ESCUDO ARCANO
Nombre |
Área de efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1. Blindaje |
Lanzador |
C |
Propio |
U |
2. Repeler |
1 blanco |
1 min/N |
30 m |
U |
3. Escudo |
Lanzador |
1 min/N |
Propio |
U |
4. Defensa Encantada |
1 objeto |
1 min/N |
Toque |
U |
5. Desviaciones I |
1 misil |
- |
30 m |
U |
6. Esquiva I |
1 ataque |
- |
30 m |
U |
7. Desviaciones Mayor |
Varia |
1 asl/N |
30 m |
U |
8. Desviaciones II |
2 misiles |
- |
30 m |
U |
9. Apunte Inexacto I |
1 misil |
- |
30 m |
U |
10. Esquiva II |
2 ataques |
- |
30 m |
U |
11. Esquiva Mayor |
Varia |
1 asl/N |
30 m |
U |
12. Desvio de Hechizo I |
1 hechizo |
- |
30 m |
U |
13. Apuntar Inexacto II |
2 misiles |
- |
30 m |
U |
14. Desviaciones Masivas |
Varia |
- |
30 m |
U |
15. Devolver |
1 misil |
- |
30 m |
U |
16. Desvio de Hechizo II |
2 hechizos |
- |
30 m |
U |
17. Esquiva Masiva |
Varia |
- |
30 m |
U |
18. Apuntar Inexacto Masivo |
Varia |
- |
30 m |
U |
19. Armadura Arcana |
1 objeto |
1 min/N |
Toque |
U |
20. Desvio Hechizo Mayor |
Varia |
1 asl/N |
30 m |
U |
25. Devolver Verdadero |
30 mR |
- |
Propio |
U |
30. Desvio Verdadero |
3 ataque |
- |
30 m |
U |
50. Armadura Arcana Verdadero |
1 objeto |
1 min/N |
toque |
U |
1. Blindaje - - Crea un escudo de fuerza invisible frente al lanzador. Por la duración
del hechizo, este funciona como un escudo normal (restando 25 desde ataques
apropiados, etc.), excepto que no ocupa una mano. Este hechizo no puede
combinarse con un "verdadero" escudo.
2. Repeler - - El blanco es rodeado por un campo magnético, repeliendo todos
objetosde hierro. Los ataques de proyectil que pasan a menos de 20' del blanco
han de restar 50 a su ataque (si el proyectil es por lo menos parcialmente de
hierro). Los ataques cuerpo a cuerpo contra el blanco sufren una penalización
de - 25 a su ataque (si el arma es por lo menos parcialmente de hierro). Si el
blanco viste armadura de metal, él tendrá una penalización de - 25 a todas las
maniobras móviles (esta misma penalización se aplicará a todas las maniobras
que use objetos de metal).
3. Escudo - - Como Blindaje, a excepción de la duración.
4. Defensa Encantada - - Temporalmente encanta la ropa del blanco, armadura, o escudo,
obteniendo un +10 DB.
5. Desviaciones I - - el Lanzador puede desviar cualquier de proyectil que pasa a 100' de él
(él debe ser capaz de ver el proyectil y el proyectil debe estar dentro del
alcance). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque del proyectil.
6. Esquiva I - - el Lanzador puede desviar cualquier una de refriega ataca que
él puede ver (y esté dentro del alcance). Esto ocasiona que se reste 50 al
ataque.
7. Desviaciones Mayor - - Por la duración de este hechizo, el Lanzador puede desviar un
proyectil por asalto (el lanzador debe concentrarse para ocasionar la
desviación). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque del proyectil.
8. Desviaciones II - - Como Desviaciones, excepto el lanzador puede desviar hasta 2
proyectiles.
9. Apunte Inexacto I - - el Lanzador puede desviar cualquier proyectil que pasa a 100' de él
(lanzador debe ser capaz de ver el proyectil). Esto ocasiona que este proyectil
automáticamente falle de blanco.
10. Esquiva II - - Como Esquiva, excepto el lanzador puede bloquear 2 ataques.
11. Esquiva Mayor - - Por la duración de este hechizo, el lanzador puede esquivar un ataque
cuerpo a cuerpo por asalto (el lanzador debe concentrarse para ocasionar la
desviación). Esto ocasiona que se reste 50 al ataque
12. Desvío de Hechizo I - - el Lanzador puede desviar cualquier hechizo elemental que pasa a 100'
de él (él debe ser capaz de ver el efecto del hechizo y el efecto debe estar
dentro del alcance). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque.
13. Apuntar Inexacto II - - Como el Apunte Inexacto I, excepto el lanzador puede parar hasta 2
ataques de proyectil.
14. Desviaciones Masivas - - Como Desviaciones I, excepto el lanzador puede desviar hasta su nivel
en ataques de proyectil.
15. Devolver- - Un ataque de proyectil que pasa a 100' del lanzador se revierte sobre
su fuente, atacando lo con una BO de +5.
16. Desvío de Hechizo II - - Como el Desvío de Hechizo I, excepto afecta hasta dos hechizos.
17. Esquiva Masiva - - Como Esquiva I, excepto que el lanzador puede bloquear hasta su nivel
en ataques Cuerpo a Cuerpo.
18. Apuntar Inexacto Masivo - - Como el Apuntar Inexacto I, excepto que el lanzador puedo parar hasta
su nivel en ataques de proyectil.
19. Armadura Arcana - - El lanzador temporalmente encanta la ropa del blanco para proteger
como una TA 4.
20. Desvío Hechizo Mayor - - Por la duración de este hechizo, el lanzador puede desviar un hechizo
elemental por el asalto (el lanzador debe concentrarse para ocasionar la
desviación). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque.
25. Devolver Verdadero - - Como Devolver, excepto que todos los ataques de proyectil que pasan a
menos de 100' del lanzador vuelven al lanzador/es con una Bonificación de +20.
30. Desvío Verdadero- - Como Desviar I, Esquivar I, y Desvío de Hechizo I, excepto que se
puede usar los tres a la vez.
50. Armadura Arcana Verdadero - - Como el Armadura Arcana, excepto la ropa como una TA 12.
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