SENTIDOS CAÓTICOS
Hechizo |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
1.-Entorpecer |
1
blanco |
C |
30
m |
2.-Enaltecer
Sentido |
propio |
10
min/N |
propio |
3.-Visión
Nocturna |
propio |
10
min/N |
Propio |
5.-Agonia |
1
blanco |
1
min/N |
30
m |
6.-Perder
Sentido I |
1
blanco |
1
min/10 fallo |
30
m |
7.-Sentido
Lejano |
propio |
1
min/N (C) |
propio |
8.-Reforzar
Sentido II |
propio |
10
min/N |
propio |
9.-Sobrecarga
Sensorial |
1
blanco |
1
asl/5 fallo |
30
m |
10.-Visión
Circular |
propio |
1
min/N |
propio |
11.-Alucinación |
1
blanco |
C |
30
m |
12.-Sentido
Lejano II |
Propio |
1
min/N (C) |
propio |
13.-Perder
Sentido II |
1
blanco |
1
min/10 fallo |
30
m |
14.-Visión
Oscura |
Propio |
10
min/N |
Propio |
15.-Perder
Sentido en Masa |
1
blanco/ N |
1
min/10 fallo |
30
m |
16.-Reforzar
Sentido III |
Propio |
10
min/N |
Propio |
17.-Sin
Sentido |
1
blanco |
1
día/N |
30
m |
18.-Tormento |
1
blanco |
1
min/10 fallo |
15
m |
19.-Perder
Sentido III |
1
blanco |
1
min/10 fallo |
30
m |
20.-Toque
de Muerte |
1
blanco |
P |
Toque |
25.-Privación
Sensorial |
1
blanco |
1
día /10 fallo |
30
m |
30.-Alternar
Realidad |
1
blanco |
1
min/10 fallo |
30
m |
50.-Maestría
del Sentido |
propio |
1
as/N |
propio |
Lista básica Lord Caótico
1.- Entorpecer: Un miembro al azar del
blanco está dormido y es inútil. Si el miembro es una pierna, el blanco pierde
el 40% de su movimiento. Si el miembro es un brazo, el blanco sufre -40 a
cuerpo a cuerpo y a proyectiles con ese brazo.
2.- Enaltecer Sentido I: El lanzador refuerza uno de sus sentidos
(vista, oído, etc.). El lanzador gana un +30 a las maniobras de Conocimiento
con este sentido.
3.- Visión Nocturna: El lanzador puede ver a 30m en una noche clara como si
fuera de día. Por lo menos alguna cantidad pequeña de luz se necesita para que
este hechizo funcione.
5.- Agonía: El blanco siente dolor y pierde un 60% de sus golpes que aún le quedan.
6.- Perder Sentido I: El Blanco pierde el uso de un sentido (de la elección
del lanzador) durante la duración. Todos los intentos de usar ese sentido
sufren una penalización de -100.
7.- Sentido Lejano: El lanzador puede usar un solo sentido (vista, oído,
etc.) para ser usado en un punto a 30m de distancia (ignorando las barreras
intermedias). Una vez puesto el punto no puede moverse, pero puede rotar.
8.- Reforzar Sentido II: Como Reforzar
Sentido I, sólo que el lanzador puede reforzar dos sentidos.
9.- Sobrecarga Sensorial: Este hechizo sobrecarga excesivamente los
sentidos del blanco. Si la TR falla por 50 o menos, el blanco se aturde durante
la duración. Si la TR falla por más de 50, él cae inconsciente.
10.- Visión Circular: El lanzador puede ver simultáneamente en todas las
direcciones. Ningún ataque contra el lanzador puede tener bonificaciones por el
flanco o por la espalda.
11.- Alucinación: El blanco ve a un enemigo inexistente, debe de luchar
contra él hasta que el enemigo sea derrotado (es decir, sufra una cantidad de
daño que haría caer al blanco), el enemigo tiene las mismas capacidades que el
blanco, pero no le causa ningún daño, siempre falla sus ataques.
12.- Sentido Lejano II: Como Sentido
Lejano I, sólo que el lanzador puede emplear simultáneamente a dos
sentidos.
13.- Perder Sentido II: Como Perder
Sentido I, sólo que el lanzador escoge a dos sentidos.
14.- Visión Oscura: Como Visión
Nocturna, excepto que no se requiere luz y el lanzador incluso puede ver en
la oscuridad mágica.
15.- Perder Sentido en Masa: Como Perder
del Sentido I, salvo el número de blancos.
16.- Reforzar Sentido III: Como Reforzar
Sentido I, sólo que el lanzador puede reforzar tres sentidos.
17.- Sin Sentido: Como Perder el
Sentido I, salvo la duración.
18.- Tormento: Como Agonía, excepto el blanco pierde el 90% de sus puntos de vida
restantes.
19.- Perder Sentido III: Como Perder
el Sentido I, sólo que el lanzador puede designar a tres sentidos.
20.- Toque de Muerte: Como Tormento,
excepto que la duración es permanente (hasta que se sane) y el blanco pierde el
100% de sus PV que le queden.
25.- Privación Sensorial: La supresión sensorial total, es decir,
ningún estimulo entra. Cada día de suspensión dan un 5% de oportunidad
(acumulativo) de locura temporal.
30.- Alternar Realidad: El blanco experimenta una realidad
totalmente diferente. Todo en el mundo real tiene un análogo en la alucinación.
El lanzador no tiene control sobre las experiencias del blanco.
50.- Maestría del Sentido: El lanzador puede usar cualquiera de los
hechizos de niveles más bajos en esta lista, uno por asalto.
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