Nota: Estos hechizos solo pueden usarse dentro del Nodo Terrestre. Debido a los peligros inherentes a la manipulación de Sangre Terrestre elemental pura, todos los fallos de hechizo resultantes del uso de esta lista tienen un modificador de +50. El lanzador de conjuros que desee aprender esta lista debe haber aprendido primero la lista arcana Caminos de la Sangre Terrestre, y no puede conocer esta lista a un nivel superior al que conoce Caminos de la Sangre Terrestre.
|
ENFOQUE NODO |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
2 |
Brújula del
Nodo Terrestre |
uno mismo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
3 |
Conversación
con Nodos I |
uno mismo |
C |
uno mismo |
(M) |
|
4 |
Nutrición de
Sangre Terrestre |
uno mismo |
24 hr/nvl |
uno mismo |
(U) |
|
5 |
Luz Terrestre
Menor |
3 mts R |
1 asalto/nvl |
30 mts |
(E) |
|
6 |
Compartir
Restauración de Nodos |
1 objetivo |
1 min/nvl |
contacto |
(MF) |
|
7 |
Almacén de
Nodos Temporal |
uno mismo |
C |
uno mismo |
(I) |
|
8 |
Diálogo de
Nodos II |
100 mill/nvl |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(M) |
|
11 |
Espada
Terrestre |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(E) |
|
12 |
Muro de
Sangre de Tierra |
3 x 3 x3 mts |
1 min/nvl |
30 mts |
(E) |
|
14 |
Luz de la
Tierra Mayor |
Nodo |
1 min/nvl |
30 mts |
(E) |
|
15 |
Elemental de
Sangre de la Tierra |
- |
1 asalto/nvl
© |
3 mts |
(E) |
|
16 |
Espada
Terrestre Superior |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(E) |
|
17 |
Cascada de
Sangre Terrestre |
1,5 mts R |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(E) |
|
18 |
Privación de
Sangre Terrestre |
1 objetivo |
V |
30 mts |
(FM) |
|
19 |
Vacío de
Sangre Terrestre |
1 objetivo |
- |
30 mts |
(FM) |
|
20 |
Nodo de
Diálogo Verdadero |
V |
C |
V |
(M) |
|
25 |
Erudito de
Sangre Terrestre |
- |
1 min/nvl © |
15 mts |
(E) |
|
30 |
Esfera de
Sangre Terrestre |
3 mts R |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(E) |
|
50 |
Enfoque
Terrestre |
uno mismo |
- |
V |
(FI) |
2—Brújula
del Nodo Terrestre (I) El lanzador
conoce la distancia y la dirección de cualquier Nodo Terrestre que haya
restaurado previamente.
3—Conversación
con Nodos I (M) El lanzador
obtiene comunicación telepática bidireccional gratuita con cualquier ser
inteligente dentro del mismo Nodo Terrestre. Los objetivos obtienen una
Relación de Retorno (RR).
4—Nutrición
de Sangre Terrestre (U)
El lanzador obtiene su nutrición directamente de la Sangre Terrestre, sin
necesidad de comer ni beber mientras dure el conjuro. El lanzador pierde un
punto de Co temporal por cada día que este conjuro esté en efecto.
5—Luz
Terrestre Menor (E) El lanzador
absorbe la energía de la Sangre Terrestre en una luz suave y rosada que se
extiende por todo el radio del conjuro.
6—Compartir
Restauración de Nodos (MF)
Permite al lanzador compartir su percepción de un Nodo Terrestre
"almacenado" con otro objetivo dispuesto. Ambos objetivos deben
conocer la Lista Arcana de los Caminos de la Sangre Terrestre.
7—Almacén de
Nodos Temporal (I) Permite al
lanzador almacenar temporalmente un Nodo Lejano. El Almacén de Nodos Temporal
no se puede compartir con otro lanzador. Este hechizo tarda 5 minutos en
lanzarse.
8—Diálogo de
Nodos II (M) Igual que
Diálogo de Nodos I, excepto que el lanzador puede comunicarse con seres en
todos los Nodos Terrestres que haya almacenado, independientemente de su
alcance.
11—Espada
Terrestre (E) El lanzador
crea una espada de fuerza que ataca en la tabla de Descarga de Plasma (o usa
Descarga Relámpago si no se usa RMCIII). Golpea con una bonificación de +20 y
asesta críticos de Esencia. El lanzador puede comprar un hechizo dirigido con
Espada Terrestre. Si se libera, la hoja se considera un rayo (alcance 1,5 m/1
contra 1). El rayo no recibe la bonificación de +20. El lanzador no puede parar
con esta hoja. Normalmente, esta hoja no puede parar ni ser parada.
