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CORRIENTES DE MANÁ |
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Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Arco
resplandeciente |
1 mano |
10 min/nvl |
uno mismo |
(FE) |
|
3 |
Soldadura |
1 dedo |
C |
uno mismo |
(F) |
|
5 |
Muro de
Relámpagos |
3 x3 x 0,3
mts |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(E) |
|
6 |
Armadura de
Carga |
1 objetivo |
1 min/nvl |
3 mts |
(D) |
|
8 |
Hoja
Relámpago |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(E) |
|
10 |
Bola
Relámpago (20°R) |
6 mts R |
- |
30 mts |
(E) |
|
11 |
Gran Espada
Relámpago |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(E) |
|
12 |
Círculo
Relámpago |
3 mts R |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(E) |
|
13 |
Fusionar |
armadura |
2 asaltos |
30 mts |
(F) |
|
14 |
Armadura
Eléctrica |
1 objetivo |
1 min/nvl |
3 mts |
(D) |
|
15 |
Bola de
Relámpagos (40°R) |
12 mts R |
- |
30 mts |
(E) |
|
16 |
Cadena de
Relámpagos |
V |
- |
30 mts |
(FE) |
|
17 |
Elemental de
Rayo |
V |
C |
15 mts |
(F) |
|
18 |
Inmolación |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
(E) |
|
19 |
Golpe
Mortal |
1 objetivo |
- |
30 mts |
(E) |
|
20 |
Infusión |
1 objetivo |
V |
30 mts |
(FE) |
|
25 |
Cadena de
Tormenta |
1 objetivo |
- |
60 mts |
(E) |
|
30 |
Arrastrar |
15 x15 c15
mts |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(E) |
|
50 |
Diluvio de
Relámpagos |
V |
V |
3 mts/nvl |
(E) |
1-Arco
resplandeciente (FE) Provoca que
una bola de electricidad brillante, que emite una luz equivalente a la de una
antorcha grande, aparezca en la mano del lanzador. La mano del lanzador debe
estar vacía. Con cualquier golpe que el lanzador realice con esta mano, tendrá
un 50% de probabilidad de asestar un crítico eléctrico de severidad 'A'.
3—Soldadura
(F) El lanzador
puede soldar metales ferrosos trazando con el dedo índice la trayectoria por la
que se unirán los dos metales.
Ideal para
construcciones de gólems.
5—Muro de
Relámpagos (E) Crea un
muro de 3 m x 3 m x 2,5 cm de corriente de arco que inflige un crítico
eléctrico de nivel "A" a los objetivos que entran en contacto con él.
6—Armadura
de Carga (D) Como
Armadura Ligera en la lista de Esencias Abierta. Escudos Elementales. Nota:
Este hechizo no protege contra ataques ligeros.
8—Hoja
Relámpago (E) Hace que una
hoja con forma de espada ancha brote de la mano vacía del lanzador. El lanzador
puede realizar ataques cuerpo a cuerpo con ella usando su bonificación a la
habilidad de Hechizos Dirigidos (con un +20 adicional), infligiendo daño en la
tabla de Relámpago. Normalmente, esta "hoja" no puede parar ni ser
parada. El lanzador puede lanzar la hoja en cualquier momento (incluso en la
ronda de lanzamiento). La hoja lanzada se considera un Relámpago normal. El
lanzador no puede parar con esta hoja.
10—Bola
Relámpago (20°R) (E) Como Bola
de Fuego (Cf., Ley del Fuego, Hechizo) Ley Sección 13.3), excepto que se
dispara una bola de electricidad con un radio de 20*. La Tabla de Ataque de
Bola de Relámpago se utiliza para resolver el ataque.
11—Gran
Espada Relámpago (E) Igual que
la Espada Relámpago, excepto que la hoja tiene forma de espada a dos manos,
requiere ambas manos vacías para usarla, inflige doble conmoción y su
bonificación adicional es +35.
12—Círculo
Relámpago (E) Igual que
el Muro Relámpago, excepto que el muro es un círculo con un radio de 3 metros.
