PROFESIONES
En Crónicas de Beldar (Rolemaster), la profesión de un personaje es un reflejo de su entrenamiento y esquemas de pensamiento. En términos de juego, la profesión afecta la cantidad de esfuerzo que requiere el desarrollar habilidad en varias áreas de conocimiento.
La profesión de un personaje afecta:
- La cantidad de puntos de desarrollo necesarios para aumentar las habilidades
- Las listas de hechizos que un personaje puede aprender.
Hay muchos tipos diferentes de profesiones en Rolemaster, incluyendo:
Profesiones de usuarios de esencia: Estas profesiones se enfocan en la manipulación de la energía esencia.
Profesiones de canalización de usuarios: Estas profesiones se enfocan en canalizar poder de una deidad o de otra fuente.
Profesiones de usuarios de mentalismo: Estas profesiones se enfocan en usar el poder de la mente.
Profesiones híbridas: Estas profesiones pueden aprender hechizos de dos reinos.
Profesiones de semi-hechiceros: Estas profesiones tienen un acceso más limitado a la magia y tienen control sobre el reino de las armas.
Profesiones No usuarios de magia: Estas profesiones no tienen acceso a la magia y un gran control sobre el reino de las armas.
Al crear un personaje en Rolemaster, los jugadores deben elegir una profesión que se ajuste a su concepto de personaje y estilo de juego. La elección de profesión tendrá un impacto significativo en las habilidades y capacidades del personaje, por lo que es una decisión importante.
PROFESIONES NO USUARIOS DE MAGIA
PROFESIONES HIBRIDAS
PROFESIONES ARCANAS
PROFESIONES DE ESENCIA
PROFESIONES DE CANALIZACIÓN
PROFESIONES DE MENTALISMO
OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO
Las reglas estándar para los adiestramientos se aplican a todos los que aquí se presentan. Para mayor comodidad, la descripción de cada apartado se repite aquí. Cuatro de los siguientes Adiestramientos están clasificados como Estilo de vida, pero reflejan la experiencia adquirida en las diferentes escuelas de magia. Si un personaje quiere escoger uno de estos Adiestramientos de Estilo de Vida, el DJ puede permitirles elegir otro Adiestramiento más de Estilo de vida si así lo desean. Esto se debe a que estos Adiestramientos reflejan los conocimientos que se han adquirido como base para el aprendizaje del lanzador de hechizos, y no debe limitar al hechicero de otros Adiestramiento de Estilo de Vida como Demonólogo. Apartados de los Adiestramientos , cada opción de adiestramiento proporciona al personaje uno o más de los siguientes beneficios/desventajas. Además, cada opción de adiestramiento cuesta un número de puntos de desarrollo determinado (basado en la profesión del personaje).
Tiempo de Adquisición: el tiempo que el personaje necesita entrenarse antes de ganar los beneficios de la opción. Este tiempo se modifica por un porcentaje igual al triple de la bonificación por la característica de Autodisciplina (expresada como porcentaje). Para los personajes iniciales, el total del tiempo gastado en las opciones de adiestramiento tiene que añadirse a la edad inicial del personaje para determinar con qué edad comienza la partida. También puede optar por opciones de adiestramiento durante la campaña.
Dinero Inicial: Algunas ocupaciones (o estilos de vida) tienen más o menos dinero que otras. Algunas poseen un modificador al dinero "normal" de inicio de partida. Esto incluye los tipos de monedas de la partida (plata, oro, bronce,..). Por ejemplo si el dinero normal de inicio es de 10 monedas de platas, la opción de Aventurero comenzara con 10 monedas de plata más un d10 (tirada abierta) monedas de plata. Nota: Existe una referencia única de las opciones de adiestramiento d10 (tirada abierta). Tienes que lanzar d10; si el resultado es de 1 a 9,
anota el resultado; si el resultado es de 10, tirar de nuevo un d10 y
añade al resultado de 9; continuará así hasta que no obtengas un resultado
de 10. Si se desarrolla la opción después del aprendizaje, el
dinero inicial no se aplica. Cuando se genere el dinero inicial, el DJ
realiza las tiradas o el personaje puede elegir un 51 (para cada tirada de
d100) o 6 (para cada tirada de d10).