12—Muro de
Sangre de Tierra (E) Crea un
muro de Sangre de Tierra que dificulta enormemente el lanzamiento de hechizos.
Se requiere una tirada de -20 a Maestría en Hechizos (o resolverla como una
maniobra Extremadamente Difícil, modificada por Em) para lanzar un hechizo a
través del muro desde cualquier lado. Si falla la tirada, el muro absorbe el
hechizo y su duración aumenta en 1 asalto por nivel del hechizo absorbido. El
contacto con el muro inflige un crítico de Esencia de *A". El lanzador
puede aumentar la severidad del crítico en un grado por cada 12 PP adicionales
que gaste al lanzar el hechizo. El muro solo es visible como un destello
ocasional, aunque algunos hechizos de detección (como Detectar Sangre de la
Tierra) lo revelarán claramente.
14—Luz de la
Tierra Mayor (E) Igual que
la Luz de la Tierra Menor, excepto que la luz llena el Nodo de la Tierra por
completo.
15—Elemental
de Sangre de la Tierra (E)
Crea un elemental a partir del poder del Nodo de la Tierra. El elemental tiene
poca inteligencia, pero conoce y comprende de forma innata la disposición del
Nodo de la Tierra según el conocimiento del lanzador, y obedecerá órdenes
simples de este (incluso aquellas que podrían resultar en su propia muerte).
Trata al elemental como un Elemental de Luz Fuerte, infligiendo críticos de
Esencia. Al final de la duración del hechizo, el elemental se dispersa de nuevo
en El nodo de donde provino. El elemental no puede abandonar el radio del nodo
terrestre.
16—Espada
Terrestre Superior (E) Como la
Espada Terrestre, excepto que la Espada Terrestre Superior golpea con una
bonificación de +35 y tiene un porcentaje de probabilidad de cortar armadura
(resolver ataques como AT1) igual al nivel del lanzador. La misma bonificación
de hechizo dirigido se usa para ambos hechizos de Espada Terrestre.
17—Cascada
de Sangre Terrestre (E)
El cuerpo del lanzador se inmola con Sangre Terrestre pura. Cualquiera en un
radio de 5" sufre un crítico de Esencia A'. Cualquiera en contacto físico
sufre un crítico "C". Los ataques físicos al lanzador también
infligen un crítico de Esencia "A". Todos los objetos del lanzador
son, al igual que él, inmunes a los efectos de la Sangre Terrestre elemental
pura (como la Espada Terrestre, pero no a los hechizos de ataque base basados
en Sangre Terrestre) mientras este hechizo esté activo. Sin embargo, cualquier
material que toque o con el que entre en contacto puede resultar dañado por la
exposición.
18—Privación
de Sangre Terrestre (FM)
Mod. de RR: -20. El objetivo debe RR o perderá todos sus puntos de poder
durante un día/10% de fallos. Los usuarios de conjuros de canalización pura
resisten este conjuro al doble de su nivel.
19—Vacío de
Sangre Terrestre (FM) El objetivo
debe RR o perderá momentáneamente su conexión con su magia. El ataque se
resuelve en la columna "Hechizos de Ataque" de la Tabla de Fallos
Extraordinarios de Hechizos (Ley de Hechizos 15.7). La cantidad de fallo de RR
se suma a esta tirada.
20—Nodo de
Diálogo Verdadero (M) Como Nodo
de Diálogo I, excepto que el lanzador puede conversar con cualquiera dentro del
radio de un Nodo Terrestre, independientemente de si ha almacenado o no los
Nodos Terrestres.
25—Erudito
de Sangre Terrestre (E)
Como Elemental de Sangre Terrestre, excepto que se invoca un Erudito Elemental
de Luz. El Erudito Elemental de Luz lanza Críticos de Esencia y usa la Tabla de
Críticos de Criaturas Grandes. Este ser seguirá todas las órdenes del lanzador,
incluso las complejas, pero no puede abandonar el Nodo Terrestre.
30—Esfera de
Sangre Terrestre (E) Como Muro
de Sangre Terrestre, excepto que el muro forma una esfera alrededor de
Lanzador.
50—Enfoque
Terrestre (FI) El lanzador
aprende las distancias y direcciones a todos los nodos terrestres del planeta
(estén o no almacenados en nodos, pero no si están ocultos o bajo protecciones
similares). Puede teletransportar con seguridad cualquier nodo terrestre de su
elección.
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