Lista magia: VÍAS SUBDUALES

 

VÍAS SUBDUALES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Aturdimiento I 

1 objetivo

1 asalto

30 mts

(F)

2

Sueño VI 

V

-

30 mts

(F)

4

Aturdimiento III 

1 objetivo

3 asaltos

30 mts

(F)

5

Miedo

1 objetivo

V

30 mts

(M)

6

Rayo Aturdidor (100”)

1 objetivo

-

30 mts

(E)

7

Palabra de Dolor (50%)

1 objetivo

-

30 mts

(F*)

8

Hoja Aturdidora 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(E)

9

Señor del Sueño 

V

-

30 mts

(F)

10

Aturdimiento VI 

1 objetivo

6 asaltos

30 mts

(F)

11

Bola Aturdidora 

3 mts R

-

30 mts

(E)

12

Palabra de Dolor (70%) 

1 objetivo

-

30 mts

(F*)

13

Hoja Aturdidora Mayor 

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(E)

14

Rayo Aturdidor (300°) 

1 objetivo

-

90 mts

(E)

15

Bola Aturdidora 

6 mts R

-

30 mts

(E)

16

Palabra de Sueño

1 objetivo

-

30 mts

(F*)

18

Palabra de Dolor (90%) 

1 objetivo

-

30 mts

(F*)

19

Bola Aturdidora (12 metros R) 

12 mts R

-

30 mts

(E)

20

Rayo Aturdidor (500*) 

1 objetivo

-

150 mts

(E)

25

Inconsciencia

1 objetivo

V

30 mts

(F)

30

Palabra en Masa

V

-

30 mts

(F*)

50

Maestría Subdual

uno mismo

1 asalto/nvl

uno mismo

(UF)

 Lista cerrada Arcana

1—Aturdimiento I (F) El objetivo queda aturdido durante 1 asalto.

2—Sueño VI (F) Provoca que el/los objetivo(s) caiga(n) en un sueño natural; el número total de objetivos afectados es 6 (p. ej., 6 de nivel 1, 1 de nivel 1 y 1 de nivel 5, 2 de nivel 3, etc.). Todos los objetivos deben estar en el campo de visión del lanzador. El lanzador debe asignar prioridad al objetivo (es decir, cuál es el primer objetivo potencial, el segundo, etc.).

4—Aturdimiento III (F) El objetivo queda aturdido durante 3 asaltos.

5—Miedo (M) El objetivo teme al lanzador e intenta huir durante 1 minuto/10% de fallo.

6—Rayo Aturdidor (100”) (E) Un rayo de fuerza elemental pura se dispara desde la palma del lanzador. El ataque se resuelve según la tabla de Rayo de Choque, excepto que se ignoran todos los críticos y, en lugar de impactos de conmoción, el ataque inflige rondas de aturdimiento iguales a los impactos que normalmente inflige (un resultado de “4A” inflige cuatro rondas de aturdimiento y ningún crítico).

7—Palabra de Dolor (50%) (F*) El objetivo recibe el 50% de los impactos de conmoción restantes al fallar.

8—Hoja Aturdidora (E) Hace que una hoja de energía con forma de espada ancha brote de la mano vacía del lanzador. El lanzador puede realizar ataques cuerpo a cuerpo con ella usando su bonificador de hechizo dirigido (con un +20 adicional). El ataque se resuelve según la tabla de Daga, excepto que todos los críticos infligidos son de Choque, y en lugar de impactos de conmoción, la Hoja Aturdidora inflige rondas de aturdimiento (como Rayo Aturdidor). Normalmente, esta hoja No se puede parar ni ser parado. El lanzador puede lanzar la espada en cualquier momento; la espada lanzada se trata como un Rayo Aturdidor normal.

9—Señor del Sueño (F) Igual que el Sueño VI, excepto que puede afectar hasta 20 niveles.

10—Aturdimiento VI (F) El objetivo queda aturdido durante 6 asaltos.

11—Bola Aturdidora (E) Igual que el Rayo Aturdidor, excepto que el ataque forma una bola de 3 metros de radio (también se resuelve en la tabla de Rayo Electrónico). Nota: No se otorga ninguna bonificación por "centro de efecto" al ataque.

12—Palabra de Dolor (70%) (F*) El objetivo recibe el 70% de los impactos de conmoción restantes al fallar.

13—Hoja Aturdidora Mayor (E) Igual que la Hoja Aturdidora, excepto que la hoja tiene forma de espada a dos manos, requiere ambas manos vacías para usarla, ataca en la tabla de Espada Corta y su bonificación adicional es de +35. Se usa la misma bonificación de hechizo dirigido para este hechizo y para Hoja Aturdidora.

14—Rayo Aturdidor (300°) (E) Igual que el Rayo Aturdidor, pero con un alcance de 90 metros.

15—Bola Aturdidora (E) Igual que la Bola Aturdidora, pero con un área de efecto de 6 metros de radio.

16—Palabra de Sueño (F*) Igual que la Palabra de Dolor, pero el objetivo debe dormirse o caer en un sueño natural.

18—Palabra de Dolor (90%) (F*) El objetivo recibe el 90% de los impactos de conmoción restantes al fallar.

19—Bola Aturdidora (12 metros R) (E) Igual que la Bola Aturdidora, pero con un área de efecto de 12 metros de radio.

20—Rayo Aturdidor (500*) (E) Igual que la Bola de Descanso, pero con un alcance de 152 metros.

25—Inconsciencia (F) El objetivo queda inconsciente e indespertable durante | minuto/5% de fallo.

30—Palabra en Masa (F*) Igual que Palabra de Dolor, excepto que se puede usar cualquier palabra y afectará a un número de niveles igual al del lanzador.

50—Maestría Subdual (UF) El lanzador puede usar un hechizo de nivel inferior de esta lista durante una ronda/nivel.

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