Capítulo I: “El principio”
La
fiesta de la cosecha
El sol se ocultaba en el horizonte,
teñiendo el cielo de tonos dorados y rosados mientras Weedman, el bardo
errante, se dirigía hacia Freyshell. Había sido contratado para animar las
noches festivas de la ciudad con su música encantadora y exótica. A medida que
avanzaba por los senderos del bosque que llevaban a la ciudad, la melodía de
sus canciones se filtraba entre los árboles, llenando el aire con una dulce y
mágica armonía.
Weedman, de cabello largo y barba
rizada, tocaba con pasión su laúd de ébano, produciendo melodías que parecían
brotar de las profundidades del bosque. Los susurros del viento se mezclaban
con las notas de su música, creando una sinfonía que atraía la curiosidad de
cualquier criatura que se cruzara en su camino.
Gandar, un montaraz curtido por los
años de vida en los bosques salvajes, había estado siguiendo el rastro de
bestias salvajes que habían amenazado la seguridad de la festividad de la
cosecha en Freyshell. Cuando escuchó la música de Weedman resonando entre los
árboles, su curiosidad superó su cautela natural. Se adentró en el bosque,
siguiendo el sonido.
Mientras tanto, Dhulk, un medio
gigante de aspecto imponente, pero corazón noble, también se dirigía hacia la
fiesta de la cosecha. A pesar de su apariencia intimidante, deseaba conectar
con otros seres en tiempos de celebración y compartir la alegría de la
festividad. Cuando escuchó la música de Weedman desde lejos, su curiosidad
superó cualquier otra consideración, y decidió seguir el encantador sonido.
Alma, una druida elfa de cabello
ébano y ojos profundos, se embarcó en el viaje hacia Freyshell en busca de
compañía y aventura. La acompañaba su inusual amigo y protector, Azael, un
demonio de gran poder con una apariencia formidable, pero con un alma leal y
bondadosa. La música de Weedman resonó en el alma sensible de Alma, y ambos
sintieron la necesidad de acercarse al bardo y compartir momentos de alegría y
magia con él.
La fiesta de la cosecha en
Freyshell estaba en pleno apogeo cuando Weedman llegó a la ciudad. La energía
festiva llenaba el aire, y la gente se entregaba a la celebración con
entusiasmo. Weedman se presentó ante el público como el bardo que amenizaría las
noches festivas con su música, y su encantadora actuación cautivó a todos los
presentes, desde los más jóvenes hasta los más ancianos.
Después de su actuación, Weedman se
retiró a un rincón tranquilo de la taberna, donde comenzó a afinar su laúd. Fue
allí donde Gandar, Dhulk, Alma y Azael se acercaron al bardo, atraídos por la
música y la energía que había infundido en la ciudad. Aunque las diferencias
entre sus razas y orígenes eran notables, la magia de la música los unió en un
vínculo especial y único.
Gandar, con su rostro curtido por
la intemperie, compartió historias de sus expediciones en los bosques salvajes,
mientras Dhulk, con su sonrisa amigable y su corazón cálido, relataba cuentos
de sus viajes y aventuras por la vasta tierra de Beldar. Alma, con sus ojos
brillantes y mirada profunda, habló de su conexión con la naturaleza y de los
misterios que había descubierto en su papel como druida. Azael, el demonio de
aspecto imponente pero alma leal, compartió historias de su pasado y su deseo
de proteger a Alma en todas sus empresas.
Con el paso de los días, Weedman,
Gandar, Dhulk, Alma y Azael se convirtieron en un equipo inquebrantable,
explorando juntos el encanto de la fiesta de la cosecha y enfrentando cualquier
desafío que se presentara. Sus personalidades complementarias y la magia de la
música los convertían en un grupo irresistible y querido por todos los que les
rodeaban.
Sin embargo, la verdadera prueba de
su amistad llegó en un altercado inesperado en la taberna durante la
festividad. Mientras Weedman tocaba una canción animada en su laúd, un borracho
local comenzó a acosar a Alma, la druida elfa. La situación se volvió tensa
cuando el borracho, envalentonado por el alcohol, se volvió agresivo.
Weedman y Alma intentaron
solucionar la situación de manera pacífica, pero la borrachera había hecho
mella en el hombre, y se negaba a escuchar razones. Azael, el demonio
protector, se mantuvo alerta, mientras Gandar, el montaraz, se aproximaba
sigilosamente, evaluando la situación.
La confrontación escaló cuando el
líder del grupo al que pertenecía el borracho vio cómo Weedman y Alma
utilizaban la magia para intentar que su amigo se calmara. Esto lo enfureció, y
comenzó a rodear al grupo con sus secuaces, desatando el caos en la taberna.
Azael, con su imponente presencia,
y Gandar, con su destreza en el combate, sacaron sus armas para proteger a sus
amigos. Dhulk, el medio gigante, intentó desarmar a algunos de los
alborotadores con su fuerza abrumadora, pero su falta de control llevó a una
serie de choques y golpes accidentales que empeoraron la situación.
La situación se volvió caótica y
amenazadora, y la taberna se llenó de gritos y confusión. Sin embargo, antes de
que la violencia pudiera escalar aún más, la guardia de la ciudad intervino.
Los guardias, entrenados para lidiar con situaciones complicadas durante la
festividad de la cosecha, dialogaron con los alborotadores y lograron restaurar
la paz en la taberna.
Cuando finalmente abandonaron el
lugar, el tabernero se acercó al grupo de aventureros con gratitud en los ojos.
A pesar del caos, había notado cómo habían hecho frente a la banda de maleantes
y cómo habían intentado resolver la situación de manera pacífica en un
principio. Les agradeció por su valentía y les ofreció una bebida en señal de
amistad.
La amistad entre Weedman, Gandar,
Dhulk, Alma y Azael se fortaleció aún más después de este incidente. Aunque
habían enfrentado un desafío inesperado, habían demostrado que juntos eran un
equipo formidable y que la música, la amistad y la camaradería podían superar
cualquier barrera, incluso la de las supersticiones y los malos augurios. Desde
aquel día, continuaron viajando juntos, compartiendo aventuras y música en cada
rincón de Beldar y más allá, dejando una huella indeleble en la historia de
Beldar.
A
la caza de los lobos
El bosque se extendía majestuoso ante Weedman, Gandar, Dhulk, Alma y Azael mientras
seguían el enigmático rastro de los lobos de Wusen. A medida que avanzaban,
comenzaron a percatarse de algo verdaderamente excepcional en el comportamiento
de la manada. Los lobos parecían más grandes de lo que las historias sugerían,
sus pelajes eran un manto espeso y sus ojos destellaban con una inteligencia
que trascendía lo natural. Las tácticas de caza de los lobos también resultaban
inusualmente organizadas y agresivas, lo que suscitaba cuestionamientos
profundos sobre lo que estaba realmente aconteciendo en aquel bosque ancestral.
Una tensión palpable impregnaba el
aire mientras nuestros aventureros se acercaban sigilosamente a la guarida de
los lobos, una hondonada oculta en lo más profundo del bosque. Allí, la manada
se congregaba en torno a su lobo alfa, una criatura imponente cuya
majestuosidad rivalizaba con la de cualquier bestia legendaria. Este lobo alfa
parecía dirigirlos con una inteligencia que desafiaba las expectativas de un
simple lobo, agregando un aura de misterio a la situación que los envolvía.
La confrontación era inevitable.
Los lobos de Wusen se lanzaron al ataque con una ferocidad indomable, rodeando
a nuestros aventureros. Gandar y Dhulk, verdaderos maestros del combate, se
enfrentaron valerosamente a varios de ellos al mismo tiempo, blandiendo sus
armas con destreza asombrosa. Alma y Azael, en cambio, desplegaron sus
habilidades mágicas para erigir una barrera protectora y atacar desde la
distancia, respectivamente. La batalla comenzó ferozmente, con colmillos y
garras chocando contra espadas y escudos en un torbellino de acción.