El conjurador puede aumentar la severidad del crítico en uno por cada 12 PP
adicionales que gaste en el conjuro (A=12, B=24, C=36, etc.).
13—Fusionar
(F) El
conjurador fusiona cualquier armadura metálica que no supere una Reacción de
Reacción. El objetivo dentro de la armadura recibirá un Crítico de Calor 'B' en
el primer asalto y un crítico 'A' en el siguiente. Nota: El objetivo
probablemente no podrá moverse hasta que se retire la armadura.
14—Armadura
Eléctrica (D) Protege al
objetivo contra todos los ataques eléctricos otorgando una bonificación de +20.
Nota: Este hechizo no protege contra ataques de luz.
15—Bola de
Relámpagos (40°R) (E) Igual que
Bola de Relámpagos, excepto que el área de efecto es de 40°R.
16—Cadena de
Relámpagos (FE) El lanzador
crea un rayo que salta de un objetivo a otro hasta que el número de objetivos
atacados iguala su nivel 5. La bonificación de hechizo dirigido del lanzador se
aplica solo al primer objetivo. Cada objetivo debe estar a menos de 30 metros
de distancia para ser afectado; de lo contrario, el rayo simplemente se
disipará. Un objetivo puede ser atacado más de una vez por el mismo rayo. Un
rayo puede arquearse hacia un objeto como una columna de piedra, una estatua,
una puerta, una pared, un suelo o incluso el suelo, y continuar desde allí.
Cada objetivo genera una Relación de Relámpago (RR) sin modificadores. Si el
objetivo tiene éxito, no es atacado durante ese salto. Si no tiene éxito,
aplica defensas elementales normalmente. Los objetivos con AT 20-17 sufren una
penalización de -25 a su FR, AT 16-13 = -20, AT 12-9 = 15, AT 8-5 = -10 y AT
4-1 = -5. Nota: Si el rayo falla una tirada de resistencia contra sí mismo
mientras se dirige a un objeto inanimado, queda inmovilizado y ya no representa
una amenaza.
17—Elemental
de Rayo (F) El lanzador
crea un Elemental de Luz (Débil) que cumplirá sus órdenes mientras se
concentre.
18—Inmolación
(E) El cuerpo
del lanzador queda cubierto de arcos de rayos. Es inmune a todas las formas de
electricidad. Cualquiera en un radio de 1,5 m sufre un crítico eléctrico de 'A'
(sin FR). Cualquiera en contacto físico sufre un crítico eléctrico de tipo C.
Los ataques físicos del lanzador que no infligen un crítico también infligen un
crítico eléctrico de tipo A. Todos los objetos que lleve el lanzador son
inmunes a la electricidad mientras dure este hechizo, pero cualquier material
que toque debe generar una Relámpago o arderá.
19—Golpe
Mortal (E) Igual que
Descarga Relámpago, pero cualquier crítico infligido se convierte
automáticamente en un crítico de tipo E.
20—Infusión
(FE) El objetivo
sufre un crítico eléctrico de tipo E cada asalto durante 1 md/10% de fallo.
25—Cadena de
Tormenta (E) Igual que
la Cadena de Relámpagos, excepto que se libera una cadena adicional por cada 10
niveles del lanzador.
30—Arrastrar
(E) Llueven
bolas de relámpagos desde arriba, afectando un área de 50°x50°x50" e
infligiendo críticos Eléctricos 'A'.
50—Diluvio
de Relámpagos (E) Igual que
la Arrasar anterior, excepto que los críticos dados son 'B'. El lanzador puede
aumentar el área de efecto en 50"x50'x50' cada tres asaltos concentrándose
(debe estar a 10/1v] o menos de cada área recién afectada al ser arrasada). Las
áreas deben estar conectadas y cada área individual estará activa un
asalto/nivel (es decir, las áreas más cercanas se extinguirán primero). El
Diluvio cruza todos los obstáculos a menos que se encuentre con una barrera
mágica, lo que requiere una Reacción de Relámpago. El lanzador puede
interrumpir la quema en un área individual concentrándose durante un asalto o
puede cancelar todo el hechizo normalmente.
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