar depende de vuestra diligencia."

 

Antes de que la anciana cayera en un desmayo profundo, su voz retumbó en un tono enigmático y sombrío. Dirigiéndose a Alma con ojos vidriosos, pronunció palabras que resonaron con una extraña urgencia, como si el destino en sí mismo dependiera de su mensaje.

"Alma, escucha con atención", murmuró la anciana con voz temblorosa. "Un gran demonio vendrá a buscarte en un plazo de cuatro días. Lo que está en juego es mayor de lo que puedes imaginar. Prepárate, porque tu papel en el destino de Beldar será vital".

Volvió su mirada a Azael, quien la observaba ansioso. "En cuanto a ti, Azael, debes comprender que Alma será un faro de esperanza y un elemento clave para el futuro de Beldar. El destino de este mundo descansará en las decisiones que tomes en los próximos días. Las sombras acechan, pero también la luz. Dependerá de tu elección qué camino prevalezca".

Con esas palabras, la anciana se desvaneció en su trance, dejando a Alma y Azael atónitos y cargados de un misterio profundo. El tiempo apremiaba, y sus destinos se entrelazaban de una manera que solo el futuro revelaría por completo.

 

Después se fueron a comprar ansiosos por gastar sus ganancias en el equipo y las pociones que necesitaban. Pasaron casi todo el día navegando por las bulliciosas calles de la ciudad, buscando alforjas, espadas, y pergaminos mágicos. Finalmente, cuando el sol comenzó a inclinarse hacia el horizonte, decidieron darse un merecido respiro y buscar una taberna para cenar.

 

Él bebe perdido

 

Despertando en la tranquilidad de la primera noche en los muelles, los personajes se encuentran con una escena inesperada junto a Alma: un niño pequeño, envuelto con sumo cuidado en una manta adornada con un escudo familiar bordado en hilos dorados. La atmósfera nocturna se vuelve más misteriosa con la presencia del infante, quien duerme plácidamente, ajeno al revuelo que ha causado su repentina aparición en el campamento de los aventureros. La luz de la luna, filtrándose entre las sombras, revela la delicada silueta del niño y los detalles finamente trabajados de la manta, creando un aura de misterio alrededor del origen del pequeño y el motivo de su presencia en ese lugar a esa hora de la noche. Los personajes se ven enfrentados a un enigma intrigante, despertando su curiosidad y despertando en ellos la necesidad de descubrir la verdad detrás de este inesperado regalo en medio de la oscuridad.

 

Mientras el bebé comienza a llorar desesperadamente, evidenciando su necesidad de alimento, los personajes se encuentran con una vaca cercana. La primera idea es ordeñarla para proporcionarle leche al pequeño, pero el minotauro Argon interviene con sabiduría. Reconociendo la necesidad de un cuidado específico para un recién nacido humano, busca entre los lugareños a una madre lactante para el bebé.

Entre la multitud del pueblo, encuentra a una mujer de nombre Elara, cuya mirada maternal denota compasión y bondad. Argon, con respeto y convicción, le explica la situación y la urgencia por encontrar una madre que pueda amamantar al bebé. Para persuadirla, ofrecen una moneda de oro, un precio justo por su ayuda en este momento crucial.

Elara, conmovida por la situación del bebé y aceptando la propuesta, accede a acompañar al grupo durante todo el día, comprometiéndose a brindar alimento al pequeño en momentos de necesidad. Su voluntad de ayudar y su generosidad se convierten en un vínculo esencial para el bienestar del bebé, proporcionando cuidado y nutrición con amor maternal durante la jornada de búsqueda de la familia perdida.

 

Mientras los personajes siguen la pista del símbolo de la Casa Varion, una de las familias más influyentes en la ciudad, se aventuran hacia su residencia en busca de respuestas. Sin embargo, antes de llegar a su destino, son emboscados por una fuerza de hombres encubiertos que se identifican como agentes de la Sombra Escarlata. La confrontación es feroz, con los personajes defendiéndose valientemente ante el asalto sorpresa.

En el fragor del combate, Ardor, con su agilidad característica, realiza un espectacular salto sobre Dhulk. En un movimiento coordinado, se lanza hacia dos enemigos que se aproximaban a Dhulk, aterrizando con precisión y llevándolos al suelo en una maniobra sorprendente. Con destreza y habilidad, logran neutralizar a los oponentes con una combinación letal de movimientos sincronizados, permitiendo que uno de ellos quede con vida.

El hombre restante, superado por la astucia y destreza de los personajes, se rinde ante su derrota inminente. En un intento por salvarse, revela los planes urdidos por la Sombra Escarlata, detallando información valiosa sobre sus operaciones y motivaciones ocultas.

Una vez la batalla ha concluido y la amenaza ha sido neutralizada, los personajes cumplen su objetivo principal entregando al bebé a la familia Varion. Como muestra de gratitud por su valiente acción, la familia les ofrece un gesto generoso: les garantiza comida y hospedaje de por vida en la ciudad. Además, en reconocimiento a su heroísmo, cada personaje recibe un objeto de gran valor que pueden adquirir en la ciudad y una bolsa repleta con 1000 monedas de oro.

Aprovechando esta oportunidad, los personajes deciden invertir en mejorar su equipamiento, buscando artículos más poderosos y útiles para enfrentar los desafíos futuros que puedan surgir en su camino. Con esta recompensa y el sentimiento de haber hecho lo correcto, se preparan para el siguiente capítulo de su aventura.


Mientras se encontraban en una de las estancias de la Casa Varion, el noble les muestra un pergamino de valor incalculable: el pergamino de la resurrección. Este documento detalla un ritual mágico de una complejidad sin igual, reconocido por su extraordinaria dificultad, tanto que su ejecución requiere la intervención de un mago excepcional o un grupo de expertos en el arte arcana.

El ritual, conocido por demandar un poder astronómico, precisa de la impresionante suma de 1000 puntos de poder. Si en algún momento durante su ejecución no se satisface esta insaciable demanda de energía mágica, los magos que participan en el ritual son consumidos por las fuerzas místicas que lo gobiernan. Además, la ejecución de este complejo proceso debe llevarse a cabo dentro de un intervalo de tiempo crucial: únicamente 24 horas después del fallecimiento del individuo, momento en que su alma se disipa del plano terrenal.

La potencia y el alcance de este ritual son extraordinarios, ya que tiene la capacidad de traer de vuelta a la vida a un individuo previamente fallecido, siempre y cuando se logre completar con éxito dentro del estricto plazo establecido de 24 horas desde su deceso.


Gracias a la asombrosa capacidad de memoria de Azael, logra recrear una imagen increíblemente detallada del ritual, permitiéndole comprender cada uno de sus aspectos con precisión para así llevar a cabo el procedimiento por sí mismo.

 

Con la entrega del bebe a su familia he conseguido evitar el complot para desacreditar a la Casa de Varion.

 

El maquiavélico complot contra Casa Varion se desarrollaba en torno al bebé abandonado que, en realidad, es el legítimo heredero de la casa. Un grupo rival, conocido como "La Sombra Escarlata", compuesto por nobles desleales y magos oscuros, anhela el poder absoluto en la ciudad y ha urdido un plan siniestro para desacreditar a Casa Varion.

El bebé, destinado a ser el legítimo heredero, se encuentra en peligro mortal debido a los nefastos designios de La Sombra Escarlata. Un intento de asesinato hacia el infante es frustrado por la valiente intervención de la madre, quien, consciente de que no puede protegerlo por mucho tiempo, toma la desgarradora decisión de abandonarlo en la tienda de campaña de Alma. Este acto desesperado es su último recurso para mantener a salvo al bebé antes de que los malévolos conspiradores logren su macabro cometido.

La Sombra Escarlata, hábil en su manipulación y maestría en la difusión de rumores, inicia una campaña infame para mancillar el honor de House Varion. Difunden con premeditación la falsa creencia de que la Casa Varion ha dado a luz a un hijo bastardo y lo ha desechado, sembrando el descrédito y la deshonra sobre el noble linaje. Estos rumores, como pólvora encendida, se propagan por la ciudad, arrojando a House Varion a un abismo de deshonra y enfrentándolos a la resistencia y desconfianza de otras casas nobles. Esta difamación urdida astutamente impide que House Varion pueda buscar públicamente a su hijo perdido, siendo este un obstáculo adicional en su angustiosa búsqueda.

 

Ultimo día en Haiengen

Alfius, en su apariencia como anciano, personifica la esencia del tiempo y la sabiduría entrelazados en un solo ser. Su figura encarna la majestuosidad de los años vividos, con arrugas meticulosamente trazadas por el tiempo en su rostro, formando un mapa de historias y conocimientos ancestrales. Su cabello plateado, como hilos de plata reluciente, cae en ondas suaves sobre sus hombros, recordando la magnificencia y la serenidad que solo el paso del tiempo puede otorgar.

A pesar de su avanzada edad, Alfius emana un aura de poder tranquilo y resonante. Sus ojos, profundos y penetrantes, parecen contener universos enteros, reflejando una comprensión insondable del pasado, el presente y el porvenir. La mirada de Alfius transmite una calma resuelta y una determinación intrínseca, como si en su interior guardara secretos que podrían mover el mundo.

Entre las arrugas de su semblante, una sonrisa sabia se dibuja con facilidad, irradiando una calidez reconfortante y una profunda comprensión. Sus gestos son pausados pero llenos de significado, cada movimiento meticulosamente calculado como si llevara consigo la carga de los años que ha vivido.

A pesar de su apariencia anciana, hay una fuerza sutil y enigmática que emana de Alfius, una presencia que Weedman, con su aguda percepción, puede detectar con claridad. A través de esa aparente fragilidad y tranquilidad, se vislumbra una energía interior, una fuerza inmensa que yace en su interior, lista para ser desatada si el destino lo requiriera. Weedman, con su intuición aguda, puede sentir esta presencia misteriosa, la cual contrasta poderosamente con la apacible apariencia del anciano sabio.

Aunque su aspecto denotaba edad, su mirada reflejaba un poder inconmensurable. La presencia del huevo de dragón que Alma llevaba consigo no pasó desapercibida para Alfius; él intuyó que aquel huevo portaba consigo el destino mismo de Beldar.

"Este huevo es de suma importancia", comenzó Alfius con solemnidad. "Es el núcleo de lo que está por acontecer en Beldar. Pronto, su futuro se verá moldeado por lo que ocurra con él".

Las palabras de Alfius capturaron la atención de Alma y sus compañeros, quienes reconocían la significancia del huevo pero desconocían su verdadero potencial.

"¿Qué debemos hacer?" inquirió Alma, buscando orientación.

"Proteger el huevo es esencial", enfatizó Alfius con seriedad. "El destino de Beldar yace en su resguardo".

En un gesto de confianza, Alfius entregó a Alma una piedra especial. "Esta piedra es nuestro vínculo", explicó. "Si alguna vez necesitas mi asistencia, podrás invocarme utilizando esto".

Con los consejos de Alfius grabados en sus mentes, Alma y sus compañeros se despidieron del anciano sabio. Con la determinación firme, asumieron la responsabilidad de resguardar el huevo, conscientes de que su misión no solo era crucial, sino también misteriosamente ligada al porvenir de su tierra natal, Beldar.

 

Mientras los personajes se adentran en la noche oscura a lo largo de la orilla este de la ciudad, un velo de humo espeso y asfixiante se cierne sobre ellos. La densidad del aire se hace palpable, saturado con el penetrante olor a quemado. Las llamas, voraces y resplandecientes, proyectan su danza infernal en cada rincón del almacén, tejiendo una coreografía peligrosa de destellos naranjas que contrastan con la negrura circundante. El rugido ensordecedor del fuego que devora todo a su paso aturde los sentidos, mientras que el calor se torna casi insoportable.

En medio del caos incendiario, un débil grito infantil se eleva sobre el crepitar del fuego, una llamada desgarradora que indica la presencia de alguien atrapado entre las llamas. El avance rápido del fuego devora estanterías repletas de herramientas de artesanía, y el humo, oscuro y pesado, obstaculiza la visión y dificulta la respiración. El sonido intermitente de explosiones añade una capa adicional de peligro al caos ardiente.

En la profundidad del almacén, entre las llamas voraces y la oscuridad amenazante, se distingue la silueta frágil de una niña. Aterrorizada y acorralada en un rincón, parece herida y paralizada por el miedo, aunque sus gritos angustiados revelan su conciencia de la situación a su alrededor.

El tiempo apremia, el fuego avanza descontrolado y la niña está en grave peligro. Alma, inmune al fuego, comprende la urgencia y sin titubear se adentra en el almacén envuelta en las llamas para rescatar a la pequeña. La intensidad del fuego y el humo sofocante parecen no afectarla, y con la ayuda del demonio, que le provee una manta empapada en agua, logra rescatar a la niña antes de que sea víctima del fuego o de la inhalación de humo mortal. El asombro se refleja en los rostros de los presentes al ver a Alma salir desnuda del almacén, completamente ilesa a pesar del desafío infernal al que se enfrentó.

Mientras tanto, en la cercanía, Éodoric, miembro de la drihten, alerta a todos sobre el incendio, mientras una voz débil, apenas perceptible entre el estruendo del fuego, pide ayuda. Esta voz pertenece a Spearwa, una joven curiosa que, siguiendo a una figura encapuchada, quedó atrapada accidentalmente dentro del almacén en llamas.

Mientras el caos del incendio devora el almacén, Weedman, en su búsqueda por seguir el rastro de Urdrath, logra avistar al fugitivo en la cercanía, aunque pronto pierde su pista en un denso bosque adyacente. La oscuridad de la noche y la densa vegetación conspiran para hacer desaparecer al misterioso individuo de su campo visual.

En su afán por seguir el rastro, Weedman explora el bosque con sigilo. En un claro apartado, se topa con un escenario desolador: dos cuerpos sin vida yacen tendidos en el suelo, sus formas inertes parecen sugerir un enfrentamiento violento entre ellos. Las ropas desgarradas y los rasgos contorsionados de los cadáveres dan testimonio de una lucha mortal que culminó en la tragedia. La escena, en su espeluznante quietud, emana un aire de misterio y violencia, dejando a Weedman perplejo ante el macabro hallazgo.

