Lista magia: DOMINIO DE NODOS

La Sangre de la Tierra es la manifestación original de la magia. Existió en los albores de los tiempos y perdurará mucho más allá de su fin. No puede ser creada ni destruida; solo transformada en otras formas. Los Caminos de la Sangre de la Tierra fueron posiblemente la primera lista de hechizos jamás escrita, y sin duda el primer intento formal de enfocar y dirigir los flujos de la magia. Trasciende con creces los límites establecidos por los tres reinos de la magia y es poco comprendida por la mayoría de los lanzadores de conjuros. Sus usos son muchos y variados, pero su esencia primordial permanece inalterada sin importar cómo se manipule.

El poder de un Nodo de Tierra puede ser percibido incluso por aquellos sin experiencia en las artes. Los lugareños supersticiosos pueden referirse a un lugar así como "embrujado" o "brujado". Tales estructuras como la "rueda del druida" podrían erigirse allí. De hecho, se pueden observar dos reacciones diametralmente opuestas a la atracción de la Sangre de la Tierra: aquellos que gravitan naturalmente hacia el foco que proporciona un Nodo de Tierra (y sin saberlo construyen allí su ayuntamiento) y aquellos que evitan activamente la zona debido a sentimientos "inquietos".

La concepción común de un Nodo de Tierra es la de un área estacionaria a nivel del suelo. Pero imaginen el clima que un Nodo de Tierra podría causar si estuviera en el cielo: nieve constante en el desierto, un valle donde nunca deja de llover, o una vasta llanura donde el viento nunca sopla. Un Nodo de Tierra no tiene por qué permanecer necesariamente ligado a la tierra ni atado a una ubicación específica.

Los Nodos de Tierra aparecen repentinamente en lugares aparentemente aleatorios. Se desplazan lentamente de un lugar a otro y pueden desaparecer durante meses o años, solo para reaparecer en otro lugar (los Nodos de Tierra que aparecen repentinamente han sido la fuente de más de Un ritual mágico asombrosamente exitoso.

Ocasionalmente, un Nodo Terrestre existe en las profundidades de la tierra. La gente oscura a menudo usa el nodo como base para conquistar la vida subterránea, así como la tierra. Un Nodo Terrestre es ocasionalmente la fuente de una mina inagotable de oro, diamantes, mithril o platino.

Los Nodos Terrestres suelen ser lugares de reunión de criaturas feéricas como duendes y espectros. Un aquelarre de brujas puede usarlo como terreno sagrado para sus rituales. Hierbas que potencian la magia (como Rud-tekma y Breldiar) se encuentran a menudo allí. La esposa de un granjero puede caer accidentalmente en un nodo mientras buscaba agua en un pozo, solo para decepcionarse cuando el agua no fluye fácilmente a la superficie, sin sospechar jamás el poder mágico que percibió.

Alternativamente, el Lich residente del vecindario pudo haber buscado Un nodo terrestre se propuso deliberadamente construir su fortaleza en un lugar donde pudiera urdir hechizos para proteger sus posesiones de la vista de paladines y clérigos entrometidos. El Rey pudo haberse sentido atraído a construir su fortaleza en los confines de un nodo terrestre por razones que no puede explicar, y su mago de la corte, por supuesto, está encantado de aprovechar el asunto y mantenerlo en secreto (especialmente del Rey; el imbécil no lo entendería de todos modos). ¿Y qué lugar más lógico para que una criatura tan mágica como un dragón coloque su guarida? De hecho, si el estudio de la sangre terrestre se vuelve común, la posesión de un nodo podría convertirse en motivo de discordia suficiente para iniciar la más peligrosa de todas las guerras: un conflicto entre magos.

Nota: El nexo de un nodo terrestre no tiene por qué estar necesariamente dentro de los confines del propio nodo terrestre, pero siempre está dentro del doble del diámetro del nodo medido con respecto a la geometría. Centro del nodo. Un nodo terrestre puede tener más de un nexo, pero solo uno puede estar activo en un momento dado. El lanzador de conjuros que desee aprender esta lista debe haber aprendido primero la lista arcana Caminos de la Sangre de la Tierra, y no puede conocer esta lista a un nivel superior al que conoce Caminos de la Sangre de la Tierra.

