MAESTRIA DE DRAGONES
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Tipo de
dragón |
1 dragon |
- |
200' |
I |
2 |
Lenguas de
dragón I |
uno mismo |
C |
uno mismo |
U |
3 |
Protección de
encantamiento |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
4 |
Conocimiento
del dragón |
1 dragon |
- |
100' |
I |
5 |
Juego de
acertijos |
1 dragon |
varies |
50' |
P |
6 |
Protección
contra venenos |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
7 |
Lenguas de
dragón II |
uno mismo |
C |
uno mismo |
U |
8 |
Coagulación |
1 dragon |
C |
toque |
U |
9 |
Protección
elemental |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
10 |
Hacerse amigo |
1 dragon |
1 hr/10% failure |
100' |
Fm |
11 |
Enlace
empático |
uno mismo |
10 min/lvl |
300' |
Fm |
12 |
Lenguas de
dragón III |
uno mismo |
C |
100' |
U |
14 |
Conocimiento
del dragón Verdadero |
1 dragon |
- |
100' |
I |
15 |
Sugestión |
1 dragon |
varies |
50' |
Fm |
16 |
Enlace
telepático |
uno mismo |
10 min/lvl |
500' |
Fm |
17 |
Seducir |
uno mismo |
10 min/lvl |
uno mismo |
Fm |
18 |
Detectar
defecto físico |
1 dragon |
- |
100' |
I |
19 |
Regeneración |
1 dragon |
C |
toque |
U |
20 |
Protección
Verdadero |
uno mismo |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
25 |
Invocación de
dragón |
1 dragon |
1-8 hrs |
1 mi/lvl |
Fm |
30 |
Geas |
1 dragon |
varies |
50' |
Fm |
50 |
Maestría del
dragón |
uno mismo |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
Lista especial arcana
Nota: Esta lista está pensada para usarse en mundos/culturas donde los dragones y los humanos no son tan adversarios como aliados. Los hechizos están pensados principalmente para ayudar en las interacciones con dragones de una manera pacífica o académica. Los DJ deben examinar esta lista cuidadosamente para determinar si es apropiada para su mundo. Para los propósitos de esta lista, los dragones se definen como: Grandes dracos, dracos menores, dracos menores (Wyverns) y dragones orientales.
1—Tipo de
dragón (IU) El lanzador
estudia el tipo general de dragón que encuentra (p. ej. fuego, hielo, gas,
etc.). Un dragón debe ser "tipo" antes de lanzar ciertos hechizos de
nivel superior, que se indican a continuación.
2—Lenguas de
dragón I (U) Permite al
lanzador comunicarse en la lengua nativa del dragón "tipo". Solo pueden
relacionarse conceptos e ideas básicas.
3—Protección
contra encantamientos (D)
Proporciona al lanzador un bonificador de +20 a la TR frente a los efectos
seductores del habla de un dragón "tipo" o de los conjuros de
encantamiento mágico.
4—Conocimiento
de dragones (I) El lanzador
adquiere conocimiento básico del sexo de un dragón "tipo", su edad
aproximada (joven, maduro, anciano) y una idea general de sus habilidades
mágicas, si las tiene (modesta, potente).
5—Juego de
adivinanzas (P) El lanzador
enfrenta al dragón en un juego de adivinanzas que dura hasta que una de las
partes responde incorrectamente (o no puede responder). Las condiciones y el
premio del vencedor se determinan conjuntamente por ambas partes antes de que
comience el juego. Tenga en cuenta que este hechizo no proporciona las
adivinanzas ni las respuestas correctas, sino que vincula a ambas partes a un
conjunto de reglas inviolables y predeterminadas (a discreción del DM).
6—Protección
contra venenos (D) Proporciona
al lanzador una bonificación de +20 a la TR contra ataques de veneno (incluido
gas) de un dragón "tipo".
7—Lenguas de
dragón II (U) Como
Lenguas de dragón I, pero el lanzador puede comunicar temas más complejos,
aunque sigue habiendo una posibilidad de mala interpretación.
8—Coagulación
(H) El lanzador
puede detener el sangrado a una velocidad de 1 golpe por ronda de concentración
en el dragón objetivo. Durante 1 hora, el objetivo puede moverse a un ritmo no
superior al de una caminata y no hacer ninguna maniobra más difícil que la de
Rutina o se reanudará el sangrado.