El edificio, envuelto en un humo espeso y un fuego avasallador, presenta una cerradura difícil de abrir. En medio del caos, un fugaz destello revela la figura encapuchada de Urdrath desapareciendo en la oscuridad, escapando de las llamas.

En medio del caos y la urgencia por rescatar a la niña atrapada en el almacén en llamas, Alma, enfrentándose a una cerradura de gran dificultad, desplegó toda su destreza y determinación. A pesar de la peligrosidad de la situación, con un temple inquebrantable y una agudeza concentrada, logró manipular la cerradura desafiante. Con movimientos precisos y rápidos, Alma abrió la puerta con destreza, superando la obstinada resistencia del mecanismo en un acto de heroísmo en medio del peligro inminente. Su habilidad y valentía fueron cruciales para acceder al interior del almacén y llevar a cabo la arriesgada operación de rescate.

Con el correr de los minutos, los habitantes de la ciudad acuden en masa para combatir el fuego, alertados por los llamados de ayuda de Éodoric. El fuego, un fenómeno poco común en Haiengen, despierta la solidaridad de la comunidad, que se une para sofocar las llamas. A pesar de los esfuerzos conjuntos, el almacén queda prácticamente destruido, víctima del fuego avivado por las deudas de juego y el ansia de venganza de Urdrath hacia Riguntha, la competidora de Agilulf, quien rechazó sus avances amorosos.

 

Mientras los valientes aventureros disfrutaban de un merecido festín en la posada de los muelles, compartían historias y leyendas locales, entre las cuales se encontraba la historia épica del temible "Guardián de la Horca". Esta narración legendaria, arraigada en los más profundos rincones de Haiengen, surgía de épocas antiguas y sombrías.

La historia se remontaba a Griming Galwa, conocido como "El Espectro de la Horca", un despiadado criminal que sembró el terror en la región con su ola de atrocidades. Entre sus actos más infames, se destacaba el brutal asesinato de la joven hija del renombrado Maestre Vodaga, además de una serie de robos y asesinatos que sumieron en la desolación a los habitantes de Haiengen.

En el año 1597, la justicia alcanzó a Griming, y tras ser capturado, juzgado y condenado a la horca por sus crímenes atroces, proclamó una venganza implacable contra Haiengen y todos sus ciudadanos. A pesar de la ejecución, su amenaza perduró, arraigándose en el imaginario colectivo como un cuento de terror, aunque algunos lugareños supersticiosos aún evitaban acercarse a la horca, especialmente en las noches oscuras cerca del Woetsal, conocido como el "Estanque del Mercado".

A pesar de que la mayoría descreía de la vuelta de Griming, las leyendas persistían alimentadas por la desaparición ocasional de valientes que osaban acercarse a la zona. Aunque muchos consideraban los relatos sobre su regreso como fábulas destinadas a asustar a los menos precavidos, algunos juraban haber divisado el espectro del criminal, empuñando una espada manchada de sangre, entre las brumas nocturnas. El susurro de personas que desaparecían en los alrededores reforzaba el misterio en torno al "Espectro de la Horca".

En noches de luna nueva, ya pocos se aventuraban cerca de los restos que, en algún momento, supuestamente habrían sido el lugar de ejecución de Griming Galwa en el Woetsal septentrional. La ubicación exacta del antiguo poste de la horca se había desvanecido con el tiempo, difuminada entre los recuerdos de los ancianos y sumida en el olvido colectivo. Aunque las historias persistían, alimentadas por el misterio y la superstición, la mayoría de los habitantes, sobre todo los más jóvenes, ya no podían señalar con certeza dónde se encontraba dicho sitio.

En el transcurrir de las generaciones, las leyendas sobre Griming y su regreso habían perdido fuerza, relegadas a meros cuentos de viejas, aunque los ancianos recordaban vagamente la presencia de alguna estructura vieja en los alrededores del Bosque de Véltaro. A pesar de todo, en los rincones más oscuros de la ciudad, entre susurros y gestos discretos, se mantenía un eco sutil de esas viejas historias, un recordatorio de que, a veces, las leyendas ocultan fragmentos de verdad en su corazón.


El enfrentamiento con el espectro resultó ser una prueba más desafiante de lo anticipado. El fantasma de Griming se resistía a aceptar un descanso eterno, prolongando su influencia perturbadora. La primera confrontación los llevó a recurrir a la poción intangible, un recurso desesperado pero que se reveló efectivo. No obstante, la victoria fue agridulce, marcada por la caída de Gandar, quien sucumbió bajo la hipnosis del espíritu maligno, siendo el primero en caer bajo su hechizo.

La segunda aparición del fantasma fue más impactante. Atacó a los habitantes de una taberna cercana y, con un certero flechazo, Dhulk consiguió derribarlo por segunda vez. Sin embargo, la situación se volvió más siniestra cuando el espectro, en un giro inesperado, se materializó en el fondo del pozo. Este lugar, que Weedman había detectado previamente como un foco de magia poderosa, parecía ser el epicentro que permitía al espectro renacer una y otra vez.

Allí, en medio de un círculo de runas antiguas, Azael se esforzaba por descifrar su significado y detener el ciclo interminable de resurrecciones del espectro. En ese momento crucial, Weedman, con valentía y temor entrelazados, apuntó su varita de rayos de plasma hacia Azael, advirtiéndole sobre la urgencia de actuar. Destruir las runas era la única esperanza para poner fin a la persistencia del espectro. Azael comprendió que el rayo de plasma de Weedman era la única salida, aunque implicara un riesgo inmenso al estar a su lado.

El rayo de plasma de Weedman destruyó las runas, desencadenando una reacción mágica catastrófica. La confrontación puso en peligro la vida de todos los presentes, y aunque estuvo a punto de costarle la vida al demonio, lograron su cometido.

La actividad intensa del espectro durante ese año planteaba una pregunta inquietante: ¿qué fuerza o qué extraño suceso estaba propiciando su resurgimiento incesante? Algo oscuro y desconocido se cernía sobre la ciudad, un enigma que requería una respuesta urgente antes de que sucediera algo aún más siniestro.

 

Han pasado ya cuatro días desde que adentraron en la ciudad y la vieja lanzó la profecía a Alma, aunque en ese momento no alcanzaron a comprender su significado. Regresaban a la orilla del río para buscar un merecido descanso cuando, de repente, mientras caminaban por el centro de la plaza del reloj, frente a la majestuosa catedral, un gran terremoto los sacudió violentamente. Un enorme agujero surgió en el suelo y de él emergió un imponente dragón negro acompañado por una horda de demonios, algunos de ellos de una presencia aterradora. La plaza se convirtió en un escenario caótico, portales demoníacos se abrían por doquier, dando paso a criaturas de pesadilla.

Entre los demonios, uno destacaba por su imponencia y se dirigió directamente a Azael con una voz grave y penetrante: "Es hora de que pagues por tu servicio e inmortalidad", vociferó el ser infernal.

En el momento en que el grupo se vio rodeado por una marea de enemigos, Alma recordó la piedra que le había entregado Alfius y la activó sin dudarlo. De repente, en un destello brillante, apareció Alfius acompañado por un grupo peculiar y poderoso: una princesa elfa, heredera de los 3 reinos elfico; un lich de apariencia majestuosa; un demonio en una armadura negra, un vestigio ancestral de la primera era; un paladín con su aura sagrada; y una loba con garras negras que desprendían una magia de una fuerza inmensurable.

La llegada de este variopinto grupo marcó un cambio drástico en el enfrentamiento. Con habilidades y poderes extraordinarios, el grupo liderado por Alfius se lanzó a la batalla, desencadenando una lucha épica contra las huestes demoníacas. Juntos, combatieron con destreza y valentía, desafiando a los seres infernales que asediaban la plaza, tratando de contener el caos que amenazaba con consumir la ciudad.

En medio del caos de la batalla encarnizada, Alma y sus compañeros luchaban sin tregua, desesperados por abrir un resquicio que les permitiera escapar. Sin embargo, un imponente golem de lava bloqueaba su ruta de huida, una masa ardiente e impenetrable que obstaculizaba su paso.

En un intento desesperado por encontrar una salida, Argon y Dhulk urdieron un plan arriesgado. Con determinación, visualizaron la posibilidad de lanzar a Alma a través de la estructura cercana. Mientras sus compañeros la impulsaban por los aires, ella, en un instante fugaz, debía beber una poción de intangibilidad para atravesar la solidez de la edificación. Pero en un giro inesperado, un ataque repentino de uno de los demonios Pyroselth desencadenó una implosión devastadora en las proximidades. Argon cayó inconsciente por el impacto, mientras Dhulk se esforzaba por propulsar a Alma hacia la casa. Sin embargo, un desafortunado accidente hizo que la poción se le escapara a Alma en pleno vuelo, colisionando bruscamente contra la pared y quedando semiinconsciente a los pies de Enewen, la ágil princesa elfica que acudió velozmente para asistirla.

Enewen, con destreza y rapidez, desvió los fulgurantes rayos elementales de los golems de lava para proteger al grupo, ejerciendo un control magistral sobre las fuerzas elementales que rugían en el campo de batalla.

En medio del caos, uno de los colosales demonios que se enfrentaba a Adoax lo desgarró por la mitad, mientras Alfius telepáticamente indicaba al grupo acudir a su posición para resguardar la preciada reliquia del equipo. Mientras tanto, Andva, la loba, logró maldecir a uno de los golems de lava, neutralizando su capacidad de lucha, mientras Linjac se apresuraba a recoger las partes de Adoax, encontrando cobijo detrás de la protección ofrecida por Alfius.

Mientras intentaban asegurar su huida, el huevo de dragón, vital para su causa, mostraba signos de debilitamiento debido a las energías místicas empleadas, causando inquietud en Alma. Azael, en su intento por escapar, tropezó, obligando al grupo a detenerse para esperarlo. Gandar y Argon rápidamente consumieron pociones de velocidad para facilitar la huida, mientras se desplegaban escudos mágicos para detener los letales rayos de energía oscura que los demonios arrojaban sobre ellos.

Finalmente, lograron desviar los ataques y escapar de la ciudad envuelta en el caos. Alfius guió al grupo hacia el portal, resguardado entre las ruinas de Rutnauhau, enviándolos a través de él hacia Embel, en el reino de Areqia.

Emergiendo de la cueva que albergaba el portal, se encontraron con un valle, a lo lejos divisaron el humo de chimeneas que señalaba la presencia de un pueblo. Decidieron encaminarse hacia ese asentamiento, conscientes de que estaban desconcertados sobre su ubicación exacta.

 

 

 

 

 


 

Capitulo IV. Las Montañas Perdidas Ulther

El espíritu del bosque

 

Mientras deambulaban por el bosque, rodeado por la serenidad de la naturaleza, un susurro peculiar captó tu atención, proveniente de detrás de un árbol próximo. A medida que te acercabas, divisaste una figura mágica, envuelta en hojas y ramas, una entidad cuya mirada ardiente, hecha de fuego, iluminaba su rostro con un fulgor único y enigmático.

El ser mágico te contempló con intensidad, como si pudiera escrutar tus pensamientos. De repente, comenzó a hablar en un lenguaje ininteligible, aunque percibiste una sutil señal de que la criatura buscaba establecer algún tipo de comunicación contigo. Te aproximaste, y el ser se movió hacia ti, extendiendo sus ramas, invitándote a tocarlo. Al hacerlo, una energía cálida y envolvente fluía desde las ramas hacia tu ser, y de repente, la comprensión de sus palabras se abrió paso en tu mente.

"Saludos, viajero", resonó la voz del espíritu del bosque, su tono suave y melódico. "Soy un guardián de estos bosques y he observado tu travesía. ¿Cómo puedo asistirte?"

La sensación de amabilidad y benevolencia del espíritu te impulsó a confiar en él. Compartiste tus inquietudes, y la criatura te escuchó con paciencia, ofreciendo sabios consejos y palabras de aliento. Además, te instruyó en secretos mágicos de la naturaleza, revelándote cómo encontrar las hierbas curativas entre el follaje.

En un instante tenso, Dhulk interpretó mal las acciones del espíritu del bosque al ver a Gandar entre sus ramas, creyendo que era un ataque. En su respuesta defensiva, el espíritu utilizó las ramas de los árboles cercanos para colgar al semigigante. Alma, al presenciar el incidente, intentó iniciar un fuego, pero antes de que la situación se agravara, Gandar explicó que no les estaba atacando, sino otorgándoles un don: cuatro brazos adicionales. Sin embargo, un comentario desafortunado de Alma rechazó cualquier don del espíritu.

Mientras que sus compañeros lograron dominar el idioma de los Biligath, Azael recibió un don singular: el alcance de todos sus sortilegios se duplicó. Argon, por su parte, obtuvo una peculiar ventaja; su olor se volvió neutral, impidiendo que fuera rastreado por el olfato, y enmascarando también el aroma de cualquier objeto a su alcance en un radio de 1.5 metros. Weedman adquirió la habilidad de asimilar listas arcanas con la facilidad con la que aprendía las listas básicas.

Dhulk, por su parte, recibió un don inusual: un aliento venenoso que emanaba de sus fauces, capaz de repeler a posibles adversarios.

 

Tras un tiempo de interacción, el espíritu del bosque se despidió, no sin antes obsequiarte con un don para protegerte en futuras aventuras. Agradecido por el encuentro, te retiraste, prometiendo volver algún día para visitar a tu nuevo amigo en el bosque.

Estos espíritus del bosque son seres mágicos y místicos que habitan en los enclaves forestales, reconocidos por su sabiduría y comprensión de la naturaleza. Se les considera guardianes de los bosques y de todas las criaturas que en ellos habitan, dotados con la habilidad de comunicarse con cada ser vivo de su entorno.

Estos seres se manifiestan como humanoides envueltos en hojas, ramas y musgo, camuflándose entre los árboles y la vegetación. Se rumorea que tienen la capacidad de transformarse para adaptarse al entorno y de moverse sin ser detectados por el bosque.