Weedman, su corazón latiendo con
fuerza y sus manos temblorosas, se negó a permitir que sus supersticiones lo
paralizaran. Con coraje, se colocó en el epicentro de la refriega y comenzó a
tocar una canción. La melodía fluyó de su laúd de ébano y llenó el aire,
resonando en la vastedad del bosque. A pesar del caos que lo rodeaba, Weedman
se sumió en su música, concentrándose en cada nota, en cada acorde, en cada
palabra.
La canción de Weedman se convirtió
en una plegaria silenciosa que buscaba calmar el conflicto. Mientras tocaba,
cerró los ojos y se dejó llevar por la magia de la música. Poco a poco, la
magia comenzó a surtir efecto. Los lobos dejaron de luchar y sus posturas se
relajaron. El lobo alfa, con sus ojos dorados, mostró signos de serenidad.
Parecía como si la música de Weedman tocara una fibra sensible en su corazón,
evocando recuerdos de un pasado en el que la paz y la armonía reinaban en el
bosque.
La melodía de Weedman se extendió
por el campo de batalla, alcanzando los oídos de cada lobo y llegando a sus
almas. Uno a uno, los lobos abandonaron su agresión y se retiraron,
influenciados por la música que resonaba en lo más profundo de sus seres. La
astucia y la ferocidad que los caracterizaba se desvanecieron, revelando
criaturas que anhelaban la paz y la conexión con la naturaleza. Se sentaron en
el suelo, algunos incluso cerraron los ojos como si estuvieran disfrutando de
la música.
Nuestros aventureros se sintieron
conmovidos por esta experiencia trascendental. Habían descubierto que la música
tenía un poder mucho más profundo de lo que jamás habían imaginado. Weedman
había tocado los corazones de los lobos y los había liberado de la ira y la
agresión que los habían impulsado. La amistad y la música habían prevalecido
sobre la violencia.
El lobo alfa, ahora calmado, se
acercó a Weedman con una mirada de agradecimiento en sus ojos dorados antes de
liderar a su manada de vuelta a la profundidad del bosque.
Regresaron a Freyshell con un nuevo
entendimiento de la magia de la música y la importancia de preservar el
equilibrio natural del mundo. La leyenda de Weedman y su poderosa música se
extendió aún más, convirtiéndolo en una figura aún más querida y respetada en
las tierras de Beldar y más allá. Su amistad y aventuras con Gandar, Dhulk,
Alma y Azael continuarían, forjando un vínculo eterno entre ellos y dejando
huellas de armonía y valentía a su paso por cada rincón del mundo. Habían
aprendido que incluso en la oscuridad, la música podía encender la luz que guía
el camino hacia un futuro mejor.
El
veneno de las arañas
La herboristería "La Hiedra
Feliz" es una pequeña tienda ubicada en una calle tranquila del centro de
la ciudad. El letrero de madera tallada a mano cuelga sobre la puerta, y un
aroma a hierbas y especias flota en el aire.
El dueño de la tienda es un
humano llamado Aldous, un hombre de mediana edad con barba canosa y ojos verdes
penetrantes. Aldous es un curandero talentoso y conocedor de las propiedades
curativas de las plantas y hierbas, y su tienda es el lugar ideal para
encontrar remedios naturales para todo tipo de enfermedades.
Al entrar en la tienda, se
pueden ver estantes de madera llenos de frascos y frascos de vidrio que
contienen diferentes hierbas y especias. El olor a menta, lavanda, eucalipto,
tomillo y otras hierbas llenan el aire. Detrás del mostrador, Aldous se
encuentra vestido con una túnica de lino, y tiene un rostro amable y acogedor.
La tienda es un lugar
tranquilo y relajante, decorado con plantas y flores frescas que le dan un
ambiente natural y orgánico. Aldous es un hombre sabio y amable, que no solo
vende remedios curativos, sino que también está dispuesto a escuchar a sus
clientes y ofrecer consejos y palabras de aliento.
En resumen, La Hiedra Feliz es una
tienda mágica y fascinante, y Aldous es un hombre sabio y amable que está
dispuesto a ayudar a cualquiera que busque remedios naturales y curativos.
La
emboscada goblin
Camino a la cueva de las arañas,
nuestros aventureros se encontraron inesperadamente con una emboscada preparada
por unos goblins. Aunque los goblins eran más numerosos, la astucia y
habilidades de combate de Weedman, Gandar, Dhulk, Alma y Azael les permitieron
repeler fácilmente el ataque, mandando a los goblins huyendo.
Sin embargo, en lugar de
perseguirlos, decidieron probar una táctica diferente. Con ingenio y
persuasión, lograron convencer a uno de los goblins, que se encontraba más
asustado que agresivo, de que los llevara hasta la guarida de su tribu,
prometiéndole que no le harían daño y que podrían darle algo de comida y
protección si cooperaba.
Así, guiados por el goblin que
habían convencido, llegaron a la oscura y lúgubre cueva que servía como refugio
para la tribu de goblins. Se encontraron con una situación desigual, ya que la
guarida estaba bien resguardada y llena de goblins que eran más que el número
de nuestros aventureros. Sin embargo, decidieron mantener la calma y planear su
ataque con cautela.
Aprovechando su conocimiento del
bosque y la magia de Alma, se prepararon para enfrentar la situación. Azael
utilizó su influencia demoníaca para crear sombras y ruidos aterradores,
logrando meter miedo en el grupo de goblins, lo que debilitó su confianza y
cohesión.
Gandar y Dhulk, con su destreza en
combate, se movieron sigilosamente entre las sombras, golpeando con precisión a
los goblins que intentaban rodearlos. Alma usó su magia para desorientarlos y
proteger a sus compañeros, mientras que Weedman, a pesar de sus supersticiones
y temores, tocó su música con una pasión renovada, inspirando a sus amigos y
elevando su moral.
En medio del caos de la batalla,
nuestros aventureros localizaron al goblin chaman, que estaba invocando a
espíritus oscuros para reforzar a su tribu. Con valentía, enfrentaron al chaman
y lograron romper sus hechizos, debilitando aún más la resistencia de los
goblins haciendo que se acobardaran y se rindieran.
Finalmente, tras una lucha intensa y desafiante que dejó a nuestros valientes
aventureros exhaustos pero triunfantes, lograron vencer a los goblins. El
chamán, quien había sido la mente maestra detrás de los ataques, fue derrotado
con astucia y valentía. Sin embargo, en un gesto que mostraba la nobleza de sus
corazones, decidieron perdonar la vida al resto de los goblins que se rindieron
de manera pacífica.
Además de la victoria sobre los
goblins, nuestros héroes también se ganaron el agradecimiento eterno de dos
nobles que habían sido mantenidos como rehenes. Estas damas de alta cuna, que
habían vivido momentos de angustia y desesperación en manos de los goblins,
quedaron maravilladas por la valentía y habilidades de nuestros aventureros.
Prometieron recompensarlos generosamente por su valiosa ayuda, prometiendo
favores y riquezas que cambiarían sus vidas para siempre.
Así, con la victoria en la batalla
y el agradecimiento de las nobles, nuestros aventureros se encontraban ahora en
una posición envidiable, listos para embarcarse en nuevas aventuras y desafíos
que les esperaban en un mundo lleno de peligros y tesoros ocultos.
Con las nobles a salvo Weedman,
Gandar, Dhulk, Alma y Azael se prepararon para continuar su viaje hacia la
cueva de las arañas. La leyenda de sus hazañas se extendió aún más, dejando una
huella de valentía, amistad y esperanza en cada rincón que visitaban.
Cada paso que daban les acercaba
más a la siguiente aventura, y juntos, enfrentarían nuevos desafíos,
protegerían la naturaleza y sus habitantes, y construirían una amistad
inquebrantable que perduraría a través del tiempo.
Decidieron buscar el veneno de las
arañas.
Aldous el herborista de la
herboristería la Hiedra feliz, pedirá a los aventureros que vayan a una cueva más
allá de Apold, para conseguir veneno de las arañas que viven en la cueva, de
una araña adulta para hacer antídoto, que se ha quedado sin él. Siempre es
necesario ya que siempre hay un incauto que acaba con una picadura de araña.
La entrada de la cueva es oscura y
lúgubre. Un viento frío sopla desde su interior, haciendo que la llama de la
antorcha que llevas tiemble. A medida que te adentras, el suelo se vuelve
irregular y resbaladizo, y las paredes están cubiertas de una sustancia
pegajosa y viscosa. A lo lejos, puedes escuchar el sonido de una masa de patas
corriendo sobre la roca, y el zumbido de una multitud de ojos parpadeantes.
A medida que avanzas, la luz de tu
antorcha ilumina las telarañas que cuelgan en gruesos mechones desde el techo,
y el suelo parece moverse bajo tus pies. De repente, una araña gigante se lanza
sobre ti desde una esquina, sus colmillos brillantes y afilados destellando en
la oscuridad. En un instante, estás rodeado por una multitud de arañas peludas
y hambrientas, sus ojos fijos en ti mientras se acercan lentamente.
La entrada de la cueva parece ahora
una trampa mortal, y no puedes evitar preguntarte qué otros horrores acechan en
su interior.
Mientras avanzas en la cueva
infestada de arañas, llegas a una cámara en la que el aire es más fresco y
húmedo. A medida que la luz de tu antorcha ilumina el lugar, tus ojos se
dirigen hacia el techo, donde ves una serie de cristales iridiscentes y brillantes,
de diferentes tamaños, formas y colores.
Al principio, la luz de la antorcha
parece reflejarse en los cristales, pero luego te das cuenta de que emiten una
luz propia, que ilumina su entorno con un brillo suave y mágico. La sensación
de que estás en un lugar especial y único se hace más fuerte a medida que
avanzas, pues las arañas parecen evitar esta zona de la cueva, y no hay
telarañas ni huellas de arañas.
El suelo en esta parte de la cueva
también es diferente: está cubierto de un musgo suave y esponjoso, y la humedad
del aire hace que todo parezca más húmedo y fresco. Puedes sentir el poder
mágico y la belleza de los cristales que brillan en la oscuridad, pero también
te das cuenta de que hay algo que te observa desde la oscuridad, algo que
quizás se siente amenazado por tu presencia en esta zona de la cueva.
Dentro Gandar acabo de un severo
mandoble con una de las arañas, y consiguieron atar a otra. Vieron una araña
que nunca antes la habían visto, que cuando temblaba se duplicaba, decidieron
que no era una buena opción luchar contra eso y con los frascos y la araña
atada volvieron al pueblo.
La
boda
Al entrar en el templo a Unlüe,
dios de la naturaleza, te recibe un aire fresco y perfumado, como si estuvieras
caminando por un bosque frondoso. A medida que avanzas, tus ojos se dirigen
hacia el fondo del templo, donde se encuentra la estatua del dios Unlüe,
tallada en madera y cubierta de hojas y ramas.
La estatua de Unlüe es imponente,
con una altura de más de tres metros, y su rostro está tallado con una
expresión de calma y serenidad, como si pudiera ver todo lo que sucede a su
alrededor. A sus pies, hay un altar hecho de piedra y madera, cubierto de
ofrendas de flores y frutas, que los devotos han dejado en honor al dios.
En el centro del templo, hay una
alfombra verde que cruza todo el espacio, como si fuera un camino que te lleva
hacia la estatua de Unlüe. La alfombra está hecha de hierba fresca y suave,
como si estuvieras caminando sobre una pradera en pleno verano. El verde
brillante de la alfombra contrasta con el color marrón oscuro del suelo de
piedra y le da un aire natural y acogedor al templo.
La luz que entra por las ventanas
del templo es suave y tenue, como si fuera la luz del sol filtrándose a través
de las hojas de los árboles. En las paredes, hay pinturas que representan
paisajes naturales, animales y plantas, todo en armonía y equilibrio. Te
sientes como si estuvieras en el corazón de la naturaleza, rodeado de su
belleza y su energía vital.
En el templo a Unlüe el dios de la
naturaleza, ubicado en el distrito de Hidden Crossing, se va a celebrar una
boda. La familia de granjeros Green, dicen que no se puede celebrar ya que la
novia se había comprometido con un primo de la familia Brown y eso es un
agravio para la familia.
Edgar, acompañado por sus
alborotados primos y en un estado de embriaguez que oscilaba entre lo medio y
completamente borracho, irrumpió en la boda con una actitud desafiante y
descontrolada. La celebración se vio interrumpida por la imprudente aparición
de los primos, quienes no tardaron en confrontar a nuestros aventureros en
medio de la festividad.
Sin embargo, mientras los primos de
Edgar desataban su alboroto, algo extraño comenzó a suceder. Edgar, el causante
de la perturbación, fijó su mirada en Alma, la druida elfa que desprendía una
belleza y gracia naturales. Sus sentimientos hacia Isabeau, su prometida,
parecieron desvanecerse en el aire, reemplazados por una atracción irresistible
hacia Alma.
La presencia del demonio, siempre
alerta y protector, percibió el cambio en los sentimientos de Edgar. Utilizando
su habilidad mágica, lanzó un encantamiento que se materializó en forma de un
resfriado, afectando a Edgar y haciéndole sentir los síntomas con gran
intensidad. La fiebre y la congestión fueron suficientes para obligar a los
primos de Edgar a retirarse de la boda y llevarlo a un curandero en busca de
alivio.
Mientras tanto, la boda continuó en
un tono festivo y animado. Weedman, siempre dispuesto a agregar diversión a la
ocasión, propuso un desafío de bebida a sus compañeros de aventuras. Tanto
Gandar como Alma, tal vez influenciados por el espíritu de la celebración,
aceptaron el reto y se entregaron al placer de la bebida. Con el pasar de las
horas, la risa y los brindis llenaron el aire mientras los dos amigos
compartían sus historias y anécdotas en medio de su creciente estado de
embriaguez.
La siguiente mañana, cuando la luz
del sol disipó la niebla de la noche anterior, una sorpresa inesperada
aguardaba a nuestros aventureros. Alma apareció con un caballo magnífico, cuyas
alforjas rebosaban con un tesoro brillante: 12 lingotes de oro, cada uno con un
valor de 100 monedas de oro. El sello en los lingotes coincidía misteriosamente
con el sello de la casa noble de Freyshell, una casa de renombre en la región.
Los recuerdos de cómo Alma
adquirieron el caballo y los lingotes eran confusos y fragmentados. Ella no
estaba segura de cómo terminaron en su posesión, como si la noche anterior se
hubiera evaporado en la neblina de la embriaguez. Por su parte, Gandar tenía un
vago recuerdo de haber ayudado a un ladrón buscado por la guardia del pueblo a
escapar en medio de la confusión de la celebración.
El misterio y la intriga rodeaban
los acontecimientos de la boda, dejando a nuestros aventureros con más
preguntas que respuestas. La aparición del caballo y el oro parecía ser un
regalo de los hilos del destino, tejidos de manera enigmática en la celebración
tumultuosa. Con la resaca y el desconcierto de la noche anterior todavía
presente, nuestros aventureros se encontraron en una encrucijada, listos para
desentrañar los misterios que los rodeaban y seguir adelante con valentía y
curiosidad en su búsqueda de aventuras.
