Lista magia: CORRIENTES DE MANÁ

 

CORRIENTES DE MANÁ

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Arco resplandeciente

1 mano

10 min/nvl

uno mismo

(FE)

3

Soldadura

1 dedo

C

uno mismo

(F)

5

Muro de Relámpagos

3 x3 x 0,3 mts

1 asalto/nvl

30 mts

(E)

6

Armadura de Carga

1 objetivo

1 min/nvl

3 mts

(D)

8

Hoja Relámpago 

uno mismo

1 asalto/nvl

30 mts

(E)

10

Bola Relámpago (20°R) 

6 mts R

-

30 mts

(E)

11

Gran Espada Relámpago 

uno mismo

1 asalto/nvl

30 mts

(E)

12

Círculo Relámpago

3 mts R

1 asalto/nvl

30 mts

(E)

13

Fusionar

armadura

2 asaltos

30 mts

(F)

14

Armadura Eléctrica

1 objetivo

1 min/nvl

3 mts

(D)

15

Bola de Relámpagos (40°R) 

12 mts R

-

30 mts

(E)

16

Cadena de Relámpagos 

V

-

30 mts

(FE)

17

Elemental de Rayo

V

C

15 mts

(F)

18

Inmolación 

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(E)

19

Golpe Mortal 

1 objetivo

-

30 mts

(E)

20

Infusión

1 objetivo

V

30 mts

(FE)

25

Cadena de Tormenta 

1 objetivo

-

60 mts

(E)

30

Arrastrar 

15 x15 c15 mts

1 asalto/nvl

30 mts

(E)

50

Diluvio de Relámpagos

V

V

3 mts/nvl

(E)

 Lista especial Arcana

1-Arco resplandeciente (FE) Provoca que una bola de electricidad brillante, que emite una luz equivalente a la de una antorcha grande, aparezca en la mano del lanzador. La mano del lanzador debe estar vacía. Con cualquier golpe que el lanzador realice con esta mano, tendrá un 50% de probabilidad de asestar un crítico eléctrico de severidad 'A'.

3—Soldadura (F) El lanzador puede soldar metales ferrosos trazando con el dedo índice la trayectoria por la que se unirán los dos metales.

Ideal para construcciones de gólems.

5—Muro de Relámpagos (E) Crea un muro de 3 m x 3 m x 2,5 cm de corriente de arco que inflige un crítico eléctrico de nivel "A" a los objetivos que entran en contacto con él.

6—Armadura de Carga (D) Como Armadura Ligera en la lista de Esencias Abierta. Escudos Elementales. Nota: Este hechizo no protege contra ataques ligeros.

8—Hoja Relámpago (E) Hace que una hoja con forma de espada ancha brote de la mano vacía del lanzador. El lanzador puede realizar ataques cuerpo a cuerpo con ella usando su bonificación a la habilidad de Hechizos Dirigidos (con un +20 adicional), infligiendo daño en la tabla de Relámpago. Normalmente, esta "hoja" no puede parar ni ser parada. El lanzador puede lanzar la hoja en cualquier momento (incluso en la ronda de lanzamiento). La hoja lanzada se considera un Relámpago normal. El lanzador no puede parar con esta hoja.

10—Bola Relámpago (20°R) (E) Como Bola de Fuego (Cf., Ley del Fuego, Hechizo) Ley Sección 13.3), excepto que se dispara una bola de electricidad con un radio de 20*. La Tabla de Ataque de Bola de Relámpago se utiliza para resolver el ataque.

11—Gran Espada Relámpago (E) Igual que la Espada Relámpago, excepto que la hoja tiene forma de espada a dos manos, requiere ambas manos vacías para usarla, inflige doble conmoción y su bonificación adicional es +35.

12—Círculo Relámpago (E) Igual que el Muro Relámpago, excepto que el muro es un círculo con un radio de 3 metros. El conjurador puede aumentar la severidad del crítico en uno por cada 12 PP adicionales que gaste en el conjuro (A=12, B=24, C=36, etc.).

