MAGIA FEERICA
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Hacerse
visible * |
uno mismo |
1 rnd |
uno mismo |
UF |
2 |
Sigilo *• |
uno mismo |
1 min/lvl |
uno mismo |
UF |
3 |
Distracción • |
objetivo |
1 rnd/10%
fallo |
100' |
FM |
4 |
Espejismo
sonoro |
10'R |
10 min/lvl |
100' |
FM |
5 |
Invisibilidad
* |
uno mismo |
V |
uno mismo |
FM |
6 |
Espejismo
luminoso |
10'R |
10 min/lvl |
100' |
FM |
7 |
Confusión * |
objetivo |
1 rnd/10%
fallo |
100' |
M |
8 |
Robo *• |
objetivo |
— |
T |
FP |
9 |
Tirarse • |
objetivo |
1 rnd/10%f |
100' |
F |
10 |
Cerrojo de
Fee |
objetivo |
— |
100' |
E |
11 |
(Des)cerrar• |
cerradura |
— |
100' |
F |
12 |
Fantasma |
10'R |
10 min/lvl |
100' |
F |
13 |
Puerta larga
*• |
objetivo |
— |
10' |
F |
14 |
Dormir • |
objetivo |
1 hr/10%
fallo |
100' |
M |
15 |
Bola de Fee |
10'R |
— |
100' |
F |
20 |
Amnesia • |
objetivo |
1 día/10%
fallo |
100' |
M |
25 |
Sueño
prolongado • |
target |
1 mes/10%
fallo |
100' |
M |
30 |
Bendición/maldición
• |
objetivo |
P |
T |
F |
40 |
Sueño
prolongado verdadero • |
objetivo |
1 año/lvl |
100' |
M |
50 |
Maestría
feérica |
uno mismo |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
UF |
60 |
Reencarnación |
espíritu hada
muerto |
P |
T |
FH |
75 |
Rey/Reina
feérica |
uno mismo |
P |
uno mismo |
FDU |
Lista arcana especial
Notas: Esta lista da un toque mágico a los
encuentros con las hadas. Solo las hadas pueden aprender Magia de los Héroes.
El DM debe examinar la lista con cuidado antes de otorgársela a los personajes
jugadores. La lista de Magia feérica representa habilidades inherentes a
ciertos seres de los Héroes, y por lo tanto no proviene de ningún reino en
particular. Por ejemplo, un Mentalista aprendería Magia feérica como
Mentalismo, mientras que un Ilusionista la aprende como Esencia. Un DM puede
permitir que los Elfos y Hobbits PNJ conozcan los primeros cinco hechizos de
esta lista. Esto explica por qué las razas con los peores modificadores de
Autodisciplina se consideran más sigilosas. El lanzamiento de hechizos de Magia
feérica se puede lograr mediante el uso de Rituales, si el DM lo permite.
Los feérica de
nivel bajo pueden lanzar hechizos de nivel superior que no requieren PP mediante
el uso de Rituales. Dichos hechizos representan las habilidades mágicas más
fundamentales. Ciertos hechizos de esta lista (como Distracción, Rayo de Hada,
etc.) requieren que el DM determine los efectos de hechizo apropiados, según el
tipo de Hada que lanza el hechizo. Solo un Rey de Hadas y una Reina de Hadas
gobiernan en cualquier momento (aunque no necesariamente deben ser aliados).
Opcionalmente, los gobernantes de Hadas controlan la distribución de esta
lista.
1—Hacerse
Visible (UF*) Este
hechizo permite al lanzador volverse visible durante una ronda sin afectar a
ningún hechizo de Invisibilidad lanzado anteriormente. El lanzador se vuelve
visible la ronda posterior al lanzamiento de este hechizo. Durante esta ronda,
el hechizo de Invisibilidad del lanzador permanecerá intacto
independientemente
de sus acciones (incluso ataques). En la ronda posterior, el lanzador se vuelve
invisible nuevamente.
