Lista de magia: Rompevoluntades

 ROMPEVOLUNTADES

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1 - Saludos * •

1 objetivo

V

10'

 

2- Conocer Voluntad *

1 objetivo

100'

 

3- Alterar Estado de Ánimo *

1 objetivo

1 min/10% fallo

100'

 

4- Sinceridad * •

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

 

5- Sueño Diurno

1 objetivo

1 rnd/10% fallo

100'

 

6- Voluntad Aburrida I

1 objetivo

1 min/10% fallo

100'

 

7- Dormir

V

V

100'

 

8- Sueño I

1 objetivo

V

10'

 

9- Obsesión por los sueños

1 objetivo

1 día/10% fallo

100'

 

10- Encantamiento Amable

1 objetivo

1 hora/10% fallo

100'

 

11- Sueño Diurno Verdadero

1 objetivo

1 rnd/10% fallo

100'

 

12- Voluntad Aburrida II

1 objetivo

2 min/10% fallo

100'

 

13- Sueño II

1 objetivo

V

10'

 

14- Sugerencia

1 objetivo

V

10'

 

15- Concurso de Voluntad I

1 objetivo

V

1'/lvl

 

16- Sueño III

1 objetivo

V

10'

 

17- Encanto Verdadero

1 objetivo

1 hora/10% fallo

100'

 

18- Voluntad Aburrida III

1 objetivo

3 min/10% fallo

100'

 

19- Sueño Verdadero

V

P

100'

 

20- Dominación

1 objetivo

1 hora/10% fallo

10'

 

25- Concurso de Voluntad II

1 objetivo

V

2'/lvl

 

30- Voluntad Aburrida V

1 objetivo

5 min/10% fallo

100'

 

35- Concurso de Voluntad III

1 objetivo

V

5'/lvl

 

50- Destructor de Voluntad

uno mismo

1 rnd/lvl

self

 

 Lista cerrada Arcana

1—Saludos (P*•) Cuando el lanzador conoce a alguien por primera vez, puede lanzar este hechizo y causar una "primera impresión". Esta impresión puede ser la que desee el lanzador (p. ej., confiable, amable, peligroso, loco, inofensivo). Por ejemplo, el objetivo puede sentir instintivamente que el lanzador es un "tipo decente". Las primeras impresiones pueden modificar futuras interacciones con el lanzador.

2—Conocer voluntad (I*) El lanzador obtiene conocimiento general de la voluntad del objetivo (p. ej., muy baja, media, extremadamente alta, etc.)

3—Alterar humor (PM*) Permite al lanzador alterar el humor del objetivo (p. ej., enojado, triste, feliz, relajado, irracional, etc.). El lanzador también se ve ligeramente afectado al usar este hechizo, adquiriendo el humor o estado mental opuesto.

4—Sinceridad (U*•) El lanzador obtiene un bono de +25 a todas las habilidades lingüísticas y sociales por ser realmente sincero.

5—Ensoñación (M) El objetivo se pierde en una Ensoñación; efectivamente -25 a todas las actividades durante la duración. Sin embargo, es agradable...

6—Voluntad embotada I (M) Reduce temporalmente la Voluntad del objetivo en 1-10.

7—Dormir (M) Hace que el objetivo o los objetivos caigan en un sueño natural; el número total de niveles afectados es igual al nivel del lanzador (p. ej., un lanzador de 8.º nivel podría afectar a ocho seres de 1.er nivel; cuatro de 2.º nivel; uno de 3.er nivel, dos de 2.º nivel y uno de 1.er nivel; etc.). El lanzador debe asignar prioridad al objetivo (es decir, cuál es el primer objetivo potencial, el segundo, y así sucesivamente).

8—Sueño I (M) Durante el siguiente período de sueño del objetivo, el estado de ánimo/tono/ambiente de sus sueños está predeterminado por el lanzador (el lanzador establece un tema dominante de los sueños del objetivo, como tristeza, estar perdido, buscar algo, humillación, miedo, etc.). Esto puede requerir críticos de depresión u otros efectos adversos (a discreción del DM).