Aunque generalmente pacíficos, los espíritus del bosque defienden con ferocidad su territorio y a sus habitantes. Se les atribuyen poderes mágicos que les permiten controlar la naturaleza, desde el crecimiento de plantas y árboles hasta la manipulación del clima, la luz del sol, y la curación de enfermedades y heridas.

A menudo se los retrata como seres solitarios que prefieren la distancia con los humanos, aunque están dispuestos a ayudar a aquellos que respetan la naturaleza. Se dice que otorgan bendiciones y regalos a quienes se acercan con humildad y respeto, siendo sabios consejeros y guías espirituales para quienes buscan su sabiduría.

El encuentro concluyó con su partida, permitiendo que continuases tu camino hacia el pueblo, agradecido por la experiencia y con el compromiso de regresar algún día para honrar la amistad con tu nuevo compañero mágico en el corazón del bosque.

 

Llegada a Cansatien


Cuando llegaron al pueblo, exhaustos por la huida y el viaje a través del portal, lo primero que hicieron fue preguntar dónde se encontraban y a qué reino pertenecía el lugar. Esta última pregunta sorprendió al campesino al que se dirigieron, quien los miró con desconcierto. De todas formas, atribuyó su interrogante a la posibilidad de que estuvieran borrachos y les informó que se encontraban en Cansatien, en el reino de Areqia. Al parecer, el pueblo estaba celebrando algún tipo de festividad.

 

El campesino que narra esta historia es un hombre de mediana edad llamado Geralt, de aspecto rústico pero amable, con el rostro curtido por el sol y las manos ásperas de tanto trabajo en el campo. Sus ojos azules brillan con entusiasmo al relatar los eventos que marcaron la reciente historia de Cansatien.

 

En la historia reciente de Cansatien, un oscuro velo de opresión se cernía sobre el pueblo. Durante medio siglo, un obispo había gobernado con mano de hierro, sumiendo a la población en una era de miedo y represión. Este obispo, envuelto en su autoridad, era temido y respetado por su dominio absoluto sobre el territorio.

 

Entre las figuras notables de esta era sombría, destacaba la presencia de una dama de belleza insuperable, Isabeau de Olmad. Su rostro angelical ocultaba una existencia enclaustrada por las órdenes del obispo, y su compañero, un lobo imponente, siempre a su lado, pero con secretos que la mirada atenta de Geralt podría desentrañar. Este lobo misterioso, bajo un hechizo encantado, ocultaba una verdad asombrosa: en su interior habitaba Etienne de Cansatien, antiguo jefe de la guardia del obispo, ahora transformado en una bestia.

 

En medio de este oscuro panorama, surgió un monje llamado Imperius, portador de sabiduría ancestral. Él llevaba consigo el conocimiento necesario para romper la maldición que asolaba a Etienne y liberar a Cansatien de la tiranía del obispo. Un grupo valiente de aventureros, decididos a poner fin al reinado opresivo, se enfrentaron al obispo y a sus seguidores, liberando al pueblo y rompiendo la maldición que atormentaba a Etienne y a la bella Isabeau. Este acto de valentía y heroísmo marcó el inicio de una nueva era para Cansatien, donde la esperanza y la libertad brillaban nuevamente en el horizonte.

En las sombras del amanecer, cuando los últimos ecos del dominio opresivo del obispo se desvanecían, Cansatien se sumía en la incertidumbre. Tres familias poderosas alzaban sus estandartes en la contienda por el control de este pueblo, cada una con su propio legado marcado por la historia y una ambición insaciable por dirigir el destino de aquel rincón ancestral.

 

Los D'Arvencourt, con su prominente riqueza y una estirpe arraigada en la prosperidad económica, tejían influencias en los círculos financieros más relevantes de la región. Herederos de una red de negocios que se extendía por generaciones, su dominio monetario los erigía como figuras de peso. Pero sus lazos cercanos con el obispo caído desataban una tormenta de desconfianza y desaprobación entre los habitantes, como sombras en la reputación de su fortuna.

La Casa de Valerón, imbuida en una historia entrelazada con alianzas políticas y linajes de nobles, había mantenido su influencia en la política local durante décadas. Sus conexiones estratégicas y enlaces matrimoniales con otras casas poderosas fortalecían su posición. Sin embargo, su estrecha asociación con el obispo previo generaba un eco de suspicacias y malestar entre la gente común, sombras que se alzaban sobre su ilustre linaje.

En contraposición, el Linaje De la Torre emergía como un faro de cercanía con la comunidad de Cansatien. Con un arraigo firme a las tradiciones y una dedicación inquebrantable a la historia del pueblo, los De la Torre eran vistos como guardianes de raíces y valores locales. Su vínculo genuino con los habitantes generaba una confianza única, erigiéndolos como una voz empática y auténtica que resonaba con los intereses más profundos del pueblo.

El pueblo se alzaba bajo el estandarte de la familia Linaje De la Torre, una casa que se mantuvo firme y decidida cuando el obispo aún ostentaba el poder. En tiempos oscuros y opresivos, fueron los únicos que desafiaron abiertamente el dominio del obispo, defendiendo con valentía los derechos y la libertad de los habitantes de la comunidad. Su compromiso con la justicia y la resistencia frente a la tiranía los convirtió en símbolos de esperanza y fortaleza para los ciudadanos que ansiaban un cambio.

 

Entraron en "La Taberna del Bosque Verde", una acogedora posada de aspecto rústico situada en el corazón del pueblo, con vigas de madera oscura en el techo y paredes adornadas con antiguos tapices. El cálido resplandor de las antorchas y las chimeneas creaba un ambiente acogedor y hogareño, mientras que el aroma tentador de guisos caseros y cerveza recién tirada flotaba en el aire.

Entre los murmullos de la gente, escucharon rumores sobre la familia D'Arvencourt, quienes mostraban un interés repentino en coleccionar un huevo de águila de la zona. Intrigados por la conversación, expresaron su interés en el asunto, momento en el que una niña se acercó a ellos tímidamente, como si estuviera escuchando su conversación desde un rincón oscuro de la posada.

 

La niña se les acercó tímidamente, con ojos llenos de esperanza y una expresión de angustia en su rostro juvenil. Con voz temblorosa, les contó la historia de un aguilucho.

En la región al sur de Cansatien, se alzaba imponente la finca de la respetada familia D'Arvencourt, cuyo nombre resonaba en toda la región gracias a su reputación por el comercio de rarezas y tesoros. En esta majestuosa residencia, destacaba entre los miembros de la familia el influyente Naechir Orros, conocido por su vanidad y su afán por coleccionar objetos de valor exquisito y exclusivo.

El Señor Orros había puesto su mirada en un tesoro particularmente precioso: un huevo de Gran Águila. Conocido por su riqueza, estaba dispuesto a pagar una fortuna de 500 monedas de plata a quien pudiera entregarle este valioso espécimen para añadirlo a su colección privada.

Sin embargo, para obtener lo que deseaba, el Señor Orros no dudó en recurrir a métodos cuestionables. Contrató a dos rufianes para que se aventuraran hacia la imponente montaña de Ulther, al sur de la región, donde se encontraba el sagrado nido de la Gran Águila. Desafiando los peligros de los picos escarpados y la naturaleza indómita del terreno, estos mercenarios lograron alcanzar su objetivo y hacerse con el codiciado huevo.

Pero su éxito fue efímero. La madre águila, protectora y feroz, regresó a su nido para descubrir el robo y, desatando su ira, se abalanzó sobre los intrusos con una furia descomunal. El enfrentamiento que siguió fue devastador; los rufianes perdieron la vida en la contienda, y el huevo quedó abandonado en medio del caos.

Fue entonces cuando una valiente niña, conmovida por la tragedia y el sufrimiento de la madre águila, encontró el huevo perdido y decidió actuar. Consciente del peligro que representaba enfrentarse a los D'Arvencourt, pero movida por un sentido de justicia y compasión, se acercó los aventureros y les suplicó que la ayudaran a devolver el huevo a su legítima propietaria: la Gran Águila.

 

El grupo se comprometió a ayudar a la niña y devolver el huevo a su legítima propietaria, pero no sin antes idear un plan astuto para engañar a la familia D'Arvencourt. Con el huevo en su posesión, se dirigieron hacia el alquimista del pueblo, cuya habilidad con las artes alquímicas era bien conocida en la región y quien les había sido recomendado por el posadero del pueblo.

El alquimista, al comprender la situación y saber que estaban planeando estafar a la poderosa familia D'Arvencourt, se ofreció a realizar el trabajo sin costo alguno. Con astucia y habilidad, propuso una solución ingeniosa: crear una réplica del huevo de águila utilizando cáscaras de huevos de gallina. Sin embargo, les advirtió que el proceso llevaría un día completo y que debían asegurarse de que el noble creyera que era un huevo auténtico de águila.

Al salir del taller del alquimista, el grupo se encontró con una figura misteriosa al final de la calle, cubierta por un manto oscuro que inspiraba temor en quienes se cruzaban en su camino.

El encapuchado era una figura envuelta en misterio y sombras, su rostro oculto tras una capucha oscura que apenas dejaba entrever sus rasgos. Su postura era erguida y segura, emanando un aura de poder y determinación. A pesar de su apariencia amenazante, sus movimientos eran ágiles y silenciosos, deslizándose entre la multitud con una gracia felina. Su vestimenta estaba desgastada y cubierta de polvo, indicio de viajes o peripecias pasadas. Aunque su presencia imponía respeto y cautela, también despertaba una curiosidad inquietante, como si tras la capucha se escondiera un enigma por descifrar.

Cuando el encapuchado se topó con el grupo, especialmente con Gandar, su mirada penetrante desencadenó un leve temor en el aventurero, quien se apartó rápidamente de su paso. Mientras tanto, Alma notó una expresión de sorpresa en el rostro del encapuchado al mirarla a ella, lo que provocó que acelerara el paso y desapareciera de la vista al doblar en la primera esquina disponible.

 

El grupo decidió pasar el día en la posada, disfrutando de unas copas y compartiendo anécdotas mientras el bullicio del local llenaba el ambiente. Mientras estaban sumidos en la charla animada, Alma que todavía no había entrado en la taberna, el encapuchado aprovechó para lanzar un ataque sorpresa. Afortunadamente, Alma logró esquivar el ataque y clamó por ayuda, lo que hizo que sus compañeros salieran en su auxilio de inmediato, interponiéndose entre ella y el encapuchado.

Viéndose ahora en desventaja, el encapuchado optó por la retirada y, tras tocar su anillo, se volvió invisible ante los ojos del grupo. Sin embargo, Gandar intuyó su estratagema y, gracias a su habilidad para percibir lo invisible, corrió hacia el lugar donde había desaparecido el misterioso atacante. Mientras tanto, Alma disparó una flecha al azar, en un intento de alcanzar al enemigo oculto, pero la suerte no estuvo de su lado en esta ocasión.

Finalmente, Gandar localizó al encapuchado no muy lejos de la esquina, quien aún creía estar protegido por su invisibilidad. Con un movimiento rápido y certero, Gandar lo apuntó con su arco y lanzó una flecha que atravesó la clavícula del atacante, haciendo que este volviera a ser visible. La sorpresa se dibujó en el rostro del encapuchado al darse cuenta de que habían descubierto su artimaña, mientras la luz de sus ojos comenzaba a desvanecerse.

Cuando el grupo llegó junto al cuerpo aún con vida del encapuchado, Alma le ofreció una oportunidad de salvación a cambio de información. El encapuchado reveló que había sido la familia D'Arvencourt le daría una muy buena recompensa por el huevo de dragón que había detectado con su talismán. Después de ofrecer toda la información que pudo, Azael se acercó y cortó la garganta del atacante, y Gandar procedió a saquear sus pertenencias antes de incinerar el cuerpo.

Con el peligro neutralizado y un botín obtenido del encapuchado, el grupo regresó a la posada para celebrar su victoria con una merecida borrachera.

 


Gandar y Azael apenas aguantaron la primera ronda de bebidas, sintiendo el efecto del alcohol casi de inmediato. Mientras tanto, Alma, quizás impulsada por la adrenalina del reciente enfrentamiento o simplemente por mantenerse alerta, parecía inmune a los efectos del licor que fluía sin cesar en la posada. Por otro lado, Weedman, como era de esperar, demostraba su resistencia característica al alcohol, bebiendo como si fuera un enano en plena celebración festiva.

 


En la posada, preguntaron por el encapuchado que había estado acechando a la gente. El posadero les informó que se trataba del hombre más peligroso de la familia D'Arvencourt, advirtiéndoles que debían tener mucho cuidado si se encontraban con él. El grupo se miró entre sí y dejó escapar una sonrisa de complicidad. Acto seguido, decidieron celebrar con el licor más caro y exquisito que ofrecía la posada.

Gandar, en un giro repentino, se desmayó después de intentar cantar canciones élficas con Azael, a pesar de que ninguno de los dos conocía realmente esa lengua. Mientras tanto, Azael, desafiante como siempre, retó a la persona más imponente de la posada, un medio gigante, a un antiguo juego de piedra, papel y tijera. Con un alarde de confianza, Azael exhibió sus cuatro brazos ante el medio gigante, y la fortuna sonrió a su audacia cuando ganó la apuesta. El medio gigante, sintiéndose desafiado, pero también intrigado por la valentía de Azael, decidió tomar represalias de una manera peculiar. Invitó a Azael a salir con él, dejando atrás todas sus posesiones en la posada como garantía. Azael, confiado y un tanto despreocupado, aceptó la invitación sin dudarlo. Horas después, regresó a la posada en un estado de embriaguez casi total, para sorpresa de sus compañeros, quienes rápidamente se dieron cuenta de su estado. Sin embargo, Azael todavía no había notado el tatuaje recién adquirido en su frente, que proclamaba en letras mayúsculas: "Amo a Gon".

