Lista de magia: Dominio del Plasma

 DOMINIO DEL PLASMA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 Detectar plasma •

10'R/lvl

C

uno mismo

 

5

 Resistencia al plasma

1 objetivo

1 min/lvl

10'

 

7

 Muro de plasma

10'x10'x6'

1 rnd/lvl

100'

 

8

 Rayo de plasma

1 objetivo

100'

 

9

 Arma sobrenatural

one weapon

1 rnd/lvl

toque

 

10

 Bola de plasma

10'R

100'

 

11

 Armadura de plasma

1 objetivo

1 min/lvl

10'

 

12

 Rayo de plasma (300')

1 objetivo

300'

 

13

 Círculo de plasma

10'R

1 rnd/lvl

toque

 

14

 Vincular

1 objetivo

1 hr/lvl

5'/lvl

 

15

 Rayo de disolución

1 cu'/lvl

P

100'

 

16

 Alterar estado

100 cu'

P

100'

 

17

 Bola de plasma (20'R)

20'R

100'

 

18

 Rayo de plasma (300')

1 objetivo

500'

 

19

 Envolver

5'R

1 rnd/lvl

uno mismo

 

20

 Tríada de plasma

3 objetivos

100'

 

25

 Puerta del nexo

7x4'

1 day/lvl

5'

 

30

 Conjurar elemental de plasma

1 rnd/lvl(C)

l0'/lvl

 

50

 Fuego del alma

varies

1 rnd/lvl

uno mismo

 

 Lista básica Arcano Elemental

1—Detectar Plasma (P) Como Presencia en la lista Base del Mentalista, Presencia, excepto que solo se puede detectar la presencia de Plasma puro o hechizos de Plasma.

5—Resistencia al Plasma (D) Como Resistir a la Luz en la lista de Escudos Elementales (Esencia Abierta) excepto que protege contra Plasma y permite una bonificación de +5 contra otros elementos.

7—Muro de Plasma (E) Como Muro de Fuego en la lista de Ley del Fuego (Mago Base) excepto que el muro está formado por Plasma y los críticos son 'A' (50%) o 'B' (50%).

8—Rayo de Plasma (E) Se dispara un rayo de Plasma desde la palma del lanzador; los resultados se determinan en la Tabla de Ataque de Rayo de Plasma.

9—Arma sobrenatural (E) El arma del lanzador (debe ser al menos parcialmente de metal para que el plasma se una) está envuelta en "Fuego frío" e infligirá críticos de plasma de un grado menos de severidad además de los críticos normales al impactar. El lanzador solo puede tener un arma sobrenatural en efecto en cualquier momento. Cualquier error le otorga un crítico de plasma 'B' al portador.

10—Bola de plasma (E) Se dispara una bola de plasma de 1' desde la palma del lanzador; explota para afectar un área de 10' R; los resultados se determinan en la Tabla de ataque de bola de plasma.

11—Armadura de plasma (D) Como la armadura ligera en la lista de escudos elementales (Esencia abierta) excepto que protege contra el plasma y permite una bonificación de +10 contra otros elementos.

12—Rayo de plasma (E) Como el anterior excepto que el alcance es de 300'.

13—Círculo de plasma (E) Como Círculo en llamas en la lista de Ley del fuego (Mago básico) excepto que los críticos infligidos son críticos de plasma y el lanzador puede aumentar la severidad del crítico otorgado en uno por cada 13 PP adicionales gastados en el hechizo (hasta un máximo de 'E').

14—Atar (F) El objetivo es encarcelado en cadenas de Fuego frío. Los intentos físicos de escapar resultan en un crítico de plasma 'C' si tienen éxito o un crítico de plasma 'E' si no tienen éxito. Los intentos mágicos de escapar resultan en un crítico de plasma 'H' sin importar el éxito o el fracaso (ver Ataque de descarga de plasma).

15—Rayo de disolución (F) Como Desenterrar en la lista de Ley de la tierra (Mago básico) excepto que la materia del objetivo (sólida, líquida o gaseosa) no es destruida, sino que es convertida igualmente en sus otros dos estados de materia. Por ejemplo, si se apunta a un material sólido, la mitad se convierte en líquido (normalmente agua) y la otra mitad se convierte en gas (normalmente aire). Los materiales convertidos en estado sólido suelen adoptar la forma de tierra sólida compactada o arenisca.

