DEFINICIONES
TEMPORALES ESPECIALES
Firma Temporal: Una Firma Temporal se crea cuando una fuerza, mágica, psíquica o tecnológica, altera o interrumpe de alguna manera el estado natural del tiempo y el espacio. Estas firmas son marcadores que pueden usarse para medir, e incluso a veces rastrear, los fenómenos originales que iniciaron el cambio.
Firma Temporal Estática: Esta firma está asociada a una ubicación específica (generalmente donde se lanza el hechizo) y es estacionaria. Este tipo de firma permanece en la onda de su creación. A partir de esta firma, se puede determinar el tiempo recorrido y la cantidad de tiempo transcurrido o desplazamiento.
Firma Temporal Dinámica: Esta firma está asociada a un objetivo específico y es móvil. Esta firma vincula al objetivo a una firma estática y suele ser la única forma de encontrar su onda de origen.
Nota: Cualquier hechizo que cree una firma dual crea una Onda de Evento. Una Ola de Evento solo puede crearse si el hechizo se dirige fuera de la onda actual del lanzador.
Nota: Algunos hechizos se indican con una Q, lo que indica que el efecto puede tener un aspecto extradimensional. Usar esta opción significa que el lanzador podría usar dicho hechizo para posiblemente adivinar o viajar a lugares y tiempos extradimensionales. El DJ debe considerar cuidadosamente esta opción; no es necesaria para el funcionamiento normal de las Listas de Desplazamiento Temporal.
Nota: Al usar esta lista, el DJ puede considerar
dos tipos de viaje en el tiempo: un Viaje Relativo y un Viaje Probable. El DJ
debe decidir cuál permitir que un jugador emplee en su campaña. La opción
Relativa, al usarse con un viaje futuro, suspende al objetivo durante un tiempo
igual al del intento de salto; es decir, lo mantiene en estasis hasta que su
onda temporal haya viajado el tiempo que el objetivo intentó viajar y luego lo
redeposita en ella. Esta opción proporciona resultados en tiempo real. La opción
Probable
desplaza instantáneamente al objetivo al futuro, donde cualquier cosa podría haber sucedido, y no requiere ni restringe al DJ a basar esos eventos futuros en el pasado como lo haría la opción Relativa.
B - El
hechizo crea una firma estática
= - El
hechizo crea una firma dual
Q –
Extradimensional
|
LEY DEL TIEMPO |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
2 |
Resistencia
Temporal |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(FD) |
|
4 |
Drenaje
Temporal I |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(F) |
|
5 |
Retrasar |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
6 |
Rayo Temporal
(30 m) |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(E) |
|
7 |
Desplazar |
1 objetivo |
1 asalto/3nvl |
30 mts |
(F) |
|
8 |
Drenaje
Temporal II |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(F) |
|
9 |
Bola Temporal
(3 m) |
3 mts R |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(E) |
|
11 |
Rayo Temporal
(76 m) |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
75 mts |
(E) |
|
12 |
Drenaje
Temporal II |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(F) |
|
13 |
Retraso I |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
14 |
Desplazamiento
II |
2 objetivos |
1 asalto/3nvl |
30 mts |
(F) |
|
16 |
Bola de
Tiempo (9 m) |
6 mts R |
1 asalto/nvl |
60 mts |
(E) |
|
17 |
Retraso III |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(F) |
|
18 |
Rayo Temporal
(500") |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
150 mts |
(E) |
|
19 |
Drenaje de
Tiempo Verdadero |
1 objetivo |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(F) |
|
20 |
Desplazar III
|
3 objetivos |
1 asalto/3nvl |
30 mts |
(F) |
|
25 |
Bola Temporal
(50') |
15 mts R |
1 asalto/nvl |
90 mts |
(E) |
|
50 |
Armadura
Temporal |
uno mismo |
1 asalto/5nvl |
uno mismo |
(F) |
2—Resistencia
Temporal (FD) El objetivo
obtiene una bonificación de +10 a las Reacciones Temporales y a la defensa
elemental contra ataques relacionados con el tiempo.
