Lista magia: MOLDEADO DE HECHIZOS


Nota: Los hechizos de esta lista no son ataques en sí mismos, sino que están pensados para potenciar los efectos de los hechizos elementales existentes del lanzador. Solo se pueden usar elementos de otra lista que el lanzador pueda utilizar. Estos hechizos son instantáneos y se lanzan simultáneamente con el hechizo elemental apropiado que modifican. Los DJ que utilicen esta lista podrían requerir que se aprenda por separado para cada elemento específico. Esta lista podría considerarse como una Lista Base de Mago (a discreción del DJ). Los DJ podrían requerir una tirada de maestría de hechizos exitosa para utilizar estos hechizos. Además, los DJ podrían requerir que esta lista se aprenda por separado para cada elemento con el que el lanzador desee utilizarla.

 

MOLDEADO DE HECHIZOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

5

Curva de Virote

-

1 ataque

uno mismo

(U*)

7

Formación de Bola 

V

1 ataque

uno mismo

(U*)

9

Bola Hueca 

V

1 ataque

uno mismo

(U*)

12

Rayo Bifurcado 

-

1 ataque

uno mismo

(U*)

14

Rayo Regresivo 

-

1 ataque

uno mismo

(U*)

15

Fuego Cruzado 

1 objetivo

1 ataque/5nvl

uno mismo

(U*)

16

Hechizos Inversos

-

-

uno mismo

(F*)

17

Cono 

V

1 ataque

uno mismo

(U*)

18

Rayo Cadena 

-

1 ataque

uno mismo

(U*)

19

Canalizaciones de Rayo 

1 objetivo

1 ataque/5nvl

uno mismo

(U*)

20

Descarga 

uno mismo

1 ataque/nvl©

uno mismo

(F*)

25

Descarga de la Muerte 

1 objetivo

1 ataque

uno mismo

(U*)

30

Bola de la Muerte 

V

1 ataque

uno mismo

(U*)

50

Fuego Mágico 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(U*)

 Lista cerrada Arcana 

5—Curva de Virote (U*) El lanzador puede alterar la trayectoria de su siguiente ataque de virote curvándolo hasta 10°/nivel. El lanzador debe poder ver al objetivo para obtener el beneficio de su bonificador de hechizo dirigido.

7—Formación de Bola (U*) El lanzador puede alterar la forma general de su siguiente ataque de bola (la bola puede aplanarse por uno o ambos lados, reducirse a un radio menor, etc.). Nota: El radio del hechizo no puede aumentarse más allá de lo normal con este hechizo.

9—Bola Hueca (U*) El lanzador puede alterar la forma de su próximo ataque de bola para crear un *agujero* en el centro lo suficientemente grande como para que el objetivo en el que se centra el hechizo no sufra daño. No se aplica ninguna bonificación por "centro de efecto" a otros objetivos.

12—Rayo Bifurcado (U*) El lanzador puede bifurcar su próximo ataque de rayo para golpear a dos objetivos diferentes. Los objetivos deben estar a 90* entre sí en relación con el lanzador, y la bonificación de hechizo dirigido del lanzador debe dividirse como desee entre los dos objetivos.

14—Rayo Regresivo (U*) Si el próximo ataque de rayo del lanzador falla su objetivo mientras este hechizo está activo, el rayo invertirá su curso y golpeará a su objetivo por detrás, obteniendo las bonificaciones aplicables por sorpresa y ataque por la espalda. Las bonificaciones por hechizo dirigido no se aplican a este ataque por la espalda.

15—Fuego Cruzado (U*) El próximo ataque de rayo del lanzador continuará hacia adelante e invertirá su dirección, golpeando al lanzador puede atacar al objetivo varias veces hasta que el número de golpes sea igual al nivel/5 del lanzador (el rayo se desplaza en un patrón de "hoja de trébol", con el objetivo en el centro). Cada ataque obtiene las bonificaciones aplicables por sorpresa y ataque por la retaguardia/flanco, y todos los críticos asestados se lanzan por separado para cada rayo. Las bonificaciones por hechizos dirigidos solo se aplican al primer ataque.

16—Hechizos Inversos (F*) El lanzador puede redirigir un ataque elemental dirigido contra él hacia su lanzador si el hechizo atacante falla una TR. Si el hechizo de ataque se devuelve, ataca a su lanzador con una modificación de +0.

17—Cono (U*) El siguiente ataque de bola del lanzador formará un cono, comenzando en la mano extendida del lanzador y extendiéndose por todo el alcance normal de la bola. El área del extremo del cono es igual al diámetro normal de la bola. No se aplica ninguna bonificación por "centro de efecto".

18—Rayo Cadena (U*) El siguiente ataque de rayo del lanzador rebotará de un objetivo a otro hasta que el número de objetivos atacados sea igual al nivel/5 del lanzador. Cada objetivo debe estar a menos de 30 metros de distancia para verse afectado; de lo contrario, el rayo simplemente se disipará. Un objetivo puede ser atacado más de una vez por el mismo rayo. Un rayo puede rebotar en un objeto como una columna de piedra, una estatua, una puerta, una pared, un suelo o incluso el suelo, y continuar desde allí. Cada objetivo realiza una tirada de retorno sin modificadores. Si el objetivo tiene éxito, no es atacado durante ese salto. Las bonificaciones de hechizos dirigidos se aplican solo al primer objetivo. Nota: Si el rayo falla una tirada de resistencia contra sí mismo mientras se dirige a un objeto inanimado, se disipa y deja de representar una amenaza.

19—Canalizaciones de Rayo (U*) El siguiente ataque de rayo del lanzador formará una corriente continua. Se realizan tiradas de ataque separadas para la corriente en cada asalto. El lanzador puede mover el canal hasta 90"/md. Solo se puede canalizar un ataque, pero la iniciativa normal del lanzador aumenta un 50%, debido a que el hechizo ya está activo (solo en la segunda ronda y sucesivas).

20—Descarga (F*) El lanzador puede "atrapar" el siguiente ataque de hechizo dirigido realizado contra él (si falla una TR contra este hechizo). El lanzador puede devolver el hechizo durante su siguiente fase de ataque con las bonificaciones de hechizo dirigido que tenga con el hechizo "atrapado". El hechizo devuelto inflige el daño que normalmente haría (si el lanzador original del hechizo dirigido lo lanzó de forma que infligiera múltiples veces el daño, sigue haciéndolo al devolverlo). Si el hechizo de ataque cumple su TR, el ataque se resuelve normalmente.

25—Descarga de la Muerte (U*) Cualquier crítico asestado por el siguiente ataque de descarga del lanzador se convierte automáticamente en crítico "E", pero la descarga no puede lanzarse para infligir múltiples veces el daño aumentando los PP gastados.

30—Bola de la Muerte (U*) Cualquier crítico asestado por el siguiente ataque de bola del lanzador se convierte automáticamente en crítico "E", pero la bola no puede lanzarse para infligir múltiples de daño aumentando los PP gastados.

50—Fuego Mágico (U*) El lanzador se vuelve inmune a su elemento elegido y puede lanzar uno de los hechizos de nivel inferior de esta lista cada ronda mientras dure este hechizo.

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Habilidad: Ataque silencioso