 

Por la mañana, Azael y Gandar, con una resaca monumental, se levantaron para desayunar. Azael, aun sintiéndose aturdido, tropezó con una niña que estaba cerca. La niña, con curiosidad en los ojos, le preguntó quién era Gon. Azael, con el ceño fruncido y el tono cargado de desdén, pensó que la niña estaba bromeando y le respondió bruscamente. Sin embargo, la niña sacó un pequeño espejo que llevaba consigo y le mostró el tatuaje en su frente. Azael se volvió rápidamente hacia sus compañeros, quienes, al ver el tatuaje, estallaron en carcajadas. Azael, sintiéndose cada vez más frustrado y avergonzado, tomó un cuchillo y, con cortes poco profundos, borró el nombre de Gon de su frente. Entre murmullos y juramentos de no volver a beber, Azael juró que esa sería la última vez que se emborracharía.

 

 El pico de águila


La mañana brillaba con un sol radiante, proporcionando el escenario perfecto para engañar a una familia de nobles poco amistosos con el pueblo. Decidieron dirigirse a la imponente mansión de la familia D'Arvencourt en el pueblo. El plan era simple: con el talismán que habían requisado del cuerpo del encapuchado, demostrarían a Orros que el huevo que poseían era auténtico y merecía la recompensa ofrecida.

Al llegar a la mansión, se presentaron como un grupo de aventureros que había recuperado el huevo de águila. Orros, con su habitual expresión altanera, les ofreció una bolsa de 500 monedas de plata como recompensa. Gandar consideró que era poco y comenzó a protestar, pero Azael le lanzó una mirada significativa, advirtiéndole que podía echar al traste el engaño si insistía. Gandar decidió dejarlo estar.

Con una sonrisa de satisfacción en el rostro, Orros les pagó la suma acordada y se guardó el huevo. Luego, el grupo salió de la mansión y se encaminó hacia las montañas para devolver el huevo a su madre.


Mientras avanzaban hacia la montaña, atravesaron un bosque cercano a Cansatien. De repente, dos ardillas boreales, conocidas por su agresividad territorial, lanzaron un ataque sorpresa contra Azael, como si reconocieran su presencia. Lo que no esperaba Azael era la capacidad camaleónica de estas criaturas, cuyos pelajes cambiaban de color de manera sorprendente.

Después de un breve pero intenso enfrentamiento, Azael logró neutralizar a las ardillas. Sin embargo, en lugar de desechar los restos, decidió colgar las colas de las ardillas en sus piernas como un curioso adorno. A medida que avanzaban, las colas continuaban cambiando de color de manera alegre, agregando un toque peculiar al aspecto de Azael mientras continuaban su viaje hacia la montaña.

 

La guarida de los Trolls


Mientras avanzaban por un estrecho sendero bordeado por un precipicio, tres imponentes trolls del bosque les tendieron una emboscada. Weedman, con su habilidad innata para lanzar dagas mágicas, derribó a uno de los trolls con un certero lanzamiento al pecho de la bestia. Acto seguido, Alma, Gandar (quien había tomado una poción de vuelo) y Weedman buscaron refugio en un lugar elevado, fuera del alcance fácil de los trolls, desde donde podían atacar.

Los ataques de Alma y Gandar infligían daño a los trolls, pero estos parecían apenas notarlo. Azael, en un acto de desesperación, convocó un elemental de fuego que arremetió con ferocidad contra uno de los trolls, dejándolo inconsciente. Sin embargo, el otro troll respondió con brutales golpes que acabaron rápidamente con el elemental.

Mientras tanto, Alma intentaba lanzar hechizos de control de la tierra, pero sus esfuerzos resultaban infructuosos. En un desafortunado giro de los acontecimientos, Weedman se clavó su propia daga en la pierna, debilitándose momentáneamente. La situación parecía desesperada cuando Gandar se le soltó la cuerda del arco, retrasando su capacidad para atacar.

En un acto de valentía y desesperación, Azael se lanzó sobre el troll restante con todas las armas que tenía a su disposición, asestándole golpes certeros que acabaron finalmente con la bestia. Sin embargo, su alivio fue momentáneo, ya que el troll que había quedado inconsciente se despertó, poniendo al grupo nuevamente en estado de alerta.

Finalmente, gracias al ataque coordinado de todos los miembros del grupo, lograron abatir al troll recién despertado y completar la ardua batalla.

 

El grupo se embarcó en la búsqueda del cubil de los troles, convencidos de que el botín que podrían encontrar valdría la pena el riesgo. Con aguda percepción, detectaron la entrada del cubil, oculta bajo una ilusión que transformaba una piedra cercana, marcada con una runa, en una apariencia engañosa. Al tocar la piedra y moverla, notaron cómo la ilusión se ajustaba para cubrir la entrada, despertando su curiosidad sobre la extraña protección mágica que rodeaba el lugar. Decidieron que la posible recompensa merecía adentrarse aún más.

Una vez dentro de la estancia, se encontraron con lo que parecía ser una cueva común, nada parecido a un típico cubil de troles. Sin embargo, la perspicacia de Gandar reveló una entrada oculta que generaba una ilusión, haciéndola parecer invisible a simple vista. A medida que se acercaban, la entrada se hacía visible, revelando un pasadizo lo suficientemente grande como para que un trol pudiera pasar sin dificultad.


Ahora sí, habían ingresado en el auténtico cubil de un trol. Una cueva oscura donde solo los elfos podían ver claramente. Gandar conjuró magia para iluminar el camino y exploraron durante un buen rato, encontrando únicamente montones de huesos humanos. Sin embargo, al adentrarse más en la cueva, divisaron un atisbo de luz al final de un túnel, indicando que se acercaban a una zona iluminada por antorchas. Aunque no sabían si lo que encontrarían allí sería bueno o malo, decidieron seguir adelante.


La cueva de los troles es un lugar sombrío y claustrofóbico, donde la oscuridad parece palpable y envuelve cada rincón con su manto denso. Al adentrarse en ella, los aventureros se ven rodeados por paredes de piedra rugosa y húmeda, cubiertas de musgo y líquenes que reflejan la luz de las antorchas con destellos verdes y plateados. El olor a humedad y tierra mojada impregna el aire, creando una atmósfera densa y pesada que se cuela en los pulmones con cada respiración.

El sonido del goteo constante de agua resonando en la distancia agudiza los sentidos de los aventureros, llenando el silencio con una melodía monótona y perturbadora. A medida que avanzan por los estrechos pasadizos, el camino se vuelve cada vez más sinuoso y laberíntico, con giros y vueltas que parecen llevarlos más y más profundo en las entrañas de la tierra.

A lo largo del recorrido, se encuentran con pequeñas cavidades laterales que se ramifican del camino principal, dando la impresión de que la cueva es un laberinto interminable lleno de secretos y peligros ocultos en cada esquina. Las sombras danzantes proyectadas por las antorchas parecen cobrar vida propia, creando ilusiones fantasmales que hacen que los aventureros se sientan constantemente al acecho, como si estuvieran siendo observados por ojos invisibles desde las profundidades de la oscuridad.

Con cada paso que dan, la sensación de estar adentrándose en la boca del lobo se hace más intensa, como si estuvieran acercándose cada vez más al corazón del peligro. Aunque la luz de las antorchas ilumina su camino, también arroja sombras retorcidas que parecen cobrar vida, alimentando sus temores y alimentando su sensación de vulnerabilidad en medio de la vasta oscuridad de la cueva de los troles.

 

Pronto se encontraron con un río subterráneo, obstáculo que debían sortear. Encontraron un punto donde sería fácil saltarlo, y todos lograron llegar al otro extremo salvo Gandar, quien resbaló en una piedra húmeda y cayó al agua helada. Rápidamente lo sacaron del río, pero al quitarle la ropa, descubrieron que su cuerpo estaba lleno de sanguijuelas, las cuales habían aprovechado el breve tiempo en el agua para adherirse a su piel. Con prontitud, Alma indicó que se deshiciera de la ropa para secarla, y mientras tanto, los demás quemaron las sanguijuelas con fuego.

Una vez que las ropas de Gandar estuvieron secas, decidieron proseguir su camino...

La luz de las antorchas apenas penetraba en la oscuridad de la cueva, creando sombras que danzaban y se contorsionaban en las paredes rocosas. El grupo de aventureros avanzaba con cautela, sus pasos resonando en el silencio sepulcral. De repente, se encontraron con una vista inesperada: una celda escarbada en la roca, con dos figuras encadenadas en su interior.

Eryndoriel, una elfa de cabello plateado y ojos que brillaban con sabiduría, y Lord Vishnu, un humano alto y corpulento con una armadura oxidada, observaban a los recién llegados con mezcla de esperanza y desconfianza. Las cadenas que los aprisionaban brillaban con una luz mágica, sus eslabones moviéndose y cambiando de forma como si tuvieran vida propia.

"No se acerquen", advirtió Eryndoriel con voz temblorosa. "Las cadenas se mueven y no queremos que nadie salga lastimado".

Antes de que pudiera decir más, una runa mágica escrita en su cuello se iluminó con un destello cegador, silenció su voz con un gemido de dolor y la obligó a retroceder. Los aventureros atónitos observaron la escena, sin saber qué hacer.

De pronto, una cadena se lanzó hacia ellos, sus eslabones metálicos brillando con una luz amenazadora. Los aventureros esquivaron por poco el ataque, comprendiendo que debían resolver el enigma de las cadenas para liberar a los prisioneros.

Mientras Azael, con su mente aguda, descifraba los secretos de las runas mágicas que aprisionaban a Eryndoriel, las cadenas encantadas no permanecían inertes. Como serpientes metálicas poseídas por una voluntad maligna, se lanzaban hacia los aventureros, buscando atraparlos y aprisionarlos en la oscuridad.

Weedman, no se inmutó ante el ataque. Con un gesto rápido, levantó su mano y disparó un rayo de plasma con su varita. El rayo impactó contra una de las cadenas, derritiéndola y desintegrándola en una lluvia de chispas incandescentes.

Azael, observando la eficacia del ataque de Weedman, recordó un pequeño frasco que llevaba guardado en su mochila. El frasco contenía un líquido verde viscoso, el jugo de una planta carnívora que había encontrado en sus viajes. Con una sonrisa traviesa, Azael se acercó a otra cadena que se acercaba peligrosamente y le arrojó el contenido del frasco.

El jugo de la planta carnívora reaccionó al contacto con la cadena metálica, provocando una reacción química violenta. La cadena siseó y humeó, emitiendo un vapor corrosivo que la debilitó y la dejó vulnerable. Weedman, aprovechando la oportunidad, disparó otro rayo de plasma, destruyendo la cadena por completo.

Con las cadenas debilitadas y en desorden por el ataque combinado de Weedman y Azael, los aventureros pudieron por fin centrarse en los acertijos que les impedían liberar a Eryndoriel y Lord Vishnu. La tensión era palpable, pero la determinación del grupo era inquebrantable.

Las runas mágicas que adornaban el cuello de Eryndoriel brillaban con un fulgor inquietante, cambiando de forma constantemente como si tuvieran vida propia. Los aventureros observaban con fascinación y recelo este espectáculo, sin comprender su significado.

Azael, un demonio con ojos perspicaces y una mente aguda, se fijó en las runas con detenimiento. Tras un momento de intensa concentración, susurró: "Las runas no son solo un adorno, sino un mensaje. Están escritas en un antiguo dialecto mágico, y su significado es..."

Vivo cerca del agua, siempre en movimiento, Mis alas blancas son, el cielo es mi sustento. No soy un pez, pero a veces lo parezco, Viajando por el viento, mi nombre yo merezco.

Los aventureros pensaron cuidadosamente sobre la respuesta. Y no dieron con la respuesta correcta que era, gaviota.

Con renovada determinación, se enfrentaron al siguiente desafío:

Invisible al ojo, pero me puedes sentir, Susurro entre las hojas, y hago las cometas subir. Llevo las nubes, enfrío y caliento, Soy esencial para la vida, aunque no me veas, lo intento.

Tras un momento de debate, otro aventurero respondió con seguridad: "¡Viento!". La cadena se aflojó una vez más, liberando otro eslabón y acercándolos a la libertad de los prisioneros.

Finalmente, se encontraron con el último acertijo:

Aunque no tengo vida, guardo secretos por dentro, Solo con la llave, mi misterio desentrañas. En puertas y cofres, siempre me encontrarás, Desafío a los curiosos, ¿me podrás descifrar?

Con una sonrisa pícara, uno de ellos pronunció la respuesta: "¡Cerradura!". La última cadena se aflojó, liberando a Eryndoriel y Lord Vishnu de su cautiverio.

 

En el momento más álgido de la liberación de Eryndoriel y Lord Vishnu, un peligro inesperado surgió de las sombras. Un enorme trol de las cavernas, con ojos rojos como brasas y colmillos afilados como cuchillas, irrumpió en la celda, rugiendo con furia.

El grupo de aventureros, sorprendidos por la aparición del monstruo, no tuvo tiempo de reaccionar. El trol se abalanzó sobre ellos, su garrazo colosal golpeando a Gandar, el montaraz, con una fuerza brutal. Gandar cayó al suelo, un gemido de dolor escapando de sus labios. Su cuerpo yacía inerte, víctima de la furia desmedida del trol.

La tragedia sacudió al grupo, despertando en ellos una ira feroz. Con un grito de batalla, se lanzaron al ataque, decididos a vengar la muerte de su compañero y proteger a los prisioneros.

Azael, el demonio nigromante, invocó a un elemental de fuego, una criatura ardiente de gran poder. Sin embargo, esta vez, Azael no pudo controlar del todo a la criatura. El elemental, desbocado y hambriento de destrucción, comenzó a atacar indiscriminadamente, poniendo en peligro tanto a los aventureros como a los prisioneros.

Weedman, el hombre planta Biligath, con su varita de plasma, disparó rayos ardientes contra el trol, debilitándolo y ralentizando su avance. El resto del grupo luchó con valentía, utilizando sus armas y habilidades para defenderse y atacar al monstruo.

La batalla fue feroz y sangrienta. El trol, a pesar de las heridas, era un enemigo formidable. Finalmente, tras un esfuerzo titánico, los aventureros lograron derrotarlo. El monstruo cayó al suelo con un rugido final, su cuerpo inmóvil y sin vida.

