MAESTRIA DEL PODER
Nombre |
Área de efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1. Detectar Nodo |
Lanzador |
- |
15m |
I |
2. Almacenar Nodo |
1 nodo |
P |
Toque |
I |
4. Conciencia del Nodo |
1 nodo |
C |
Toque |
I |
6. Invocación Nodo V |
Varia |
C |
1 nodo |
Fm |
7. Puerta de Nodo |
Lanzador |
- |
Varia |
U |
9. Invocación Nodo X |
Varia |
C |
1 nodo |
Fm |
10. Orientación Nodo |
Lanzador |
- |
1 milla/N |
I |
11. Análisis de Nodo |
1 nodo |
1 día |
Toque |
U |
12. Ward de Nodo: Alarma |
1 nodo |
1 día/N |
Toque |
F |
13. Invocación Nodo XV |
Varia |
C |
1 nodo |
Fm |
14. Nodo Alma |
1 blanco |
1 día/N |
Toque |
U |
15. Defensor de Nodo |
1 criatura |
1 asl/N |
3m |
Fm |
17. Ward de Nodo: Exclusión |
1 nodo |
1 día/N |
Toque |
F |
18. Grande Análisis de Nodo |
1 nodo |
1 día |
Toque |
U |
19. Señor de la Invocación Nodo |
Varia |
C |
1 nodo |
Fm |
20. Portal de Nodo |
2 nodos |
C |
100 milla/N |
U |
25. Nodo Ancla |
1 nodo |
P |
Toque |
F |
30. Guardian de Nodo |
1 blanco |
P |
Toque |
U |
50. Encantar Nodo |
1 nodo |
1 día |
Toque |
U |
Lista cerrada arcana
1. Detectar
Nodo -- El Lanzador
determina si un Nodo (o alguna porción de un Nodo) está dentro del área de
efecto.
2. Almacenar
Nodo -- El lanzador
almacena la ubicación del Nodo que él actualmente ocupa (para el uso con otros
hechizos de esta lista).
4.
Conciencia del Nodo -- el Lanzador
llega a ser consciente de toda la actividad animada dentro de un Nodo que él
ocupa y ha "almacenado".
6.
Invocación Nodo V -- Lanzador
invoca hasta cinco niveles de criaturas o animales que habitan el earthnode que
él ocupa. Los animales harán lo que ordene el lanzador (es decir siguen
cualquier orden razonable) para la duración. Al final de la duración, los
animales revertirán a su estado normal.
7. Puerta de
Nodo -- el Lanzador
es teletransportado a cualquier lugar dentro del Nodo él ocupa.
9.
Invocación Nodo X -- Como
Invocación Nodo V, excepto que diez niveles se convocan.
10.
Orientación Nodo -- El lanzador
llega a ser consciente de la dirección del Nodo más cercano dentro de una de
milla por nivel del lanzador. Este hechizo no dará a conocer un Earthnode Menor
a menos que el lanzador haya "almacenado" el Nodo. Si el lanzador ha
almacenado el Nodo, él sabrá también la distancia exacta al Nodo.
11. Análisis
de Nodo - - el Lanzador
es consciente de un almacén específico para cualquier hechizo de Ward en el
Nodo actualmente activo dentro del alcance.
12. Ward de
Nodo: Alarma -- El lanzador
se alerta a cada vez que un 'enemigo' entra en el Nodo del blanco (el enemigo
es definido por el lanzador al tiempo de lanzarlo). Si el lanzador desea, la
alarma puede ser audible y visible en una ubicación del Nodo (no en el
lanzador). Cuando se define el "enemigo”, el lanzador se limita
virtualmente a cualquier cosa mundana: Ogros, Trolls, flechas, mosquitos,
cualquier humanoide a pie, etc. La alarma sólo puede lanzarse sobre un Nodo a
la vez (subsiguientes lanzamientos del hechizo no tienen efecto).
13. Invocación
Nodo XV -- Como Invocación
Nodo V, pero el total de niveles es quince.
14. Nodo
Alma -- Cuando el
alma del blanco deja su cuerpo, será guardado en el Nodo (el Nodo puede ser
cualquier Nodo "almacenado" por el lanzador) y permanecerá en el Nodo
por la duración de este hechizo. El alma guardada entrará en cualquier cuerpo
"desalmado" que entre en el Nodo.
15. Defensor
de Nodo - - Un blanco sintiente
llega a ser un "defensor" para el Nodo especificado. Ambos el
lanzador y el blanco debe ocupar el Nodo al tiempo de lanzarlo. Mientras actúa
como defensor, el blanco hará todo RRs al nivel del lanzador en vez del suyo
propio. Además, él tendrá +10 a todo su OBs, DB, y todas las maniobras. Por la
duración de este hechizo, el blanco no puede salir la radio del Nodo.
17. Ward de
Nodo: Exclusión -- Como Ward
de Nodo: Alarma, excepto el 'enemigo' debe hacer un RR (modificar por - 20) o
huira de terror.
18. Grande
Análisis de Nodo -- Como el
Análisis de Nodo, excepto también da a conocer cualquier otro hechizo (que
puede o no puede conectarse de cualquier forma con el Nodo) actualmente activo
en el Nodo ocupado.
19. Señor de
la Invocación Nodo -- Como
Invocación Nodo V, excepto veinte niveles de animales se convocan.
20. Portal
de Nodo -- el Lanzador
abre un portal de 5'x10' conectando dos nodos. Los nódulos deben estar dentro
de 100 millas por el nivel del lanzador y ambos deben estar
"almacenados" por el lanzador. El Portal es bidireccional y
cualquiera puede pasar a través (siempre y cuando quepa por la puerta). Cuando
el lanzador cesa de concentrarse, el Portal se cerrará. Cualquier ser cogido en
la puerta cuando esta se cierra recibe un crítico "E" de corte y
aparecerá en uno de los dos nodos (lanzar una moneda). Cualquier extremidad es
separada automáticamente si se encuentra al otro lado de la puerta. Los
Portales de Nodo deben formarse tan cerca del centro de un Nodo como sea
posible.
25. Nodo
Ancla -- Este
hechizo impide a un Nodo cambiar. Este hechizo ata los aspectos del Nodo
"permanente" dentro del radio del Nodo. Los aspectos permanentes
incluyen rocas muy grandes, árboles, etc. Si el aspecto cambia, o si se
destruye, este hechizo se anula.
30. Guardian
de Nodo -- Como el
Defensor de Nodo, excepto tan pronto como el blanco de este hechizo está dentro
del Nodo, él no envejecerá y se recuperará (lentamente) de cualquier daño (la
regla básica por el tiempo de recuperación para daños es 1 día por 1 golpe o 1%
penalización; las extremidades y los órganos separados o destruidos toman más
tiempo). Si el Guardian deja el Nodo, el hechizo se anula.
50. Encantar
Nodo -- El lanzador
toma todo el poder de un Nodo y convierte lo en un hechizo con efecto
permanente. El efecto es limitado por el poder del Nodo (los nodos menores
pueden únicamente crear efectos de hasta 10th nivel, los nodos importantes
pueden crear efectos de hasta 20th nivel). Mientras este efecto está activo, el
Nodo puede no puede hacer nada más (incluyendo cualquier capacidad normal que
el Nodo pueda tener) y no puede ser el blanco de cualquier hechizo de Nodo (y cualquier
hechizo que estuviera anteriormente lanzado sobre el Nodo se suspenden
temporalmente mientras este hechizo este activo).
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