EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER

MANIFESTACIONES DE LA MAGIA

Esta sección ahonda en los muchos fenómenos que circundan las manifestaciones de magia. Estas manifestaciones son el aspecto geográfico de la fuente de toda la magia y son por lo tanto no tantas las cosas como lugares. Como en todos estos lugares radia grandes cantidades de energía mágica, ellos han afectado el área de alrededor. Esta sección detalla las manifestaciones de magia y los efectos que se observan de estas manifestaciones.

El Earthblood es magia que se almacena dentro de un cuerpo planetario. La magia emitida en el ambiente por algunos medios (el lanzamiento de hechizos, absorción y radiación por cosas vivientes, etc.). Alguna de esta energía se desliza lentamente al núcleo del Planeta y acumula. Cuando suficiente "sangre" se acumula en una región del núcleo, una burbuja de Earthblood subirá al superficie sobre una corriente de convección hasta alcanzar la superficie. Estas "burbujas" traspasan la superficie y a veces irradiándola, formando minerales mágicos. En o cerca el nivel del suelo, estas "burbujas" son conocido como Earthnodes. Flujos de poder son líneas de energía mágica que sigue las líneas de magnetismo de un mundo. Como el Earthblood, esta es una manifestación de la magia del propio planeta. Los flujos de poder se cruzan y forman formas geométricas. Estas intersecciones y formas marcan lugares de gran poder sobre un mundo.

Las Corrientes de Esencia son un efecto de una fuente de poder extradimensional. Las Corrientes serpentean a través del paisaje del mundo como ríos de poder, formando un obstáculo adicional para los habitantes para viajar. Este obstáculo tiene sus puntos buenos, al poder manipularse sus efectos.

La Magia Científica es la manifestación de ve la magia las fuerzas física. Los científicos mágicos usan dispositivos arcanos para manipular el poder crudo de la naturaleza en formas útiles. Las fuerzas de naturaleza existen en la armonía unas con otras, formando un equilibrio. Este equilibrio puede inclinarse a favor de quien puede construir el dispositivo apropiado que puede hacer uso de esta ventaja.

3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES

Earthnodes son puntos de almacenamiento de poder mágico desde la profundidades del planeta y son muy ricos en este poder. Los Earthnodes permite al GM crear regiones de poder intenso sin aumentar el nivel mágico total de su mundo. Los earthnode pueden usarse para tener áreas donde los rituales especiales pueden tener lugar, afuera el alcance de magia normal. Estos incluyen: encantar objetos poderosos, centro de organizaciones mágicas, las guaridas de grandes criaturas, un sistema amplio de transporte mágico, etc.

Earthnodes son comúnmente esféricos (No-esférico o no-circular Earthnodes son muy raros y son usualmente inestables), y tiene dos variaciones, mayor y menor. Los Earthnodes Mayores son aquellos cuyo foco descansa sobre la superficie de la tierra. Los Earthnodes Menores son aquellos cuyos centros descansan por encima de la superficie de la tierra. Con el tiempo, dependiendo de la edad de los earthnode, nodos Menores suben a la superficie (llegando a ser nodos Mayores);los nodos Mayores se hundirán en la tierra de donde vinieron, llegando a ser nuevamente nodos Menores.

Los Earthnodes Mayores son perceptibles (ver la lista de hechizos LEY DEL PODER). Los Earthnodes Menores son indetectables por hechizos a menos que uno esté dentro de sus fronteras. Esto hace encontrar un Earthnode Menor difícil, sólo la casualidad de que pase un hechicero por el o un grupo masivo de buscadores podría detectarlo.

LOS FENOMENOS DE LOS EARTHNODES

Una característica interesante de los Earthnodes es la aparición regular de extraños objetos, gente, seres, y recursos en ese sitio. Las criaturas y los hombres poderosos parecen ser atraídos por el poder mágico contenido dentro de el Earthnode. Se sugiere que en cada Earthnode Mayor haya una ocurrencia extraña y por lo menos un 30% de todos los Earthnodes Menor tenga uno.

Hierbas Valiosas: Las hierbas especialmente raras y notables aparecen en abundancia relativa (o en un ambiente no característico). Es posible que esta hierba sea de una nueva especie, su primera aparición en el nodo o únicamente capaz de crecer en él. Esta hierba crecerá dentro de este nódulo con una frecuencia y la abundancia determinada por el GM.

Minerales Valiosos: Los minerales raros, primariamente materiales mágicos tal como Laen, Eog, Mithril, etc.

Ciudad Importante: Una ciudad que es un líder en el comercio, el asiento de un gran imperio, el hogar de un gran centro de enseñanza, etc.

Ruinas: Los restos de una civilización perdida.

Guarida: El domicilio de una bestia poderosa, tal como un Dragón o Lich, o la guarida compleja de un grupo de criaturas de humanoide tales como Orcos.

Castillo: El hogar de un gran guerrero, mago poderoso, etc., Puede ser el asiento de una orden famosa de monjes, Sanadores, animistas, etc.

Templete: Un lugar santo a una deidad específica, ser, o príncipe. Los templetes están frecuentemente inhabitados, siendo usados por la plebe local, los peregrinos, o viajeros. Este templo no tiene que ser siempre reconocible como un templo.

Templo: Un lugar como el templete pero con un personal constante, empleando personal y ofrece servicios.

Criaturas Raras: Los unicornios, Lammasu, Ki-lin, el etc. puede encontrarse aquí salvajes.

Sitio Sobrenatural: El hogar de un poderoso ser tal como un Titán, Angel, Demonio, etc. podría ser el lugar de un artefacto poderoso.

Señor: La residencia de un ser de gran poder que no siempre se reconoce como tal.

Distorsión de Realidad: Un remolino en el continuo espacio/tiempo, incluyendo áreas de caos libre, etc.

Terreno Mágico: Los Lagos, manantiales, ríos, fuentes, géisers, etc., tienen propiedades mágicas.

Ciudad Extraña: La residencia de criaturas raras u olvidadas: Elficas, dinosaurios, etc.

Earthjar: Un ser poderoso se ha encarcelado aquí. Puede ser benévolo, malévolo, o neutro, pero siempre conoce a alguien o algo del presente o pasado de gran importancia.

EARTHGUARDIANS

Un usuario poderoso de hechizo puede establecer algún tiempo una fortaleza o tenencia de algún tipo dentro de un Earthnode. El lanzador puede designar entonces un guardián para defender su hogar (y su Earthnode). Un Earthguardian es una persona que se ha sometido libremente a ser un defensor del usuario del hechizo. El receptor del hechizo de Earthguardian debe hacer algunos sacrificios cuando él crea este contrato con el lanzador. El Earthguardian debe defender su dueño con su vida, debe someterse a los antojos del lanzador; y nunca poder salir del Earthnode. Después de someterlo al usuario de hechizo, el nuevo earthguadian para de envejecer completamente y todo el daño sana a un valor acelerado. Si el guardián, por una razón u otra, decide que no desea ser mas un Earthguardian, él puede romper el contrato e irse, y empezará a envejecer en el punto que dejó de hacerlo. Si el contrato se rompe, el Earthguardian nunca puede nuevamente llegar a ser un Earthguardian.

Varios puntos deben hacerse para que el jugador y GM poder mejor decidir las consecuencias de poner un domicilio personal en tal área.

Estos puntos son:

- Lao earthnode subconscientemente atrae las criaturas poderosas, y no todas son benévolas.

- El poder de los earthnode es perceptible, y como tal poder consciente puede ser buscado por otros, no todos benévolos que desean usarlo.