13—Fusionar (F) El conjurador fusiona cualquier armadura metálica que no supere una Reacción de Reacción. El objetivo dentro de la armadura recibirá un Crítico de Calor 'B' en el primer asalto y un crítico 'A' en el siguiente. Nota: El objetivo probablemente no podrá moverse hasta que se retire la armadura.

14—Armadura Eléctrica (D) Protege al objetivo contra todos los ataques eléctricos otorgando una bonificación de +20. Nota: Este hechizo no protege contra ataques de luz.

15—Bola de Relámpagos (40°R) (E) Igual que Bola de Relámpagos, excepto que el área de efecto es de 40°R.

16—Cadena de Relámpagos (FE) El lanzador crea un rayo que salta de un objetivo a otro hasta que el número de objetivos atacados iguala su nivel 5. La bonificación de hechizo dirigido del lanzador se aplica solo al primer objetivo. Cada objetivo debe estar a menos de 30 metros de distancia para ser afectado; de lo contrario, el rayo simplemente se disipará. Un objetivo puede ser atacado más de una vez por el mismo rayo. Un rayo puede arquearse hacia un objeto como una columna de piedra, una estatua, una puerta, una pared, un suelo o incluso el suelo, y continuar desde allí. Cada objetivo genera una Relación de Relámpago (RR) sin modificadores. Si el objetivo tiene éxito, no es atacado durante ese salto. Si no tiene éxito, aplica defensas elementales normalmente. Los objetivos con AT 20-17 sufren una penalización de -25 a su FR, AT 16-13 = -20, AT 12-9 = 15, AT 8-5 = -10 y AT 4-1 = -5. Nota: Si el rayo falla una tirada de resistencia contra sí mismo mientras se dirige a un objeto inanimado, queda inmovilizado y ya no representa una amenaza.

17—Elemental de Rayo (F) El lanzador crea un Elemental de Luz (Débil) que cumplirá sus órdenes mientras se concentre.

18—Inmolación (E) El cuerpo del lanzador queda cubierto de arcos de rayos. Es inmune a todas las formas de electricidad. Cualquiera en un radio de 1,5 m sufre un crítico eléctrico de 'A' (sin FR). Cualquiera en contacto físico sufre un crítico eléctrico de tipo C. Los ataques físicos del lanzador que no infligen un crítico también infligen un crítico eléctrico de tipo A. Todos los objetos que lleve el lanzador son inmunes a la electricidad mientras dure este hechizo, pero cualquier material que toque debe generar una Relámpago o arderá.

19—Golpe Mortal (E) Igual que Descarga Relámpago, pero cualquier crítico infligido se convierte automáticamente en un crítico de tipo E.

20—Infusión (FE) El objetivo sufre un crítico eléctrico de tipo E cada asalto durante 1 md/10% de fallo.

25—Cadena de Tormenta (E) Igual que la Cadena de Relámpagos, excepto que se libera una cadena adicional por cada 10 niveles del lanzador.

30—Arrastrar (E) Llueven bolas de relámpagos desde arriba, afectando un área de 50°x50°x50" e infligiendo críticos Eléctricos 'A'.

50—Diluvio de Relámpagos (E) Igual que la Arrasar anterior, excepto que los críticos dados son 'B'. El lanzador puede aumentar el área de efecto en 50"x50'x50' cada tres asaltos concentrándose (debe estar a 10/1v] o menos de cada área recién afectada al ser arrasada). Las áreas deben estar conectadas y cada área individual estará activa un asalto/nivel (es decir, las áreas más cercanas se extinguirán primero). El Diluvio cruza todos los obstáculos a menos que se encuentre con una barrera mágica, lo que requiere una Reacción de Relámpago. El lanzador puede interrumpir la quema en un área individual concentrándose durante un asalto o puede cancelar todo el hechizo normalmente.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI