MANIFESTACIONES DE LA MAGIA
Esta sección ahonda en los muchos
fenómenos que circundan las manifestaciones de magia. Estas manifestaciones son
el aspecto geográfico de la fuente de toda la magia y son por lo tanto no
tantas las cosas como lugares. Como en todos estos lugares radia grandes
cantidades de energía mágica, ellos han afectado el área de alrededor. Esta
sección detalla las manifestaciones de magia y los efectos que se observan de
estas manifestaciones.
El Earthblood es magia que se almacena
dentro de un cuerpo planetario. La magia emitida en el ambiente por algunos
medios (el lanzamiento de hechizos, absorción y radiación por cosas vivientes,
etc.). Alguna de esta energía se desliza lentamente al núcleo del Planeta y
acumula. Cuando suficiente "sangre" se acumula en una región del
núcleo, una burbuja de Earthblood subirá al superficie sobre una corriente de
convección hasta alcanzar la superficie. Estas "burbujas" traspasan
la superficie y a veces irradiándola, formando minerales mágicos. En o cerca el
nivel del suelo, estas "burbujas" son conocido como Earthnodes.
Flujos de poder son líneas de energía mágica que sigue las líneas de magnetismo
de un mundo. Como el Earthblood, esta es una manifestación de la magia del
propio planeta. Los flujos de poder se cruzan y forman formas geométricas.
Estas intersecciones y formas marcan lugares de gran poder sobre un mundo.
Las Corrientes de Esencia son un efecto
de una fuente de poder extradimensional. Las Corrientes serpentean a través del
paisaje del mundo como ríos de poder, formando un obstáculo adicional para los
habitantes para viajar. Este obstáculo tiene sus puntos buenos, al poder
manipularse sus efectos.
La Magia Científica es la manifestación
de ve la magia las fuerzas física. Los científicos mágicos usan dispositivos
arcanos para manipular el poder crudo de la naturaleza en formas útiles. Las
fuerzas de naturaleza existen en la armonía unas con otras, formando un
equilibrio. Este equilibrio puede inclinarse a favor de quien puede construir
el dispositivo apropiado que puede hacer uso de esta ventaja.
3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES
Earthnodes son puntos de almacenamiento
de poder mágico desde la profundidades del planeta y son muy ricos en este
poder. Los Earthnodes permite al GM crear regiones de poder intenso sin
aumentar el nivel mágico total de su mundo. Los earthnode pueden usarse para
tener áreas donde los rituales especiales pueden tener lugar, afuera el alcance
de magia normal. Estos incluyen: encantar objetos poderosos, centro de
organizaciones mágicas, las guaridas de grandes criaturas, un sistema amplio de
transporte mágico, etc.
Earthnodes son comúnmente esféricos
(No-esférico o no-circular Earthnodes son muy raros y son usualmente
inestables), y tiene dos variaciones, mayor y menor. Los Earthnodes Mayores son
aquellos cuyo foco descansa sobre la superficie de la tierra. Los Earthnodes
Menores son aquellos cuyos centros descansan por encima de la superficie de la
tierra. Con el tiempo, dependiendo de la edad de los earthnode, nodos Menores
suben a la superficie (llegando a ser nodos Mayores);los nodos Mayores se
hundirán en la tierra de donde vinieron, llegando a ser nuevamente nodos
Menores.
Los Earthnodes Mayores son perceptibles
(ver la lista de hechizos LEY DEL PODER). Los Earthnodes Menores son
indetectables por hechizos a menos que uno esté dentro de sus fronteras. Esto
hace encontrar un Earthnode Menor difícil, sólo la casualidad de que pase un
hechicero por el o un grupo masivo de buscadores podría detectarlo.
LOS FENOMENOS DE LOS EARTHNODES
Una característica interesante de los
Earthnodes es la aparición regular de extraños objetos, gente, seres, y
recursos en ese sitio. Las criaturas y los hombres poderosos parecen ser
atraídos por el poder mágico contenido dentro de el Earthnode. Se sugiere que
en cada Earthnode Mayor haya una ocurrencia extraña y por lo menos un 30% de
todos los Earthnodes Menor tenga uno.