Sin embargo, la victoria no fue completa. Weedman había resultado gravemente herido en la batalla, víctima del ataque descontrolado del elemental de fuego. El grupo, exhausto y conmocionado por la pérdida de Gandar, se apresuró a administrarle pociones curativas y a realizar los ritos ancestrales que habían aprendido para revivirlo.

Gracias a su rápida acción y a la magia ancestral, Gandar regresó a la vida, aunque debilitado y con cicatrices que marcarían su cuerpo para siempre. La muerte de Gandar había sido un duro golpe, pero la unión del grupo y su determinación les habían permitido superar el dolor y la adversidad.

Con el trol derrotado y con Gandar y Weedman recuperado, los aventureros continuaron su camino.

El grupo de aventureros reanudó su incursión por las profundidades de la cueva, con el corazón apesadumbrado, pero con la determinación de seguir adelante. Sin embargo, el destino les tenía preparado otro desafío, uno que pondría a prueba una vez más su valor y su capacidad para trabajar en equipo.

De repente, un rugido ensordecedor resonó en la cueva, anunciando la llegada de un nuevo enemigo: otro trol de las cavernas, pero este era diferente. Más grande, más feroz, con ojos que brillaban con una luz roja más intensa y colmillos que parecían más afilados que cuchillas. Este trol era un jefe, un líder de su especie, y no estaba dispuesto a ceder ante los intrusos.

El grupo se abalanzó sobre el trol, atacándolo con una ferocidad nacida de la experiencia y la determinación. Weedman, el hombre planta Biligath, blandiendo su varita de plasma, disparó rayos ardientes contra el monstruo, mientras que Azael, el elfo mago, invocaba elementales de fuego para apoyar el ataque. Los demás aventureros, con sus espadas, hachas y arcos, luchaban con valentía, esquivando los golpes del trol y buscando puntos vulnerables en su piel gruesa y rugosa.

La batalla fue titánica, un choque de fuerzas brutales y magia elemental. El trol, a pesar de los ataques coordinados, era un enemigo formidable. Sus garras desgarraban la carne, su aliento fétido envenenaba el aire y su rugido atronador amenazaba con derrumbar las paredes de la cueva.

Weedman, en un momento crítico, se vio acorralado por el trol. El monstruo levantó su garra colosal, listo para asestar un golpe mortal. Sin embargo, Weedman, con la rapidez de un rayo, activó un anillo mágico que llevaba en su dedo. Un escudo de energía brillante se materializó alrededor de él, protegiéndolo del ataque del trol. El golpe resonó con fuerza, pero Weedman permaneció ileso.

Aprovechando la oportunidad, Weedman contraatacó con ferocidad, disparando una ráfaga de rayos de plasma que impactaron en el pecho del trol. La criatura rugió de dolor, retrocediendo unos pasos.

La batalla continuó, pero la ventaja ahora estaba del lado de los aventureros. El trol, debilitado y desorientado, no pudo resistir la fuerza combinada de sus ataques. Finalmente, con un último rugido desesperado, el monstruo cayó al suelo, su cuerpo inerte y sin vida.

Los aventureros se miraron entre sí, exhaustos pero victoriosos. Habían enfrentado a un enemigo formidable y habían salido victoriosos.

 

Tras la épica batalla contra el segundo trol, los aventureros continuaron su exploración por la cueva. El camino se estrechaba, conduciéndolos a un pasillo iluminado por una luz tenue y fantasmal. La luz era de dos colores: azul celeste y rojo fuego, creando una atmósfera misteriosa y un tanto inquietante.

Al final del pasillo, un cofre antiguo y ornamentado brillaba con un tenue resplandor. Alma, la druida conectada con un huevo de dragón, inmune al fuego por su vínculo místico, se acercó con cautela. Su mano rozó la tapa del cofre, sintiendo un calor agradable que no la quemaba. Con un movimiento rápido, lo abrió, revelando su interior.

Dentro del cofre, yacía un objeto envuelto en una tela de seda violeta. Alma lo desenrolló con cuidado, revelando un objeto que provocó un murmullo de sorpresa entre el grupo: una daga de un metal desconocido, con una hoja que brillaba con una luz tenue y una empuñadura adornada con símbolos arcanos.

Mientras examinaban la daga, Azael, el demonio del grupo, no pudo resistir la curiosidad por el anillo del círculo negro que habían obtenido tras la muerte de Aenor el Maldito. Se lo colocó en el dedo, sin imaginar las consecuencias que desencadenaría su acto imprudente.

De repente, una voz mental resonó en su mente, fría y autoritaria. "Ha pasado demasiado tiempo desde que diste informes de la zona", dijo la voz. Azael, sorprendido y confundido, intentó hablar, pero la voz lo interrumpió. "No eres Aenor", dijo con tono de desdén. "Quítate ese anillo inmediatamente. Cuando te encuentre, te mataré. Recuerda a Zarek Thul."

Azael, pálido y tembloroso, se quitó el anillo de inmediato. La voz mental se silenció, dejando un silencio inquietante en el aire. El grupo se miró entre sí, consternados por lo que acababa de suceder. ¿Quién era Zarek Thul? ¿Qué conexión tenía con el anillo? ¿Y qué peligros acechaban en la cueva?

La daga, antes un objeto de fascinación, ahora se convertía en un enigma, un posible vínculo con un pasado oscuro y una amenaza latente. El grupo se encontraba en una encrucijada, con más preguntas que respuestas. Sabían que debían seguir adelante, pero también eran conscientes de que cada paso que daban los acercaba a un peligro desconocido.

La aventura continuaba, tomando un giro inesperado y revelando secretos ocultos que pondrían a prueba su valor y su capacidad para enfrentar lo desconocido. El anillo del círculo negro había abierto una puerta a un pasado tenebroso, y Zarek Thul era un nombre que resonaba con una amenaza inminente. Los aventureros se preparaban para enfrentar lo que les deparaba el destino, con la daga en mano y la determinación de descubrir la verdad, sin importar el costo.

El cofre misterioso de la cueva guardaba tesoros más allá de lo que los aventureros podían imaginar. La daga que habían descubierto no era solo un arma ordinaria, sino la legendaria Espada Bailarina, una reliquia imbuida con poderosas habilidades mágicas.

Propiedades de la Espada Bailarina:

Espada ancha +30: Su filo afilado inflige un daño considerable en combate.

Sumador de hechizos +6 para bardos: Permite a los bardos lanzar hechizos de mayor nivel y potencia.

Protección contra la caída: Si el portador cae en combate, la Espada Bailarina lo protege de la muerte instantánea.

Proyectil de Fuego Helado: 3 veces por noche, la espada puede lanzar un proyectil de fuego que inflige daño por calor y frío, creando una combinación devastadora.

Inmunidad al frío, calor y fuego: El portador de la espada es inmune a estos elementos, protegiéndolo de ataques mágicos y ambientales.

Resistencia a hechizos: La Espada Bailarina otorga al portador una resistencia a hechizos equivalente a un personaje de nivel 33.

Martillo de Guerra de Relin:

Martillo de guerra +20: En manos de un enano, el martillo se transforma en un arma sagrada con un poder formidable.

Bonificación +35: Incrementa significativamente el daño infligido por el martillo.

Daño duplicado: En manos de un enano, el daño del martillo se duplica, desatando una fuerza devastadora.

Lanzamiento y retorno: El martillo puede ser lanzado a un enemigo y regresa automáticamente al portador al final del asalto, expandiendo su alcance de ataque.

Bonificación contra enemigos específicos: Contra criaturas que aparecen en la tabla de críticos "Super grandes" y "Grandes enemigos de los enanos", el martillo inflige un daño aún mayor, multiplicándolo por 7.

Alcance extendido: El alcance del martillo aumenta a 777 metros contra enemigos que ya han sido golpeados por él.

Resistencia a hechizos: El portador del martillo resiste todos los hechizos como si fuera de nivel 77, otorgándole una protección mágica excepcional.

Inmunidad a ilusiones: El portador es inmune a los efectos de hechizos de ilusión, incluyendo invisibilidad y otras ilusiones.

Detección de maldad, poder y mithril: El martillo posee la capacidad de detectar la presencia de maldad, poder y mithril en un radio de 777 metros, convirtiéndolo en una herramienta invaluable para explorar y enfrentar peligros ocultos.

Inteligencia y multilingüismo: El martillo es un objeto inteligente que habla las lenguas enanas y élficas, permitiéndole comunicarse con sus portadores y proporcionar información valiosa.

Gemas, Oro y Pociones:

Además de la Espada Bailarina y el Martillo de Guerra de Relin, el cofre contenía una variedad de gemas preciosas, monedas de oro y pociones mágicas. Estos tesoros adicionales podrían ser utilizados para comprar equipo, mejorar habilidades o incluso curar heridas graves.

42000 mo,

30000 mp,

2 x zafiro negro (5000 mo)

3 x jacinto (5000 mo)

2 x rubí (5000 mo)

Pergamino de hechizo (Crear muertos vivientes)

Bolsa de devorador

Poción de fuerza del gigante de las nubes

Poción de invisibilidad

Poción de longevidad

Poción de curación suprema

Poción de aceite de nitidez Muy raro

Poción de nube Poción de fuerza gigante

Poción de poción voladora

Poción de invisibilidad Poción

Poción de longevidad Poción

Poción de velocidad Poción

Poción de poción curativa suprema

Poción de vitalidad

 

El grupo, todavía aturdido por el segundo temblor, corre hacia la salida de la cueva, sus pasos apresurados resonando en la oscuridad. La luz del sol se filtra débilmente a través de la entrada, ofreciendo una esperanza de escape de la oscuridad opresiva. Sin embargo, la prisa por escapar les impide ver con claridad. Un fulgor mágico, sutil pero inconfundible, rodea la salida, como una puerta hacia un nuevo mundo.

Azael, en su afán por huir, tropieza y cae al suelo. Weedman, con reflejos rápidos como el rayo, lo levanta en volandas y lo lleva hacia la salida. Juntos, cruzan el umbral de la cueva, dejando atrás la oscuridad y el peligro. Un destello de luz los envuelve mientras emergen a la luz del día, parpadeando para adaptarse a la brillantez repentina.

El aire fresco llena sus pulmones, y por primera vez en mucho tiempo, pueden respirar profundamente sin sentir la opresión de la cueva. El mundo que los rodea es hermoso, lleno de colores vibrantes y vida vibrante. Un sentimiento de alivio y esperanza los invade mientras se dan cuenta de que han escapado de la oscuridad.

La confusión se apodera del grupo. Se encuentran en medio de un bosque frondoso, sin rastro de la cueva de la que acaban de escapar. La montaña que antes dominaba el paisaje ha desaparecido, reemplazada por árboles altos y densos que se extienden hasta donde alcanza la vista.

Gandar, con su sabiduría ancestral y dominio de la magia, realiza un hechizo. Una tenue luz azul emana de el, trazando un camino en el suelo del bosque. La luz se dirige hacia el este, señalando la dirección de Coronan, el pueblo más cercano.

Un rayo de esperanza surge entre los miembros del grupo. A pesar de la incertidumbre que les rodea, tienen una guía. La magia de Gandar les ofrece la posibilidad de llegar a un lugar seguro y encontrar refugio.

Al llegar a Coronan, el tan ansiado pueblo, el grupo se encuentra con una escena inquietante. Los habitantes deambulan por las calles con la mirada perdida, como si estuvieran atrapados en un trance. La alegría y la esperanza que sentían al llegar se desvanecen al presenciar esta desolación.

Al cruzar la linde del pueblo, una fuerza invisible parece afectar a todos excepto a Weedman. Sus compañeros se olvidan de su identidad, de su propósito y de la presencia del propio Weedman. La confusión y el miedo se apoderan de ellos.

Weedman, con su astucia y determinación, logra convencer a Azael y al grupo de que abandonen el pueblo. Juntos emprenden la marcha, dejando atrás la inquietante quietud de Coronan. Al cruzar la linde del pueblo, un fenómeno extraño ocurre: el grupo recupera la memoria de su viaje hasta Coronan, pero no recuerda haber estado dentro del pueblo. La amnesia que afecta a sus compañeros parece no haberlo tocado a él.

Al final del camino, una caravana aparece ante sus ojos. Soldados armados custodian un carruaje donde se encuentra tres mujeres. La tensión se palpa en el aire. Weedman y Azael se miran, interrogantes sobre el siguiente paso.

 

El capitán se acercó al grupo y les preguntó si ya habían sido reclutados para el campamento, ya que los había visto salir del pueblo. Azael, que estaba al frente, respondió que no recordaba nada. El tono del capitán se volvió tenso y miró al grupo. Weedman, dándose cuenta de la situación, les indicó mentalmente que siguieran el juego del capitán. Azael entonces afirmó que sí, que tenían que ir al campamento. La mirada de sospecha del capitán desapareció y les informó que probablemente serían asignados al grupo encargado de acabar con un cíclope que había perdido el control y atacado el pueblo.

Al cruzar el campamento, vieron a tres mujeres con la mirada perdida, como la gente del pueblo, pero una de ellas parecía haber despertado y con la mirada pidió ayuda al grupo. Azael dijo que tenía que volver al pueblo porque había olvidado algo allí. Cuando desapareció de la vista del grupo, se acercó sigilosamente al grupo de mujeres. Aunque tropezó, Weedman estaba cantando y no se dieron cuenta. Azael escribió un mensaje a la mujer, ya que aún estaba mudo, y le dio una poción de invisibilidad. Al irse, volvió a caerse y se rompió una muñeca, pero Alma lo curó con magia.

Al salir de la influencia de la caravana, decidieron primero acercarse a la guarida del cíclope. En el camino, vieron un meteorito rodeado de una niebla extraña que quemaba todo lo que entraba en contacto con ella. Alma, inmune al fuego, entró, tocó el meteorito y una especie de metal dorado se introdujo en su brazo.

