Lista de magia: Ley del Mana

 LEY DEL MANA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1.Sentir el Poder

1 blanco

-

30m

P

3.Luz de Mago I

3mR

1 min/N

15m

E

5.Muro de Mana

3x3x0.3m

1 min/N

15m

E

6.Rayo de Mana I

1 blanco

-

30m

DE

8.Luz de Mago V

15mR

1 min/N

15m

E

9.Arma de Eldrich

1 arma

1 asl/N

Toque

U

10.Bola de Mana I

3mR

-

30m

BE

12.Rayo de Mana III

1 blanco

-

90m

DE

13.Canal de Mana

1 blanco

C

30m

U

15.Bola de Mana II

6mR

-

30m

BE

17.Arma Arcana

1 arma

1 asl/N

Toque

U

18.Luz de Mago X

30mR

1min/N

15m

E

20.Rayo de Mana V

1 blanco

-

150m

DE

25.Recarga

1 blanco

-

Toque

U

30.Animar Mana

1 criatura

C

30m

E

50.Piscina de Mana

3mR

1 min/N

15m

U

Lista básica Arcanista

1. Sentir el Poder – El lanzador siente el poder inherente del objeto blanco. Si el objeto tiene Puntos de Poder o cargas, él sabe exactamente cuantas son y cuantas quedan.

3. Luz de Mago I – El lanzador baña el área con energía mágica, creando ondas de resonancia mágica. Todos los hechizos se vuelven visibles (si el master lo ve apropiado, todas las percepciones de poder se modifican con +50 en vez de volver visible los hechizos)

5. Muro de Mana – Crea un muro de puro poder mágico (este muro es visible, como un muro resplandeciente de luz). Todo lo que entre en contacto sufre un Crítico A de Mana. Ningún hechizo puede ser lanzado a través del muro (y ningún poder puede ser detectado a través del muro)

6. Rayo de Mana I – El lanzador dispara un brillante rayo blanco de poder concentrado desde la palma de la mano. El rayo se mira en la tabla de ataque de rayo de Mana. El rayo de Mana da añade +10 a las tiradas de descubrir magia residual.

8. Luz de Mago V – Como Luz de Mago I, excepto por el área.

9. Arma de Eldrich – El lanzador imbuye en un arma no mágica poder crudo. Los golpes hechos con el arma infringen un crítico de Mana de un grado menos. Además, los ataques elementales pueden ser parados con el arma Eldrich a la mitad de efectividad (2 puntos de BO dan 1 punto de BD). Cuando el hechizo termina el arma es destruida totalmente.

10. Bola de Mana I – El lanzador crea una explosión de pura magia. A aquellos que estén dentro del área de efecto reciben un ataque en la tabla de bola de Mana. Las bolas de Mana añaden un +20 a las tiradas de descubrir magia residual.

12. Rayo de Mana III – como rayo de mana I, excepto por el alcance.

13. Canal de Mana – El lanzador abre un canal entre él y el blanco. El blanco y el lanzador pueden intercambiar puntos de poder libremente. Nota: no se puede sobrepasar los puntos máximos normales de cada uno. Cuando el hechizo termina, los puntos de poder no gastados vuelven a su verdadero dueño.

15. Bola de Mana II – Como bola de mana I, excepto por el área de efecto.

17. Arma Arcana – Como arma de Eldrich, excepto el arma hace críticos de Mana de igual severidad.

18. Luz de Mago X – Como Luz de mago I, excepto por el área de efecto.

20. Rayo de Mana V – Como rayo de mana I, excepto por el alcance.

25. Recarga – El blanco de este hechizo gana la mitad de los Puntos de Poder que haya perdido. Si el blanco no ha gastado puntos de poder el hechizo no tiene efecto sobre él. Por ejemplo, si el blanco tiene 50 puntos y ha gastado 20, el recobra 10 puntos. Si hubiese gastado todos el recobraría 25.

30. Animar Mana – El lanzador invoca a una parte sintiente de su fuente de poder. El “elemental” aparece en cuanto el lanzador se concentre. Lucha como un elemental de fuego débil (pero con críticos de Mana y no de fuego). La criatura es inmune a las armas no mágicas. Los hechizos elementales sólo infringen el daño de puntos de vida, el crítico se ignora. En cuanto el lanzador deja de concentrarse el “elemental” desaparece en un destello de luz.

50. Piscina de Mana – Todos los usuarios dentro del área de efecto pueden intercambiar sus puntos de poder entre ellos libremente. Los Puntos de poder son contados cada asalto y todos los usuarios tienen acceso a esos puntos. Ningún hechicero sufre penalizaciones por gasto de puntos de poder hasta que la piscina de poder sea lo suficientemente drenada (con lo cual todos los hechiceros sufren la penalización a la vez). Ningún lanzador puede recobrar Puntos de poder mientras está dentro del área de efecto (y la piscina no rellena los puntos perdidos). Si el lanzador deja el área de efecto, el pierde todos sus puntos de poder, los cuales están en la piscina, aunque estos se recuperan al ritmo normal.

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