3.2 FLUJOS DE PODER

Otra manifestación de la magia primitiva son los fenómenos conocido como Flujos de Poder. Los Flujos de Poder son flujos intangible de fuerza mágica que atraviesa la superficie de un mundo, cambiando lentamente con el paso de tiempo y corren paralelo al terreno. Los Antiguos Hechiceros Chinos se refieren a este efecto como "flujos de Dragón" . Estas flujos corresponde a flujos de magnetismo que recorren la superficie de un mundo y depende del magnetismo para su definición. Los magos que saben como explotar los Flujos de Poder los puede usar en una forma similar a Earthnodes, pero con efectos diferentes. Un Flujo de Poder puede pasar a través de una civilización y no ser notada por los no iniciados. El Flujo de Poder sirve como una Fuente tappable de poder mágico, para el uso de hechizos específicos. Los Flujos de Poder también se cruzan con otros Flujos de Poder. Los modelos formados por la reunión múltiple de flujos son más importantes que una línea única. Las intersecciones son la travesía de dos o más Flujos de Poder. El contacto entre el dos (o más) flujos sirve para ampliar el poder de ambas flujos; causando que irradien poder.

La intersección puede clasificarse den varias maneras: las intersecciones completas consisten en que todas las flujos pasan por el mismo punto, las intersecciones incompletas consisten en que las flujos (tres o más) se cruzan muy cerca, pero no en el mismo punto. El poder de intersecciones puede ser bastante considerable y como cualquier otro tipo de poder, puede corromper el ambiente. El poder de una intersección puede afectar también a los seres vivos de la zona. Como los Earthnodes, las intersecciones atraen ocurrencias extrañas y criaturas poderosas. También como los Earthnodes, las intersecciones afectan el desarrollo de las cosas dentro de la región. Del mismo modo que extrañas nuevas hierbas brotan en un Earthnode, cosas extrañas son creadas en las intersecciones.

El poder de los Flujos de Poder es como el contenido por los Earthnodes, sin embargo, con los Flujos de Poder se unen flujos de fuerza magnética. Esta fuerza magnética, acoplada con el poder de los flujos, puede afectar la población local en una manera mucho más distinta que el poder de un Earthnode. Los usuarios de hechizos que continuamente explota el Flujos de Poder puede sufrir de una variedad de enfermedades relativas a la exposición al poder y al magnetismo intensivo. Cada vez que alguien usa el poder de un Flujo de Poder, él arriesga perder su cordura debido a la influencia corruptora de los flujos. El uso continuado de un Flujo de Poder garantiza la inestabilidad mental del usuario. Los Magos que usan el poder de un Flujo de Poder notaran siempre una sensación de que consiguen "demasiado' poder. Esta sensación nunca disminuirá y es imposible para alguien controlar este sentimiento. El mago que usa el Flujo de Poder experimentará normalmente un sentimiento de euforia. La sensación de explotar un Flujo de Poder hace que aun sea más peligroso; el riesgo de corrupción del poder y un riesgo de adicción. La región alrededor de un Flujo de Poder también esta sujeta a esta influencia. Las ocurrencias extrañas de intersecciones son muy parecido a los de Earthnodes pero diferente el relativamente Earthnodes común, varios seres poderosos pueden estar en la área de las intersecciones más raras.

FORMAS

A veces, los Flujos de Poder pueden partir un área grande de tierra en regiones geométricas, estas secciones formadas tienen generalizados "Casos extraños". Las áreas como el Triángulo de las islas Bermudas puede ser creado por las formas de Flujos de Poder. El GM debe decidir si un área creada tiene comportamiento extraño, y cual es este comportamiento. Una lista parcial de ideas puede ser:

- Un área de difícil paso, la tal como una selva o desierto, puede esconder una civilización olvidada.

- Un área de océano, lago, o mar sería el sitio de desapariciones inexplicadas.

- Un área civilizada dentro de una "forma" es el hogar de varios grupos conflictivos de la misma profesión, tales como religiones, gremios de magos, etc.

- Una cuenca fluvial podría ser una región excepcionalmente fértil, creciendo cosechas mayores que cualquier otra región similar pero siendo sujeto a incursiones de vecinos codiciosos e inundaciones severas.

- A veces, el poder de magia es, simplemente, demasiado para la mente humana y ocurren masacres.

- A veces el poder de magia es demasiado para la psiquis humana y se vuelven locos.

- La magia es una fuerza más allá de los límites de la humanidad y quien la use llegar a ser totalmente absorbido.

- Este poder puede alterar la mente del mago.

- Específicamente, en sitios de poder, donde la fuerza de la magia es mayor que la que el lanzador comúnmente usa tiene riesgo de un daño mayor.

