Lista de magia: LEY DEL TIEMPO

 DEFINICIONES TEMPORALES ESPECIALES 

Firma Temporal: Una Firma Temporal se crea cuando una fuerza, mágica, psíquica o tecnológica, altera o interrumpe de alguna manera el estado natural del tiempo y el espacio. Estas firmas son marcadores que pueden usarse para medir, e incluso a veces rastrear, los fenómenos originales que iniciaron el cambio. 

Firma Temporal Estática: Esta firma está asociada a una ubicación específica (generalmente donde se lanza el hechizo) y es estacionaria. Este tipo de firma permanece en la onda de su creación. A partir de esta firma, se puede determinar el tiempo recorrido y la cantidad de tiempo transcurrido o desplazamiento. 

Firma Temporal Dinámica: Esta firma está asociada a un objetivo específico y es móvil. Esta firma vincula al objetivo a una firma estática y suele ser la única forma de encontrar su onda de origen. 

Nota: Cualquier hechizo que cree una firma dual crea una Onda de Evento. Una Ola de Evento solo puede crearse si el hechizo se dirige fuera de la onda actual del lanzador. 

Nota: Algunos hechizos se indican con una Q, lo que indica que el efecto puede tener un aspecto extradimensional. Usar esta opción significa que el lanzador podría usar dicho hechizo para posiblemente adivinar o viajar a lugares y tiempos extradimensionales. El DJ debe considerar cuidadosamente esta opción; no es necesaria para el funcionamiento normal de las Listas de Desplazamiento Temporal. 

Nota: Al usar esta lista, el DJ puede considerar dos tipos de viaje en el tiempo: un Viaje Relativo y un Viaje Probable. El DJ debe decidir cuál permitir que un jugador emplee en su campaña. La opción Relativa, al usarse con un viaje futuro, suspende al objetivo durante un tiempo igual al del intento de salto; es decir, lo mantiene en estasis hasta que su onda temporal haya viajado el tiempo que el objetivo intentó viajar y luego lo redeposita en ella. Esta opción proporciona resultados en tiempo real. La opción Probable

desplaza instantáneamente al objetivo al futuro, donde cualquier cosa podría haber sucedido, y no requiere ni restringe al DJ a basar esos eventos futuros en el pasado como lo haría la opción Relativa. 

B - El hechizo crea una firma estática

= - El hechizo crea una firma dual

Q – Extradimensional

 

LEY DEL TIEMPO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

2

Resistencia Temporal

1 objetivo

1 asalto/nvl

30 mts

(FD)

4

Drenaje Temporal I

1 objetivo

1 asalto/nvl

30 mts

(F)

5

Retrasar

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

6

Rayo Temporal (30 m)

1 objetivo

1 asalto/nvl

30 mts

(E)

7

Desplazar 

1 objetivo

1 asalto/3nvl

30 mts

(F)

8

Drenaje Temporal II

1 objetivo

1 asalto/nvl

30 mts

(F)

9

Bola Temporal (3 m)

3 mts R

1 asalto/nvl

30 mts

(E)

11

Rayo Temporal (76 m)

1 objetivo

1 asalto/nvl

75 mts

(E)

12

Drenaje Temporal II

1 objetivo

1 asalto/nvl

30 mts

(F)

13

Retraso I

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

14

Desplazamiento II 

2 objetivos

1 asalto/3nvl

30 mts

(F)

16

Bola de Tiempo (9 m) 

6 mts R

1 asalto/nvl

60 mts

(E)

17

Retraso III

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(F)

18

Rayo Temporal (500") 

1 objetivo

1 asalto/nvl

150 mts

(E)

19

Drenaje de Tiempo Verdadero 

1 objetivo

1 asalto/nvl

30 mts

(F)

20

Desplazar III

3 objetivos

1 asalto/3nvl

30 mts

(F)

25

Bola Temporal (50')

15 mts R

1 asalto/nvl

90 mts

(E)

50

Armadura Temporal

uno mismo

1 asalto/5nvl

uno mismo

(F)

 Lista especial arcana

 

2—Resistencia Temporal (FD) El objetivo obtiene una bonificación de +10 a las Reacciones Temporales y a la defensa elemental contra ataques relacionados con el tiempo.