 

DOMINIO DE NODOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar Nexo 

uno msmo

-

uno mismo

(I)

4

Guía de Nexo

uno msmo

-

uno mismo

(I)

5

Detectar Positivo

nodo

-

uno mismo

(I)

6

Detectar Negativo

nodo

-

uno mismo

(I)

7

Detectar Neutral

nodo

-

uno mismo

(I)

8

Almacén del Nexo

nexus

1 hr

uno mismo

(I)

9

Detectar Defensa

nodo

-

uno mismo

(I)

10

Detectar Guardián

nodo

-

uno mismo

(I)

11

Detectar Sello

nodo

-

uno mismo

(I)

12

Conciencia del Nexo

nodo

-

uno mismo

(I)

13

Manto del Nexo

nexus

V

nodo

(F)

14

Manto de Sangre

nodo

V

nodo

(F)

15

Alarma de Nexo

nodo

V

nodo

(I)

16

Manipular Nexo

nexus

V

nexus

(F)

17

Suprimir Canalización

nodo

P

V

(F)

18

Suprimir Mentalismo

nodo

P

V

(F)

19

Suprimir Esencia

nodo

P

V

(F)

20

Defensa del Nexo

nexus

P

V

(F)

25

Guardián del Nexo

1 objetivo

V

contacto

(FH)

30

Sello del Nexo

nexus

P

nexus

(F)

35

Alterar Positivo

nodo

V

nexus

(F)

40

Alterar Negativo

nodo

V

nexus

(F)

45

Neutralizar

nodo

P

nexus

(F)

50

Dispersar

nodo

1 hr/nvl

nexus

(F)

60

Reunir

nexus

P

3 mts

(F)

75

Amigos

1 objetivo

P

contacto

(F)

100

Deformar Nodo

V

P

contacto

(F)

 Lista especial Arcana

 

1—Detectar Nexo (I) El lanzador determina si un Nodo Terrestre posee un nexo y, de ser así, la dirección y la distancia a su centro.

4—Guía de Nexo (I) Igual que Guía de Nodos, excepto que el lanzador aprende la dirección al Nexo más cercano.

5—Detectar Positivo (I) El lanzador puede determinar la fuerza positiva de un Nodo Terrestre. Esta fuerza oscila entre 0 y e y representa el Modificador de Gasto de Poder necesario para lanzar hechizos dentro del radio del Nodo Terrestre. Un PEM de 3 (muy fuerte) significa que un hechizo de nivel 9 solo requiere 3 PP para lanzarse; un hechizo de nivel 27 solo requiere 9 PP para lanzarse, etc.

6—Detectar Negativo (I) Igual que Detectar Positivo, excepto que se detecta la fuerza negativa de un Nodo Terrestre. Un PEM de 3 significa que un hechizo de nivel 3 requiere 9 PP para lanzarse.

 7—Detectar Neutral (I) Este hechizo revelará una de dos cosas. Primero, funciona como Detectar Positivo, con la excepción de que se obtendrá un valor de cero si el Nodo Terrestre es neutral; lo que significa que el gasto de PP para hechizos será normal. Segundo, funciona, y es el único hechizo que funcionará, como indicador de un Nodo Terrestre neutralizado; lo que significa que ninguna magia funcionará dentro de los límites del Nodo Terrestre, incluidos otros hechizos de esta lista.

8—Almacén del Nexo (I) El lanzador memoriza la ubicación de un Nexo si se encuentra actualmente dentro de uno y se sintoniza con él para emplear los hechizos de nivel superior de esta lista.

9—Detectar Defensa (I) Este hechizo revela si el Nexo tiene hechizos de naturaleza defensiva lanzados en su interior. No proporciona detalles específicos.

10—Detectar Guardián (I) Este hechizo revela si el Nexo o el Nodo Terrestre tienen un guardián en su interior. No proporciona detalles.

11—Detectar Sello (I) Este hechizo revela si el Nexo ha sido sellado (ver más abajo). No proporciona detalles.

12—Conciencia del Nexo (I) El lanzador conoce el número de entidades que han almacenado el Nexo.