Weedman ha compuesto una canción
con el nombre de la gran borrachera
Después de pasar la borrachera
decidieron ir a la misión de las ruinas de Adler.
Las
ruinas de Adler
Una voz misteriosa
parecía susurrar su nombre, instándola a aventurarse en el espeso bosque
cercano. Aunque esta llamada era inaudible para el resto del grupo, Alma no
pudo resistir la curiosidad y el impulso de seguir la enigmática voz. Sus
compañeros, sintiendo su determinación, la siguieron con una mezcla de
preocupación y anticipación.
Guiados por esta voz
desconocida, el grupo avanzó a través de la vegetación del bosque, dejando
atrás el puente que pronto colapsaría. En medio del follaje, Alma hizo un
descubrimiento asombroso: un huevo escamado de dragón, tallado en piedra, pero
parecía latir con una vida interior latente. Mientras lo sostenía, una
sensación de daño repentino recorrió su brazo, dejando un tatuaje en forma de
un feroz dragón rojo. Aunque la marca desapareció al cabo de unos segundos, la
conexión entre Alma y el huevo parecía indeleble.
Con una mezcla de
asombro y cautela, el demonio decidió tomar el huevo en sus manos. Sin embargo,
en un giro inesperado, sus ropajes comenzaron a arder ante el toque del huevo.
La visión de las llamas danzando sobre su figura lo llevó a soltar el huevo rápidamente,
sus ropas parcialmente consumidas por el fuego antes de que pudiera reaccionar.
La experiencia dejó en claro que el huevo tenía una naturaleza poderosa y
peligrosa que no podía ser subestimada.
A medida que el grupo
reflexionaba sobre estos eventos, quedó claro que habían sido parte de algo
único y místico. A pesar de los riesgos y las incógnitas, Alma y sus compañeros
habían seguido la llamada del misterioso bosque y habían encontrado un huevo de
dragón de piedra que parecía latir con una vida secreta. Los acontecimientos
habían dejado una impresión profunda en el grupo, recordándoles que el mundo en
el que se aventuraban estaba lleno de maravillas y peligros inesperados, y que
sus caminos estaban entrelazados con fuerzas más allá de su comprensión.
Camino a las ruinas,
el demonio sin querer rompió un puente que cruzaba unas aguas un poco
estancadas y malolientas, con muchos apuros consiguieron cruzar para seguir el
camino a las ruinas.
Mientras se dirigían
hacia las antiguas ruinas, un giro inesperado de eventos ocurrió cuando, sin
quererlo, el demonio provocó la ruptura del puente que atravesaba un cuerpo de
agua que emanaba un desagradable olor y mostraba signos de estancamiento. La estructura
del puente cedió bajo su peso, creando un momento de tensión y sorpresa para el
grupo.
A pesar de este
obstáculo inesperado, nuestros aventureros no se dejaron vencer. Con
determinación y esfuerzo conjunto, lograron superar los apuros y dificultades
que se presentaron ante ellos. Trabajaron juntos, utilizando su ingenio y
habilidades para encontrar una solución que les permitiera cruzar el cuerpo de
agua y continuar su camino hacia las ruinas.
Finalmente, superaron
este desafío imprevisto y continuaron avanzando hacia las ruinas con renovado
espíritu. Aunque el incidente del puente había creado un momento de
complicación, el grupo demostró su capacidad para adaptarse y superar
obstáculos, recordándoles que la fuerza de su unidad y cooperación era su mayor
recurso en su búsqueda de descubrimientos y aventuras en las ruinas por
delante.
Llegaron a las ruinas
de Adler al anochecer, cuando las sombras de la noche comenzaban a envolver el
lugar. Con cautela, realizaron una revisión exhaustiva de las ruinas, sus
linternas iluminando pasillos oscuros y misteriosos. En medio de esa oscuridad,
se toparon con un macabro hallazgo: un esqueleto emergió de las sombras
proyectadas en una de las paredes.
Con una precisión
asombrosa, Azael empuñó su espada y asestó un golpe certero que hizo que la
hoja se hundiera entre las costillas del esqueleto. Un segundo movimiento hábil
partió la columna del enemigo, pero su sorpresa fue mayúscula cuando, al cabo
de unos instantes, observaron cómo el esqueleto comenzaba a regenerarse ante
sus ojos. Con determinación, emplearon piedras para destrozar los huesos del
esqueleto, pero la regeneración persistía sin tregua. Finalmente, comprendieron
que debían destruir la cabeza para poner fin a esta macabra resurrección.
Después de explorar
más a fondo las ruinas, se aventuraron en una sala singular. En su centro se
alzaban cuatro columnas imponentes, flanqueadas por tres estatuas misteriosas.
Dos esqueletos, custodios de este antiguo recinto, se interpusieron en su camino.
Fue Weedman quien, después de enfrentar numerosos desafíos, logró aplacar a uno
de los esqueletos con una canción mágica. Mientras tanto, Alma, Gandar y Azael
se enzarzaron en una encarnizada batalla contra su oponente, pero no sin antes
que Alma resultara herida de gravedad en un feroz golpe.
La tragedia se cernió
sobre ellos cuando Azael, en su arrebato de ira al ver a su amiga caer, puso
fin al último esqueleto. En ese momento, el misterioso huevo de dragón que
habían encontrado anteriormente, y que ya les había protegido de un ataque
certero del primer esqueleto, emitió una llamarada que envolvió el cuerpo
inerte de Alma, creando un capullo de fuego a su alrededor. Con una tyrfira
puedieron revivir a su amiga recine muerta.
Con los dos esqueletos
finalmente derrotados, las cuatro columnas en la sala comenzaron a resonar con
una energía mágica. Azael, el más versado en lectura de runas, examinó las
inscripciones que surgieron en cada columna. Para su sorpresa, los nombres de
cada uno de los personajes estaban inscritos: Weedman, Gandar, Azael y Alma.
Siguiendo su intuición, los aventureros se colocaron cada uno en su respectiva
columna.
Las estatuas, como si
hubieran cobrado vida, se movieron, revelando unas escaleras que descendían
misteriosamente en las profundidades de las ruinas...
En las catacumbas, los
aventureros demostraron su pericia al sortear trampas mortales en su búsqueda
incansable.
Los valientes
aventureros se enfrentaron a un esqueleto aberrante, una criatura de cuatro
brazos que parecía haber surgido de las pesadillas más oscuras. La batalla fue
feroz y desafiante, ya que el esqueleto demostró ser un enemigo formidable.
Con cada movimiento
coordinado y estrategia que emplearon, los aventureros lucharon incansablemente
para derrotar a la abominación. Fue en ese momento crucial que Weedman, con su
magia única y melodiosa, desató un hechizo que desequilibró al esqueleto, debilitando
su resistencia y dejándolo vulnerable.
Trabajando juntos, los
aventureros aprovecharon la oportunidad y redoblaron sus esfuerzos. Con golpes
certeros y el poder de la magia, finalmente lograron derrotar al esqueleto de
cuatro brazos. Su victoria fue un testimonio de su valentía y habilidades,
demostrando que ningún desafío era insuperable para este intrépido grupo de
compañeros de aventuras.
Sin embargo, justo
cuando cruzaron el umbral de la sala del tesoro, la fatalidad acechó. Diez
dardos mortales se lanzaron con precisión letal, impactando directamente en el
demonio Azael. En un giro dramático de los acontecimientos, Azael, aún
consciente de su inminente destino, hizo un gesto apresurado hacia sus
compañeros para advertirles de la amenaza. Trágicamente, Azael sucumbió a las
trampas, pero en un acto de valentía y rapidez, alcanzó un frasco de agua que
había recogido previamente. Sin vacilar, hizo que el demonio bebiera de él,
revirtiendo lo que parecía ser una muerte segura.