2—Sigilo
(UF*•) Otorga al
lanzador una bonificación de +75 a las tiradas de Acechar y Ocultarse.
3—Distracción
(FM•) El objetivo
tiene -30 para todas las acciones. La naturaleza de la distracción debe variar
desde vientos azotadores hasta ataques de estornudos (a discreción del DM en
función de la raza de Faerie).
4—Espejismo
sonoro (F) El lanzador
crea un conjunto simple de sonidos inmóviles en un radio de 10'.
5—Invisibilidad
(F*) El lanzador
y todo lo que lo rodea (hasta un radio de 1') son invisibles durante 24 horas o
hasta que realice una acción violenta.
6—Espejismo
luminoso (F) Como el
espejismo sonoro, excepto que se crea una única imagen inmóvil con un radio no
mayor a 10'.
7—Confusión
(M•) El objetivo
es incapaz de tomar decisiones o iniciar acciones; puede continuar luchando
contra enemigos actuales o en defensa propia.
8—Hurto
(FP*•) El lanzador
puede quitar un objeto de la persona del objetivo, a menos que este haga una
RR. Si el objetivo hace su RR por más de 25, se entera del intento.
9—Tirarse
(F•) Las
maniobras de movimiento del objetivo se modifican en -100. Si intenta atacar,
titubeará.
10—Rayo de
Fee (E) Se lanza un
rayo desde la mano del lanzador. Este ataque se resuelve en la tabla de Rayo de
choque usando críticos determinados por el GM para cada raza de Hada. Algunos
ejemplos son: críticos de Ácido para Gremlins, Agua (Impacto) para Fosse-Grims,
etc.
11—(Des)Cerrar
(F•) El lanzador
puede hacer que cualquier cerradura/puerta/contenedor tocado se bloquee o
desbloquee (la cerradura está normalmente cerrada y se puede abrir fácilmente).
12—Fantasma
(F) Igual que
Fantasma II (lista base del ilusionista: Maestría en ilusiones).
13—Puerta
larga (F*•) El lanzador
teletransporta al objetivo a cualquier punto hasta 100' de distancia.
14—Sueño
(M•) El objetivo
cae en un sueño profundo, del que no puede ser despertado.
15—Bola de
Fee (F) Una bola de
Esencia de 1' de radio es disparada desde la palma del lanzador; explota en un
radio de 10'. Los resultados de este ataque se tiran en la tabla de ataque de
Bola Fría usando los críticos apropiados (a discreción del DM). Por ejemplo,
críticos de Agua (Impacto) para Náyades, críticos de Frío para Duendes de
Escarcha, etc.
20—Amnesia
(M•) El objetivo
pierde todos sus recuerdos, pero no sus habilidades.
25—Sueño
Largo (M•) Como Sueño,
excepto por la duración.
30—Bendición/Maldición
(F») El lanzador
otorga una bendición o maldición a un bebé recién nacido. Por ejemplo, Gran
Belleza/Fealdad, Salud/Enfermedad, etc. El DM debe usar su criterio con este
hechizo.
40—Sueño
prolongado Verdadero (M•)
Como Sueño prolongado, excepto por la duración.
50—Maestría
feérica (U) El lanzador
puede usar un hechizo de nivel inferior de esta lista cada ronda, el hechizo
dura una ronda por nivel.
60—Reencarnación
(FH) Si este
hechizo se lanza sobre un feérico muerto antes de que su espíritu abandone su
cuerpo, se reencarnará en un cuerpo recién nacido o recientemente creado (a
discreción del DM).
75—Rey/Reina feérica (FDU) Otorga al lanzador un aura visible de semidiós. El lanzador obtiene las siguientes bonificaciones: +25 DB, +25 RR, +25 OB, +5 al AT (es decir, AT 6 se convierte en AT 11), los críticos hechos al lanzador usan la tabla de criaturas grandes y +25 a todas las habilidades. Solo puede haber un Rey y una Reina feérica a la vez. El lanzador de este hechizo es también el único ser capaz de enseñar a lanzar hechizos de esta lista.
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