La Sangre de la Tierra es la manifestación original de la magia. Existió en los albores de los tiempos y perdurará mucho más allá de su fin. No puede ser creada ni destruida; solo transformada en otras formas. Los Caminos de la Sangre de la Tierra fueron posiblemente la primera lista de hechizos jamás escrita, y sin duda el primer intento formal de enfocar y dirigir los flujos de la magia. Trasciende con creces los límites establecidos por los tres reinos de la magia y es poco comprendida por la mayoría de los lanzadores de conjuros. Sus usos son muchos y variados, pero su esencia primordial permanece inalterada sin importar cómo se manipule.
El poder de
un Nodo de Tierra puede ser percibido incluso por aquellos sin experiencia en
las artes. Los lugareños supersticiosos pueden referirse a un lugar así como
"embrujado" o "brujado". Tales estructuras como la
"rueda del druida" podrían erigirse allí. De hecho, se pueden
observar dos reacciones diametralmente opuestas a la atracción de la Sangre de
la Tierra: aquellos que gravitan naturalmente hacia el foco que proporciona un
Nodo de Tierra (y sin saberlo construyen allí su ayuntamiento) y aquellos que
evitan activamente la zona debido a sentimientos "inquietos".
La
concepción común de un Nodo de Tierra es la de un área estacionaria a nivel del
suelo. Pero imaginen el clima que un Nodo de Tierra podría causar si estuviera
en el cielo: nieve constante en el desierto, un valle donde nunca deja de
llover, o una vasta llanura donde el viento nunca sopla. Un Nodo de Tierra no
tiene por qué permanecer necesariamente ligado a la tierra ni atado a una
ubicación específica.
Los Nodos de
Tierra aparecen repentinamente en lugares aparentemente aleatorios. Se
desplazan lentamente de un lugar a otro y pueden desaparecer durante meses o
años, solo para reaparecer en otro lugar (los Nodos de Tierra que aparecen
repentinamente han sido la fuente de más de Un ritual mágico asombrosamente
exitoso.
Ocasionalmente,
un Nodo Terrestre existe en las profundidades de la tierra. La gente oscura a
menudo usa el nodo como base para conquistar la vida subterránea, así como la
tierra. Un Nodo Terrestre es ocasionalmente la fuente de una mina inagotable de
oro, diamantes, mithril o platino.
Los Nodos
Terrestres suelen ser lugares de reunión de criaturas feéricas como duendes y
espectros. Un aquelarre de brujas puede usarlo como terreno sagrado para sus
rituales. Hierbas que potencian la magia (como Rud-tekma y Breldiar) se
encuentran a menudo allí. La esposa de un granjero puede caer accidentalmente
en un nodo mientras buscaba agua en un pozo, solo para decepcionarse cuando el
agua no fluye fácilmente a la superficie, sin sospechar jamás el poder mágico
que percibió.
Alternativamente,
el Lich residente del vecindario pudo haber buscado Un nodo terrestre se
propuso deliberadamente construir su fortaleza en un lugar donde pudiera urdir
hechizos para proteger sus posesiones de la vista de paladines y clérigos
entrometidos. El Rey pudo haberse sentido atraído a construir su fortaleza en
los confines de un nodo terrestre por razones que no puede explicar, y su mago
de la corte, por supuesto, está encantado de aprovechar el asunto y mantenerlo
en secreto (especialmente del Rey; el imbécil no lo entendería de todos modos).
¿Y qué lugar más lógico para que una criatura tan mágica como un dragón coloque
su guarida? De hecho, si el estudio de la sangre terrestre se vuelve común, la
posesión de un nodo podría convertirse en motivo de discordia suficiente para
iniciar la más peligrosa de todas las guerras: un conflicto entre magos.