Esa noche, mientras descansaban, un gusano demoníaco que influía en las pesadillas entró en la mente de Azael, quien soñó que el grupo lo atacaba. Sobresaltado, se despertó justo cuando Weedman iba a despertarlo y vio que tenía el pecho herido. Weedman vio un gusano salir del oído de Azael y desaparecer entre las hierbas. Les explicó al grupo lo que había visto y Dhulk se puso unas hierbas en los oídos para dormir.

Llegaron a la guarida del cíclope y lo liberaron quitando la magia de las cadenas con una piedra que absorbía la magia. El cíclope les dio las gracias y se fue al campamento en busca de venganza. Azael y Weedman convocaron a un elemental de fuego y a un golem respectivamente para ayudar al cíclope. Un demonio del círculo negro luchó contra el grupo, pero lograron derrotarlo y ayudaron al cíclope con el grupo que lo tenía rodeado. Weedman envió al golem. Al final, curaron las heridas del cíclope y se despidieron.

Azael les recordó que al día siguiente se convertiría en licántropo durante la noche, así que buscaron un lugar para pasar la noche sin la influencia de la luna. Encontraron una cueva con una gárgola en la entrada. No les daba buena impresión, pero era su única opción.

En la cueva encontraron hongos, un ciempiés gigante y un basilisco que se comió al ciempiés cuando Dhulk le cortó la cabeza. Lucharon contra unos murciélagos vampiro que acabaron con la vida de Azael, pero lograron revivirlo con una poción de vida. Pasaron por un lago donde un slime acabó con el golem de Weedman. Avanzaron hasta el final de la cueva, donde encontraron unas piedras kyber, que al concentrarse potenciaban sus hechizos.

Salieron de la cueva por el mismo sitio, pero algo había cambiado. No estaban seguros de qué había pasado y mientras averiguaban, una niebla los envolvió. Cuando desapareció, se encontraron frente a unas ruinas con una inscripción en lenguas mágicas que decía “Ruath Thulsa”.

 

Una densa niebla guió a los aventureros hasta la entrada de la tumba de Ruath. Dhulk ató dos cuerdas para descender a las profundidades. Weedman, el primero en bajar, descifró inscripciones mágicas en las paredes que anunciaban una muerte segura a quienes osaran adentrarse. Dhulk y Azael le siguieron, dejando a Alma arriba.

Las trampas se activaron casi al instante: llamaradas mágicas, suelo traicionero y una pierna medio petrificada dieron la bienvenida al grupo. A medida que avanzaban, las pruebas se volvían más desafiantes. Al final de un largo pasillo, una pila de huesos se agitó, revelando una criatura macabra. Los huesos, imbuidos de una maldad ancestral, corrompieron el escudo de Dhulk. En un ataque de furia, el semigigante embistió la pila, atravesando fuego y trampas. Sin embargo, las llamas lo consumían. Gracias a una poción curativa de Azael, lograron salvarlo de una muerte segura.

En la cámara funeraria, Azael se volvió intangible con una poción y exploró la sala. El mismo veneno que había petrificado a Azael antes, ahora amenazaba con inmovilizar a Weedman. Rápidamente, se amputó el brazo afectado para evitar una petrificación completa. Tras sortear más trampas, encontraron la cámara del tesoro, repleta de oro, una bolsa mágica que duplicaba cualquier objeto y una armadura que se ajustaba a Dhulk como un guante.

De repente, un fuerte golpe resonó en la tumba central. Preparados para la batalla, la abrieron y de ella emergió una calavera parlante. Ruath Thulsa, así se presentó, agradeció su visita y los teletransportó a la superficie, justo cuando una densa niebla envolvía el lugar. Al disiparse la niebla, se encontraron en una playa cercana a un pueblo, desconcertados por los eventos y presintiendo que la calavera les traería nuevos desafíos.


 

La Sombra del contrabando

Los aventureros llegan a Thil-Shohil al atardecer, cuando el sol comienza a sumergirse en el horizonte, pintando el cielo de tonos dorados y naranjas que se reflejan en el tranquilo mar. El pequeño pueblo costero se extiende a lo largo de la playa, con casas de madera y techos de paja que se alinean en calles de arena. El sonido suave de las olas rompiendo en la orilla llena el aire, brindando una sensación de serenidad superficial.

Sin embargo, esta serenidad se ve perturbada por la tensión palpable en el aire. Los lugareños se mueven con miradas nerviosas, evitando el contacto visual, como si temieran a algo más que las inclemencias del mar. El pueblo parece silenciado por un miedo constante.

En el centro del pueblo, los aventureros son llevados con las miradas de los lugareños a una modesta casa de madera que actúa como la oficina del alcalde. La casa está adornada con redes de pesca y conchas marinas que cuelgan de las paredes, pero la atmósfera en su interior es sombría. El alcalde, un hombre de edad avanzada con el cabello canoso y el rostro surcado de arrugas profundas llamado Delan, los recibe con ojos cansados y llenos de preocupación.

El alcalde les relata la opresión que sufre el pueblo a manos de Los Oscuros, una banda de contrabandistas que se ha apoderado de Thil-Shohil. Detalla cómo estos criminales han forzado a los lugareños a proporcionar suministros y protección a cambio de no causar daño a la comunidad. Sus palabras están llenas de desesperación, y sus manos temblorosas sostienen un mapa desgastado que marca la ubicación de la cueva donde Los Oscuros tienen su base.

El alcalde mira a los aventureros con ojos suplicantes y concluye su relato con un ruego: "Por favor, nobles viajeros, somos gente humilde y pacífica. No podemos soportar más esta opresión. Los Oscuros nos están robando nuestro sustento y nuestra esperanza. Les suplico que nos ayuden a liberar a Thil-Shohil de esta tiranía".

La sala está llena de un silencio pesado después de su súplica, solo interrumpido por el suave murmullo del mar afuera. Los aventureros se encuentran ante una elección, conscientes de que la decisión que tomen afectará profundamente a esta comunidad costera.

Los aventureros se sumergen en la vida del pueblo, hablan con los lugareños y descubren que la banda está liderada por un enigmático individuo llamado Malik y su compañera Elena. Aprenden que Los Oscuros han estado contrabandeando mercancías ilegales y exigiendo tributos, dejando al pueblo en un estado de miedo constante.

Hablaron con Marius, quien solía ser miembro de Los Oscuros, pero decidió abandonar la banda por razones de conciencia. Ahora vive en la clandestinidad y puede proporcionar información interna sobre Los Oscuros, sus rutas de contrabando y debilidades clave. Marius es un hombre joven de cabello oscuro y ojos marrones. Lleva una capa y un sombrero para ocultar su identidad. Les indicó dónde estaba la cantera y les proporcionó un mapa detallado de la guarida.

El grupo decidió ir primero a la cantera. Con un plan muy elaborado, realizaron una incursión sigilosa y letal, logrando liberar a los lugareños que estaban trabajando como esclavos en la cantera.

La moral, a pesar de los contratiempos, seguía siendo alta. Con la dinamita extraída de la cantera, habían elaborado un plan audaz: volar la guarida desde adentro. Sin embargo, el destino les tendió una emboscada cuando Alma fue descubierta por un mago enemigo. Rápidamente, tuvieron que replantear su estrategia. Idearon un plan macabro: cargar a unos jabalíes con dinamita y animarlos con la magia de Azael para que sembraran el caos en la guarida. Pero la suerte parecía estar en contra del demonio interior de Azael; una crisis de identidad lo dejó sin poder, y los jabalíes quedaron inertes.

Con el tiempo agotándose y los contrabandistas en alerta máxima, se vieron obligados a recurrir a un plan desesperado. Alma, invisible gracias a la magia de Lord Vishnu, abrió un portal dimensional justo detrás de la puerta principal y atravesando a uno de los enemigos, el portal lo partió en dos. Con un salto sincronizado, el grupo se adentró en la guarida, armas en mano y magia preparada para la batalla.

La batalla estalló con la ferocidad de una tormenta. Weedman desató una lluvia de bolas de fuego, cada una más ardiente que la anterior. Lord Vishnu, con la furia de un dios, lanzó rayos ígneos que perforaban la carne y el acero. Alma, con la sabiduría de la naturaleza, invocaba raíces y espinas que surgían del suelo para ensartar a sus enemigos. Dhulk, con una sed de sangre insaciable, convertía su escudo en una cosechadora mortal, cosechando vidas con cada golpe. Azael, a pesar de su debilidad, luchaba con una furia salvaje. En un movimiento desesperado, cercenó de un tajo la cabeza de un contrabandista, su sangre manchando su rostro.

Saltando a bordo del barco, Azael y Dhulk se sumergieron en una carnicería. El escudo de Dhulk, ahora ávido de sangre, se incrustaba en los cuerpos de sus enemigos como si fueran estacas. Azael, acorralado, exhaló un aliento paralizante que congeló a sus atacantes en el acto. Mientras tanto, Weedman y Lord Vishnu luchaban contra una horda de enemigos en la cubierta. Alma, expuesta y vulnerable, fue abatida. Sin embargo, antes de que su vida se apagara, el simbionte que habitaba en ella la mantuvo suspendida en un estado de animación suspendida.

El grito desgarrador de Azael resonó en la cueva, un lamento de dolor y furia. La muerte de Alma había desatado una bestia dentro de él. Con ojos inyectados en sangre, se lanzó sobre sus enemigos, desatando una carnicería sin precedentes. Dhulk, igual de enfurecido, se unió a él, convirtiendo el combate en una danza macabra de acero y sangre. Ante tal ferocidad, algunos contrabandistas huyeron despavoridos, dejando atrás a sus compañeros caídos. Mientras tanto, Weedman, con manos temblorosas, administró una poción de vida a Alma, devolviéndola al mundo de los vivos.

Con la batalla ganada, decidieron borrar todo rastro de su existencia. Utilizaron la dinamita para hacer volar la cueva y el barco, sumiéndolos en las profundidades de la tierra. Antes de partir, registraron los cuerpos de los contrabandistas en busca de objetos de valor, pero solo encontraron un par de pistolas.

De regreso al pueblo, Dhulk tuvo una pesadilla vívida: un dragón plateado, una cueva de lava y un orbe misterioso. Al despertar, Vishnu se dio cuenta de que solo habían tomado las pistolas y no la munición. Sin dudarlo, regresaron al lugar de la batalla para recuperar el cuerpo del contrabandista y las balas que llevaba.

La calavera de Ruath Tulsa, a pesar de su antiguo poder, los había rechazado con desdén. Su indiferencia los había dejado desanimados, pero no derrotados. Lord Vishnu y Azael se adentraron en el bosque en busca de la munición, mientras los demás aguardaban en el pueblo. Al llegar al lugar donde habían dejado el cuerpo, se encontraron con una desagradable sorpresa: había sido saqueado. Antes de que pudieran reaccionar, una criatura fantasmal, con la forma de una cría de elefante, apareció de la nada. Intrigado, Azael observaba a la criatura, pero Lord Vishnu, cegado por la frustración, lanzó un rayo hacia ella. La criatura se disipó en el aire, dejando escapar un aullido agudo que resonó en el bosque. Azael, alarmado por lo sucedido, se volvió invisible, y Lord Vishnu lo imitó, sumiéndose en las sombras.

Justo cuando estaban a punto de registrar el cuerpo, un hombre emergió de las sombras, empuñando dos pistolas humeantes. Azael, invisible, se acercó sigilosamente y lo golpeó con su mandoble. Sin embargo, el hombre se disipó en el aire, revelando una cruel ilusión. Antes de que pudiera reaccionar, un rayo de plasma lo atravesó, quemando su carne hasta los huesos. Lord Vishnu, al ver a su amigo en peligro, desató un rayo ígneo contra el enemigo. Pero el mago, envuelto en una barrera protectora, desvió el ataque con facilidad y respondió con dos rayos de plasma. El primero rozó a Lord Vishnu, quemando su piel, pero el segundo lo impactó de lleno, derritiéndole la espina dorsal. Con un último aliento, Lord Vishnu cayó al suelo, mientras Azael, aprovechando el momento de confusión, se escabullía en la oscuridad.

Azael regresó al pueblo, su rostro pálido y sus ojos llenos de dolor. La noticia de la muerte de Lord Vishnu cayó como un rayo sobre el grupo. Sumidos en la tristeza, decidieron esperar un tiempo prudencial antes de recuperar el cuerpo. Aún existía una posibilidad de salvar a su amigo: la tyrfira, una planta legendaria capaz de resucitar a los muertos. Sin embargo, todos sabían que tal poder tenía un precio terrible.

La tyrfira, una planta legendaria, comenzó a irradiar una luz tenue que envolvió el cuerpo inerte de Lord Vishnu. Cuando la luz se disipó, el elfo yacía allí, pero era como si hubiera sido reescrito. Su cuerpo, antes alto y esbelto, se había encogido hasta alcanzar la estatura de un niño. Sus ojos, antes serenos, ahora brillaban con una intensidad desconocida. Al abrir los ojos, su voz, antes profunda y resonante, era ahora aguda y llena de asombro. '¿Qué ha ocurrido?', preguntó, su voz apenas un susurro. A pesar de su diminuto tamaño, su presencia era imponente. La tyrfira había transformado no solo su cuerpo, sino también su percepción del mundo.

Tras la agotadora batalla en la guarida de los contrabandistas y las secuelas de la extraña resurrección de Lord Vishnu, el grupo anhelaba un poco de paz. Se habían refugiado en una acogedora casa ofrecida por los agradecidos lugareños. Sin embargo, su descanso se vio interrumpido de manera abrupta el tercer día. Un grito desgarrador, seguido del tintineo de espadas, resonó en el aire. El crepúsculo bañaba en oro las colinas que rodeaban la aldea. Dhulk, con la espada desenvainada, luchaba contra sombras. El tintineo del acero y los gritos de dolor rompieron la pacífica tranquilidad del lugar. Dhulk, siempre inquieto, había salido a explorar y ahora era el blanco de un ataque sorpresa. Con el corazón en un puño, los aventureros se precipitaron fuera, dispuestos a rescatar a su amigo.

