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VÍAS SUBDUALES |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Aturdimiento
I |
1 objetivo |
1 asalto |
30 mts |
(F) |
|
2 |
Sueño VI |
V |
- |
30 mts |
(F) |
|
4 |
Aturdimiento
III |
1 objetivo |
3 asaltos |
30 mts |
(F) |
|
5 |
Miedo |
1 objetivo |
V |
30 mts |
(M) |
|
6 |
Rayo
Aturdidor (100”) |
1 objetivo |
- |
30 mts |
(E) |
|
7 |
Palabra de
Dolor (50%) |
1 objetivo |
- |
30 mts |
(F*) |
|
8 |
Hoja
Aturdidora |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(E) |
|
9 |
Señor del
Sueño |
V |
- |
30 mts |
(F) |
|
10 |
Aturdimiento
VI |
1 objetivo |
6 asaltos |
30 mts |
(F) |
|
11 |
Bola
Aturdidora |
3 mts R |
- |
30 mts |
(E) |
|
12 |
Palabra de
Dolor (70%) |
1 objetivo |
- |
30 mts |
(F*) |
|
13 |
Hoja
Aturdidora Mayor |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(E) |
|
14 |
Rayo
Aturdidor (300°) |
1 objetivo |
- |
90 mts |
(E) |
|
15 |
Bola
Aturdidora |
6 mts R |
- |
30 mts |
(E) |
|
16 |
Palabra de
Sueño |
1 objetivo |
- |
30 mts |
(F*) |
|
18 |
Palabra de
Dolor (90%) |
1 objetivo |
- |
30 mts |
(F*) |
|
19 |
Bola
Aturdidora (12 metros R) |
12 mts R |
- |
30 mts |
(E) |
|
20 |
Rayo
Aturdidor (500*) |
1 objetivo |
- |
150 mts |
(E) |
|
25 |
Inconsciencia
|
1 objetivo |
V |
30 mts |
(F) |
|
30 |
Palabra en
Masa |
V |
- |
30 mts |
(F*) |
|
50 |
Maestría
Subdual |
uno mismo |
1 asalto/nvl |
uno mismo |
(UF) |
1—Aturdimiento
I (F) El objetivo
queda aturdido durante 1 asalto.
2—Sueño VI
(F) Provoca que
el/los objetivo(s) caiga(n) en un sueño natural; el número total de objetivos
afectados es 6 (p. ej., 6 de nivel 1, 1 de nivel 1 y 1 de nivel 5, 2 de nivel
3, etc.). Todos los objetivos deben estar en el campo de visión del lanzador. El
lanzador debe asignar prioridad al objetivo (es decir, cuál es el primer
objetivo potencial, el segundo, etc.).
4—Aturdimiento
III (F) El objetivo
queda aturdido durante 3 asaltos.
5—Miedo (M) El objetivo teme al lanzador e intenta huir
durante 1 minuto/10% de fallo.
6—Rayo
Aturdidor (100”) (E) Un rayo de
fuerza elemental pura se dispara desde la palma del lanzador. El ataque se
resuelve según la tabla de Rayo de Choque, excepto que se ignoran todos los
críticos y, en lugar de impactos de conmoción, el ataque inflige rondas de
aturdimiento iguales a los impactos que normalmente inflige (un resultado de
“4A” inflige cuatro rondas de aturdimiento y ningún crítico).
7—Palabra de
Dolor (50%) (F*) El objetivo
recibe el 50% de los impactos de conmoción restantes al fallar.
8—Hoja
Aturdidora (E) Hace que
una hoja de energía con forma de espada ancha brote de la mano vacía del
lanzador. El lanzador puede realizar ataques cuerpo a cuerpo con ella usando su
bonificador de hechizo dirigido (con un +20 adicional). El ataque se resuelve
según la tabla de Daga, excepto que todos los críticos infligidos son de
Choque, y en lugar de impactos de conmoción, la Hoja Aturdidora inflige rondas
de aturdimiento (como Rayo Aturdidor). Normalmente, esta hoja No se puede parar
ni ser parado. El lanzador puede lanzar la espada en cualquier momento; la
espada lanzada se trata como un Rayo Aturdidor normal.
9—Señor del
Sueño (F) Igual que
el Sueño VI, excepto que puede afectar hasta 20 niveles.
10—Aturdimiento
VI (F) El objetivo
queda aturdido durante 6 asaltos.
11—Bola
Aturdidora (E) Igual que
el Rayo Aturdidor, excepto que el ataque forma una bola de 3 metros de radio
(también se resuelve en la tabla de Rayo Electrónico). Nota: No se
otorga ninguna bonificación por "centro de efecto" al ataque.
12—Palabra
de Dolor (70%) (F*) El objetivo
recibe el 70% de los impactos de conmoción restantes al fallar.
13—Hoja
Aturdidora Mayor (E) Igual que
la Hoja Aturdidora, excepto que la hoja tiene forma de espada a dos manos,
requiere ambas manos vacías para usarla, ataca en la tabla de Espada Corta y su
bonificación adicional es de +35. Se usa la misma bonificación de hechizo
dirigido para este hechizo y para Hoja Aturdidora.
14—Rayo
Aturdidor (300°) (E) Igual que el
Rayo Aturdidor, pero con un alcance de 90 metros.
15—Bola
Aturdidora (E) Igual que
la Bola Aturdidora, pero con un área de efecto de 6 metros de radio.
16—Palabra
de Sueño (F*) Igual que
la Palabra de Dolor, pero el objetivo debe dormirse o caer en un sueño natural.
18—Palabra
de Dolor (90%) (F*) El objetivo
recibe el 90% de los impactos de conmoción restantes al fallar.
19—Bola
Aturdidora (12 metros R) (E) Igual que la Bola Aturdidora, pero con un área de efecto de 12
metros de radio.
20—Rayo
Aturdidor (500*) (E) Igual que la
Bola de Descanso, pero con un alcance de 152 metros.
25—Inconsciencia
(F) El objetivo
queda inconsciente e indespertable durante | minuto/5% de fallo.
30—Palabra
en Masa (F*) Igual que
Palabra de Dolor, excepto que se puede usar cualquier palabra y afectará a un
número de niveles igual al del lanzador.
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