Nota: Los hechizos de esta lista no son ataques en
sí mismos, sino que están pensados para potenciar los efectos de los hechizos
elementales existentes del lanzador. Solo se pueden usar elementos de otra
lista que el lanzador pueda utilizar. Estos hechizos son instantáneos y se
lanzan simultáneamente con el hechizo elemental apropiado que modifican. Los DJ
que utilicen esta lista podrían requerir que se aprenda por separado para cada
elemento específico. Esta lista podría considerarse como una Lista Base de Mago
(a discreción del DJ). Los DJ podrían requerir una tirada de maestría de
hechizos exitosa para utilizar estos hechizos. Además, los DJ podrían requerir
que esta lista se aprenda por separado para cada elemento con el que el
lanzador desee utilizarla.
|
MOLDEADO DE HECHIZOS |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
5 |
Curva de
Virote |
- |
1 ataque |
uno mismo |
(U*) |
|
7 |
Formación de
Bola |
V |
1 ataque |
uno mismo |
(U*) |
|
9 |
Bola
Hueca |
V |
1 ataque |
uno mismo |
(U*) |
|
12 |
Rayo
Bifurcado |
- |
1 ataque |
uno mismo |
(U*) |
|
14 |
Rayo
Regresivo |
- |
1 ataque |
uno mismo |
(U*) |
|
15 |
Fuego
Cruzado |
1 objetivo |
1 ataque/5nvl |
uno mismo |
(U*) |
|
16 |
Hechizos
Inversos |
- |
- |
uno mismo |
(F*) |
|
17 |
Cono |
V |
1 ataque |
uno mismo |
(U*) |
|
18 |
Rayo
Cadena |
- |
1 ataque |
uno mismo |
(U*) |
|
19 |
Canalizaciones
de Rayo |
1 objetivo |
1 ataque/5nvl |
uno mismo |
(U*) |
|
20 |
Descarga |
uno mismo |
1 ataque/nvl© |
uno mismo |
(F*) |
|
25 |
Descarga de
la Muerte |
1 objetivo |
1 ataque |
uno mismo |
(U*) |
|
30 |
Bola de la
Muerte |
V |
1 ataque |
uno mismo |
(U*) |
|
50 |
Fuego
Mágico |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(U*) |
5—Curva de
Virote (U*) El lanzador
puede alterar la trayectoria de su siguiente ataque de virote curvándolo hasta
10°/nivel. El lanzador debe poder ver al objetivo para obtener el beneficio de
su bonificador de hechizo dirigido.
7—Formación
de Bola (U*) El lanzador
puede alterar la forma general de su siguiente ataque de bola (la bola puede
aplanarse por uno o ambos lados, reducirse a un radio menor, etc.). Nota:
El radio del hechizo no puede aumentarse más allá de lo normal con este
hechizo.
9—Bola Hueca
(U*) El lanzador
puede alterar la forma de su próximo ataque de bola para crear un *agujero* en
el centro lo suficientemente grande como para que el objetivo en el que se
centra el hechizo no sufra daño. No se aplica ninguna bonificación por
"centro de efecto" a otros objetivos.
12—Rayo
Bifurcado (U*) El lanzador
puede bifurcar su próximo ataque de rayo para golpear a dos objetivos
diferentes. Los objetivos deben estar a 90* entre sí en relación con el
lanzador, y la bonificación de hechizo dirigido del lanzador debe dividirse
como desee entre los dos objetivos.
14—Rayo Regresivo (U*) Si el próximo ataque de rayo del lanzador falla su objetivo mientras este hechizo está activo, el rayo invertirá su curso y golpeará a su objetivo por detrás, obteniendo las bonificaciones aplicables por sorpresa y ataque por la espalda. Las bonificaciones por hechizo dirigido no se aplican a este ataque por la espalda.
15—Fuego
Cruzado (U*) El próximo
ataque de rayo del lanzador continuará hacia adelante e invertirá su dirección,
golpeando al lanzador puede atacar al objetivo varias veces hasta que el número
de golpes sea igual al nivel/5 del lanzador (el rayo se desplaza en un patrón
de "hoja de trébol", con el objetivo en el centro). Cada ataque
obtiene las bonificaciones aplicables por sorpresa y ataque por la
retaguardia/flanco, y todos los críticos asestados se lanzan por separado para
cada rayo. Las bonificaciones por hechizos dirigidos solo se aplican al primer
ataque.
16—Hechizos
Inversos (F*) El lanzador
puede redirigir un ataque elemental dirigido contra él hacia su lanzador si el
hechizo atacante falla una TR. Si el hechizo de ataque se devuelve, ataca a su
lanzador con una modificación de +0.
17—Cono (U*) El siguiente ataque de bola del lanzador
formará un cono, comenzando en la mano extendida del lanzador y extendiéndose
por todo el alcance normal de la bola. El área del extremo del cono es igual al
diámetro normal de la bola. No se aplica ninguna bonificación por "centro
de efecto".
18—Rayo Cadena (U*) El siguiente ataque de rayo del lanzador rebotará de un objetivo a otro hasta que el número de objetivos atacados sea igual al nivel/5 del lanzador. Cada objetivo debe estar a menos de 30 metros de distancia para verse afectado; de lo contrario, el rayo simplemente se disipará. Un objetivo puede ser atacado más de una vez por el mismo rayo. Un rayo puede rebotar en un objeto como una columna de piedra, una estatua, una puerta, una pared, un suelo o incluso el suelo, y continuar desde allí. Cada objetivo realiza una tirada de retorno sin modificadores. Si el objetivo tiene éxito, no es atacado durante ese salto. Las bonificaciones de hechizos dirigidos se aplican solo al primer objetivo. Nota: Si el rayo falla una tirada de resistencia contra sí mismo mientras se dirige a un objeto inanimado, se disipa y deja de representar una amenaza.
19—Canalizaciones
de Rayo (U*) El
siguiente ataque de rayo del lanzador formará una corriente continua. Se
realizan tiradas de ataque separadas para la corriente en cada asalto. El
lanzador puede mover el canal hasta 90"/md. Solo se puede canalizar un
ataque, pero la iniciativa normal del lanzador aumenta un 50%, debido a que el
hechizo ya está activo (solo en la segunda ronda y sucesivas).
20—Descarga
(F*) El lanzador
puede "atrapar" el siguiente ataque de hechizo dirigido realizado
contra él (si falla una TR contra este hechizo). El lanzador puede devolver el
hechizo durante su siguiente fase de ataque con las bonificaciones de hechizo
dirigido que tenga con el hechizo "atrapado". El hechizo devuelto
inflige el daño que normalmente haría (si el lanzador original del hechizo
dirigido lo lanzó de forma que infligiera múltiples veces el daño, sigue
haciéndolo al devolverlo). Si el hechizo de ataque cumple su TR, el ataque se
resuelve normalmente.
25—Descarga
de la Muerte (U*) Cualquier
crítico asestado por el siguiente ataque de descarga del lanzador se convierte
automáticamente en crítico "E", pero la descarga no puede lanzarse
para infligir múltiples veces el daño aumentando los PP gastados.
30—Bola de
la Muerte (U*) Cualquier
crítico asestado por el siguiente ataque de bola del lanzador se convierte
automáticamente en crítico "E", pero la bola no puede lanzarse para
infligir múltiples de daño aumentando los PP gastados.
50—Fuego
Mágico (U*) El lanzador
se vuelve inmune a su elemento elegido y puede lanzar uno de los hechizos de
nivel inferior de esta lista cada ronda mientras dure este hechizo.
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