Explorando el tesoro
que habían descubierto, encontraron una armadura imponente que emanaba un aura
de poder, además de una abundante colección de monedas de oro y valiosas gemas
que centelleaban en la penumbra de la sala. Cuatro espadas mágicas, con hojas
centelleantes y grabados misteriosos, y un arco acompañado de un carcaj lleno
de flechas completaban el tesoro, prometiendo a los aventureros no solo
riqueza, sino también un poder sin igual.
Los corazones de los
aventureros se llenaron de emociones encontradas, ya que celebraron su éxito y
la vida de Azael, al tiempo que contemplaban las riquezas y las armas mágicas
que habían conquistado en las profundidades de las catacumbas. El camino aún
estaba lleno de incertidumbres, pero la fortuna había sonreído a los valientes
que se atrevieron a desafiar las trampas mortales en busca de la recompensa
final.
Capítulo II
Glatt
Capitulo II. “Glatt”
Desde las desoladas ruinas de
Adler, sin detenerse en la acogedora posada, emprendieron su marcha directa
hacia Haiengen. No obstante, un olvido importante pesaba en sus pensamientos:
las cadenas de plata que debían recoger en Freyshell.
Siguiendo el antiguo sendero
real, adentraron el tranquilo poblado de Glatt, siguiendo la ruta que llevaba
al viejo molino. En pleno camino, se toparon con trampas toscas, fosos repletos
de estacas, una vista familiar que desencadenó una sensación de inquietud en el
grupo. La inusual presencia de estos peligros avivó sus sospechas.
Su atención se desvió hacia un
granjero, aparentemente inmóvil en medio del camino. Al aproximarse, quedaron
atónitos al descubrir que este hombre, en lugar de estar simplemente quieto,
había sido petrificado, sus rasgos congelados en una expresión de pánico. La
urgencia de la situación se hizo evidente, y el grupo sacó sus armas,
preparados para lo que pudiera acechar en las sombras.
Con la guardia en alto y los
corazones latiendo rápidamente, comenzaron a atravesar el pueblo de Glatt con
cautela extrema, conscientes de que un enemigo desconocido podía acechar en
cualquier esquina.
Una niña de corta edad, vestida
con harapos y con lágrimas en los ojos, sale tambaleándose de una casa cercana.
Sus ojos, llenos de miedo, se posan en el grupo de personas presentes. Su
cabello enmarañado cae sobre su rostro sucio, pero no logra ocultar el terror
que muestra su expresión.
Con una voz temblorosa y
entrecortada, la niña se acerca a los aventureros, suplicando ayuda. Sus
palabras son un eco desgarrador de desesperación mientras les cuenta la
terrible historia que ha acontecido en su hogar. Un monstruo aterrador, con
ojos de fuego y garras mortales, ha petrificado a su familia, dejándola sola y
vulnerable.
La atmósfera en la calle se torna
sombría mientras la niña implora por ayuda, sus lágrimas cayendo como diamantes
líquidos sobre el suelo de la herrería. La decisión de actuar o no descansa en
el grupo presente, pero en los ojos de la niña, se refleja la angustia y la
necesidad de encontrar un rayo de esperanza en medio de la oscuridad que ha
caído sobre su vida.
Después desde el fondo de la
calle un herrero enano les llamó la atención, indicándoles que si quería vivir
les siguieran. El enano se presentó como el herrero del pueblo Thorin “manos
ligeras”. Y les dirigió hacia la herrería el Yunque de Meluga.
El herrero detrás del Yunque de
Meluga es un enano de renombre en toda la región, conocido por su destreza sin
igual en el arte de la herrería. Su figura es robusta y compacta, típica de su
raza, con una barba densa que cae en cascadas de rizos oscuros hasta su pecho.
Su rostro está marcado por arrugas profundas, el testimonio de innumerables
horas pasadas junto al fuego de la forja. Sus ojos, sin embargo, brillan con
una chispa de sabiduría y determinación. Viste con un delantal de cuero
desgastado y una camisa de lino que ha visto mejores días. A pesar de su
aspecto humilde, cada movimiento que realiza es preciso y lleno de propósito.
Sus manos, endurecidas por años de trabajo con el metal, son expertas en dar
forma a las piezas más intrincadas y detalladas. El herrero es un hombre de
pocas palabras, pero su conocimiento en el arte de la herrería es inmenso. Ha
perfeccionado su oficio a lo largo de décadas y ha desarrollado técnicas que
son elogiadas en todo el reino. A pesar de su renombre, mantiene un sentido de
modestia y honor en su trabajo, y su compromiso con la calidad es
incuestionable. Es un maestro artesano que, en silencio, forja leyendas en cada
pieza que sale de su taller.
El Yunque de Meluga es un tallero
de herrería que se erige como un bastión de artesanía y habilidad en la forja.
Dividido en dos zonas, este taller es el lugar de origen de las armaduras más
renombradas de toda la región. En su corazón, un enano de habilidades
legendarias forja estas obras maestras de protección y destreza. La fama de sus
creaciones ha trascendido las fronteras locales, atrayendo a clientes de tan
lejos como Haiengen en busca de armaduras de calidad inigualable. El Yunque de
Meluga es, sin lugar a dudas, el epicentro de la herrería de primer nivel en la
región.
Mientras el enano les relataba la extraña situación que había asolado el
poblado, explicando que un grupo de cocatrices, algo inusual, ya que estas
criaturas solían ser solitarias, había estado atacando durante los últimos
días, una semana para ser exactos, los aventureros se sumieron en la gravedad
de la situación. La población había huido, y aquellos que se habían petrificado
habían sido llevados a la capital de la región, Haiegen, en busca de ayuda y
curación.
Mientras el enano compartía estos
detalles, una de las cocatrices fijó su mirada a través de la ventana en Alma.
A pesar de sus esfuerzos por resistir su influencia, Alma se convirtió en
piedra en un abrir y cerrar de ojos. Esta súbita transformación enfureció a
Azael y puso a todo el grupo en alerta máxima. La cocatriz, sin previo aviso,
se coló por una ventana de la habitación contigua.
Azael, en un acto de valentía, se
posicionó junto a la puerta y, en el momento preciso, lanzó su veneno
paralizante, que detuvo en seco a la cocatriz. Sus compañeros aprovecharon la
oportunidad para acabar con la bestia, liberando a Alma de su petrificación.
Mientras examinaba el cuerpo de
la criatura, Azael notó un símbolo mágico antes de que desapareciera, un
símbolo que representaba el control. Este descubrimiento dejó en claro que el
animal había estado siendo manipulado por alguien o algo, lo que añadió un
nuevo nivel de misterio a la situación que debían resolver.
Después de un interrogatorio
astuto por parte de Weedman, el enano finalmente cedió y reveló información
adicional. Resultó que los ataques de las cocatrices habían comenzado justo
después de que él, el enano, adquiriera un collar de un vagabundo que pasó por
el pueblo hace unas semanas.
El vagabundo, cuya historia
estaba rodeada de misterio, había llegado a Glatt en busca de refugio temporal
y comida. Era un hombre de aspecto desaliñado, con una barba larga y despeinada
que ocultaba la mayor parte de su rostro. Su ropa raída y gastada daba
testimonio de los tiempos difíciles que había atravesado.
Sin embargo, lo que más destacaba
del vagabundo era su mirada penetrante y lúgubre, como si llevara consigo
secretos oscuros que nadie más podía comprender. Aunque rara vez hablaba, sus
ojos revelaban una profunda tristeza y pesar. El collar en cuestión, un objeto
aparentemente insignificante, había capturado la atención del enano, quien lo
había adquirido a cambio de una pequeña suma.