4—Drenaje Temporal I (F) La duración de todos los hechizos del objetivo se reduce un 20 %. Esto se aplica a todos los hechizos activos y a los que se lanzan mientras este hechizo está activo.

5—Retrasar (F) A partir del asalto posterior al efecto de este hechizo, el lanzador puede elegir una vez, durante la duración de este, en cualquier asalto, actuar primero; independientemente de la iniciativa o de cualquier hechizo que otros puedan tener activo personalmente que le otorgue la primera acción.

6—Rayo Temporal (30 m) (E) Un rayo de energía temporal concentrada y pulsante se libera de la mano del lanzador, impactando con el daño indicado en la Tabla de Ataques de Rayo Temporal.

7—Desplazar (F) Desplaza al objetivo fuera del tiempo durante un asalto por nivel del lanzador. El objetivo no percibe nada y no es consciente del tiempo transcurrido, independientemente de la duración del desplazamiento. El objetivo reaparecerá en el mismo lugar con la misma orientación.

8—Drenaje Temporal II (F) La duración de todos los hechizos del objetivo se reduce un 40%.

Esto se aplica a todos los hechizos activos y a los que se lanzan mientras este hechizo está activo.

9—Bola Temporal (3 m) (E) Una esfera de energía temporal concentrada y pulsante se libera de la palma del lanzador, expandiéndose lentamente e impactando al/los objetivo(s) e infligiendo el daño indicado en la Tabla de Ataque de Bola Temporal.

11—Rayo Temporal (76 m) (E) Un rayo de energía temporal concentrada y pulsante se libera de la mano del lanzador e infligiendo el daño indicado en la Tabla de Ataque de Rayo Temporal 10.3.

12—Drenaje Temporal II (F) La duración de todos los hechizos del objetivo se reduce un 60%. Esto se aplica a todos los hechizos activos y a los que se lanzan mientras este hechizo está activo.

13—Retraso I (F) Como Retraso, excepto que el lanzador puede actuar primero:

rondas dentro de la duración de este hechizo.

14—Desplazamiento II (F) Como Desplazamiento, excepto por el área de efecto, la duración y el alcance.

16—Bola de Tiempo (9 m) (E) Una esfera de energía temporal concentrada y pulsante se libera de la palma del lanzador, expandiéndose lentamente y golpeando al/los objetivo(s) infligiendo el daño indicado en la Tabla de Ataque de Bola de Tiempo 10.2.

17—Retraso III (F) Como Retraso, excepto que el lanzador puede actuar primero en tres rondas cualesquiera dentro de la duración de este hechizo.

18—Rayo Temporal (500") (E) Un rayo de energía temporal concentrada y pulsante se libera de la mano del lanzador e inflige el daño indicado en la Tabla de Ataque de Rayo Temporal 10.3.

19—Drenaje de Tiempo Verdadero (F) La duración de todos los hechizos del objetivo se reduce en un 80%. Esto se aplica a todos los hechizos activos y a los que se lanzan mientras este hechizo está activo.

20—Desplazar III (F) Como Desplazar, excepto por el área de efecto, la duración y el alcance.

25—Bola Temporal (50') Una esfera de energía temporal concentrada y pulsante se libera de la palma del lanzador, expandiéndose lentamente e impactando al/los objetivo(s) infligiendo el daño indicado en la Tabla de Ataque de Rayo Temporal.

50—Armadura Temporal (F) El lanzador puede retrasar e ignorar los efectos de cualquier ataque durante un asalto por cada cinco niveles. (Ejemplo: El objetivo desea que todo el daño recibido durante un encuentro no le afecte hasta que hayan transcurrido 10 asaltos. Quizás, por Entonces estará en compañía de un muy buen sanador.)

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI