DEFINICIONES TEMPORALES ESPECIALES
Firma Temporal: Una Firma Temporal se crea cuando una fuerza, mágica, psíquica o tecnológica, altera o interrumpe de alguna manera el estado natural del tiempo y el espacio. Estas firmas son marcadores que pueden usarse para medir, e incluso a veces rastrear, los fenómenos originales que iniciaron el cambio.
Firma Temporal Estática: Esta firma está asociada a una ubicación específica (generalmente donde se lanza el hechizo) y es estacionaria. Este tipo de firma permanece en la onda de su creación. A partir de esta firma, se puede determinar el tiempo recorrido y la cantidad de tiempo transcurrido o desplazamiento.
Firma Temporal Dinámica: Esta firma está asociada a un objetivo específico y es móvil. Esta firma vincula al objetivo a una firma estática y suele ser la única forma de encontrar su onda de origen.
Nota: Cualquier hechizo que cree una firma dual crea una Onda de Evento. Una Ola de Evento solo puede crearse si el hechizo se dirige fuera de la onda actual del lanzador.
Nota: Algunos hechizos se indican con una Q, lo que indica que el efecto puede tener un aspecto extradimensional. Usar esta opción significa que el lanzador podría usar dicho hechizo para posiblemente adivinar o viajar a lugares y tiempos extradimensionales. El DJ debe considerar cuidadosamente esta opción; no es necesaria para el funcionamiento normal de las Listas de Desplazamiento Temporal.
Nota: Al usar esta lista, el DJ puede considerar
dos tipos de viaje en el tiempo: un Viaje Relativo y un Viaje Probable. El DJ
debe decidir cuál permitir que un jugador emplee en su campaña. La opción
Relativa, al usarse con un viaje futuro, suspende al objetivo durante un tiempo
igual al del intento de salto; es decir, lo mantiene en estasis hasta que su
onda temporal haya viajado el tiempo que el objetivo intentó viajar y luego lo
redeposita en ella. Esta opción proporciona resultados en tiempo real. La opción
Probable
desplaza instantáneamente al objetivo al futuro, donde cualquier cosa podría haber sucedido, y no requiere ni restringe al DJ a basar esos eventos futuros en el pasado como lo haría la opción Relativa.
B - El
hechizo crea una firma estática
= - El
hechizo crea una firma dual
Q –
Extradimensional
|
MAESTRO DEL TIEMPO |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Fusión
Temporal Q |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
(I*) |
|
3 |
Predicción
Temporal I |
uno mismo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
4 |
Detectar
Desviaciones Q |
3 mts R |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(I) |
|
5 |
Brújula de
Firmas Q |
30 mts R |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(I) |
|
8 |
Almacenamiento
Temporal |
1 objetivo |
1 hr /nvl |
3 mts |
(F) |
|
9 |
Medir
Firma |
1 firma |
- |
3 mts |
(I) |
|
11 |
Predicción
Temporal II |
uno mismo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
13 |
Ocultar Firma
Q |
1 firma |
1 dia/nvl |
3 mts |
(F) |
|
15 |
Predicción
Temporal II |
uno mismo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
18 |
Borrar
Firma Q |
1 firma |
- |
3 mts |
(F) |
|
19 |
Forzar
Retorno Q |
1 firma |
1 asalto/nvl |
3 mts |
(F) |
|
20 |
Predicción
Temporal Verdadera |
uno mismo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
50 |
Teletransporte
Temporal Q |
1 objetivo |
P |
3 mts |
(F) |
1—Fusión
Temporal (I*) El lanzador
se encuentra inmediatamente en una posición en relación con y dentro del
Continuo Temporal. El lanzador debe realizar una tirada de Desplazamiento
Temporal con éxito o quedará confundido e incapaz de realizar ninguna acción
durante un número determinado de asaltos por cada 2% de fallos. Este hechizo
debe lanzarse antes de poder usar cualquier hechizo de esta lista.
3—Predicción
Temporal I (I) El lanzador
puede predecir un futuro probable basándose en un evento actual en el plazo de
un minuto tras el evento; por ejemplo, si un personaje es envenenado, el
lanzador podría predecir si morirá en el minuto siguiente.
4—Detectar
Desviaciones (I) El lanzador
será inmediatamente consciente de cualquier objeto, área o ser que no esté en
su tiempo apropiado, o de un evento o período que se desvíe de una norma previa
(es decir, alguien ha cambiado un evento, causando que dos o más ondas
(tiempos) pasen por el mismo período).
5—Brújula de
Firmas (I) Detecta y
localiza firmas estáticas y dinámicas dentro de su área de efecto.
8—Almacenamiento
Temporal (F) El lanzador
puede almacenar un objeto inorgánico que no pese más de una libra por nivel del
lanzador. El lanzador elige en qué momento, dentro de la duración de este
conjuro, en el futuro o en el pasado, el objeto reaparecerá, pero solo en el
lugar donde fue almacenado.
9—Medir
Firma (I) Lanzado
sobre una firma estática o dinámica, el lanzador descubre qué tan lejos viajó
el objetivo y en qué dirección.
11—Predicción
Temporal II (I) Como
Predicción Temporal I, excepto que la predicción se extiende a 5 minutos.
13—Ocultar
Firma (F) El lanzador
puede ocultar una firma, estática o dinámica, con una modificación de -50 a
cualquier intento.
15—Predicción
Temporal II (I) Como
Predicción Temporal 1, excepto que la predicción se extiende a 10 minutos.
18—Borrar
Firma (F) El lanzador
puede borrar la firma estática o dinámica de un objetivo. La firma resiste al
nivel del efecto que la creó.
19—Forzar
Retorno (F) Un lanzador
que haya localizado una firma estática o dinámica puede forzar al objetivo a
regresar. Cada minuto, mientras la firma esté bajo los efectos de este hechizo,
el objetivo debe realizar una Retorno o será forzado a regresar a su tiempo
anterior. Los objetivos no conscientes resisten a nivel 0.
20—Predicción
Temporal Verdadera (I) Como
Predicción Temporal I, excepto que la predicción se extiende a una hora.
50—Teletransporte
Temporal (F) El lanzador
teletransporta al objetivo al futuro o al pasado. La distancia posible El
tiempo disponible para el lanzador para teletransportarse es igual a su tirada
de Desplazamiento Temporal, interpretada como años. Si se borra la firma
estática o dinámica del objetivo, su onda actual se convierte en su onda
natural. Es posible realizar múltiples teletransportes.
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