A medida que el grupo escuchaba
esta revelación, una sombra de preocupación se cernía sobre ellos. El misterio
detrás del collar y el vagabundo parecía estar en el centro de los ataques de
las cocatrices, y ahora su atención se dirigía hacia la resolución de este
enigma, mientras las sombras de Glatt y los secretos oscuros del vagabundo se
entrelazaban en una intrincada trama que debían descifrar.
El objeto que tiene el enano en
su poder es el colgante de Merrow. Un poderos amuleto solo para los magos elementales,
x3 PP +2 nivel y puede acumular hasta 1000 PP para rituales mágicos. El propio
enano no sabe que lo tiene en su poder. Aernor el mago que ha enviado las
cocatrices lleva años buscándolo y al final lo ha encontrado.
Mientras el grupo se preparaba para descansar en la casa del enano, un
sonido inusual rompió la quietud de la noche: el choque de espadas resonó en
las cercanías. Con determinación, se dirigieron hacia la fuente del conflicto y
se encontraron con un impresionante espectáculo. Allí, en medio de un
enfrentamiento feroz, se alzaba un paladín elfo de porte majestuoso.
El paladín llevaba una armadura de plata brillante, adornada con
filigranas que relucían con la luz de la luna. Su cabello dorado, tan brillante
como los rayos del sol, fluía en cascadas por su espalda. Los ojos del elfo
irradiaban una luz divina, con una mirada penetrante que denotaba una
determinación inquebrantable. Empuñaba una espada radiante con destreza, la
cual parecía purificar el aire a su alrededor.
Cuando el enfrentamiento llegó a su punto culminante, el paladín elfo
logró vencer a dos de los orcos, haciendo que los otros dos huyeran
despavoridos. Con la batalla ganada, el paladín se volvió hacia el grupo de
aventureros, su mirada inicialmente cautelosa y desconfiada.
Cuando finalmente se presentó a sí mismo, revelando su nombre como
"Eldrin Valoran", la tensión en el aire se relajó. Sin embargo, la
presencia de Azael, un demonio, había tensado inicialmente la situación, ya que
Eldrin tenía una aversión arraigada hacia los seres demoníacos. Solo con la
llegada de Alma, se logró una tregua y se suavizaron las hostilidades entre el
grupo y el paladín.
Después de las presentaciones y superado el conflicto inicial,
compartieron una cena juntos. Eldrin explicó que había estado actuando como un
explorador solitario durante muchos años y que no había visto orcos en la
región durante mucho tiempo. Su presencia en Glatt parecía estar vinculada a la
inusual reaparición de estas criaturas, lo que sugería que había algo más
profundo y oscuro acechando en la región.
Al día siguiente, con las fuerzas recuperadas del susto del día
anterior, el grupo se embarcó en una misión para rastrear a las cocatrices y
descubrir quién las controlaba. Siguiendo la sugerencia del enano, decidieron
explorar una antigua torre en ruinas, una estructura que en otro tiempo había
vigilado el antiguo Camino del Rey. Sin embargo, con la reconfiguración de las
rutas, la torre había caído en desuso y ruina.
Tras una tortuosa jornada de viaje a través del espeso bosque,
finalmente alcanzaron las ruinas de la torre. Mientras se encontraban en su
base, cerca de lo que alguna vez había sido el cauce de un río, Alma percibió
un cambio en el ambiente. Fue entonces cuando observó y alertó al grupo justo a
tiempo para evitar ser arrastrados por una súbita avalancha de agua. Un extraño
pájaro, que aparentemente los había estado siguiendo, les proporcionó la
advertencia necesaria para ponerse a salvo, aunque Gandar, con gran esfuerzo,
logró atarse con una cuerda a la orilla del improvisado río, donde antes se
encontraba el camino.
Mientras se recuperaban del susto, una cocatriz apareció de la nada
justo frente a Azael, petrificándolo de inmediato. Los demás miembros del grupo
lucharon con valentía y determinación, logrando finalmente someter a las
criaturas. Sin embargo, antes de que pudieran tomar aliento, un semiorco
emergió de las sombras, vociferando en la oscura lengua negra, exigiendo que
abandonaran a sus "mascotas". En un ataque de precisión inusual,
Gandar logró lanzar una flecha certera que se clavó en el costado del semiorco,
haciéndole brotar sangre en abundancia.
Justo cuando la tensión del combate alcanzaba su punto culminante y
aún no habían recuperado del todo sus fuerzas, un mago entró en escena. Este
mago, con una túnica de un oscuro púrpura adornada con misteriosas runas
doradas, sostenía un bastón de ébano tallado con intrincados diseños que
parecían cobrar vida con cada gesto. Lo que más destacaba era un anillo en
forma de círculo negro que llevaba en uno de sus dedos, un detalle inquietante.
La mirada fría y calculadora del mago chocaba con la situación de combate que
se desencadenaba.
El mago que apareció en el momento más inoportuno llevaba un atuendo
que rezumaba misterio y poder. Su túnica larga, de un oscuro color púrpura,
estaba adornada con runas doradas que parecían centellear con energía mágica.
Su piel era pálida como la luna y su cabello largo y negro caía en cascada
sobre sus hombros. Sus ojos, de un azul profundo y penetrante, parecían
contener secretos ancestrales.
En una de sus manos, sostenía un bastón de ébano, tallado con
intrincados diseños que parecían cobrar vida con cada gesto que hacía. Su
expresión era fría y calculadora, y cada movimiento estaba lleno de gracia y
precisión. Era un maestro de las artes arcanas, capaz de desatar poderosas
magias con solo un movimiento de su mano.
El semiorco que apareció en escena era una figura imponente y temible.
Con una altura que superaba la de la mayoría de los presentes, su cuerpo
musculoso estaba cubierto de cicatrices y tatuajes tribales que contaban la
historia de sus batallas. Su piel era de un tono verde grisáceo, típico de su
linaje, y su cabello negro estaba atado en una trenza que caía por su espalda.
El semiorco vestía una armadura improvisada, hecha de piezas de cuero
y metal que mostraban signos evidentes de uso en combate. Portaba una enorme
hacha de batalla en su mano, un arma que parecía demasiado pesada para
cualquier humano común.
A pesar de su aspecto intimidante, en sus ojos se podía percibir una
chispa de inteligencia y astucia. Había algo más en él que la simple
brutalidad, y su presencia en el campo de batalla dejaba claro que era un
guerrero formidable.
Después de varios intentos y de adivinar el paradero del mago, quien
se volvía invisible, Weedman logró, en un golpe de suerte o con una habilidad
excepcional, paralizar al mago con una canción. Azael, una vez liberado de su
petrificación, completó la tarea. Tras el combate, donde más de una vez habían
pensado en retirarse, finalmente lograron derrotar al mago, ganándose la
recompensa que el enano les había ofrecido: el misterioso collar. Con las
heridas todavía latentes, regresaron al poblado para recuperarse y esperar a
que el enano cumpliera con los encargos que les habían hecho.
Capítulo III
Llegada a Haiengen
Capitulo III. “Llegada a Haiengen”
El camino hacia Haiengen no
resultó ser una travesía sin incidentes para nuestro grupo de valientes
aventureros. A lo largo de su viaje, se encontraron con un grupo de forasteros
liderados por Argon de Hedos, un impresionante minotauro. Este grupo tenía un
objetivo peculiar: entrar en la legendaria Cueva Encantada de Mirla. Sin
embargo, la mayoría de los compañeros de Argon no compartían su entusiasmo por
aventurarse en un lugar tan inquietante.
Al ver el potencial en el nuevo
grupo formado por nuestros aventureros, Argon decidió unirse a ellos en su
expedición hacia la cueva. La presencia del minotauro sería invaluable en las
próximas situaciones que se avecinaban.