9—Protección
elemental (D) Proporciona
al lanzador un bono de +20 a la BD contra el ataque elemental o ácido de un
dragón "tipo".
10—Hacerse
amigo (M) Mientras
dura el conjuro, el dragón "tipo" cree que el lanzador es un amigo.
Las acciones violentas u hostiles niegan el efecto del conjuro.
11—Enlace
empático (P) El lanzador
está empáticamente vinculado con un dragón "tipo" mientras dura el
conjuro. Esto proporciona al lanzador retroalimentación emocional sobre el
estado actual del dragón (pero también le da al dragón información similar
sobre el lanzador. El hechizo tiene peligros inherentes ya que el lanzador
tiene un 1 % de probabilidad de ser abrumado por la mente del dragón por cada
nivel que sea menor que el del dragón. Si esto ocurre, la duración del hechizo
aumenta 100 veces o hasta que el dragón libera al lanzador del vínculo
empático, lo que ocurra primero.
12—Lenguas
de dragón III (U) Como
Lenguas de dragón I, pero el lanzador puede comunicarse con fluidez en la
lengua nativa de un dragón. Permite una conversación sobre temas esotéricos o
complejos con una mínima posibilidad de malentendido.
13—Detectar
defecto de carácter (PI)
Proporciona al lanzador conocimiento de un defecto de carácter (como la
codicia, la ambición, la pereza, etc.) en un dragón "tipificado".
14—Conocimiento
del dragón Verdadero (I)
El lanzador adquiere conocimientos específicos e Información
detallada
sobre la edad del dragón, sus habilidades mágicas (reino y profesión, si las
tiene), su perspectiva (buena, malvada, hostil, pasiva, etc.) y los aspectos
legendarios de la criatura. Si corresponde, este conjuro también revela la
presencia de un objeto notable en el tesoro del dragón.
15—Sugestión
(M) El lanzador
hace que el dragón realice una acción que no sea incompatible con su naturaleza
o bienestar.
16—Enlace
telepático (P) El lanzador
se vincula telepáticamente con un dragón "tipo" durante la duración
del conjuro. Esto le otorga al lanzador contacto mental bidireccional con la
criatura. Con el uso de este conjuro, el engaño por parte de cualquiera de las
partes es virtualmente imposible. Por cada nivel que esté por debajo del
dragón, el lanzador tiene un 2% de posibilidades de ser abrumado por la mente
del dragón y la duración del conjuro aumenta en 100 veces o hasta que el dragón
libere al lanzador del vínculo, lo que ocurra primero.
17—Engañar
(U) El lanzador
se convierte en un orador ingenioso y atractivo en la lengua del dragón
"tipo". Permite una charla fascinante que incita al dragón a
continuar la conversación durante la duración del conjuro
(siempre que
no haya ninguna amenaza para el bienestar del dragón).
18—Detectar
defecto físico (PI) Proporciona
al lanzador conocimiento de un defecto físico, si lo hay, en la forma física
del dragón "tipo", como una escama faltante, un ojo ciego, un agujero
en su ala, una extremidad débil, etc. También diagnostica heridas actuales con
el propósito de curarse.
19—Regeneración
(H) El lanzador
puede reparar un área dañada en un músculo, nervio, órgano u hueso de un dragón
concentrándose. La duración de la concentración variará dependiendo de la
gravedad de la herida (a discreción del DM).
20—Protección
Verdadero (D) El lanzador
recibe un bono de +50 a BD contra ataques elementales o ácidos del dragón
"tipo". Además, proporciona una bonificación de +50 a la RR contra la
magia de veneno, encanto o engaño del dragón "tipo".
25—Invocación
de dragón (M) El lanzador
invoca un dragón de un "tipo" específico dentro del alcance del
hechizo. Si no hay ningún dragón de ese tipo presente, el hechizo no tiene
efecto. La duración del hechizo es el tiempo que necesita el dragón para llegar
al lanzador.
30—Geas (M) El lanzador asigna al dragón
"tipo" una tarea, si falla se produce una penalización determinada
por el DM (la tarea debe estar dentro de la capacidad del lanzador).
50—Maestría
en dragones (U) El lanzador
puede usar un hechizo de nivel inferior de esta lista en cada ronda.
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