Lista de magia: ENFOQUE NODO

Nota: Estos hechizos solo pueden usarse dentro del Nodo Terrestre. Debido a los peligros inherentes a la manipulación de Sangre Terrestre elemental pura, todos los fallos de hechizo resultantes del uso de esta lista tienen un modificador de +50. El lanzador de conjuros que desee aprender esta lista debe haber aprendido primero la lista arcana Caminos de la Sangre Terrestre, y no puede conocer esta lista a un nivel superior al que conoce Caminos de la Sangre Terrestre. 

ENFOQUE NODO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

2

Brújula del Nodo Terrestre

uno mismo

-

uno mismo

 (I)

3

Conversación con Nodos I

uno mismo

C

uno mismo

(M)

4

Nutrición de Sangre Terrestre

uno mismo

24 hr/nvl

uno mismo

(U)

5

Luz Terrestre Menor

3 mts R

1 asalto/nvl

30 mts

(E)

6

Compartir Restauración de Nodos

1 objetivo

1 min/nvl

contacto

(MF)

7

Almacén de Nodos Temporal

uno mismo

C

uno mismo

(I)

8

Diálogo de Nodos II

100 mill/nvl

1 asalto/nvl

uno mismo

(M)

11

Espada Terrestre

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(E)

12

Muro de Sangre de Tierra

3 x 3 x3 mts

1 min/nvl

30 mts

(E)

14

Luz de la Tierra Mayor

Nodo

1 min/nvl

30 mts

(E)

15

Elemental de Sangre de la Tierra

-

1 asalto/nvl ©

3 mts

(E)

16

Espada Terrestre Superior

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(E)

17

Cascada de Sangre Terrestre

1,5 mts R

1 asalto/nvl

uno mismo

(E)

18

Privación de Sangre Terrestre

1 objetivo

V

30 mts

(FM)

19

Vacío de Sangre Terrestre 

1 objetivo

-

30 mts

(FM)

20

Nodo de Diálogo Verdadero

V

C

V

(M)

25

Erudito de Sangre Terrestre

-

1 min/nvl ©

15 mts

(E)

30

Esfera de Sangre Terrestre

3 mts R

1 asalto/nvl

uno mismo

(E)

50

Enfoque Terrestre

uno mismo

-

V

(FI)

 Lista especial Arcana

 

2—Brújula del Nodo Terrestre (I) El lanzador conoce la distancia y la dirección de cualquier Nodo Terrestre que haya restaurado previamente.

3—Conversación con Nodos I (M) El lanzador obtiene comunicación telepática bidireccional gratuita con cualquier ser inteligente dentro del mismo Nodo Terrestre. Los objetivos obtienen una Relación de Retorno (RR).

4—Nutrición de Sangre Terrestre (U) El lanzador obtiene su nutrición directamente de la Sangre Terrestre, sin necesidad de comer ni beber mientras dure el conjuro. El lanzador pierde un punto de Co temporal por cada día que este conjuro esté en efecto.

5—Luz Terrestre Menor (E) El lanzador absorbe la energía de la Sangre Terrestre en una luz suave y rosada que se extiende por todo el radio del conjuro.

6—Compartir Restauración de Nodos (MF) Permite al lanzador compartir su percepción de un Nodo Terrestre "almacenado" con otro objetivo dispuesto. Ambos objetivos deben conocer la Lista Arcana de los Caminos de la Sangre Terrestre.

7—Almacén de Nodos Temporal (I) Permite al lanzador almacenar temporalmente un Nodo Lejano. El Almacén de Nodos Temporal no se puede compartir con otro lanzador. Este hechizo tarda 5 minutos en lanzarse.

8—Diálogo de Nodos II (M) Igual que Diálogo de Nodos I, excepto que el lanzador puede comunicarse con seres en todos los Nodos Terrestres que haya almacenado, independientemente de su alcance.

11—Espada Terrestre (E) El lanzador crea una espada de fuerza que ataca en la tabla de Descarga de Plasma (o usa Descarga Relámpago si no se usa RMCIII). Golpea con una bonificación de +20 y asesta críticos de Esencia. El lanzador puede comprar un hechizo dirigido con Espada Terrestre. Si se libera, la hoja se considera un rayo (alcance 1,5 m/1 contra 1). El rayo no recibe la bonificación de +20. El lanzador no puede parar con esta hoja. Normalmente, esta hoja no puede parar ni ser parada.