Weedman, con su destreza mágica y
sensibilidad hacia lo sobrenatural, pronto notó algo extraño en el ambiente. El
grupo se adentró más en la cueva y se desvió un poco para investigar. Lo que
descubrieron fue asombroso y peligroso. Había piedras en el suelo que parecían
estar absorbiendo la energía mágica de los seres que pasaban cerca de ellas.
Dhulk observó la reacción de Weedman mientras tocaba una de estas piedras y
supo que algo andaba mal. La magia de Weedman estaba siendo drenada por estas
extrañas piedras.
Luego, regresó Argon, quien había
estado recopilando algunas de estas piedras. Sorprendentemente, logró extraer
nueve de ellas. No sabían aún para qué podrían ser útiles, pero guardaron las
piedras con cuidado.
Su aventura los llevó más adentro
de la Cueva Encantada, donde se encontraron con una criatura asombrosa y
peligrosa: un hongo gigante carnívoro. Este ser liberaba feromonas que tenían
el poder de hipnotizar a sus víctimas y atraerlas hacia él. Alma, en un momento
de vulnerabilidad, fue hipnotizada por estas feromonas y comenzó a acercarse al
hongo.
En un esfuerzo desesperado por
evitar que Alma fuera atrapada, Azael tomó medidas extremas y se hirió en el
brazo con su propia espada, cortando temporalmente la hipnosis. Mientras tanto,
Dhulk, el semigigante del grupo, intentó agarrar a Alma para llevarla lejos del
peligro, pero la planta astutamente se liberó y engulló a Alma.
Una feroz batalla estalló cuando
Alma quedó atrapada en el interior del hongo, experimentando un dolor que hacía
eco en los corazones de sus compañeros. Juntos, lucharon con todas sus fuerzas
y habilidades para liberar a Alma. Trabajando en armonía, finalmente lograron
vencer a la planta carnívora, salvando a su amiga en el proceso.
Continuaron explorando las
profundidades de la cueva y descubrieron una sala que parecía estar llena de
tesoros. Había un cofre y varias piedras mágicas, cada una con su propia
peculiaridad. Había piedras negras que parecían otorgar maldiciones, piedras rojas
que hacían que estacas afiladas surgieran del suelo, piedras azules que creaban
torbellinos capaces de congelar a quien se acercara, y unas manos esqueléticas
emergiendo del suelo.
Pero lo más inquietante fue una
piedra verde que, al parecer, tenía el poder de transformar a seres vivos en
lagartos. Decidieron arrojar una araña hacia esta piedra como experimento, y el
resultado fue una metamorfosis impactante.
El cofre que se hallaba en la
sala demostró ser una ilusión destinada a tentar a los incautos aventureros
para que cayeran en las trampas de las piedras. La verdadera naturaleza de esta
sala se reveló cuando encontraron una piedra oscura que emitía una niebla densa
y misteriosa. La piedra resultó ser un desafío: aquel que la atravesara
quedaría maldito y sería teletransportado a otra parte de la cueva.
Continuaron su exploración y se
encontraron con un pequeño lago mágico. Este lago tenía propiedades curativas
sorprendentes. Todos recuperaron la magia perdida y sanaron sus heridas. Sin
embargo, el demonio Azael quedó tan profundamente hipnotizado por el lago que
no quería salir de sus aguas.
Finalmente, Alma logró sacar al
demonio de su trance con sus palabras y su cariño. Salieron del lago y
continuaron avanzando. Llegaron de nuevo a la entrada de la cueva, donde una
extraña visión aguardaba a Azael.
En ese instante, Azael vislumbró
la luna llena en un rincón de la cueva. Esto desató una transformación
inquietante: Azael comenzó a convertirse en un licántropo. Sus ojos reflejaron
la bestia interior mientras su cuerpo se retorcía bajo la influencia de la
luna. Rápidamente, sus compañeros intervinieron y lo ataron con una cadena de
plata para prevenir que se desatara por completo.
Con la llegada del alba,
decidieron acampar en la entrada de la cueva, asegurando a Azael y tomando
precauciones para evitar más problemas. La noche pasó sin mayores incidentes, y
cuando amaneció, emprendieron su camino hacia Haiengen, que ahora estaba a
menos de treinta minutos de caminata.
La Cueva Encantada de Mirla los
había puesto a prueba en numerosos sentidos, desafiando su valentía,
habilidades y lazos de amistad. Sin embargo, ahora estaban más unidos y mejor
preparados para lo que el futuro les deparaba en su búsqueda del misterioso
artefacto que había llevado a nuestro grupo a este viaje épico.
En una pequeña ciudad de
Haiengen, pueden ocurrir muchas cosas. Lo más emblemático de la ciudad es El
Pozo de los Deseos, un pozo profundo en el suelo, rodeado por un
pequeño muro de piedra. La gente del pueblo cree que un dragón se esconde en el
fondo del pozo y que despertará y destruirá el pueblo a menos que se agregue al
menos una moneda a su tesoro todos los días. El pozo se encuentra en la plaza
mayor de la ciudad. En la misma plaza se encuentra La Torre del Reloj
un reloj mágico, instalado en un monolito de cristal tallado. Fue construido
por un artesano élfico hace mucho tiempo, y desde entonces se ha mantenido
perfectamente sincronizado.
Entrando por la entrada norte
cruzando el distrito de Fairy Cliff, se cruzarán con un gato negro que lleva
una daga ensangrentada en la boca, justamente al lado de una mendiga repitiendo
una y otra vez lo mismo: “En el Reino de las Espadas, cuando el Jabalí de
Plata esté encadenado y las estrellas caigan del cielo, la Hija de las Monedas
despertará”
Al otro lado de la calle una
anciana, pobrísima y harapienta, era una figura frágil y encorvada que se movía
con dificultad por el callejón. Su piel arrugada, como pergamino envejecido,
estaba marcada por el paso implacable del tiempo y por las inclemencias del
clima. A pesar de la extrema delgadez que revelaba sus huesos, su espíritu
irradiaba una extraña fortaleza.
Vestía harapos andrajosos que
apenas colgaban de su demacrado cuerpo. Su ropaje estaba compuesto por retales
de telas descoloridas y desgarradas que se entretejían como una manta
improvisada. No portaba ningún tipo de abrigo, a pesar de la evidente crudeza
del clima, y su único refugio eran las sombras del callejón.
Su cabello, que una vez fue
oscuro y profundo, estaba ahora completamente blanco como la nieve. Los
mechones desordenados caían sobre su frente arrugada y se entrelazaban con la
tela raída de su capucha, ocultando la mayoría de su rostro de las miradas indiscretas.
Los ojos de la anciana eran
lechosos y nublados, signo de su ceguera. Sin embargo, a pesar de su
incapacidad para ver el mundo con sus ojos físicos, parecía poseer una
percepción interna sorprendentemente aguda. Sus pupilas ciegas emanaban una
especie de sabiduría ancestral, como si pudiera ver a través de las capas más
profundas del tiempo y el espacio.
Las arrugas de su rostro,
labradas por una vida llena de experiencias y sufrimientos, se asemejaban a
cicatrices de historias pasadas. Su expresión era serena, como si hubiera
alcanzado una especie de paz interior a pesar de las dificultades que la vida
le había impuesto.
La anciana se sostenía sobre un
bastón de madera desgastado y carcomido por los años, que utilizaba para
explorar el mundo que tenía delante de ella. Aunque su cuerpo era frágil y su
voz temblorosa, su presencia emanaba una sensación de resiliencia y misterio,
como si fuera una depositaria de secretos ancestrales que habían sido tejidos
en las hebras del tiempo. Era, sin lugar a dudas, una figura que no debía
subestimarse, y sus palabras, aunque raras, llevaban consigo el peso de la
verdad. Con sus ojos blancos y ciegos mira a los aventureros que acaban de
entrar en la ciudad y les dice:
"Cuando los Dragones despierten del
letargo, Bajo la luna, en su resplandor, se forjará un destino amargo. Una gran
oscuridad o luz, en equilibrio pendiente, Hará temblar a Beldar, su destino
inclemente.