13—Manto del Nexo (F) Similar al Manto de la Tierra, excepto que el Nexo está camuflado. El manto se cancela en las siguientes condiciones: la Defensa del Nexo está activada, el Guardián del Nexo está activado o el Nexo está manipulado.

14—Manto de Sangre (F) Similar a Manto de Tierra, excepto que el propio Nodo de Tierra está oculto. El manto se cancela si se usa cualquier hechizo de Sangre de Tierra.

15—Alarma de Nexo (I) Similar a Alarma de Tierra, excepto que se puede establecer un número de alarmas igual al nivel del lanzador, y permanecerán hasta que este muera o sean eliminadas.

16—Manipular Nexo (F) Este hechizo se usa cuando el lanzador desea cambiar los fundamentos del Nodo de Tierra directamente a través del Nexo. Este hechizo debe lanzarse antes de poder usar cualquiera de los hechizos de nivel superior de esta lista.

17—Suprimir Canalización (F) Este hechizo suprime completamente los hechizos de Canalización dentro de un área específica o de todo el Nodo de Tierra. Nota: Los híbridos se ven afectados si alguno de sus reinos está suprimido.

18—Suprimir Mentalismo (F) Como Suprimir Canalización, excepto que el Mentalismo está suprimido.

19—Suprimir Esencia (F) Como Suprimir Canalización, excepto que la Esencia está suprimida.

20—Defensa del Nexo (F) Como Contingencia Compleja de la lista Arcana de Coordinación de Hechizos, excepto que las defensas están integradas en el Nexo.

25—Guardián del Nexo (FH) Como Guardián de la Tierra, excepto que su única preocupación es el Nexo, no el Nodo Terrestre ni el lanzador. El Guardián tiene acceso completo a la lista de Caminos de la Sangre Terrestre sin gastar puntos de poder.

30—Sello del Nexo (F) El lanzador sella el Nexo para que ninguna otra entidad lo use, excepto él mismo. No se pueden realizar manipulaciones en el Nexo mientras esté Sellado, incluidas las realizadas por el lanzador que lo selló. Sin embargo, las manipulaciones previas al sellado funcionarán con normalidad.

35—Alterar Positivo (F) Permite al lanzador aumentar el PEM de un área dentro del nodo, o de todo el nodo, en un nivel por cada 10 niveles de profesión suspendidos. Por lo tanto, si un lanzador de nivel 50 desea aumentar el PEM en dos niveles, actuará como si estuviera 20 niveles por debajo o en el nivel 30. Esta reducción temporal de nivel afecta a todo.

40—Alterar Negativo (F) Igual que Alterar Positivo, excepto que aumenta el PEM negativo.

45—Neutralizar (F) A diferencia de Alterar Positivo, este hechizo no requiere que el lanzador sacrifique temporalmente su nivel. Tiene dos utilidades. Primero, iguala el PEM a cero, suspendiendo cualquier modificador al gasto de PP de los hechizos lanzados dentro del nodo. Segundo, puede neutralizar la magia en un área del nodo o en todo el nodo por completo.

50—Dispersar (F) El lanzador puede dispersar completamente el Nodo Terrestre e inutilizarlo durante un número de horas igual a su nivel. Si el nodo está Sellado, solo quien lo selló puede dispersarlo. Dispersar eliminará todas las manipulaciones del Nexo.

60—Reunir (F) El lanzador puede crear un Nexo dentro de un Nodo Terrestre, siempre que no tenga uno. Un Nodo Terrestre solo puede tener un Nexo activo en un momento dado.

75—Amigos (F) Una entidad, incluido el lanzador, por cada 10 niveles del lanzador, puede obtener inmunidad a las manipulaciones del Nexo. Por ejemplo, un colaborador cercano del lanzador puede lanzar hechizos dentro del Nodo Terrestre con un PEM de 3, mientras que las demás entidades no se beneficiarán, etc.

100—Deformar Nodo (F) El lanzador invoca un nodo desde el corazón de la tierra. El radio base es de 50". El radio puede aumentarse en 1 pie por cada PP adicional gastado al lanzar este hechizo. El PEM del Nodo de Tierra es cero.

 

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Habilidad: Ataque silencioso