ROMPEVOLUNTADES
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1 - Saludos *
• |
1 objetivo |
V |
10' |
|
2- Conocer
Voluntad * |
1 objetivo |
— |
100' |
|
3- Alterar
Estado de Ánimo * |
1 objetivo |
1 min/10%
fallo |
100' |
|
4- Sinceridad
* • |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
5- Sueño
Diurno |
1 objetivo |
1 rnd/10%
fallo |
100' |
|
6- Voluntad
Aburrida I |
1 objetivo |
1 min/10%
fallo |
100' |
|
7- Dormir |
V |
V |
100' |
|
8- Sueño I |
1 objetivo |
V |
10' |
|
9- Obsesión
por los sueños |
1 objetivo |
1 día/10%
fallo |
100' |
|
10- Encantamiento
Amable |
1 objetivo |
1 hora/10%
fallo |
100' |
|
11- Sueño
Diurno Verdadero |
1 objetivo |
1 rnd/10%
fallo |
100' |
|
12- Voluntad
Aburrida II |
1 objetivo |
2 min/10%
fallo |
100' |
|
13- Sueño II |
1 objetivo |
V |
10' |
|
14-
Sugerencia |
1 objetivo |
V |
10' |
|
15- Concurso
de Voluntad I |
1 objetivo |
V |
1'/lvl |
|
16- Sueño III |
1 objetivo |
V |
10' |
|
17- Encanto
Verdadero |
1 objetivo |
1 hora/10%
fallo |
100' |
|
18- Voluntad
Aburrida III |
1 objetivo |
3 min/10%
fallo |
100' |
|
19- Sueño Verdadero |
V |
P |
100' |
|
20-
Dominación |
1 objetivo |
1 hora/10%
fallo |
10' |
|
25- Concurso
de Voluntad II |
1 objetivo |
V |
2'/lvl |
|
30- Voluntad
Aburrida V |
1 objetivo |
5 min/10%
fallo |
100' |
|
35- Concurso
de Voluntad III |
1 objetivo |
V |
5'/lvl |
|
50-
Destructor de Voluntad |
uno mismo |
1 rnd/lvl |
self |
|
1—Saludos
(P*•) Cuando el
lanzador conoce a alguien por primera vez, puede lanzar este hechizo y causar
una "primera impresión". Esta impresión puede ser la que desee el
lanzador (p. ej., confiable, amable, peligroso, loco, inofensivo). Por ejemplo,
el objetivo puede sentir instintivamente que el lanzador es un "tipo
decente". Las primeras impresiones pueden modificar futuras interacciones
con el lanzador.
2—Conocer
voluntad (I*) El lanzador
obtiene conocimiento general de la voluntad del objetivo (p. ej., muy baja,
media, extremadamente alta, etc.)
3—Alterar
humor (PM*) Permite al
lanzador alterar el humor del objetivo (p. ej., enojado, triste, feliz,
relajado, irracional, etc.). El lanzador también se ve ligeramente afectado al
usar este hechizo, adquiriendo el humor o estado mental opuesto.
4—Sinceridad
(U*•) El lanzador
obtiene un bono de +25 a todas las habilidades lingüísticas y sociales por ser
realmente sincero.
5—Ensoñación
(M) El objetivo
se pierde en una Ensoñación; efectivamente -25 a todas las actividades durante
la duración. Sin embargo, es agradable...
6—Voluntad
embotada I (M) Reduce
temporalmente la Voluntad del objetivo en 1-10.
7—Dormir (M) Hace que el objetivo o los objetivos caigan
en un sueño natural; el número total de niveles afectados es igual al nivel del
lanzador (p. ej., un lanzador de 8.º nivel podría afectar a ocho seres de 1.er
nivel; cuatro de 2.º nivel; uno de 3.er nivel, dos de 2.º nivel y uno de 1.er
nivel; etc.). El lanzador debe asignar prioridad al objetivo (es decir, cuál es
el primer objetivo potencial, el segundo, y así sucesivamente).
