Lista de magia: Maestría de Dragones

 MAESTRIA DE DRAGONES

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Tipo de dragón

1 dragon

-

200'

I

2

Lenguas de dragón I

uno mismo

C

uno mismo

U

3

Protección de encantamiento

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

4

Conocimiento del dragón

1 dragon

-

100'

I

5

Juego de acertijos

1 dragon

varies

50'

P

6

Protección contra venenos

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

7

Lenguas de dragón II

uno mismo

C

uno mismo

U

8

Coagulación

1 dragon

C

toque

U

9

Protección elemental

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

U

10

Hacerse amigo

1 dragon

1 hr/10% failure

100'

Fm

11

Enlace empático

uno mismo

10 min/lvl

300'

Fm

12

Lenguas de dragón III

uno mismo

C

100'

U

14

Conocimiento del dragón Verdadero

1 dragon

-

100'

I

15

Sugestión

1 dragon

varies

50'

Fm

16

Enlace telepático

uno mismo

10 min/lvl

500'

Fm

17

Seducir

uno mismo

10 min/lvl

uno mismo

Fm

18

Detectar defecto físico

1 dragon

-

100'

I

19

Regeneración

1 dragon

C

toque

U

20

Protección Verdadero

uno mismo

10 min/lvl

uno mismo

U

25

Invocación de dragón

1 dragon

1-8 hrs

1 mi/lvl

Fm

30

Geas

1 dragon

varies

50'

Fm

50

Maestría del dragón

uno mismo

1 rnd/lvl

uno mismo

U

 

Lista especial arcana

Nota: Esta lista está pensada para usarse en mundos/culturas donde los dragones y los humanos no son tan adversarios como aliados. Los hechizos están pensados ​​principalmente para ayudar en las interacciones con dragones de una manera pacífica o académica. Los DJ deben examinar esta lista cuidadosamente para determinar si es apropiada para su mundo. Para los propósitos de esta lista, los dragones se definen como: Grandes dracos, dracos menores, dracos menores (Wyverns) y dragones orientales.

 

1—Tipo de dragón (IU) El lanzador estudia el tipo general de dragón que encuentra (p. ej. fuego, hielo, gas, etc.). Un dragón debe ser "tipo" antes de lanzar ciertos hechizos de nivel superior, que se indican a continuación.

2—Lenguas de dragón I (U) Permite al lanzador comunicarse en la lengua nativa del dragón "tipo". Solo pueden relacionarse conceptos e ideas básicas.

3—Protección contra encantamientos (D) Proporciona al lanzador un bonificador de +20 a la TR frente a los efectos seductores del habla de un dragón "tipo" o de los conjuros de encantamiento mágico.

4—Conocimiento de dragones (I) El lanzador adquiere conocimiento básico del sexo de un dragón "tipo", su edad aproximada (joven, maduro, anciano) y una idea general de sus habilidades mágicas, si las tiene (modesta, potente).

5—Juego de adivinanzas (P) El lanzador enfrenta al dragón en un juego de adivinanzas que dura hasta que una de las partes responde incorrectamente (o no puede responder). Las condiciones y el premio del vencedor se determinan conjuntamente por ambas partes antes de que comience el juego. Tenga en cuenta que este hechizo no proporciona las adivinanzas ni las respuestas correctas, sino que vincula a ambas partes a un conjunto de reglas inviolables y predeterminadas (a discreción del DM).

6—Protección contra venenos (D) Proporciona al lanzador una bonificación de +20 a la TR contra ataques de veneno (incluido gas) de un dragón "tipo".

7—Lenguas de dragón II (U) Como Lenguas de dragón I, pero el lanzador puede comunicar temas más complejos, aunque sigue habiendo una posibilidad de mala interpretación.

8—Coagulación (H) El lanzador puede detener el sangrado a una velocidad de 1 golpe por ronda de concentración en el dragón objetivo. Durante 1 hora, el objetivo puede moverse a un ritmo no superior al de una caminata y no hacer ninguna maniobra más difícil que la de Rutina o se reanudará el sangrado.