Lord Vishnu se desvaneció en las sombras, convirtiéndose en un fantasma que se deslizaba entre los árboles. Los demás, con una coordinación asombrosa, se prepararon para la emboscada. Cuando atacaron a los enemigos que asediaban a Dhulk, revelándose con un rugido ensordecedor, creyeron haberlos tomado por sorpresa. Sin embargo, fue una trampa cruel. Un rayo de plasma, escupido por un mago invisible, impactó a Weedman, dejándolo aturdido. Lord Vishnu, a su vez, fue atacado por dos adversarios que surgieron de la nada, sus espadas brillando con una luz siniestra. La batalla se había invertido. Golpes certeros y hechizos letales volaban por el aire. Lord Vishnu y Azael, heridos y cansados, rozaron la muerte en varias ocasiones. Pero fue Dhulk, con la fuerza de un titán, quien dio el golpe final, aplastando al mago y a la guerrera bajo su enorme maza. Alma y Lord Vishnu, con un último esfuerzo, acabaron con Malik, el líder de los contrabandistas. La victoria era suya, pero el precio había sido alto. Solo la runa que abría el almacén permanecía intacta, un macabro trofeo de su triunfo.

Con las bolsas repletas de tesoros exóticos y armas antiguas, los aventureros abandonaron el almacén. El pueblo de Thil-Shohil, liberado de la opresión de Los Oscuros, bullía de vida. Las risas de los niños resonaban en las calles, adornadas con guirnaldas de flores. El alcalde, con los ojos húmedos de emoción, les agradeció su valentía. 'Han salvado nuestro hogar', dijo, su voz temblorosa.

Sin embargo, una sombra se cernía sobre la celebración. Los magos del grupo sentían una energía oscura, una fuerza maligna que se extendía por el cielo. Las nubes se arremolinaban, oscuras y amenazantes, ocultando las estrellas. Un frío escalofrío recorrió la espalda de los aventureros.

La noche cayó sobre Thil-Shohil, pero la oscuridad era más profunda que de costumbre. Los vientos aullaban como bestias hambrientas, y las sombras se estiraban y contorsionaban, adoptando formas grotescas. Los lugareños, que al principio se habían regocijado, ahora se mostraban inquietos.

Los aventureros se reunieron en la plaza, mirando hacia el cielo nocturno. El cielo, que debería estar lleno de estrellas brillantes, comienza a oscurecerse de manera poco natural. Las nubes se arremolinan en espirales negras y densas, ocultando las estrellas una a una. Un ominoso silencio se extiende sobre el pueblo, roto solo por el susurro del viento cargado de electricidad estática.

Sabían que su aventura aún no había terminado. Una nueva amenaza, más poderosa que cualquier otra, se cernía sobre ellos. Y esta vez, no sabían qué esperar.


 

La Maldición de la Niebla Negra

 

Una noche eterna ha caído sobre el pueblo de Thil-Shohil, donde la breve alegría del rescate de los viajeros ha sido reemplazada por una sombría oscuridad. Después de liberar al pueblo del yugo de los contrabandistas, una maldición ha envuelto la tierra en una densa niebla negra. La vegetación se ha marchitado, los animales han desaparecido y los habitantes viven atenazados por el miedo y la desesperación. En poco tiempo todo ha cambiado.

Los habitantes miran con recelo al grupo, piensa que ha sido culpa suya. Un aventurero llamado Elon Adlynn, le dice al grupo que sabe que no han sido ellos. Ha visto un individuo encapuchado, aunque lo confundieron con parte del grupo de contrabandistas. Sin embargo, algo en su presencia se diferenciaba, pero pasó desapercibido en aquel momento. Al inquirir sobre este misterioso encapuchado, serán dirigidos al otro extremo del pueblo, en las cercanías de la ladera de la montaña de Ulther.

El grupo decide ir en su búsqueda y Elon pide ir con ellos, la desesperación que empieza a vivir en este pueblo no es soportable y cualquier sitio es mejor que este.

Siguiendo los pasos del encapuchado, los aventureros se ven arrastrados hacia una serie de sombras que se ciernen sobre la ladera de la montaña. Mientras se adentran en la penumbra, sienten cómo el aire se torna denso, como si estuvieran cruzando el umbral entre mundos. De repente, ante sus ojos atónitos, el encapuchado se adentra en una cueva en la ladera de la montaña. Y deciden seguirlo.

La pared de la montaña era una muralla de piedra gris y húmeda, surcada por grietas y salientes. Azael y Weedman, con la agilidad de felinos, se movían como si la roca fuera una escalera. Lord Vishnu, con cada movimiento, hacía temblar la montaña. Alon, más pequeño y ágil, iba justo detrás del elfo. De repente, un grito desgarrador rompió el silencio. Alon y Lord Vishnu habían caído. Dhulk había roto la cuerda al intentar subir. El mago, con el rostro pálido, yacía inmóvil en el suelo. Alon, sin embargo, había amortiguado la caída, demostrando una habilidad innata para la supervivencia. Alma, con un gesto de concentración, posó sus manos sobre el hombro herido de su compañero, y una cálida luz envolvió la herida.

La cueva se adentraba en las entrañas de la montaña, un laberinto de pasadizos iluminados por una tenue luz purpúrea que emanaba de las paredes. El aire era húmedo y olía a tierra mojada y hongos. En una cámara subterránea, encontraron una mesa de piedra sobre la cual reposaba una extraña tetera, adornada con símbolos rúnicos que parecían moverse y cambiar de forma. Un hongo bioluminiscente, del tamaño de un puño, crecía en una grieta cercana. Azael, atraído por su extraña belleza, lo arrancó y se lo comió. Al instante, sus ojos se adaptaron a la oscuridad, y la cueva se iluminó con una nueva claridad.

El mago, con sus profundos conocimientos arcanos, se acercó a la tetera y trazó un círculo mágico en el aire. Los símbolos rúnicos brillaron intensamente, y el mago pronunció una antigua incantación. "Aetherium", murmuró, descifrando el nombre inscrito en la tetera. Lord Vishnu, con una reverencia casi religiosa, llenó una copa con el líquido plateado que brotaba de la tetera y se la ofreció a Weedman. Este, sin dudarlo, bebió el contenido. Al instante, los demás comenzaron a sentir extraños efectos. Uno se volvió invisible, otro desarrolló una fuerza sobrehumana, y otro empezó a hablar en lenguas desconocidas. Alon, por su parte, se transformó en un vanidoso narcisista, obsesionado con su propia imagen. Weedman, horrorizado por lo que había causado, preparó una poción para revertir la maldición de Alon.

La cueva, que antes parecía un lugar de misterio y asombro, se había convertido en una cámara de horrores. Los aventureros se enfrentaban ahora a una nueva amenaza: las consecuencias de su propia curiosidad.

La cabeza de Ruath Thulsa, con sus cuencas oculares vacías brillando con una luz interna, se elevó lentamente de la bolsa, girando lentamente para examinar la cámara. Al posar sus ojos en la tetera de Aetherium, un brillo siniestro iluminó sus huesos. Con una voz gutural y cavernosa, comenzó a relatar una historia antigua, perdida en los anales del tiempo. 'Este artefacto', dijo, 'es un fragmento de un poder mucho mayor, creado por los antiguos dioses para dar forma al mundo. Su poder es inmenso, pero también impredecible. Yo mismo lo he visto cambiar el destino de civilizaciones enteras...' Y así, la cabeza flotante continuó su relato, revelando secretos oscuros y peligrosos sobre el artefacto que habían encontrado.

En tiempos inmemoriales, mucho antes de que las grandes civilizaciones de Beldar florecieran, existía una enigmática comunidad de magos conocida como los Custodios de la Nebulosa. Estos magos, dedicados al estudio y la maestría de la magia arcana, buscaban artefactos mágicos que pudieran amplificar y canalizar su poder. Fue durante una de sus expediciones arcanas que descubrieron una dimensión mística, hogar de seres etéreos y entidades mágicas.

En el corazón de esta dimensión, los Custodios encontraron la Fuente Dorada, una maravilla mágica que irradiaba energía dorada y albergaba la esencia de la magia misma. En este lugar sagrado, descubrieron una tetera de diseño celestial, creada por las deidades antiguas como una herramienta para comunicarse con los planos divinos.

Esta tetera dorada estaba imbuida con el poder de la Fuente Dorada y fue utilizada por los Custodios para forjar alianzas con criaturas místicas y obtener conocimientos ancestrales. Sin embargo, con el tiempo, la Fuente Dorada comenzó a debilitarse, y los Custodios se vieron obligados a cerrar el acceso a la dimensión mística para preservar la tetera y su invaluable tesoro mágico.

Antes de cerrar el portal, los Custodios encantaron la tetera con runas antiguas que permitirían su activación por aquellos que demostraran dignidad y respeto hacia las fuerzas místicas. Así, la tetera se convirtió en un artefacto mágico custodiado por las runas encantadas y rodeado por una niebla mágica que indicaba su disposición para ser utilizada.

A lo largo de las eras, la tetera dorada se volvió una leyenda entre los magos y exploradores de Beldar. Quienes buscaban la sabiduría de las criaturas místicas y la magia ancestral anhelaban descubrir la ubicación de la tetera y desentrañar sus secretos. Su diseño intrincado y las runas grabadas servían como testamento de su antiguo linaje y del respeto que debía mostrarse para desbloquear sus dones mágicos.

Hoy en día, la tetera dorada descansa en un lugar secreto, esperando a aquellos que buscan acceder a las maravillas místicas y al poder encantado que yace en su interior. Solo aquellos cuyo corazón esté alineado con la pureza y la veneración por la magia podrán desvelar los misterios que la tetera dorada guarda celosamente.

La tetera dorada, forjada en la era de los Custodios de la Nebulosa, ha sido imbuida con las esencias místicas de la Fuente Dorada, ofreciendo un deleite mágico a aquellos aventureros audaces que se aventuran a interactuar con ella. Su apariencia intrincada y resplandeciente revela un vínculo directo con los planos divinos, mientras que las runas grabadas a lo largo de su superficie cuentan la historia de su origen sagrado.”

La oscuridad de la cueva se hacía cada vez más opresiva, pero la emoción de los aventureros crecía al acercarse al final del túnel. Allí, en una pequeña alcoba, encontraron una sencilla caseta de madera, tallada con símbolos que parecían pertenecer a un alfabeto desconocido. Sobre un atril de piedra descansaba un libro antiguo, encuadernado en cuero negro y adornado con hebillas de plata.

Azael, con la agilidad de un gato, se elevó sobre sus compañeros y tomó el libro. Era más pesado de lo que parecía, y sus páginas crujieron al abrirse. Las letras, escritas en una tinta que parecía brillar con luz propia, eran extrañas y complejas. El mago elfo, incapaz de alcanzar el libro, se estiró lo más que pudo, sus ojos brillando de anticipación. Azael, con cuidado, le sostuvo el libro para que pudiera leer. Ya que él fue incapaz de leerlo.

Al tocar las páginas, una oleada de energía mágica envolvió al mago elfo. Sus ojos se llenaron de luz, y sus dedos trazaron los símbolos antiguos con una facilidad sorprendente. A medida que leía, la energía en la cueva aumentó, y el aire se llenó de un zumbido eléctrico. Cuando terminó, el mago elfo se quedó inmóvil, absorto en la revelación que acababa de recibir. Había desbloqueado los secretos de la magia arcana más antigua de Beldar, un poder capaz de alterar la realidad misma.

El pasillo se estrechaba hasta desembocar en una pequeña cámara circular. En el centro, una extraña puerta de obsidiana pulsaba con una luz interior, como si albergara un pequeño sol. El encapuchado, sin volverse, atravesó el portal, desvaneciéndose en un destello de luz.

Los aventureros se miraron unos a otros, la incertidumbre pintada en sus rostros. ¿Debían seguir al encapuchado y arriesgarse a lo desconocido? La necesidad de saber qué había hecho con el pueblo los impulsaba hacia adelante. Azael, con su habitual valentía, fue el primero en dar un paso al frente. "No podemos dejar que se salga con la suya", dijo, su voz resonando en la pequeña cámara.

Uno a uno, los demás cruzaron el portal. Al otro lado, se encontraron en un laberinto oscuro y tenebroso. Las piedras, retorcidas y nudosas, parecían susurrar secretos al viento. El suelo estaba cubierto de una espesa capa de hojas muertas y setas de extraños colores, y el aire estaba cargado de una humedad malsana. El encapuchado se había desvanecido, pero su presencia aún se sentía en el aire. Los aventureros se adentraron en el laberinto, preparados para enfrentar cualquier peligro que pudiera acecharlos.

El portal los depositó en un laberinto de paredes de piedra cortados con precisión quirúrgica. Las paredes verdes por el moho y la humedad se elevaban varios metros, creando un laberinto sin fin.

Los aventureros se miraron, un escalofrío recorriendo sus espaldas. El laberinto era un lugar inquietante, lleno de sombras y susurros. Con cada giro, se sentían más perdidos y confundidos. Las paredes parecían moverse, y los caminos se multiplicaban ante sus ojos.

Los guardianes eran armaduras vacías, colosos de metal que se movían con una precisión mecánica aterradora. Sus articulaciones crujían con cada movimiento, y sus ojos, incandescentes y sin vida, recorrían el laberinto en busca de presas. Sus golpes eran certeros y mortales, cada impacto resonando en las paredes de piedra como el martillo de un herrero. Los aventureros se veían obligados a esquivar golpes que parecían venir de todas partes, mientras las armaduras se movían con una agilidad sorprendente.

La lucha contra los guardianes había sido agotadora. Los aventureros salieron del laberinto magullados y exhaustos. Lord Vishnu, atormentado por las pesadillas causadas por los hongos negros, se sentía cada vez más débil. Justo cuando creían haber dejado atrás el peligro, se encontraron con una gigantesca seta carnívora que había atrapado a Azael. La experiencia los había marcado profundamente. No solo habían enfrentado a criaturas mecánicas y a plantas carnívoras, sino que también habían comenzado a cuestionar la naturaleza de aquel lugar y los secretos que ocultaba. Lord Vishnu, con la fuerza que le proporcionaba la infusión mágica, logró arrancar la planta de raíz, liberando a su compañero. Pero aquella seta no era una simple planta. Sus esporas, que se dispersaron por el aire, parecían contener una energía oscura.

