LEY DEL MANA
Nombre |
Área
de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1.Sentir el Poder |
1 blanco |
- |
30m |
P |
3.Luz de Mago I |
3mR |
1 min/N |
15m |
E |
5.Muro de Mana |
3x3x0.3m |
1 min/N |
15m |
E |
6.Rayo de Mana I |
1 blanco |
- |
30m |
DE |
8.Luz de Mago V |
15mR |
1 min/N |
15m |
E |
9.Arma de Eldrich |
1 arma |
1 asl/N |
Toque |
U |
10.Bola de Mana I |
3mR |
- |
30m |
BE |
12.Rayo de Mana III |
1 blanco |
- |
90m |
DE |
13.Canal de Mana |
1 blanco |
C |
30m |
U |
15.Bola de Mana II |
6mR |
- |
30m |
BE |
17.Arma Arcana |
1 arma |
1 asl/N |
Toque |
U |
18.Luz de Mago X |
30mR |
1min/N |
15m |
E |
20.Rayo de Mana V |
1 blanco |
- |
150m |
DE |
25.Recarga |
1 blanco |
- |
Toque |
U |
30.Animar Mana |
1 criatura |
C |
30m |
E |
50.Piscina de Mana |
3mR |
1 min/N |
15m |
U |
Lista básica Arcanista
1. Sentir el
Poder – El lanzador
siente el poder inherente del objeto blanco. Si el objeto tiene Puntos de Poder
o cargas, él sabe exactamente cuantas son y cuantas quedan.
3. Luz de
Mago I – El
lanzador baña el área con energía mágica, creando ondas de resonancia mágica.
Todos los hechizos se vuelven visibles (si el master lo ve apropiado, todas las
percepciones de poder se modifican con +50 en vez de volver visible los
hechizos)
5. Muro de
Mana – Crea un muro
de puro poder mágico (este muro es visible, como un muro resplandeciente de
luz). Todo lo que entre en contacto sufre un Crítico A de Mana. Ningún hechizo
puede ser lanzado a través del muro (y ningún poder puede ser detectado a
través del muro)
6. Rayo de
Mana I – El lanzador
dispara un brillante rayo blanco de poder concentrado desde la palma de la
mano. El rayo se mira en la tabla de ataque de rayo de Mana. El rayo de Mana da
añade +10 a las tiradas de descubrir magia residual.
8. Luz de
Mago V – Como Luz de
Mago I, excepto por el área.
9. Arma de
Eldrich – El lanzador
imbuye en un arma no mágica poder crudo. Los golpes hechos con el arma
infringen un crítico de Mana de un grado menos. Además, los ataques elementales
pueden ser parados con el arma Eldrich a la mitad de efectividad (2 puntos de
BO dan 1 punto de BD). Cuando el hechizo termina el arma es destruida
totalmente.
10. Bola de
Mana I – El lanzador
crea una explosión de pura magia. A aquellos que estén dentro del área de
efecto reciben un ataque en la tabla de bola de Mana. Las bolas de Mana añaden
un +20 a las tiradas de descubrir magia residual.
12. Rayo de
Mana III – como rayo
de mana I, excepto por el alcance.
13. Canal de
Mana – El lanzador
abre un canal entre él y el blanco. El blanco y el lanzador pueden intercambiar
puntos de poder libremente. Nota: no se puede sobrepasar los puntos máximos
normales de cada uno. Cuando el hechizo termina, los puntos de poder no
gastados vuelven a su verdadero dueño.
15. Bola de
Mana II – Como bola
de mana I, excepto por el área de efecto.
17. Arma
Arcana – Como arma
de Eldrich, excepto el arma hace críticos de Mana de igual severidad.
18. Luz de
Mago X – Como Luz de
mago I, excepto por el área de efecto.
20. Rayo de
Mana V – Como rayo
de mana I, excepto por el alcance.
25. Recarga
– El blanco
de este hechizo gana la mitad de los Puntos de Poder que haya perdido. Si el
blanco no ha gastado puntos de poder el hechizo no tiene efecto sobre él. Por
ejemplo, si el blanco tiene 50 puntos y ha gastado 20, el recobra 10 puntos. Si
hubiese gastado todos el recobraría 25.
30. Animar
Mana – El lanzador
invoca a una parte sintiente de su fuente de poder. El “elemental” aparece en
cuanto el lanzador se concentre. Lucha como un elemental de fuego débil (pero
con críticos de Mana y no de fuego). La criatura es inmune a las armas no
mágicas. Los hechizos elementales sólo infringen el daño de puntos de vida, el
crítico se ignora. En cuanto el lanzador deja de concentrarse el “elemental”
desaparece en un destello de luz.
50. Piscina
de Mana – Todos los
usuarios dentro del área de efecto pueden intercambiar sus puntos de poder
entre ellos libremente. Los Puntos de poder son contados cada asalto y todos
los usuarios tienen acceso a esos puntos. Ningún hechicero sufre penalizaciones
por gasto de puntos de poder hasta que la piscina de poder sea lo
suficientemente drenada (con lo cual todos los hechiceros sufren la
penalización a la vez). Ningún lanzador puede recobrar Puntos de poder mientras
está dentro del área de efecto (y la piscina no rellena los puntos perdidos).
Si el lanzador deja el área de efecto, el pierde todos sus puntos de poder, los
cuales están en la piscina, aunque estos se recuperan al ritmo normal.
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