4—Drenaje
Temporal I (F) La duración
de todos los hechizos del objetivo se reduce un 20 %. Esto se aplica a todos
los hechizos activos y a los que se lanzan mientras este hechizo está activo.
5—Retrasar
(F) A partir
del asalto posterior al efecto de este hechizo, el lanzador puede elegir una
vez, durante la duración de este, en cualquier asalto, actuar primero;
independientemente de la iniciativa o de cualquier hechizo que otros puedan
tener activo personalmente que le otorgue la primera acción.
6—Rayo
Temporal (30 m) (E) Un rayo de
energía temporal concentrada y pulsante se libera de la mano del lanzador,
impactando con el daño indicado en la Tabla de Ataques de Rayo Temporal.
7—Desplazar
(F) Desplaza al
objetivo fuera del tiempo durante un asalto por nivel del lanzador. El objetivo
no percibe nada y no es consciente del tiempo transcurrido, independientemente
de la duración del desplazamiento. El objetivo reaparecerá en el mismo lugar
con la misma orientación.
8—Drenaje
Temporal II (F) La duración
de todos los hechizos del objetivo se reduce un 40%.
Esto se
aplica a todos los hechizos activos y a los que se lanzan mientras este hechizo
está activo.
9—Bola
Temporal (3 m) (E) Una esfera
de energía temporal concentrada y pulsante se libera de la palma del lanzador,
expandiéndose lentamente e impactando al/los objetivo(s) e infligiendo el daño
indicado en la Tabla de Ataque de Bola Temporal.
11—Rayo
Temporal (76 m) (E) Un rayo de
energía temporal concentrada y pulsante se libera de la mano del lanzador e
infligiendo el daño indicado en la Tabla de Ataque de Rayo Temporal 10.3.
12—Drenaje
Temporal II (F) La duración
de todos los hechizos del objetivo se reduce un 60%. Esto se aplica a todos los
hechizos activos y a los que se lanzan mientras este hechizo está activo.
13—Retraso I
(F) Como
Retraso, excepto que el lanzador puede actuar primero:
rondas
dentro de la duración de este hechizo.
14—Desplazamiento
II (F) Como
Desplazamiento, excepto por el área de efecto, la duración y el alcance.
16—Bola de
Tiempo (9 m) (E) Una esfera
de energía temporal concentrada y pulsante se libera de la palma del lanzador,
expandiéndose lentamente y golpeando al/los objetivo(s) infligiendo el daño
indicado en la Tabla de Ataque de Bola de Tiempo 10.2.
17—Retraso
III (F) Como
Retraso, excepto que el lanzador puede actuar primero en tres rondas
cualesquiera dentro de la duración de este hechizo.
18—Rayo
Temporal (500") (E)
Un rayo de energía temporal concentrada y pulsante se libera de la mano del
lanzador e inflige el daño indicado en la Tabla de Ataque de Rayo Temporal
10.3.
19—Drenaje
de Tiempo Verdadero (F)
La duración de todos los hechizos del objetivo se reduce en un 80%. Esto se
aplica a todos los hechizos activos y a los que se lanzan mientras este hechizo
está activo.
20—Desplazar
III (F) Como
Desplazar, excepto por el área de efecto, la duración y el alcance.
25—Bola
Temporal (50') Una esfera
de energía temporal concentrada y pulsante se libera de la palma del lanzador,
expandiéndose lentamente e impactando al/los objetivo(s) infligiendo el daño
indicado en la Tabla de Ataque de Rayo Temporal.
50—Armadura
Temporal (F) El lanzador
puede retrasar e ignorar los efectos de cualquier ataque durante un asalto por
cada cinco niveles. (Ejemplo: El objetivo desea que todo el daño recibido
durante un encuentro no le afecte hasta que hayan transcurrido 10 asaltos.
Quizás, por Entonces estará en compañía de un muy buen sanador.)
No hay comentarios:
Publicar un comentario