Lista de magia: MAESTRO DEL TIEMPO

DEFINICIONES TEMPORALES ESPECIALES 

Firma Temporal: Una Firma Temporal se crea cuando una fuerza, mágica, psíquica o tecnológica, altera o interrumpe de alguna manera el estado natural del tiempo y el espacio. Estas firmas son marcadores que pueden usarse para medir, e incluso a veces rastrear, los fenómenos originales que iniciaron el cambio. 

Firma Temporal Estática: Esta firma está asociada a una ubicación específica (generalmente donde se lanza el hechizo) y es estacionaria. Este tipo de firma permanece en la onda de su creación. A partir de esta firma, se puede determinar el tiempo recorrido y la cantidad de tiempo transcurrido o desplazamiento. 

Firma Temporal Dinámica: Esta firma está asociada a un objetivo específico y es móvil. Esta firma vincula al objetivo a una firma estática y suele ser la única forma de encontrar su onda de origen. 

Nota: Cualquier hechizo que cree una firma dual crea una Onda de Evento. Una Ola de Evento solo puede crearse si el hechizo se dirige fuera de la onda actual del lanzador. 

Nota: Algunos hechizos se indican con una Q, lo que indica que el efecto puede tener un aspecto extradimensional. Usar esta opción significa que el lanzador podría usar dicho hechizo para posiblemente adivinar o viajar a lugares y tiempos extradimensionales. El DJ debe considerar cuidadosamente esta opción; no es necesaria para el funcionamiento normal de las Listas de Desplazamiento Temporal. 

Nota: Al usar esta lista, el DJ puede considerar dos tipos de viaje en el tiempo: un Viaje Relativo y un Viaje Probable. El DJ debe decidir cuál permitir que un jugador emplee en su campaña. La opción Relativa, al usarse con un viaje futuro, suspende al objetivo durante un tiempo igual al del intento de salto; es decir, lo mantiene en estasis hasta que su onda temporal haya viajado el tiempo que el objetivo intentó viajar y luego lo redeposita en ella. Esta opción proporciona resultados en tiempo real. La opción Probable

desplaza instantáneamente al objetivo al futuro, donde cualquier cosa podría haber sucedido, y no requiere ni restringe al DJ a basar esos eventos futuros en el pasado como lo haría la opción Relativa. 

B - El hechizo crea una firma estática

= - El hechizo crea una firma dual

Q – Extradimensional

MAESTRO DEL TIEMPO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Fusión Temporal Q

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

(I*)

3

Predicción Temporal I

uno mismo

-

uno mismo

(I)

4

Detectar Desviaciones  Q

3 mts R

1 asalto/nvl

uno mismo

(I)

5

Brújula de Firmas  Q

30 mts R

1 asalto/nvl

uno mismo

(I)

8

Almacenamiento Temporal

1 objetivo

1 hr /nvl

3 mts

(F)

9

Medir Firma 

1 firma

-

3 mts

(I)

11

Predicción Temporal II 

uno mismo

-

uno mismo

(I)

13

Ocultar Firma Q

1 firma

1 dia/nvl

3 mts

(F)

15

Predicción Temporal II 

uno mismo

-

uno mismo

(I)

18

Borrar Firma  Q

1 firma

-

3 mts

(F)

19

Forzar Retorno  Q

1 firma

1 asalto/nvl

3 mts

(F)

20

Predicción Temporal Verdadera 

uno mismo

-

uno mismo

(I)

50

Teletransporte Temporal  Q

1 objetivo

P

3 mts

(F)

 Lista especial arcana

1—Fusión Temporal (I*) El lanzador se encuentra inmediatamente en una posición en relación con y dentro del Continuo Temporal. El lanzador debe realizar una tirada de Desplazamiento Temporal con éxito o quedará confundido e incapaz de realizar ninguna acción durante un número determinado de asaltos por cada 2% de fallos. Este hechizo debe lanzarse antes de poder usar cualquier hechizo de esta lista.

3—Predicción Temporal I (I) El lanzador puede predecir un futuro probable basándose en un evento actual en el plazo de un minuto tras el evento; por ejemplo, si un personaje es envenenado, el lanzador podría predecir si morirá en el minuto siguiente.

4—Detectar Desviaciones (I) El lanzador será inmediatamente consciente de cualquier objeto, área o ser que no esté en su tiempo apropiado, o de un evento o período que se desvíe de una norma previa (es decir, alguien ha cambiado un evento, causando que dos o más ondas (tiempos) pasen por el mismo período).

5—Brújula de Firmas (I) Detecta y localiza firmas estáticas y dinámicas dentro de su área de efecto.

8—Almacenamiento Temporal (F) El lanzador puede almacenar un objeto inorgánico que no pese más de una libra por nivel del lanzador. El lanzador elige en qué momento, dentro de la duración de este conjuro, en el futuro o en el pasado, el objeto reaparecerá, pero solo en el lugar donde fue almacenado.

9—Medir Firma (I) Lanzado sobre una firma estática o dinámica, el lanzador descubre qué tan lejos viajó el objetivo y en qué dirección.

11—Predicción Temporal II (I) Como Predicción Temporal I, excepto que la predicción se extiende a 5 minutos.

13—Ocultar Firma (F) El lanzador puede ocultar una firma, estática o dinámica, con una modificación de -50 a cualquier intento.

15—Predicción Temporal II (I) Como Predicción Temporal 1, excepto que la predicción se extiende a 10 minutos.

18—Borrar Firma (F) El lanzador puede borrar la firma estática o dinámica de un objetivo. La firma resiste al nivel del efecto que la creó.

19—Forzar Retorno (F) Un lanzador que haya localizado una firma estática o dinámica puede forzar al objetivo a regresar. Cada minuto, mientras la firma esté bajo los efectos de este hechizo, el objetivo debe realizar una Retorno o será forzado a regresar a su tiempo anterior. Los objetivos no conscientes resisten a nivel 0.

20—Predicción Temporal Verdadera (I) Como Predicción Temporal I, excepto que la predicción se extiende a una hora.

50—Teletransporte Temporal (F) El lanzador teletransporta al objetivo al futuro o al pasado. La distancia posible El tiempo disponible para el lanzador para teletransportarse es igual a su tirada de Desplazamiento Temporal, interpretada como años. Si se borra la firma estática o dinámica del objetivo, su onda actual se convierte en su onda natural. Es posible realizar múltiples teletransportes.

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Habilidad: Ataque silencioso