DOMINIO DEL PLASMA
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Detectar plasma • |
10'R/lvl |
C |
uno mismo |
|
5 |
Resistencia al plasma |
1 objetivo |
1 min/lvl |
10' |
|
7 |
Muro de plasma |
10'x10'x6' |
1 rnd/lvl |
100' |
|
8 |
Rayo de plasma |
1 objetivo |
— |
100' |
|
9 |
Arma sobrenatural |
one weapon |
1 rnd/lvl |
toque |
|
10 |
Bola de plasma |
10'R |
— |
100' |
|
11 |
Armadura de plasma |
1 objetivo |
1 min/lvl |
10' |
|
12 |
Rayo de plasma (300') |
1 objetivo |
— |
300' |
|
13 |
Círculo de plasma |
10'R |
1 rnd/lvl |
toque |
|
14 |
Vincular |
1 objetivo |
1 hr/lvl |
5'/lvl |
|
15 |
Rayo de disolución |
1 cu'/lvl |
P |
100' |
|
16 |
Alterar estado |
100 cu' |
P |
100' |
|
17 |
Bola de plasma (20'R) |
20'R |
— |
100' |
|
18 |
Rayo de plasma (300') |
1 objetivo |
— |
500' |
|
19 |
Envolver |
5'R |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
|
20 |
Tríada de plasma |
3 objetivos |
— |
100' |
|
25 |
Puerta del nexo |
7x4' |
1 day/lvl |
5' |
|
30 |
Conjurar elemental de plasma |
— |
1 rnd/lvl(C) |
l0'/lvl |
|
50 |
Fuego del alma |
varies |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
|
Lista básica Arcano Elemental
1—Detectar
Plasma (P) Como
Presencia en la lista Base del Mentalista, Presencia, excepto que solo se puede
detectar la presencia de Plasma puro o hechizos de Plasma.
5—Resistencia
al Plasma (D) Como
Resistir a la Luz en la lista de Escudos Elementales (Esencia Abierta) excepto
que protege contra Plasma y permite una bonificación de +5 contra otros
elementos.
7—Muro de
Plasma (E) Como Muro
de Fuego en la lista de Ley del Fuego (Mago Base) excepto que el muro está
formado por Plasma y los críticos son 'A' (50%) o 'B' (50%).
8—Rayo de
Plasma (E) Se dispara
un rayo de Plasma desde la palma del lanzador; los resultados se determinan en
la Tabla de Ataque de Rayo de Plasma.
9—Arma
sobrenatural (E) El arma del
lanzador (debe ser al menos parcialmente de metal para que el plasma se una)
está envuelta en "Fuego frío" e infligirá críticos de plasma de un
grado menos de severidad además de los críticos normales al impactar. El
lanzador solo puede tener un arma sobrenatural en efecto en cualquier momento.
Cualquier error le otorga un crítico de plasma 'B' al portador.
10—Bola de
plasma (E) Se dispara
una bola de plasma de 1' desde la palma del lanzador; explota para afectar un
área de 10' R; los resultados se determinan en la Tabla de ataque de bola de
plasma.
11—Armadura
de plasma (D) Como la
armadura ligera en la lista de escudos elementales (Esencia abierta) excepto
que protege contra el plasma y permite una bonificación de +10 contra otros
elementos.
12—Rayo de
plasma (E) Como el
anterior excepto que el alcance es de 300'.
13—Círculo
de plasma (E) Como
Círculo en llamas en la lista de Ley del fuego (Mago básico) excepto que los
críticos infligidos son críticos de plasma y el lanzador puede aumentar la
severidad del crítico otorgado en uno por cada 13 PP adicionales gastados en el
hechizo (hasta un máximo de 'E').
14—Atar (F) El objetivo es encarcelado en cadenas de
Fuego frío. Los intentos físicos de escapar resultan en un crítico de plasma
'C' si tienen éxito o un crítico de plasma 'E' si no tienen éxito. Los intentos
mágicos de escapar resultan en un crítico de plasma 'H' sin importar el éxito o
el fracaso (ver Ataque de descarga de plasma).
15—Rayo de
disolución (F) Como
Desenterrar en la lista de Ley de la tierra (Mago básico) excepto que la
materia del objetivo (sólida, líquida o gaseosa) no es destruida, sino que es
convertida igualmente en sus otros dos estados de materia. Por ejemplo, si se
apunta a un material sólido, la mitad se convierte en líquido (normalmente agua)
y la otra mitad se convierte en gas (normalmente aire). Los materiales
convertidos en estado sólido suelen adoptar la forma de tierra sólida compactada
o arenisca.