12—Muro de Sangre de Tierra (E) Crea un muro de Sangre de Tierra que dificulta enormemente el lanzamiento de hechizos. Se requiere una tirada de -20 a Maestría en Hechizos (o resolverla como una maniobra Extremadamente Difícil, modificada por Em) para lanzar un hechizo a través del muro desde cualquier lado. Si falla la tirada, el muro absorbe el hechizo y su duración aumenta en 1 asalto por nivel del hechizo absorbido. El contacto con el muro inflige un crítico de Esencia de *A". El lanzador puede aumentar la severidad del crítico en un grado por cada 12 PP adicionales que gaste al lanzar el hechizo. El muro solo es visible como un destello ocasional, aunque algunos hechizos de detección (como Detectar Sangre de la Tierra) lo revelarán claramente.

14—Luz de la Tierra Mayor (E) Igual que la Luz de la Tierra Menor, excepto que la luz llena el Nodo de la Tierra por completo.

15—Elemental de Sangre de la Tierra (E) Crea un elemental a partir del poder del Nodo de la Tierra. El elemental tiene poca inteligencia, pero conoce y comprende de forma innata la disposición del Nodo de la Tierra según el conocimiento del lanzador, y obedecerá órdenes simples de este (incluso aquellas que podrían resultar en su propia muerte). Trata al elemental como un Elemental de Luz Fuerte, infligiendo críticos de Esencia. Al final de la duración del hechizo, el elemental se dispersa de nuevo en El nodo de donde provino. El elemental no puede abandonar el radio del nodo terrestre.

16—Espada Terrestre Superior (E) Como la Espada Terrestre, excepto que la Espada Terrestre Superior golpea con una bonificación de +35 y tiene un porcentaje de probabilidad de cortar armadura (resolver ataques como AT1) igual al nivel del lanzador. La misma bonificación de hechizo dirigido se usa para ambos hechizos de Espada Terrestre.

17—Cascada de Sangre Terrestre (E) El cuerpo del lanzador se inmola con Sangre Terrestre pura. Cualquiera en un radio de 5" sufre un crítico de Esencia A'. Cualquiera en contacto físico sufre un crítico "C". Los ataques físicos al lanzador también infligen un crítico de Esencia "A". Todos los objetos del lanzador son, al igual que él, inmunes a los efectos de la Sangre Terrestre elemental pura (como la Espada Terrestre, pero no a los hechizos de ataque base basados en Sangre Terrestre) mientras este hechizo esté activo. Sin embargo, cualquier material que toque o con el que entre en contacto puede resultar dañado por la exposición.

18—Privación de Sangre Terrestre (FM) Mod. de RR: -20. El objetivo debe RR o perderá todos sus puntos de poder durante un día/10% de fallos. Los usuarios de conjuros de canalización pura resisten este conjuro al doble de su nivel.

19—Vacío de Sangre Terrestre (FM) El objetivo debe RR o perderá momentáneamente su conexión con su magia. El ataque se resuelve en la columna "Hechizos de Ataque" de la Tabla de Fallos Extraordinarios de Hechizos (Ley de Hechizos 15.7). La cantidad de fallo de RR se suma a esta tirada.

20—Nodo de Diálogo Verdadero (M) Como Nodo de Diálogo I, excepto que el lanzador puede conversar con cualquiera dentro del radio de un Nodo Terrestre, independientemente de si ha almacenado o no los Nodos Terrestres.

25—Erudito de Sangre Terrestre (E) Como Elemental de Sangre Terrestre, excepto que se invoca un Erudito Elemental de Luz. El Erudito Elemental de Luz lanza Críticos de Esencia y usa la Tabla de Críticos de Criaturas Grandes. Este ser seguirá todas las órdenes del lanzador, incluso las complejas, pero no puede abandonar el Nodo Terrestre.

30—Esfera de Sangre Terrestre (E) Como Muro de Sangre Terrestre, excepto que el muro forma una esfera alrededor de Lanzador.

50—Enfoque Terrestre (FI) El lanzador aprende las distancias y direcciones a todos los nodos terrestres del planeta (estén o no almacenados en nodos, pero no si están ocultos o bajo protecciones similares). Puede teletransportar con seguridad cualquier nodo terrestre de su elección.

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Habilidad: Ataque silencioso