Nota: El
nexo de un nodo terrestre no tiene por qué estar necesariamente dentro de los
confines del propio nodo terrestre, pero siempre está dentro del doble del
diámetro del nodo medido con respecto a la geometría. Centro del nodo. Un nodo
terrestre puede tener más de un nexo, pero solo uno puede estar activo en un
momento dado. El lanzador de conjuros que desee aprender esta lista debe haber
aprendido primero la lista arcana Caminos de la Sangre de la Tierra, y no puede
conocer esta lista a un nivel superior al que conoce Caminos de la Sangre de la
Tierra.
|
DOMINIO DE NODOS |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Detectar
Nexo |
uno msmo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
4 |
Guía de Nexo |
uno msmo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
5 |
Detectar
Positivo |
nodo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
6 |
Detectar
Negativo |
nodo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
7 |
Detectar
Neutral |
nodo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
8 |
Almacén del
Nexo |
nexus |
1 hr |
uno mismo |
(I) |
|
9 |
Detectar
Defensa |
nodo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
10 |
Detectar
Guardián |
nodo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
11 |
Detectar
Sello |
nodo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
12 |
Conciencia
del Nexo |
nodo |
- |
uno mismo |
(I) |
|
13 |
Manto del
Nexo |
nexus |
V |
nodo |
(F) |
|
14 |
Manto de
Sangre |
nodo |
V |
nodo |
(F) |
|
15 |
Alarma de
Nexo |
nodo |
V |
nodo |
(I) |
|
16 |
Manipular
Nexo |
nexus |
V |
nexus |
(F) |
|
17 |
Suprimir
Canalización |
nodo |
P |
V |
(F) |
|
18 |
Suprimir Mentalismo
|
nodo |
P |
V |
(F) |
|
19 |
Suprimir
Esencia |
nodo |
P |
V |
(F) |
|
20 |
Defensa del
Nexo |
nexus |
P |
V |
(F) |
|
25 |
Guardián del
Nexo |
1 objetivo |
V |
contacto |
(FH) |
|
30 |
Sello del
Nexo |
nexus |
P |
nexus |
(F) |
|
35 |
Alterar
Positivo |
nodo |
V |
nexus |
(F) |
|
40 |
Alterar
Negativo |
nodo |
V |
nexus |
(F) |
|
45 |
Neutralizar |
nodo |
P |
nexus |
(F) |
|
50 |
Dispersar |
nodo |
1 hr/nvl |
nexus |
(F) |
|
60 |
Reunir |
nexus |
P |
3 mts |
(F) |
|
75 |
Amigos |
1 objetivo |
P |
contacto |
(F) |
|
100 |
Deformar Nodo
|
V |
P |
contacto |
(F) |
1—Detectar
Nexo (I) El lanzador
determina si un Nodo Terrestre posee un nexo y, de ser así, la dirección y la
distancia a su centro.
4—Guía de
Nexo (I) Igual que
Guía de Nodos, excepto que el lanzador aprende la dirección al Nexo más
cercano.
5—Detectar
Positivo (I) El lanzador
puede determinar la fuerza positiva de un Nodo Terrestre. Esta fuerza oscila
entre 0 y e y representa el Modificador de Gasto de Poder necesario para lanzar
hechizos dentro del radio del Nodo Terrestre. Un PEM de 3 (muy fuerte)
significa que un hechizo de nivel 9 solo requiere 3 PP para lanzarse; un
hechizo de nivel 27 solo requiere 9 PP para lanzarse, etc.
6—Detectar
Negativo (I) Igual que
Detectar Positivo, excepto que se detecta la fuerza negativa de un Nodo
Terrestre. Un PEM de 3 significa que un hechizo de nivel 3 requiere 9 PP para
lanzarse.
7—Detectar Neutral (I) Este hechizo revelará una de dos cosas.
Primero, funciona como Detectar Positivo, con la excepción de que se obtendrá
un valor de cero si el Nodo Terrestre es neutral; lo que significa que el gasto
de PP para hechizos será normal. Segundo, funciona, y es el único hechizo que
funcionará, como indicador de un Nodo Terrestre neutralizado; lo que significa
que ninguna magia funcionará dentro de los límites del Nodo Terrestre,
incluidos otros hechizos de esta lista.
8—Almacén
del Nexo (I) El lanzador
memoriza la ubicación de un Nexo si se encuentra actualmente dentro de uno y se
sintoniza con él para emplear los hechizos de nivel superior de esta lista.
9—Detectar
Defensa (I) Este
hechizo revela si el Nexo tiene hechizos de naturaleza defensiva lanzados en su
interior. No proporciona detalles específicos.
10—Detectar
Guardián (I) Este
hechizo revela si el Nexo o el Nodo Terrestre tienen un guardián en su
interior. No proporciona detalles.
11—Detectar
Sello (I) Este
hechizo revela si el Nexo ha sido sellado (ver más abajo). No proporciona
detalles.