16—Alterar
estado (F) Como
Piedra/Tierra en la lista de Leyes de la Tierra (Mago base) excepto que la
materia objetivo puede ser cualquier tipo de materia no mágica. El lanzador
puede controlar el estado final de la materia (sólida, líquida o gaseosa) y también
el tipo de materia si hay una muestra disponible y el valor del material final
no es superior a 5 mo/lb. Los resultados están sujetos a la aprobación del DM.
17—Bola de
plasma (E) Como el
anterior, excepto que el área de efecto está en un radio de 20'.
18—Rayo de
plasma (E) Como el
anterior, excepto que el alcance es de 500'.
19—Envolver
(E) El cuerpo
del lanzador está cubierto por plasma. Esto le da al lanzador una bonificación
de +30 contra ataques de Plasma y recibirá la mitad del daño por conmoción de
dichos ataques. Cualquiera que se encuentre a 5' sufre un crítico de Plasma 'A'
(sin RR). Cualquiera que esté en contacto físico sufre un crítico de Plasma 'C'
(sin RR). Los ataques físicos del lanzador que infligen un crítico también
infligen un crítico de Plasma 'A'. Todos los objetos del lanzador son inmunes a
los efectos del Plasma durante la duración del hechizo, pero cualquier material
inflamable/frágil con el que entre en contacto debe producir un RR o
arder/romperse.
20—Tríada de
Plasma (E) Como Tríada
del agua en la lista de la Ley del Agua (Mago Base) excepto que se disparan
Proyectiles de Plasma.
25—Nexus
Gate (F) Se abre un
portal al "Plano Elemental de Plasma", de 7' de alto por 4' de ancho.
Solo las criaturas lo suficientemente pequeñas pueden pasar, aunque criaturas
inusualmente poderosas (niveles 20+) pueden rasgar el portal para agrandar las
dimensiones lo suficiente como para pasar. Se requiere la discreción del DM.
30—Conjurar
Elemental de Plasma (F)
Un Elemental de Plasma Fuerte es conjurado desde el Plano Elemental de Plasma.
Las estadísticas de C&T del Elemental son: Lvl 20, MV100, Spt/10, VF/VF,
L/LA#, 200 Golpes, AT 12(-50), 150HBa(2x)(2D)/130HGr/[Plasma E]«, Berserk (NO).
El Elemental regenerará golpes y daño en proporción directa a cualquier hechizo
de ataque elemental con el que sea golpeado, si el hechizo atacante falla una
RR contra el nivel del lanzador (p. ej., si un ataque de Firebolt hace 15D y
falla una RR, el Elemental regenerará 15 golpes y será curado de una herida
media o severa).
50—Fuego del
alma (E) El lanzador
usa Plasma directamente, lo que le otorga varias habilidades durante la
duración del hechizo: puede utilizar un arma de aliento de plasma 3 veces por
hechizo como Gran Dragón: ya sea un OB de 130 usando la Tabla de ataque de Rayo
de plasma 13.1 o un cono de área de efecto de 300' de longitud y 100' de base.
Debido a la naturaleza sobrenatural de entumecimiento del alma del Plasma, drenará
puntos de CO como un No-muerto en hasta 20'R (5 puntos de CO por ronda, -20 a
RR); y puede usar cualquiera de los hechizos de nivel inferior (por debajo del
nivel 25) de esta lista (1 por ronda).
NOTA: La lista de hechizos, Maestría en Plasma,
está pensada para usarse como una lista Arcana. Alternativamente, podría ser
una lista de Mago Base que podría aprenderse a un costo mayor. Ninguno ha aprendido
los hechizos relacionados con el uso de Plasma para sanar o dar vida; si es
así, los métodos aún no han sido revelados.
El Plasma es
una combinación de los seis elementos manejables comúnmente conocidos:
Tierra,
Viento y Agua se combinan para dar al Plasma su forma amorfa; Fuego, Hielo y
Luz le dan poder al Plasma, que conmociona e impacta incluso mientras quema
(aunque se siente frío debido a los efectos que adormecen el alma) a los
receptores de ataques con el elemento puro. Las Bolas de Plasma son la forma
más
No hay comentarios:
Publicar un comentario