9—Protección elemental (D) Proporciona al lanzador un bono de +20 a la BD contra el ataque elemental o ácido de un dragón "tipo".

10—Hacerse amigo (M) Mientras dura el conjuro, el dragón "tipo" cree que el lanzador es un amigo. Las acciones violentas u hostiles niegan el efecto del conjuro.

11—Enlace empático (P) El lanzador está empáticamente vinculado con un dragón "tipo" mientras dura el conjuro. Esto proporciona al lanzador retroalimentación emocional sobre el estado actual del dragón (pero también le da al dragón información similar sobre el lanzador. El hechizo tiene peligros inherentes ya que el lanzador tiene un 1 % de probabilidad de ser abrumado por la mente del dragón por cada nivel que sea menor que el del dragón. Si esto ocurre, la duración del hechizo aumenta 100 veces o hasta que el dragón libera al lanzador del vínculo empático, lo que ocurra primero.

12—Lenguas de dragón III (U) Como Lenguas de dragón I, pero el lanzador puede comunicarse con fluidez en la lengua nativa de un dragón. Permite una conversación sobre temas esotéricos o complejos con una mínima posibilidad de malentendido.

13—Detectar defecto de carácter (PI) Proporciona al lanzador conocimiento de un defecto de carácter (como la codicia, la ambición, la pereza, etc.) en un dragón "tipificado".

14—Conocimiento del dragón Verdadero (I) El lanzador adquiere conocimientos específicos e Información

detallada sobre la edad del dragón, sus habilidades mágicas (reino y profesión, si las tiene), su perspectiva (buena, malvada, hostil, pasiva, etc.) y los aspectos legendarios de la criatura. Si corresponde, este conjuro también revela la presencia de un objeto notable en el tesoro del dragón.

15—Sugestión (M) El lanzador hace que el dragón realice una acción que no sea incompatible con su naturaleza o bienestar.

16—Enlace telepático (P) El lanzador se vincula telepáticamente con un dragón "tipo" durante la duración del conjuro. Esto le otorga al lanzador contacto mental bidireccional con la criatura. Con el uso de este conjuro, el engaño por parte de cualquiera de las partes es virtualmente imposible. Por cada nivel que esté por debajo del dragón, el lanzador tiene un 2% de posibilidades de ser abrumado por la mente del dragón y la duración del conjuro aumenta en 100 veces o hasta que el dragón libere al lanzador del vínculo, lo que ocurra primero.

17—Engañar (U) El lanzador se convierte en un orador ingenioso y atractivo en ​​la lengua del dragón "tipo". Permite una charla fascinante que incita al dragón a continuar la conversación durante la duración del conjuro

(siempre que no haya ninguna amenaza para el bienestar del dragón).

18—Detectar defecto físico (PI) Proporciona al lanzador conocimiento de un defecto físico, si lo hay, en la forma física del dragón "tipo", como una escama faltante, un ojo ciego, un agujero en su ala, una extremidad débil, etc. También diagnostica heridas actuales con el propósito de curarse.

19—Regeneración (H) El lanzador puede reparar un área dañada en un músculo, nervio, órgano u hueso de un dragón concentrándose. La duración de la concentración variará dependiendo de la gravedad de la herida (a discreción del DM).

20—Protección Verdadero (D) El lanzador recibe un bono de +50 a BD contra ataques elementales o ácidos del dragón "tipo". Además, proporciona una bonificación de +50 a la RR contra la magia de veneno, encanto o engaño del dragón "tipo".

25—Invocación de dragón (M) El lanzador invoca un dragón de un "tipo" específico dentro del alcance del hechizo. Si no hay ningún dragón de ese tipo presente, el hechizo no tiene efecto. La duración del hechizo es el tiempo que necesita el dragón para llegar al lanzador.

30—Geas (M) El lanzador asigna al dragón "tipo" una tarea, si falla se produce una penalización determinada por el DM (la tarea debe estar dentro de la capacidad del lanzador).

50—Maestría en dragones (U) El lanzador puede usar un hechizo de nivel inferior de esta lista en cada ronda.

 

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