12—Conciencia
del Nexo (I) El lanzador
conoce el número de entidades que han almacenado el Nexo.
13—Manto del
Nexo (F) Similar al
Manto de la Tierra, excepto que el Nexo está camuflado. El manto se cancela en
las siguientes condiciones: la Defensa del Nexo está activada, el Guardián del
Nexo está activado o el Nexo está manipulado.
14—Manto de
Sangre (F) Similar a
Manto de Tierra, excepto que el propio Nodo de Tierra está oculto. El manto se
cancela si se usa cualquier hechizo de Sangre de Tierra.
15—Alarma de
Nexo (I) Similar a
Alarma de Tierra, excepto que se puede establecer un número de alarmas igual al
nivel del lanzador, y permanecerán hasta que este muera o sean eliminadas.
16—Manipular
Nexo (F) Este
hechizo se usa cuando el lanzador desea cambiar los fundamentos del Nodo de
Tierra directamente a través del Nexo. Este hechizo debe lanzarse antes de
poder usar cualquiera de los hechizos de nivel superior de esta lista.
17—Suprimir
Canalización (F) Este
hechizo suprime completamente los hechizos de Canalización dentro de un área
específica o de todo el Nodo de Tierra. Nota: Los híbridos se ven afectados si
alguno de sus reinos está suprimido.
18—Suprimir
Mentalismo (F) Como
Suprimir Canalización, excepto que el Mentalismo está suprimido.
19—Suprimir
Esencia (F) Como
Suprimir Canalización, excepto que la Esencia está suprimida.
20—Defensa
del Nexo (F) Como
Contingencia Compleja de la lista Arcana de Coordinación de Hechizos, excepto
que las defensas están integradas en el Nexo.
25—Guardián
del Nexo (FH) Como
Guardián de la Tierra, excepto que su única preocupación es el Nexo, no el Nodo
Terrestre ni el lanzador. El Guardián tiene acceso completo a la lista de
Caminos de la Sangre Terrestre sin gastar puntos de poder.
30—Sello del
Nexo (F) El lanzador
sella el Nexo para que ninguna otra entidad lo use, excepto él mismo. No se
pueden realizar manipulaciones en el Nexo mientras esté Sellado, incluidas las
realizadas por el lanzador que lo selló. Sin embargo, las manipulaciones
previas al sellado funcionarán con normalidad.
35—Alterar
Positivo (F) Permite al
lanzador aumentar el PEM de un área dentro del nodo, o de todo el nodo, en un
nivel por cada 10 niveles de profesión suspendidos. Por lo tanto, si un
lanzador de nivel 50 desea aumentar el PEM en dos niveles, actuará como si
estuviera 20 niveles por debajo o en el nivel 30. Esta reducción temporal de
nivel afecta a todo.
40—Alterar
Negativo (F) Igual que
Alterar Positivo, excepto que aumenta el PEM negativo.
45—Neutralizar
(F) A
diferencia de Alterar Positivo, este hechizo no requiere que el lanzador
sacrifique temporalmente su nivel. Tiene dos utilidades. Primero, iguala el PEM
a cero, suspendiendo cualquier modificador al gasto de PP de los hechizos
lanzados dentro del nodo. Segundo, puede neutralizar la magia en un área del
nodo o en todo el nodo por completo.
50—Dispersar
(F) El lanzador
puede dispersar completamente el Nodo Terrestre e inutilizarlo durante un
número de horas igual a su nivel. Si el nodo está Sellado, solo quien lo selló
puede dispersarlo. Dispersar eliminará todas las manipulaciones del Nexo.
60—Reunir
(F) El lanzador
puede crear un Nexo dentro de un Nodo Terrestre, siempre que no tenga uno. Un
Nodo Terrestre solo puede tener un Nexo activo en un momento dado.
75—Amigos
(F) Una
entidad, incluido el lanzador, por cada 10 niveles del lanzador, puede obtener
inmunidad a las manipulaciones del Nexo. Por ejemplo, un colaborador cercano
del lanzador puede lanzar hechizos dentro del Nodo Terrestre con un PEM de 3,
mientras que las demás entidades no se beneficiarán, etc.
100—Deformar
Nodo (F) El lanzador
invoca un nodo desde el corazón de la tierra. El radio base es de 50". El
radio puede aumentarse en 1 pie por cada PP adicional gastado al lanzar este
hechizo. El PEM del Nodo de Tierra es cero.
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