Si un lanzador usa demasiado del poder, él puede llegar a ser mentalmente destruido o volverse adicto a estos lugares de poder para lanzar hechizos. El GM debe ser creativo en las inestabilidades mentales que son apropiadas a su campaña. Normalmente para los hechiceros estos podrían incluir megalomanía o depresiones.

Las manifestaciones de magia Arcana (p. ej., Earthnodes, el etc.) proveen al GM unas grandes posibilidades de historias interesantes. En esta sección, se dan las reglas específicas para manejar Earthnodes. Para los conceptos e ideas de historia detrás Earthnodes.

DE DONDE VIENEN LOS NODOS?

El poder de un Earthnode viene desde las profundidades de la tierra, subiendo a la superficie (formando nodos en el camino). El nodo sube derecho hasta el superficie, montado sobre las corrientes de convección del planeta.

La esfera de un nodo no ha de estar totalmente sobre el superficie para que los efectos sean notados. Como un nodo sube desde el núcleo de la tierra, pasa lentamente a través de las rocas subyacentes, imbuyéndolos con el poder y magia como si ellos se bañaran en su magia.

El nodo se alza en la superficie y radia su magia, para hundirse de nuevo en el planeta. El nodo por lo tanto pasa mucha de su vida en el superficie del planeta. El tiempo para este ciclo de subida, radiación, y hundimiento puede medirse en millares de años (con la radiación tomando la mayoría de este tiempo). Un Earthnode que ha llegado totalmente (es decir, no puede crecer más de radio) a la superficie del planeta se llama un Earthnode Mayor. Un Earthnode que todavía no ha llegado totalmente a la superficie, pero tiene alguna porción de su radio fuera de la superficie (es decir, todavía crece) se llama un Earthnode Menor. Un Earthnode muy lejos (más de una milla) de la superficie de la tierra es conocido como un Earthnode Profundo. A los Earthnodes Profundo se asocian con minerales mágicos (la tal como FOG y Laen) y bestias extrañas (se cuenta que los Earthnodes son la causa de la creación de los Dragones). El poder de un Earthnode Profundo no es accesible (como si el planeta guardase la burbuja mágica intacta hasta que surja en la superficie. Sin embargo, el conocimiento de su ubicación podría ser importante (como cuando subirá a la suficiente para explotar su poder).

6.2 DETECTAR EARTHNODES

Dentro de las listas Arcanas de hechizo, hay hechizos que detectarán la presencia de un Earthnode (aunque los lanzadores deben estar dentro del radio de un Earthnode Menor para detectarlo). Sin embargo, algún GMs puede desear permitir a los personajes desarrollar una habilidad que dará a alguien una oportunidad de detectar el poder masivo que puede encontrarse dentro de un Earthnode. En este caso, el GM debería permitir la habilidad de Percepción de Poder para sentir la presencia del Earthnode. Sin embargo, cuando la edad de un Earthnode aumenta, llega a ser más difícil de sentir. Las dificultades de habilidad para realizar esta tarea son:

MODIFICADORES PARA DETECTAR EARTHNODES

Tamaño

Modificador

más de 1,000'R

+30

751'R - 1000'R

+20

501'R - 750'R

+10

351'R - 500'R

+0

201'R - 350'R

-10

101'R - 200'R

-20

51'R- 100'R

-30

21'R - 50'R

-50

20'R o menos

-70

Earthnode Menor

-100

 

Nota: Esta misma tabla puede usarse para detectar Flujos de Poder. Sin embargo, porque los Flujos de Poder varía en el espesor, usa el tamaño como la mitad de la anchura de la línea en la ubicación más cercana. GMs puede desear de asignar modificadores positivos (+20 a +50) cerca DE intersecciones de Flujo.

6.3 ¿qué TAMAÑO TIENE UN NODO?

Si el GM no ha predeterminado el tamaño del Earthnode más cercano, él debe determinar el tamaño del Earthnode.

Elaborando una tirada abierta, el GM consulta la tabla de más adelante.

Tres tablas se utilizan: una para Nodos Mayores, uno para Nodos Menores, y una tabla por si el GMs no ha determinado si el nodo es Mayor o Menor.

TABLA DE EARTHNODE MAYOR

Tirada

Tamaño

menos de 01

100'R

02-10

250'R

11-25

500'R

26-45

1,000'R

46-70

1,500'R

71-90

3,000'R

91-105

1 milla R

106-120

2 milla R

121-130

5 milla R

más de 130

10 milla R

 

TABLA EARTHNODE MENOR

 

 

Tirada

Tamaño

 

menos de 01

40'R

 

02-10

100'R

 

11-25

200'R

 

26-45

400'R

 

46-70

600'R

 

71-90

1,200'R

 

91-105

2,500'R

 

106-120

1 milla R

 

121-130

2 milla R

 

más de 130

4 milla R

 

TABLA EARTHNODE

 

 

Tirada

Tamaño

 

Menos de 01 (menor)

50'R

 

02-10 (menor)

125'R

 

11-25 (menor)

250'R

 

26-45 (menor)

500'R

 

46-70 (menor)

750'R

 

71-90 (mayor)

1,800'R

 

91-105 (mayor)

3,500'R

 

106-120 (mayor)

2 millas R

 

121-130 (mayor)

4 millas R

 

Más de 130 (mayor)

10 millas R

6.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES

Earthnodes eran descubiertos inicialmente por los usuarios de hechizo que descubrieron dentro de los nodos sus hechizos requieren significativamente menos que poder del normal, y la recuperación de poder ocurría muy rápidamente (los nodos pueden todavía ser detectados así). Los hechizos lanzados dentro del radio del Earthnode únicamente requieren el 75% de los PP normales (todas las fracciones se rodee). Así, un hechizo de nivel 4 cuesta 3 PPs, uno de nivel 7 cuesta 6 PPs, un 8th a 6 PPs, y uno 20th nivel cuesta únicamente 15 PPs. Un usuario de hechizo también recupera los puntos de poder más rápidamente dentro de un earthnode. La velocidad de recuperación de PP se dobla. Estas capacidades son únicamente las capacidades que un usuario no Arcano puede acceder. El verdadero poder de un earthnode puede ser accedido por los hechizos de las Listas de Hechizos (ver Parte III).

6.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE PODER

El efecto de Flujos de Poder sobre el hechizo lanzando son diferentes que los efectos de Earthnodes (aunque similar en la naturaleza). Ante todo, no hay efectos directos en los Flujos de Poder; en vez de esto , el usuario de hechizo debe buscar las intersecciones de los Flujos de Poder (donde el poder verdaderamente está). El único efecto de un Flujo de Poder es que los usuarios de hechizo tienen un 25% de notar que ellos están en (o cerca de) un Flujo de Poder. Para encontrar el coste de PP para el lanzamiento de hechizos dentro de una intersección, dividen el costo normal del hechizo (en PPs) por el número de flujos cruzando. Así, en una intersección de dos de flujos, el costo de un hechizo será dividido por dos (es decir, la mitad). El poder de intersecciones puede ser bastante considerable y como cualquier otro tipo de poder, puede corromper al usuario. El poder de una intersección puede afectar también a quien vivo a su alrededor. Como los Earthnodes, las intersecciones atraen ocurrencias extrañas y criaturas poderosas. También como Earthnodes, las intersecciones afectan el desarrollo de la vida dentro de su región. El poder del Flujo de Poder es naturalmente diferente del contenido dentro de un  Earthnode, ya que, a los Flujos de Poder se atan flujos de fuerza magnética sobre el mundo. Esta fuerza magnética acoplada con el poder del flujos puede afectar a la población local de maneras mucho más distintas que el poder de un Earthnode. Los lanzadores que continuamente explotan el Flujo de Poder pueden sufrir de una variedad de enfermedades relativas a la exposición al poder y magnetismo intensivo.

Cada vez que uno usa el poder de un Flujo de Poder, se arriesga a perder su cordura debido a la influencia del flujo. El uso continuado de un Flujo de Poder garantiza la inestabilidad mental del usuario. Ver Sección 9 para más información sobre la Adicción y los otros efectos de tal poder.


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