Hierbas Valiosas: Las hierbas
especialmente raras y notables aparecen en abundancia relativa (o en un
ambiente no característico). Es posible que esta hierba sea de una nueva
especie, su primera aparición en el nodo o únicamente capaz de crecer en él. Esta
hierba crecerá dentro de este nódulo con una frecuencia y la abundancia
determinada por el GM.
Minerales Valiosos: Los minerales raros,
primariamente materiales mágicos tal como Laen, Eog, Mithril, etc.
Ciudad Importante: Una ciudad que es un
líder en el comercio, el asiento de un gran imperio, el hogar de un gran centro
de enseñanza, etc.
Ruinas: Los restos de una civilización
perdida.
Guarida: El domicilio de una bestia
poderosa, tal como un Dragón o Lich, o la guarida compleja de un grupo de
criaturas de humanoide tales como Orcos.
Castillo: El hogar de un gran guerrero,
mago poderoso, etc., Puede ser el asiento de una orden famosa de monjes,
Sanadores, animistas, etc.
Templete: Un lugar santo a una deidad
específica, ser, o príncipe. Los templetes están frecuentemente inhabitados,
siendo usados por la plebe local, los peregrinos, o viajeros. Este templo no
tiene que ser siempre reconocible como un templo.
Templo: Un lugar como el templete pero
con un personal constante, empleando personal y ofrece servicios.
Criaturas Raras: Los unicornios, Lammasu,
Ki-lin, el etc. puede encontrarse aquí salvajes.
Sitio Sobrenatural: El hogar de un
poderoso ser tal como un Titán, Angel, Demonio, etc. podría ser el lugar de un
artefacto poderoso.
Señor: La residencia de un ser de gran
poder que no siempre se reconoce como tal.
Distorsión de Realidad: Un remolino en el
continuo espacio/tiempo, incluyendo áreas de caos libre, etc.
Terreno Mágico: Los Lagos, manantiales,
ríos, fuentes, géisers, etc., tienen propiedades mágicas.
Ciudad Extraña: La residencia de
criaturas raras u olvidadas: Elficas, dinosaurios, etc.
Earthjar: Un ser poderoso se ha
encarcelado aquí. Puede ser benévolo, malévolo, o neutro, pero siempre conoce a
alguien o algo del presente o pasado de gran importancia.
EARTHGUARDIANS
Un usuario poderoso de hechizo puede
establecer algún tiempo una fortaleza o tenencia de algún tipo dentro de un
Earthnode. El lanzador puede designar entonces un guardián para defender su
hogar (y su Earthnode). Un Earthguardian es una persona que se ha sometido
libremente a ser un defensor del usuario del hechizo. El receptor del hechizo
de Earthguardian debe hacer algunos sacrificios cuando él crea este contrato
con el lanzador. El Earthguardian debe defender su dueño con su vida, debe
someterse a los antojos del lanzador; y nunca poder salir del Earthnode.
Después de someterlo al usuario de hechizo, el nuevo earthguadian para de
envejecer completamente y todo el daño sana a un valor acelerado. Si el
guardián, por una razón u otra, decide que no desea ser mas un Earthguardian,
él puede romper el contrato e irse, y empezará a envejecer en el punto que dejó
de hacerlo. Si el contrato se rompe, el Earthguardian nunca puede nuevamente
llegar a ser un Earthguardian.
Varios puntos deben hacerse para que el
jugador y GM poder mejor decidir las consecuencias de poner un domicilio
personal en tal área.
Estos puntos son:
- Lao earthnode subconscientemente atrae
las criaturas poderosas, y no todas son benévolas.
- El poder de los earthnode es
perceptible, y como tal poder consciente puede ser buscado por otros, no todos
benévolos que desean usarlo.
3.2 FLUJOS DE PODER
Otra manifestación de la magia primitiva
son los fenómenos conocido como Flujos de Poder. Los Flujos de Poder son flujos
intangible de fuerza mágica que atraviesa la superficie de un mundo, cambiando
lentamente con el paso de tiempo y corren paralelo al terreno. Los Antiguos
Hechiceros Chinos se refieren a este efecto como "flujos de Dragón" .