8—Sueño I
(M) Durante el
siguiente período de sueño del objetivo, el estado de ánimo/tono/ambiente de
sus sueños está predeterminado por el lanzador (el lanzador establece un tema
dominante de los sueños del objetivo, como tristeza, estar perdido, buscar
algo, humillación, miedo, etc.). Esto puede requerir críticos de depresión u
otros efectos adversos (a discreción del DM).
9—Obsesión
onírica (MP) Los sueños
del objetivo proporcionan un entretenimiento maravilloso tan fabuloso que
siempre quiere dormir. Esto se considera una maldición y puede eliminarse o
neutralizarse.
10—Encantamiento
amable (M) El objetivo
humanoide cree que el lanzador es un buen amigo.
11—Ensueño
diurno verdadero (M) Como
Ensueño diurno, excepto que el modificador es -50.
12—Voluntad
embotada II (M) Reduce
temporalmente la Voluntad del objetivo en 2-20.
13—Ensueño
II. (M) Como
Ensueño I, excepto que el lanzador establece dos estados de ánimo.
14—Sugestión
(M) El objetivo
seguirá un único acto sugerido que no le sea completamente ajeno (p. ej.,
ninguna sugerencia de suicidio o de causarse daño de otro modo).
15—Contienda
de voluntad I (M) El objetivo
se ve obligado a someterse a una Contienda de voluntad
(ver RMCI,
Sección 5.1). Considera al lanzador como el "Objeto". El Concurso de
Voluntad puede durar varias rondas, pero el lanzador recibe una bonificación de
+10 a su Voluntad durante la primera ronda; ni el lanzador ni el objetivo pueden
realizar ninguna acción mientras continúa el Concurso de Voluntad.
16—Sueño III
(M) Como Sueño
I, excepto que el lanzador establece tres estados de ánimo.
17—Encanto
Verdadero (M) Como
Encanto Amable, excepto que cualquier ser sintiente puede verse afectado.
18—Voluntad
Embotada III (M) Reduce
temporalmente la Voluntad del objetivo en 3-30.
19—Sueño
Verdadero (M) Como Sueño,
excepto que el objetivo(s) no puede ser despertado sin recurrir a la magia (p.
ej., Cancelar Arcano, Quitar Maldición, Despertar, hierbas, etc.).
20—Dominación
(M) Como
Sugestión, excepto que el objetivo sigue todas las sugerencias razonables
durante la duración del conjuro.
25—Contienda
de Voluntad II (M) Como
Contienda de Voluntad I, excepto que el lanzador obtiene un bonificador de
Voluntad en la primera ronda de +20 y un bonificador de Voluntad en la segunda
ronda de +10.
30—Voluntad
Agotada V (M) Reduce
temporalmente la Voluntad del objetivo en 5-50.
35—Contienda
de Voluntad III (M) Como
Contienda de Voluntad I, excepto que el lanzador obtiene un bonificador de
Voluntad en la primera ronda de +30, un bonificador de Voluntad en la segunda
ronda de +20 y un bonificador de Voluntad en la tercera ronda de +10.
50—Destructor
de Voluntad (U) El lanzador
puede usar un hechizo de nivel inferior de esta lista cada ronda durante una
cantidad de rondas igual al nivel del lanzador.
Nota: La Voluntad se define como la suma de las
siguientes bonificaciones de estadísticas: SD + Re + Pr + In + Em (ver RMCI,
Sección 5.1). El lanzador es considerado el "Objeto" para los
propósitos de los Concursos de Voluntad. Cuando la Voluntad del objetivo cae
por debajo de cero (al usar Voluntad Aburrida), se vuelve extremadamente
susceptible a los hechizos posteriores lanzados de esta lista por el lanzador.
Durante 1 día por nivel, el objetivo falla automáticamente su RR contra los
hechizos de esta lista que son lanzados por el lanzador. Si la Voluntad de un
objetivo se reduce a cero, su nivel se reduce a la mitad para los propósitos de
resistir hechizos de esta lista utilizados por el lanzador. Los espíritus (o
almas) de las personas asesinadas mientras Sueñan o Duermen quedan atrapados en
sus propios sueños (en lugar de pasar a su plano apropiado). Estos individuos
(en realidad sus Espíritus) pueden ser rescatados por un Señor de los Sueños o
un Chamán.
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