Lista de magia: sentidos Caóticos

 SENTIDOS CAÓTICOS 

Hechizo

Área de Efecto

Duración

Alcance

1.-Entorpecer

1 blanco

C

30 m

2.-Enaltecer Sentido

propio

10 min/N

propio

3.-Visión Nocturna

propio

10 min/N

Propio

5.-Agonia

1 blanco

1 min/N

30 m

6.-Perder Sentido I

1 blanco

1 min/10 fallo

30 m

7.-Sentido Lejano

propio

1 min/N (C)

propio

8.-Reforzar Sentido II

propio

10 min/N

propio

9.-Sobrecarga Sensorial

1 blanco

1 asl/5 fallo

30 m

10.-Visión Circular

propio

1 min/N

propio

11.-Alucinación

1 blanco

C

30 m

12.-Sentido Lejano II

Propio

1 min/N (C)

propio

13.-Perder Sentido II

1 blanco

1 min/10 fallo

30 m

14.-Visión Oscura

Propio

10 min/N

Propio

15.-Perder Sentido en Masa

1 blanco/ N

1 min/10 fallo

30 m

16.-Reforzar Sentido III

Propio

10 min/N

Propio

17.-Sin Sentido

1 blanco

1 día/N

30 m

18.-Tormento

1 blanco

1 min/10 fallo

15 m

19.-Perder Sentido III

1 blanco

1 min/10 fallo

30 m

20.-Toque de Muerte

1 blanco

P

Toque

25.-Privación Sensorial

1 blanco

1 día /10 fallo

30 m

30.-Alternar Realidad

1 blanco

1 min/10 fallo

30 m

50.-Maestría del Sentido

propio

1 as/N

propio

Lista básica Lord Caótico 

1.- Entorpecer: Un miembro al azar del blanco está dormido y es inútil. Si el miembro es una pierna, el blanco pierde el 40% de su movimiento. Si el miembro es un brazo, el blanco sufre -40 a cuerpo a cuerpo y a proyectiles con ese brazo.

2.- Enaltecer Sentido I: El lanzador refuerza uno de sus sentidos (vista, oído, etc.). El lanzador gana un +30 a las maniobras de Conocimiento con este sentido.

3.- Visión Nocturna: El lanzador puede ver a 30m en una noche clara como si fuera de día. Por lo menos alguna cantidad pequeña de luz se necesita para que este hechizo funcione.

5.- Agonía: El blanco siente dolor y pierde un 60% de sus golpes que aún le quedan.

6.- Perder Sentido I: El Blanco pierde el uso de un sentido (de la elección del lanzador) durante la duración. Todos los intentos de usar ese sentido sufren una penalización de -100.

7.- Sentido Lejano: El lanzador puede usar un solo sentido (vista, oído, etc.) para ser usado en un punto a 30m de distancia (ignorando las barreras intermedias). Una vez puesto el punto no puede moverse, pero puede rotar.

8.- Reforzar Sentido II: Como Reforzar Sentido I, sólo que el lanzador puede reforzar dos sentidos.

9.- Sobrecarga Sensorial: Este hechizo sobrecarga excesivamente los sentidos del blanco. Si la TR falla por 50 o menos, el blanco se aturde durante la duración. Si la TR falla por más de 50, él cae inconsciente.

10.- Visión Circular: El lanzador puede ver simultáneamente en todas las direcciones. Ningún ataque contra el lanzador puede tener bonificaciones por el flanco o por la espalda.

11.- Alucinación: El blanco ve a un enemigo inexistente, debe de luchar contra él hasta que el enemigo sea derrotado (es decir, sufra una cantidad de daño que haría caer al blanco), el enemigo tiene las mismas capacidades que el blanco, pero no le causa ningún daño, siempre falla sus ataques.

12.- Sentido Lejano II: Como Sentido Lejano I, sólo que el lanzador puede emplear simultáneamente a dos sentidos.

13.- Perder Sentido II: Como Perder Sentido I, sólo que el lanzador escoge a dos sentidos.

14.- Visión Oscura: Como Visión Nocturna, excepto que no se requiere luz y el lanzador incluso puede ver en la oscuridad mágica.

15.- Perder Sentido en Masa: Como Perder del Sentido I, salvo el número de blancos.

16.- Reforzar Sentido III: Como Reforzar Sentido I, sólo que el lanzador puede reforzar tres sentidos.

17.- Sin Sentido: Como Perder el Sentido I, salvo la duración.

18.- Tormento: Como Agonía, excepto el blanco pierde el 90% de sus puntos de vida restantes.

19.- Perder Sentido III: Como Perder el Sentido I, sólo que el lanzador puede designar a tres sentidos.

20.- Toque de Muerte: Como Tormento, excepto que la duración es permanente (hasta que se sane) y el blanco pierde el 100% de sus PV que le queden.

25.- Privación Sensorial: La supresión sensorial total, es decir, ningún estimulo entra. Cada día de suspensión dan un 5% de oportunidad (acumulativo) de locura temporal.

30.- Alternar Realidad: El blanco experimenta una realidad totalmente diferente. Todo en el mundo real tiene un análogo en la alucinación. El lanzador no tiene control sobre las experiencias del blanco.

50.- Maestría del Sentido: El lanzador puede usar cualquiera de los hechizos de niveles más bajos en esta lista, uno por asalto.

 

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