Lista de magia: Escudo Arcano

 ESCUDO ARCANO

Nombre

Área de efecto

Duración

Alcance

Tipo

1. Blindaje

Lanzador

C

Propio

U

2. Repeler

1 blanco

1 min/N

30 m

U

3. Escudo

Lanzador

1 min/N

Propio

U

4. Defensa Encantada

1 objeto

1 min/N

Toque

U

5. Desviaciones I

1 misil

-

30 m

U

6. Esquiva I

1 ataque

-

30 m

U

7. Desviaciones Mayor

Varia

1 asl/N

30 m

U

8. Desviaciones II

2 misiles

-

30 m

U

9. Apunte Inexacto I

1 misil

-

30 m

U

10. Esquiva II

2 ataques

-

30 m

U

11. Esquiva Mayor

Varia

1 asl/N

30 m

U

12. Desvio de Hechizo I

1 hechizo

-

30 m

U

13. Apuntar Inexacto II

2 misiles

-

30 m

U

14. Desviaciones Masivas

Varia

-

30 m

U

15. Devolver

1 misil

-

30 m

U

16. Desvio de Hechizo II

2 hechizos

-

30 m

U

17. Esquiva Masiva

Varia

-

30 m

U

18. Apuntar Inexacto Masivo

Varia

-

30 m

U

19. Armadura Arcana

1 objeto

1 min/N

Toque

U

20. Desvio Hechizo Mayor

Varia

1 asl/N

30 m

U

25. Devolver Verdadero

30 mR

-

Propio

U

30. Desvio Verdadero

3 ataque

-

30 m

U

50. Armadura Arcana Verdadero

1 objeto

1 min/N

toque

U

 Lista abierta arcana

1. Blindaje - - Crea un escudo de fuerza invisible frente al lanzador. Por la duración del hechizo, este funciona como un escudo normal (restando 25 desde ataques apropiados, etc.), excepto que no ocupa una mano. Este hechizo no puede combinarse con un "verdadero" escudo.

2. Repeler - - El blanco es rodeado por un campo magnético, repeliendo todos objetosde hierro. Los ataques de proyectil que pasan a menos de 20' del blanco han de restar 50 a su ataque (si el proyectil es por lo menos parcialmente de hierro). Los ataques cuerpo a cuerpo contra el blanco sufren una penalización de - 25 a su ataque (si el arma es por lo menos parcialmente de hierro). Si el blanco viste armadura de metal, él tendrá una penalización de - 25 a todas las maniobras móviles (esta misma penalización se aplicará a todas las maniobras que use objetos de metal).

3. Escudo - - Como Blindaje, a excepción de la duración.

4. Defensa Encantada - - Temporalmente encanta la ropa del blanco, armadura, o escudo, obteniendo un +10 DB.

5. Desviaciones I - - el Lanzador puede desviar cualquier de proyectil que pasa a 100' de él (él debe ser capaz de ver el proyectil y el proyectil debe estar dentro del alcance). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque del proyectil.

6. Esquiva I - - el Lanzador puede desviar cualquier una de refriega ataca que él puede ver (y esté dentro del alcance). Esto ocasiona que se reste 50 al ataque.

7. Desviaciones Mayor - - Por la duración de este hechizo, el Lanzador puede desviar un proyectil por asalto (el lanzador debe concentrarse para ocasionar la desviación). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque del proyectil.

8. Desviaciones II - - Como Desviaciones, excepto el lanzador puede desviar hasta 2 proyectiles.

9. Apunte Inexacto I - - el Lanzador puede desviar cualquier proyectil que pasa a 100' de él (lanzador debe ser capaz de ver el proyectil). Esto ocasiona que este proyectil automáticamente falle de blanco.

10. Esquiva II - - Como Esquiva, excepto el lanzador puede bloquear 2 ataques.

11. Esquiva Mayor - - Por la duración de este hechizo, el lanzador puede esquivar un ataque cuerpo a cuerpo por asalto (el lanzador debe concentrarse para ocasionar la desviación). Esto ocasiona que se reste 50 al ataque

12. Desvío de Hechizo I - - el Lanzador puede desviar cualquier hechizo elemental que pasa a 100' de él (él debe ser capaz de ver el efecto del hechizo y el efecto debe estar dentro del alcance). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque.

13. Apuntar Inexacto II - - Como el Apunte Inexacto I, excepto el lanzador puede parar hasta 2 ataques de proyectil.

14. Desviaciones Masivas - - Como Desviaciones I, excepto el lanzador puede desviar hasta su nivel en ataques de proyectil.

15. Devolver- - Un ataque de proyectil que pasa a 100' del lanzador se revierte sobre su fuente, atacando lo con una BO de +5.

16. Desvío de Hechizo II - - Como el Desvío de Hechizo I, excepto afecta hasta dos hechizos.

17. Esquiva Masiva - - Como Esquiva I, excepto que el lanzador puede bloquear hasta su nivel en ataques Cuerpo a Cuerpo.

18. Apuntar Inexacto Masivo - - Como el Apuntar Inexacto I, excepto que el lanzador puedo parar hasta su nivel en ataques de proyectil.

19. Armadura Arcana - - El lanzador temporalmente encanta la ropa del blanco para proteger como una TA 4.

20. Desvío Hechizo Mayor - - Por la duración de este hechizo, el lanzador puede desviar un hechizo elemental por el asalto (el lanzador debe concentrarse para ocasionar la desviación). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque.

25. Devolver Verdadero - - Como Devolver, excepto que todos los ataques de proyectil que pasan a menos de 100' del lanzador vuelven al lanzador/es con una Bonificación de +20.

30. Desvío Verdadero- - Como Desviar I, Esquivar I, y Desvío de Hechizo I, excepto que se puede usar los tres a la vez.

50. Armadura Arcana Verdadero - - Como el Armadura Arcana, excepto la ropa como una TA 12.

No hay comentarios:

Publicar un comentario