Exhaustos y desorientados, tropezaron con una cabaña en ruinas. Un pequeño cofre de madera, escondido bajo un montón de escombros, no ofrecía ninguna pista sobre la identidad de su antiguo dueño. Después de un breve respiro, continuaron su viaje, atraídos por el misterioso observatorio que se alzaba en el horizonte. Al acercarse al observatorio, podían oír el lejano sonido de las olas rompiendo contra la orilla. Las estrellas que había encima eran desconocidas, y una sensación de inquietud se apoderó de ellos. Habían escapado de un peligro solo para encontrarse en un lugar que era a la vez hermoso y terrorífico.

 

El encapuchado, en realidad, es un miembro de alto rango del Círculo Negro. Lleva a cabo experimentos con una reliquia ancestral de la Primera Edad de Beldar. Esta reliquia ha creado una zona que se nutre de la desesperación de los habitantes, canalizando esa energía hacia un amuleto antiguo. Una vez cargado con tal energía, el amuleto adquiere la habilidad de abrir portales hacia otros planos. En esencia, estos eventos son una prueba para ejecutar un fenómeno a mayor escala, afectando a un pueblo más grande.

El amuleto, conocido como "Drassendal", tiene una leyenda envuelta en su historia. Se dice que fue forjado por los maestros de la antigua magia arcana durante la época de la Gran Fusión de los Reinos. Su propósito original era actuar como un puente hacia dimensiones superiores para buscar sabiduría y guía. Sin embargo, con el paso del tiempo, se perdió su verdadero uso y se convirtió en un objeto codiciado por su capacidad para manipular las energías de desesperación.

Drassendal

Hace muchos milenios, cuando los reinos élficos se unieron en paz, la tierra de Beldar albergaba una ciudad que resonaba con la armonía entre la naturaleza y los habitantes: Drassendal. Era un lugar de belleza inigualable, conocido por sus jardines que florecían en colores resplandecientes y sus edificios cuyas estructuras reflejaban la gracia y la perfección artística.

La leyenda cuenta que en el corazón de Drassendal, había un árbol ancestral llamado Elenethor, cuyas raíces se extendían a lo largo de vastos terrenos y sus ramas abarcaban el firmamento. Elenethor era un símbolo de sabiduría y fortaleza, considerado el guardián del conocimiento ancestral de los elfos.

Sin embargo, el equilibrio se vio amenazado cuando surgió un gran conflicto entre los sabios y los guerreros de la ciudad. Las diferencias ideológicas dividieron a la comunidad, sembrando las semillas de la discordia. Los sabios, temerosos de la destrucción que el conflicto podría causar, se reunieron para tratar de encontrar una solución pacífica, mientras que los guerreros consideraban que la fuerza era la única vía para asegurar la supervivencia.

A medida que la tensión aumentaba, una fuerza oscura y desconocida se infiltró en Drassendal, alimentándose de la discordia y los miedos. Las sombras cobraron vida, oscureciendo la luz del sol y sumiendo a la ciudad en una noche interminable. Las plantas se marchitaron, las fuentes se secaron y los habitantes cayeron presos del miedo y la desesperación.

En medio del caos, Elenethor, el árbol ancestral, comenzó a perder su esplendor. Su corteza comenzó a agrietarse, las hojas se tornaron mustias y sus raíces, una vez vigorosas, se marchitaron lentamente.

Los sabios de la ciudad, con el corazón lleno de tristeza por el destino de su hogar, buscaron en sus antiguos textos y en los oráculos una solución para deshacer la maldición que había caído sobre Drassendal. Descubrieron que la clave para disipar la oscuridad residía en la unión de los corazones de los elfos y el poder de la sabiduría.

Con un acto de valentía y desprendimiento, los sabios y los guerreros unieron sus corazones y compartieron sus enseñanzas, restableciendo así la armonía en Drassendal. El árbol ancestral, testigo silencioso de este acto de reconciliación, comenzó a recuperar su vitalidad. Sus ramas se extendieron una vez más, disipando la oscuridad y restaurando la luz y la esperanza en la ciudad.

Desde entonces, Drassendal ha sido recordado como un faro de unidad y conocimiento compartido, una joya de sabiduría y armonía que brilló en los anales de la historia élfica. Las leyendas de aquellos tiempos antiguos continúan entretejiéndose en los cuentos élficos, transmitiendo la esencial lección de la cooperación y el respeto mutuo.

Sin embargo, la sombra regresó, un eclipse siniestro que devoró la luminosidad de Drassendal. La ciudad, antes un símbolo de fortaleza, cayó bajo la influencia corruptora de fuerzas oscuras. La oscuridad, en su despiadado retorno, se llevó consigo la prosperidad y la vitalidad de Drassendal.

Las raíces de esta oscuridad se hunden en una antigua profecía que anunciaba el retorno de un mal ancestral. Un culto oscuro, conocido como el Círculo Negro, se alzó en las sombras, buscando desenterrar secretos olvidados y desatar caos en Eldorien. Fue esta fuerza nefasta la que orquestó la destrucción de Drassendal, con la intención de abrir portales hacia dimensiones oscuras y desatar horrores inimaginables en Beldar.

Así, Drassendal se convirtió en Catford, un testigo silencioso de la batalla entre la luz y la oscuridad. Las ruinas, ahora envueltas en misterio, albergan uno de los portales que conectan los reinos, siendo un punto crítico donde los aventureros enfrentan los desafíos de las fuerzas que buscan sumir el mundo en sombras permanentes.

Siguiendo el rastro del encapuchado, llegarán a una estrecha senda que serpentea por la ladera de la montaña de Ulther. Al final de esta ruta empinada, vislumbrarán una pequeña abertura de una cueva oculta entre las rocas. El encapuchado se adentra con determinación, desapareciendo entre las sombras de la entrada.

cuenta la leyenda que hace siglos, en tiempos olvidados, un sabio anciano solía retirarse a esa cueva para meditar y buscar clarividencia. Se decía que había logrado conectarse con los espíritus elementales del entorno, quienes le revelaban secretos ancestrales. Los lugareños todavía creen que esa cueva conserva una energía peculiar y a veces, durante las noches más serenas, se escuchan susurros que parecen emanar de las profundidades de la montaña.

Serinthal

El encapuchado se llama Serinthal, un elfo antiguo que una vez se destacó por su dedicación a los estudios arcanos. Nació en un pequeño pueblo elfo llamado Silmaren, conocido por sus tradiciones místicas y su conexión con la magia ancestral. Desde joven, Serinthal mostró una afinidad extraordinaria con los secretos arcanos y su habilidad para manipular la energía mágica era excepcional.

Su vida tomó un giro oscuro cuando fue seducido por las promesas de poder y conocimiento del Círculo Negro, una sociedad secreta obsesionada con descubrir y controlar la magia más allá de los límites conocidos. Ansioso por adquirir un poder que consideraba inalcanzable, Serinthal se unió al Círculo y rápidamente ascendió en sus filas debido a su prodigiosa habilidad con la magia arcana.

Sin embargo, mientras su poder crecía, también lo hacía su sed de dominio. Creía que podía controlar la magia más allá de las restricciones naturales y usarla para sus propios fines, incluso si eso significaba sembrar el caos y la desesperación. La ambición y el deseo de sobrepasar límites lo consumieron, transformándolo en un instrumento del Círculo Negro.

Su obsesión por experimentar con artefactos arcanos y reliquias de antiguas eras lo llevó a descubrir la reliquia que actualmente utiliza para sembrar la desesperación en el pueblo de Thil-Shohil. Esta reliquia ancestral, conocida como el " Drassendal ", estaba sellada y perdida en las profundidades de las montañas, su energía oscurecida y su verdadero propósito desconocido.

Serinthal la encontró y, cegado por la sed de poder, comenzó a experimentar con ella, sin comprender su verdadero potencial oscuro. El Círculo Negro vio en esta reliquia un instrumento para alcanzar su meta de desestabilizar reinos enteros. Ahora, Serinthal es una marioneta en sus planes, aunque su historia de ambición y búsqueda de conocimiento prohibido lo han transformado en un títere involuntario de un mal aún mayor.

Serinthal es un elfo alto y delgado, de porte majestuoso y elegante. Su cabello oscuro cae en cascada sobre sus hombros en finos mechones, enmarcando un rostro de pómulos afilados y mandíbula marcada. Sus ojos, de un tono dorado profundo, brillan con una intensidad casi hipnótica cuando canaliza la magia. Siempre lleva una capa encapuchada que oculta parcialmente su rostro, añadiendo un misterio adicional a su presencia. Sus ropajes oscuros, adornados con runas antiguas y símbolos arcanos, revelan su conexión con el mundo de la magia y los secretos ocultos. Su porte es siempre erguido y su presencia, aunque reservada, irradia una autoridad innegable.

Quieren usar la reliquia para poder abrir el portal que protege el Orbe de los Dragones. Y poder liberar a los Dragones y al mal que está encerrado con ellos. 

La isla donde se encuentra el pueblo de Hausakusa se llama Umbraria. El origen del laberinto se remonta a un antiguo pacto oscuro entre los elfos oscuros y entidades sombrías de otro plano. Hace siglos, en un intento de asegurar poder y conocimiento prohibido, los elfos oscuros realizaron rituales arcanos que fusionaron su reino con las energías del plano de las sombras. Esta conjunción dio lugar al surgimiento del laberinto, una manifestación de la magia corrupta que ahora acecha a Hausakusa.

El observatorio era un laberinto de engranajes y cristales, un testimonio del inmenso conocimiento de Serinthal. A medida que se acercaban al centro de la sala, los visitantes sintieron un hormigueo en la piel y una sensación de vértigo. El artefacto central, un orbe que pulsaba con una luz cegadora, parecía atraerlos como a una polilla a la llama. Todos, excepto Weedman, se movían con lentitud, conscientes del poder que emanaba del lugar. Incluso los más experimentados en magia se sentían pequeños e insignificantes ante tal despliegue de poder. Las sombras se alargaban en el observatorio, creando una atmósfera opresiva. Serinthal, el encapuchado, los recibió con una sonrisa enigmática. En el centro de la sala, un artefacto pulsaba con una luz oscura, sus entrañas repletas de energía bruta. Los visitantes sintieron un escalofrío al acercarse, como si la magia del lugar los estuviera escudriñando.

Azael, hipnotizado por la danza de los rayos en el orbe, levantó una enorme roca y la lanzó con todas sus fuerzas. El impacto resonó en la cámara, pero la tormenta no cesó. Los rayos, como serpientes de fuego, zigzagueaban por el aire, impactando a todos los que se movían. Lord Vishnu, con un gesto rápido, erigió un muro de piedra para proteger al grupo. Dhulk, su escudo reluciendo bajo los destellos, se convirtió en un faro de resistencia. Azael, aprovechando un breve instante de calma, logró escapar de la tormenta, pero pronto se topó con un guardián invisible, cuya presencia se manifestaba solo en los destellos que desviaba. Elon, tropezando en la oscuridad, se enfrentó a otro guardián, mientras Weedman lanzaba bolas de fuego que Serinthal esquivaba con una agilidad sorprendente.

El impasse era insoportable. Los rayos, como látigos celestiales, azotaban la cámara sin tregua. Azael y Elon, con la desesperación clavada en los ojos, intentaron buscar refugio en las sombras. Sin embargo, la tormenta parecía anticiparse a sus movimientos, y uno tras otro, fueron fulminados por descargas eléctricas. Dhulk, viendo la oportunidad, aprovechó el caos para lanzarse al corazón de la tormenta. Con su escudo como única protección, desafió los rayos, convirtiéndose en un faro de resistencia en medio de la tempestad.

Extenuado por el combate, Weedman lanzó una última bola de fuego, esta vez dirigida al corazón mismo de la tormenta, al orbe. La explosión fue ensordecedora. El orbe se desestabilizó, desatando una tormenta de rayos aún más violenta. Todos los presentes fueron alcanzados por la descarga, sus cuerpos convulsionados por la electricidad. Solo Dhulk, protegido por su escudo, sobrevivió. Al volver en sí, Serinthal se había desvanecido. Tenso, el guerrero se preparó para el contraataque, su escudo cargado de la energía de la tormenta, listo para desatar una venganza fulminante.

Con los ojos inyectados en sangre, Dhulk se abalanzó sobre Serinthal. El escudo, cargado con la energía de la tormenta, desató una descarga cegadora. El mago, envuelto en una explosión de luz y oscuridad, se desplomó sin vida. Con un nudo en la garganta, Dhulk se dirigió hacia los cuerpos de sus amigos. Con pociones curativas y la hierba tyrfira, sagrada para los antiguos, comenzó el ritual de sanación. Poco a poco, sus amigos volvieron a la vida, sus ojos se abrieron, llenos de asombro y gratitud. Pero la amenaza no había desaparecido. Un resplandor envolvió el cuerpo de Serinthal. El Drassendal, el artefacto mágico que llevaba al cuello, pulsaba con una luz intensa, comenzando a reconstruir su cuerpo. Con voz débil, Dhulk advirtió: 'Debemos irnos ahora mismo.'. El grupo, exhausto pero aliviado, huyó del lugar, dejando atrás el observatorio y su terrible secreto

Escapando de la amenaza, nadaron con todas sus fuerzas hasta una playa cercana. Exhaustos por la batalla, anhelaban descansar, pero el destino les tenía reservada otra prueba. Al llegar a la orilla, fueron emboscados por una horda de guardianes, liderados por un mago aún más siniestro que Serinthal. Cuando la esperanza se desvaneció, un tsunami gigantesco los arrastró mar adentro. Tras lo que pareció una eternidad, emergieron en una pequeña isla desconocida. Al relajarse, sintieron un leve temblor. La isla se movía, impulsada por una gigantesca tortuga marina. Una voz, profunda y resonante, resonó en sus mentes: 'Soy Akopara...'


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