Estas flujos corresponde a flujos de magnetismo que recorren la superficie de
un mundo y depende del magnetismo para su definición. Los magos que saben como
explotar los Flujos de Poder los puede usar en una forma similar a Earthnodes,
pero con efectos diferentes. Un Flujo de Poder puede pasar a través de una
civilización y no ser notada por los no iniciados. El Flujo de Poder sirve como
una Fuente tappable de poder mágico, para el uso de hechizos específicos. Los
Flujos de Poder también se cruzan con otros Flujos de Poder. Los modelos
formados por la reunión múltiple de flujos son más importantes que una línea
única. Las intersecciones son la travesía de dos o más Flujos de Poder. El
contacto entre el dos (o más) flujos sirve para ampliar el poder de ambas
flujos; causando que irradien poder.
La intersección puede clasificarse den
varias maneras: las intersecciones completas consisten en que todas las flujos
pasan por el mismo punto, las intersecciones incompletas consisten en que las
flujos (tres o más) se cruzan muy cerca, pero no en el mismo punto. El poder de
intersecciones puede ser bastante considerable y como cualquier otro tipo de
poder, puede corromper el ambiente. El poder de una intersección puede afectar
también a los seres vivos de la zona. Como los Earthnodes, las intersecciones
atraen ocurrencias extrañas y criaturas poderosas. También como los Earthnodes,
las intersecciones afectan el desarrollo de las cosas dentro de la región. Del
mismo modo que extrañas nuevas hierbas brotan en un Earthnode, cosas extrañas
son creadas en las intersecciones.
El poder de los Flujos de Poder es como
el contenido por los Earthnodes, sin embargo, con los Flujos de Poder se unen
flujos de fuerza magnética. Esta fuerza magnética, acoplada con el poder de los
flujos, puede afectar la población local en una manera mucho más distinta que
el poder de un Earthnode. Los usuarios de hechizos que continuamente explota el
Flujos de Poder puede sufrir de una variedad de enfermedades relativas a la
exposición al poder y al magnetismo intensivo. Cada vez que alguien usa el poder
de un Flujo de Poder, él arriesga perder su cordura debido a la influencia
corruptora de los flujos. El uso continuado de un Flujo de Poder garantiza la
inestabilidad mental del usuario. Los Magos que usan el poder de un Flujo de
Poder notaran siempre una sensación de que consiguen "demasiado' poder.
Esta sensación nunca disminuirá y es imposible para alguien controlar este
sentimiento. El mago que usa el Flujo de Poder experimentará normalmente un
sentimiento de euforia. La sensación de explotar un Flujo de Poder hace que aun
sea más peligroso; el riesgo de corrupción del poder y un riesgo de adicción.
La región alrededor de un Flujo de Poder también esta sujeta a esta influencia.
Las ocurrencias extrañas de intersecciones son muy parecido a los de Earthnodes
pero diferente el relativamente Earthnodes común, varios seres poderosos pueden
estar en la área de las intersecciones más raras.
FORMAS
A veces, los Flujos de Poder pueden
partir un área grande de tierra en regiones geométricas, estas secciones
formadas tienen generalizados "Casos extraños". Las áreas como el
Triángulo de las islas Bermudas puede ser creado por las formas de Flujos de
Poder. El GM debe decidir si un área creada tiene comportamiento extraño, y
cual es este comportamiento. Una lista parcial de ideas puede ser:
- Un área de difícil paso, la tal como
una selva o desierto, puede esconder una civilización olvidada.
- Un área de océano, lago, o mar sería el
sitio de desapariciones inexplicadas.
- Un área civilizada dentro de una
"forma" es el hogar de varios grupos conflictivos de la misma
profesión, tales como religiones, gremios de magos, etc.
- Una cuenca fluvial podría ser una
región excepcionalmente fértil, creciendo cosechas mayores que cualquier otra
región similar pero siendo sujeto a incursiones de vecinos codiciosos e
inundaciones severas.
- A veces, el poder de magia es,
simplemente, demasiado para la mente humana y ocurren masacres.
- A veces el poder de magia es demasiado
para la psiquis humana y se vuelven locos.
- La magia es una fuerza más allá de los
límites de la humanidad y quien la use llegar a ser totalmente absorbido.
- Este poder puede alterar la mente del
mago.
- Específicamente, en sitios de poder,
donde la fuerza de la magia es mayor que la que el lanzador comúnmente usa
tiene riesgo de un daño mayor.