9—Obsesión onírica (MP) Los sueños del objetivo proporcionan un entretenimiento maravilloso tan fabuloso que siempre quiere dormir. Esto se considera una maldición y puede eliminarse o neutralizarse.

10—Encantamiento amable (M) El objetivo humanoide cree que el lanzador es un buen amigo.

11—Ensueño diurno verdadero (M) Como Ensueño diurno, excepto que el modificador es -50.

12—Voluntad embotada II (M) Reduce temporalmente la Voluntad del objetivo en 2-20.

13—Ensueño II. (M) Como Ensueño I, excepto que el lanzador establece dos estados de ánimo.

14—Sugestión (M) El objetivo seguirá un único acto sugerido que no le sea completamente ajeno (p. ej., ninguna sugerencia de suicidio o de causarse daño de otro modo).

15—Contienda de voluntad I (M) El objetivo se ve obligado a someterse a una Contienda de voluntad

(ver RMCI, Sección 5.1). Considera al lanzador como el "Objeto". El Concurso de Voluntad puede durar varias rondas, pero el lanzador recibe una bonificación de +10 a su Voluntad durante la primera ronda; ni el lanzador ni el objetivo pueden realizar ninguna acción mientras continúa el Concurso de Voluntad.

16—Sueño III (M) Como Sueño I, excepto que el lanzador establece tres estados de ánimo.

17—Encanto Verdadero (M) Como Encanto Amable, excepto que cualquier ser sintiente puede verse afectado.

18—Voluntad Embotada III (M) Reduce temporalmente la Voluntad del objetivo en 3-30.

19—Sueño Verdadero (M) Como Sueño, excepto que el objetivo(s) no puede ser despertado sin recurrir a la magia (p. ej., Cancelar Arcano, Quitar Maldición, Despertar, hierbas, etc.).

20—Dominación (M) Como Sugestión, excepto que el objetivo sigue todas las sugerencias razonables durante la duración del conjuro.

25—Contienda de Voluntad II (M) Como Contienda de Voluntad I, excepto que el lanzador obtiene un bonificador de Voluntad en la primera ronda de +20 y un bonificador de Voluntad en la segunda ronda de +10.

30—Voluntad Agotada V (M) Reduce temporalmente la Voluntad del objetivo en 5-50.

35—Contienda de Voluntad III (M) Como Contienda de Voluntad I, excepto que el lanzador obtiene un bonificador de Voluntad en la primera ronda de +30, un bonificador de Voluntad en la segunda ronda de +20 y un bonificador de Voluntad en la tercera ronda de +10.

50—Destructor de Voluntad (U) El lanzador puede usar un hechizo de nivel inferior de esta lista cada ronda durante una cantidad de rondas igual al nivel del lanzador.

 

Nota: La Voluntad se define como la suma de las siguientes bonificaciones de estadísticas: SD + Re + Pr + In + Em (ver RMCI, Sección 5.1). El lanzador es considerado el "Objeto" para los propósitos de los Concursos de Voluntad. Cuando la Voluntad del objetivo cae por debajo de cero (al usar Voluntad Aburrida), se vuelve extremadamente susceptible a los hechizos posteriores lanzados de esta lista por el lanzador. Durante 1 día por nivel, el objetivo falla automáticamente su RR contra los hechizos de esta lista que son lanzados por el lanzador. Si la Voluntad de un objetivo se reduce a cero, su nivel se reduce a la mitad para los propósitos de resistir hechizos de esta lista utilizados por el lanzador. Los espíritus (o almas) de las personas asesinadas mientras Sueñan o Duermen quedan atrapados en sus propios sueños (en lugar de pasar a su plano apropiado). Estos individuos (en realidad sus Espíritus) pueden ser rescatados por un Señor de los Sueños o un Chamán.

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