16—Alterar estado (F) Como Piedra/Tierra en la lista de Leyes de la Tierra (Mago base) excepto que la materia objetivo puede ser cualquier tipo de materia no mágica. El lanzador puede controlar el estado final de la materia (sólida, líquida o gaseosa) y también el tipo de materia si hay una muestra disponible y el valor del material final no es superior a 5 mo/lb. Los resultados están sujetos a la aprobación del DM.

17—Bola de plasma (E) Como el anterior, excepto que el área de efecto está en un radio de 20'.

18—Rayo de plasma (E) Como el anterior, excepto que el alcance es de 500'.

19—Envolver (E) El cuerpo del lanzador está cubierto por plasma. Esto le da al lanzador una bonificación de +30 contra ataques de Plasma y recibirá la mitad del daño por conmoción de dichos ataques. Cualquiera que se encuentre a 5' sufre un crítico de Plasma 'A' (sin RR). Cualquiera que esté en contacto físico sufre un crítico de Plasma 'C' (sin RR). Los ataques físicos del lanzador que infligen un crítico también infligen un crítico de Plasma 'A'. Todos los objetos del lanzador son inmunes a los efectos del Plasma durante la duración del hechizo, pero cualquier material inflamable/frágil con el que entre en contacto debe producir un RR o arder/romperse.

20—Tríada de Plasma (E) Como Tríada del agua en la lista de la Ley del Agua (Mago Base) excepto que se disparan Proyectiles de Plasma.

25—Nexus Gate (F) Se abre un portal al "Plano Elemental de Plasma", de 7' de alto por 4' de ancho. Solo las criaturas lo suficientemente pequeñas pueden pasar, aunque criaturas inusualmente poderosas (niveles 20+) pueden rasgar el portal para agrandar las dimensiones lo suficiente como para pasar. Se requiere la discreción del DM.

30—Conjurar Elemental de Plasma (F) Un Elemental de Plasma Fuerte es conjurado desde el Plano Elemental de Plasma. Las estadísticas de C&T del Elemental son: Lvl 20, MV100, Spt/10, VF/VF, L/LA#, 200 Golpes, AT 12(-50), 150HBa(2x)(2D)/130HGr/[Plasma E]«, Berserk (NO). El Elemental regenerará golpes y daño en proporción directa a cualquier hechizo de ataque elemental con el que sea golpeado, si el hechizo atacante falla una RR contra el nivel del lanzador (p. ej., si un ataque de Firebolt hace 15D y falla una RR, el Elemental regenerará 15 golpes y será curado de una herida media o severa).

50—Fuego del alma (E) El lanzador usa Plasma directamente, lo que le otorga varias habilidades durante la duración del hechizo: puede utilizar un arma de aliento de plasma 3 veces por hechizo como Gran Dragón: ya sea un OB de 130 usando la Tabla de ataque de Rayo de plasma 13.1 o un cono de área de efecto de 300' de longitud y 100' de base. Debido a la naturaleza sobrenatural de entumecimiento del alma del Plasma, drenará puntos de CO como un No-muerto en hasta 20'R (5 puntos de CO por ronda, -20 a RR); y puede usar cualquiera de los hechizos de nivel inferior (por debajo del nivel 25) de esta lista (1 por ronda).

 

NOTA: La lista de hechizos, Maestría en Plasma, está pensada para usarse como una lista Arcana. Alternativamente, podría ser una lista de Mago Base que podría aprenderse a un costo mayor. Ninguno ha aprendido los hechizos relacionados con el uso de Plasma para sanar o dar vida; si es así, los métodos aún no han sido revelados.

El Plasma es una combinación de los seis elementos manejables comúnmente conocidos:

Tierra, Viento y Agua se combinan para dar al Plasma su forma amorfa; Fuego, Hielo y Luz le dan poder al Plasma, que conmociona e impacta incluso mientras quema (aunque se siente frío debido a los efectos que adormecen el alma) a los receptores de ataques con el elemento puro. Las Bolas de Plasma son la forma más

peligrosa de ataque de Bola, ya que el elemento es atraído por el metal, pero puede filtrarse a través de grietas en la armadura y reaccionar con él. Los Rayos de Plasma son capaces de generar más fuerza bruta y conmoción que los rayos, aunque generalmente no son tan capaces de infligir daño duradero.

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