Si un lanzador usa demasiado del poder,
él puede llegar a ser mentalmente destruido o volverse adicto a estos lugares
de poder para lanzar hechizos. El GM debe ser creativo en las inestabilidades
mentales que son apropiadas a su campaña. Normalmente para los hechiceros estos
podrían incluir megalomanía o depresiones.
Las manifestaciones de magia Arcana (p. ej., Earthnodes, el etc.) proveen al GM unas grandes posibilidades de historias interesantes. En esta sección, se dan las reglas específicas para manejar Earthnodes. Para los conceptos e ideas de historia detrás Earthnodes.
DE DONDE VIENEN LOS NODOS?
El poder de un Earthnode viene desde las
profundidades de la tierra, subiendo a la superficie (formando nodos en el
camino). El nodo sube derecho hasta el superficie, montado sobre las corrientes
de convección del planeta.
La esfera de un nodo no ha de estar
totalmente sobre el superficie para que los efectos sean notados. Como un nodo
sube desde el núcleo de la tierra, pasa lentamente a través de las rocas
subyacentes, imbuyéndolos con el poder y magia como si ellos se bañaran en su
magia.
El nodo se alza en la superficie y radia
su magia, para hundirse de nuevo en el planeta. El nodo por lo tanto pasa mucha
de su vida en el superficie del planeta. El tiempo para este ciclo de subida,
radiación, y hundimiento puede medirse en millares de años (con la radiación
tomando la mayoría de este tiempo). Un Earthnode que ha llegado totalmente (es
decir, no puede crecer más de radio) a la superficie del planeta se llama un
Earthnode Mayor. Un Earthnode que todavía no ha llegado totalmente a la superficie,
pero tiene alguna porción de su radio fuera de la superficie (es decir, todavía
crece) se llama un Earthnode Menor. Un Earthnode muy lejos (más de una milla)
de la superficie de la tierra es conocido como un Earthnode Profundo. A los
Earthnodes Profundo se asocian con minerales mágicos (la tal como FOG y Laen) y
bestias extrañas (se cuenta que los Earthnodes son la causa de la creación de
los Dragones). El poder de un Earthnode Profundo no es accesible (como si el
planeta guardase la burbuja mágica intacta hasta que surja en la superficie.
Sin embargo, el conocimiento de su ubicación podría ser importante (como cuando
subirá a la suficiente para explotar su poder).
6.2 DETECTAR EARTHNODES
Dentro de las listas Arcanas de hechizo,
hay hechizos que detectarán la presencia de un Earthnode (aunque los lanzadores
deben estar dentro del radio de un Earthnode Menor para detectarlo). Sin
embargo, algún GMs puede desear permitir a los personajes desarrollar una
habilidad que dará a alguien una oportunidad de detectar el poder masivo que
puede encontrarse dentro de un Earthnode. En este caso, el GM debería permitir
la habilidad de Percepción de Poder para sentir la presencia del Earthnode. Sin
embargo, cuando la edad de un Earthnode aumenta, llega a ser más difícil de
sentir. Las dificultades de habilidad para realizar esta tarea son:
Tamaño |
Modificador |
más
de 1,000'R |
+30 |
751'R - 1000'R |
+20 |
501'R - 750'R |
+10 |
351'R - 500'R |
+0 |
201'R - 350'R |
-10 |
101'R - 200'R |
-20 |
51'R- 100'R |
-30 |
21'R
- 50'R |
-50 |
20'R
o menos |
-70 |
Earthnode
Menor |
-100 |
Nota: Esta misma tabla puede usarse para detectar Flujos de Poder. Sin
embargo, porque los Flujos de Poder varía en el espesor, usa el tamaño como la
mitad de la anchura de la línea en la ubicación más cercana. GMs puede desear
de asignar modificadores positivos (+20 a +50) cerca DE intersecciones de
Flujo.
6.3 ¿qué TAMAÑO TIENE UN NODO?
Si el GM no ha predeterminado el tamaño
del Earthnode más cercano, él debe determinar el tamaño del Earthnode.
Elaborando una tirada abierta, el GM
consulta la tabla de más adelante.
Tres tablas se utilizan: una para Nodos
Mayores, uno para Nodos Menores, y una tabla por si el GMs no ha determinado si
el nodo es Mayor o Menor.