Un
ciclope de un solo ojo, forjador de destino, Se alzará en el fragor, su poder
divino. Un dragón negro, majestuoso y feroz, Será su contraparte en la danza,
un oscuro juez.
El
Orbe de los Dragones, ya olvidado, la clave, el enigma a resolver, En manos de
elegidos, la verdad comprender. La elección será crucial, el mundo en sus
manos, Luz o sombras, decidirán los destinos de todos.
Así,
en el callejón del tiempo y la verdad, La profecía se teje, en la noche y en la
eternidad. Aventureros, escuchad y decidid con prudencia, El futuro de Beldar
depende de vuestra diligencia."
Antes de que la anciana cayera en
un desmayo profundo, su voz retumbó en un tono enigmático y sombrío.
Dirigiéndose a Alma con ojos vidriosos, pronunció palabras que resonaron con
una extraña urgencia, como si el destino en sí mismo dependiera de su mensaje.
"Alma, escucha con
atención", murmuró la anciana con voz temblorosa. "Un gran demonio
vendrá a buscarte en un plazo de cuatro días. Lo que está en juego es mayor de
lo que puedes imaginar. Prepárate, porque tu papel en el destino de Beldar será
vital".
Volvió su mirada a Azael, quien
la observaba ansioso. "En cuanto a ti, Azael, debes comprender que Alma
será un faro de esperanza y un elemento clave para el futuro de Beldar. El
destino de este mundo descansará en las decisiones que tomes en los próximos
días. Las sombras acechan, pero también la luz. Dependerá de tu elección qué
camino prevalezca".
Con esas palabras, la anciana se
desvaneció en su trance, dejando a Alma y Azael atónitos y cargados de un
misterio profundo. El tiempo apremiaba, y sus destinos se entrelazaban de una
manera que solo el futuro revelaría por completo.
Después se fueron a comprar
ansiosos por gastar sus ganancias en el equipo y las pociones que necesitaban.
Pasaron casi todo el día navegando por las bulliciosas calles de la ciudad,
buscando alforjas, espadas, y pergaminos mágicos. Finalmente, cuando el sol
comenzó a inclinarse hacia el horizonte, decidieron darse un merecido respiro y
buscar una taberna para cenar.
Él bebe perdido
Despertando en la tranquilidad de
la primera noche en los muelles, los personajes se encuentran con una escena
inesperada junto a Alma: un niño pequeño, envuelto con sumo cuidado en una
manta adornada con un escudo familiar bordado en hilos dorados. La atmósfera
nocturna se vuelve más misteriosa con la presencia del infante, quien duerme
plácidamente, ajeno al revuelo que ha causado su repentina aparición en el
campamento de los aventureros. La luz de la luna, filtrándose entre las
sombras, revela la delicada silueta del niño y los detalles finamente
trabajados de la manta, creando un aura de misterio alrededor del origen del
pequeño y el motivo de su presencia en ese lugar a esa hora de la noche. Los
personajes se ven enfrentados a un enigma intrigante, despertando su curiosidad
y despertando en ellos la necesidad de descubrir la verdad detrás de este
inesperado regalo en medio de la oscuridad.
Mientras el bebé comienza a
llorar desesperadamente, evidenciando su necesidad de alimento, los personajes
se encuentran con una vaca cercana. La primera idea es ordeñarla para
proporcionarle leche al pequeño, pero el minotauro Argon interviene con sabiduría.
Reconociendo la necesidad de un cuidado específico para un recién nacido
humano, busca entre los lugareños a una madre lactante para el bebé.
Entre la multitud del pueblo,
encuentra a una mujer de nombre Elara, cuya mirada maternal denota compasión y
bondad. Argon, con respeto y convicción, le explica la situación y la urgencia
por encontrar una madre que pueda amamantar al bebé. Para persuadirla, ofrecen
una moneda de oro, un precio justo por su ayuda en este momento crucial.
Elara, conmovida por la situación
del bebé y aceptando la propuesta, accede a acompañar al grupo durante todo el
día, comprometiéndose a brindar alimento al pequeño en momentos de necesidad.
Su voluntad de ayudar y su generosidad se convierten en un vínculo esencial
para el bienestar del bebé, proporcionando cuidado y nutrición con amor
maternal durante la jornada de búsqueda de la familia perdida.
Mientras los personajes siguen la
pista del símbolo de la Casa Varion, una de las familias más influyentes en la
ciudad, se aventuran hacia su residencia en busca de respuestas. Sin embargo,
antes de llegar a su destino, son emboscados por una fuerza de hombres
encubiertos que se identifican como agentes de la Sombra Escarlata. La
confrontación es feroz, con los personajes defendiéndose valientemente ante el
asalto sorpresa.
En el fragor del combate, Ardor,
con su agilidad característica, realiza un espectacular salto sobre Dhulk. En
un movimiento coordinado, se lanza hacia dos enemigos que se aproximaban a
Dhulk, aterrizando con precisión y llevándolos al suelo en una maniobra
sorprendente. Con destreza y habilidad, logran neutralizar a los oponentes con
una combinación letal de movimientos sincronizados, permitiendo que uno de
ellos quede con vida.
El hombre restante, superado por
la astucia y destreza de los personajes, se rinde ante su derrota inminente. En
un intento por salvarse, revela los planes urdidos por la Sombra Escarlata,
detallando información valiosa sobre sus operaciones y motivaciones ocultas.
Una vez la batalla ha concluido y
la amenaza ha sido neutralizada, los personajes cumplen su objetivo principal
entregando al bebé a la familia Varion. Como muestra de gratitud por su
valiente acción, la familia les ofrece un gesto generoso: les garantiza comida
y hospedaje de por vida en la ciudad. Además, en reconocimiento a su heroísmo,
cada personaje recibe un objeto de gran valor que pueden adquirir en la ciudad
y una bolsa repleta con 1000 monedas de oro.
Aprovechando esta oportunidad,
los personajes deciden invertir en mejorar su equipamiento, buscando artículos
más poderosos y útiles para enfrentar los desafíos futuros que puedan surgir en
su camino. Con esta recompensa y el sentimiento de haber hecho lo correcto, se
preparan para el siguiente capítulo de su aventura.
Mientras se encontraban en una de las estancias de la Casa Varion, el noble les
muestra un pergamino de valor incalculable: el pergamino de la resurrección.
Este documento detalla un ritual mágico de una complejidad sin igual,
reconocido por su extraordinaria dificultad, tanto que su ejecución requiere la
intervención de un mago excepcional o un grupo de expertos en el arte arcana.
El ritual, conocido por demandar
un poder astronómico, precisa de la impresionante suma de 1000 puntos de poder.
Si en algún momento durante su ejecución no se satisface esta insaciable
demanda de energía mágica, los magos que participan en el ritual son consumidos
por las fuerzas místicas que lo gobiernan. Además, la ejecución de este
complejo proceso debe llevarse a cabo dentro de un intervalo de tiempo crucial:
únicamente 24 horas después del fallecimiento del individuo, momento en que su
alma se disipa del plano terrenal.
La potencia y el alcance de este
ritual son extraordinarios, ya que tiene la capacidad de traer de vuelta a la
vida a un individuo previamente fallecido, siempre y cuando se logre completar
con éxito dentro del estricto plazo establecido de 24 horas desde su deceso.
Gracias a la asombrosa capacidad de memoria de Azael, logra recrear una imagen
increíblemente detallada del ritual, permitiéndole comprender cada uno de sus
aspectos con precisión para así llevar a cabo el procedimiento por sí mismo.
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