Especial: El DJ realizará una tirada de d100 (abierta) por cada objeto, sumando el número que aparece al lado (se tiran los dados por los objetos en el orden en el que se representan). Si el resultado es mayor de 100, el personaje obtendrá el objeto especial o habilidad. Después de obtener un objeto, las probabilidades de conseguir otro objeto se dividen entre dos (es decir, el número entre paréntesis es reducido a la mitad). Después de ganar otro, las probabilidades restantes vuelven a dividirse entre dos (se repite el proceso cada vez que se consiga un objeto). Si no se obtiene ningún objeto, se conseguirá automáticamente el último que aparece (si el DJ no está disponible para realizar la tirada, el personaje cogerá el ultimo objeto). Si la opción de adiestramiento se desarrolla después del aprendizaje, los beneficios obtenidos pueden no ser apropiados (a discreción del DJ). En caso de realizarlo durante la campaña, solo tendrá opción cuando pertenezca a un gremio. Nota: El DJ puede optar por permitir que los personajes que desarrollen una opción de adiestramiento obtengan el último objeto (incluso si han conseguido algún otro de la misma opción).
Rangos de Habilidad y Categorías: Todas las opciones proporcionan al personaje algunos rangos de habilidad o categorías. Estos rangos representan el entrenamiento especial que proporciona la ocupación o estilo de vida. Una opción de adiestramiento no puede aumentar el rango de habilidad por encima del décimo. A veces, la opción pone "Armas/Ataques". Significa que el personaje puede desarrollar rangos de habilidad tanto en armas como en artes marciales.
Adiestramientos con Listas de Hechizos: Algunos adiestramientos ofrecen rangos en las listas de hechizos. Los adiestramientos con listas de conjuros son una nueva categoría de RMF. Todas las listas de hechizo se clasifican como habilidades restringidas a menos que el personaje esté relacionado con el adiestramiento que ofrece esos rangos en la lista de conjuros. Ten en cuenta que "relacionado con" no tiene una definición firme. El DJ debe juzgar si es razonable que el personaje tenga un acceso normal a los hechizos o no. Todos los adiestramientos con listas de hechizos forman parte del grupo de Hechizos ( y recibirá los bonificadores de profesión adecuado a ese grupo). Hay dos categorías nuevas qeu se añaden al grupo Hechizo para dar cabida a estos nuevos hechizos: Hechizos · Opciones de Adiestramiento del propio Reino y Hechizos · Opciones de Adiestramiento de otro Reino.
Aumento de Características: Algunos adiestramientos permiten hacer tiradas para obtener aumentos de características. Este apartado muestra las características que se puede tirar para aumentarlas.
Opciones de Historial: Puedes gastar unos puntos de historial para reducir el coste de un adiestramiento solo durante el desarrollo del Período de Adolescencia
Aptitudes Profesionales: Se trata de un conjunto de requisitos que el personaje deberá
poseer antes de comprar el adiestramiento, si los tiene, el personaje pagara un
coste menor por el adiestramiento. El descuento al coste normal se muestra al
final del apartado.
Habilidades de Estilo de Vida: Normalmente, un adiestramiento no puede subir una habilidad
por encima del décimo rango. Sin embargo, si una habilidad ha sido designada
como una habilidad de Estilo de Vida, el adiestramiento ignora este límite y en
su lugar puede aumentar la habilidad de hasta quince rangos.
Coste por Profesión: En este apartado muestra cuanto puede costar el adiestramiento (en puntos de desarrollo) para cada profesión. Esto limita la opción de adiestramiento al listado de profesiones.
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