TABLA DE EARTHNODE MAYOR |
|
Tirada |
Tamaño |
menos de 01 |
100'R |
02-10 |
250'R |
11-25 |
500'R |
26-45 |
1,000'R |
46-70 |
1,500'R |
71-90 |
3,000'R |
91-105 |
1 milla R |
106-120 |
2 milla R |
121-130 |
5 milla R |
más de 130 |
10 milla R |
TABLA
EARTHNODE MENOR |
|
||
|
Tirada |
Tamaño |
|
|
menos de 01 |
40'R |
|
|
02-10 |
100'R |
|
|
11-25 |
200'R |
|
|
26-45 |
400'R |
|
|
46-70 |
600'R |
|
|
71-90 |
1,200'R |
|
|
91-105 |
2,500'R |
|
|
106-120 |
1 milla R |
|
|
121-130 |
2 milla R |
|
|
más de 130 |
4 milla R |
|
TABLA EARTHNODE |
|
||
|
Tirada |
Tamaño |
|
|
Menos de 01 (menor) |
50'R |
|
|
02-10 (menor) |
125'R |
|
|
11-25 (menor) |
250'R |
|
|
26-45 (menor) |
500'R |
|
|
46-70 (menor) |
750'R |
|
|
71-90 (mayor) |
1,800'R |
|
|
91-105 (mayor) |
3,500'R |
|
|
106-120 (mayor) |
2 millas R |
|
|
121-130 (mayor) |
4 millas R |
|
|
Más de 130 (mayor) |
10 millas R |
|
6.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES
Earthnodes eran descubiertos inicialmente
por los usuarios de hechizo que descubrieron dentro de los nodos sus hechizos
requieren significativamente menos que poder del normal, y la recuperación de
poder ocurría muy rápidamente (los nodos pueden todavía ser detectados así).
Los hechizos lanzados dentro del radio del Earthnode únicamente requieren el
75% de los PP normales (todas las fracciones se rodee). Así, un hechizo de
nivel 4 cuesta 3 PPs, uno de nivel 7 cuesta 6 PPs, un 8th a 6 PPs, y uno 20th
nivel cuesta únicamente 15 PPs. Un usuario de hechizo también recupera los
puntos de poder más rápidamente dentro de un earthnode. La velocidad de
recuperación de PP se dobla. Estas capacidades son únicamente las capacidades
que un usuario no Arcano puede acceder. El verdadero poder de un earthnode
puede ser accedido por los hechizos de las
6.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE PODER
El efecto de Flujos de Poder sobre el
hechizo lanzando son diferentes que los efectos de Earthnodes (aunque similar
en la naturaleza). Ante todo, no hay efectos directos en los Flujos de Poder;
en vez de esto , el usuario de hechizo debe buscar las intersecciones de los
Flujos de Poder (donde el poder verdaderamente está). El único efecto de un
Flujo de Poder es que los usuarios de hechizo tienen un 25% de notar que ellos
están en (o cerca de) un Flujo de Poder. Para encontrar el coste de PP para el
lanzamiento de hechizos dentro de una intersección, dividen el costo normal del
hechizo (en PPs) por el número de flujos cruzando. Así, en una intersección de
dos de flujos, el costo de un hechizo será dividido por dos (es decir, la
mitad). El poder de intersecciones puede ser bastante considerable y como
cualquier otro tipo de poder, puede corromper al usuario. El poder de una
intersección puede afectar también a quien vivo a su alrededor. Como los
Earthnodes, las intersecciones atraen ocurrencias extrañas y criaturas
poderosas. También como Earthnodes, las intersecciones afectan el desarrollo de
la vida dentro de su región. El poder del Flujo de Poder es naturalmente
diferente del contenido dentro de un
Earthnode, ya que, a los Flujos de Poder se atan flujos de fuerza
magnética sobre el mundo. Esta fuerza magnética acoplada con el poder del
flujos puede afectar a la población local de maneras mucho más distintas que el
poder de un Earthnode. Los lanzadores que continuamente explotan el Flujo de
Poder pueden sufrir de una variedad de enfermedades relativas a la exposición
al poder y magnetismo intensivo.
Cada vez que uno usa el poder de un Flujo
de Poder, se arriesga a perder su cordura debido a la influencia del flujo. El
uso continuado de un Flujo de Poder garantiza la inestabilidad mental del
usuario. Ver Sección 9 para más información sobre la Adicción y los otros
efectos de tal poder.
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