Lista de magia: Magia Feérica

 MAGIA FEERICA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Hacerse visible *

uno mismo

1 rnd

uno mismo

UF

2

Sigilo *•

uno mismo

1 min/lvl

uno mismo

UF

3

Distracción •

objetivo

1 rnd/10% fallo

100'

FM

4

Espejismo sonoro

10'R

10 min/lvl

100'

FM

5

Invisibilidad *

uno mismo

V

uno mismo

FM

6

Espejismo luminoso

10'R

10 min/lvl

100'

FM

7

Confusión *

objetivo

1 rnd/10% fallo

100'

M

8

Robo *•

objetivo

T

FP

9

Tirarse •

objetivo

1 rnd/10%f

100'

F

10

Cerrojo de Fee

objetivo

100'

E

11

(Des)cerrar•

cerradura

100'

F

12

Fantasma

10'R

10 min/lvl

100'

F

13

Puerta larga *•

objetivo

10'

F

14

Dormir •

objetivo

1 hr/10% fallo

100'

M

15

Bola de Fee

10'R

100'

F

20

Amnesia •

objetivo

1 día/10% fallo

100'

M

25

Sueño prolongado •

target

1 mes/10% fallo

100'

M

30

Bendición/maldición •

objetivo

P

T

F

40

Sueño prolongado verdadero •

objetivo

1 año/lvl

100'

M

50

Maestría feérica

uno mismo

1 rnd/lvl

uno mismo

UF

60

Reencarnación

espíritu hada muerto

P

T

FH

75

Rey/Reina feérica

uno mismo

P

uno mismo

FDU

Lista arcana especial

Notas: Esta lista da un toque mágico a los encuentros con las hadas. Solo las hadas pueden aprender Magia de los Héroes. El DM debe examinar la lista con cuidado antes de otorgársela a los personajes jugadores. La lista de Magia feérica representa habilidades inherentes a ciertos seres de los Héroes, y por lo tanto no proviene de ningún reino en particular. Por ejemplo, un Mentalista aprendería Magia feérica como Mentalismo, mientras que un Ilusionista la aprende como Esencia. Un DM puede permitir que los Elfos y Hobbits PNJ conozcan los primeros cinco hechizos de esta lista. Esto explica por qué las razas con los peores modificadores de Autodisciplina se consideran más sigilosas. El lanzamiento de hechizos de Magia feérica se puede lograr mediante el uso de Rituales, si el DM lo permite.

Los feérica de nivel bajo pueden lanzar hechizos de nivel superior que no requieren PP mediante el uso de Rituales. Dichos hechizos representan las habilidades mágicas más fundamentales. Ciertos hechizos de esta lista (como Distracción, Rayo de Hada, etc.) requieren que el DM determine los efectos de hechizo apropiados, según el tipo de Hada que lanza el hechizo. Solo un Rey de Hadas y una Reina de Hadas gobiernan en cualquier momento (aunque no necesariamente deben ser aliados). Opcionalmente, los gobernantes de Hadas controlan la distribución de esta lista.

1—Hacerse Visible (UF*) Este hechizo permite al lanzador volverse visible durante una ronda sin afectar a ningún hechizo de Invisibilidad lanzado anteriormente. El lanzador se vuelve visible la ronda posterior al lanzamiento de este hechizo. Durante esta ronda, el hechizo de Invisibilidad del lanzador permanecerá intacto

independientemente de sus acciones (incluso ataques). En la ronda posterior, el lanzador se vuelve invisible nuevamente.

2—Sigilo (UF*•) Otorga al lanzador una bonificación de +75 a las tiradas de Acechar y Ocultarse.

3—Distracción (FM•) El objetivo tiene -30 para todas las acciones. La naturaleza de la distracción debe variar desde vientos azotadores hasta ataques de estornudos (a discreción del DM en función de la raza de Faerie).

4—Espejismo sonoro (F) El lanzador crea un conjunto simple de sonidos inmóviles en un radio de 10'.

5—Invisibilidad (F*) El lanzador y todo lo que lo rodea (hasta un radio de 1') son invisibles durante 24 horas o hasta que realice una acción violenta.

6—Espejismo luminoso (F) Como el espejismo sonoro, excepto que se crea una única imagen inmóvil con un radio no mayor a 10'.

7—Confusión (M•) El objetivo es incapaz de tomar decisiones o iniciar acciones; puede continuar luchando contra enemigos actuales o en defensa propia.

8—Hurto (FP*•) El lanzador puede quitar un objeto de la persona del objetivo, a menos que este haga una RR. Si el objetivo hace su RR por más de 25, se entera del intento.

9—Tirarse (F•) Las maniobras de movimiento del objetivo se modifican en -100. Si intenta atacar, titubeará.

10—Rayo de Fee (E) Se lanza un rayo desde la mano del lanzador. Este ataque se resuelve en la tabla de Rayo de choque usando críticos determinados por el GM para cada raza de Hada. Algunos ejemplos son: críticos de Ácido para Gremlins, Agua (Impacto) para Fosse-Grims, etc.

11—(Des)Cerrar (F•) El lanzador puede hacer que cualquier cerradura/puerta/contenedor tocado se bloquee o desbloquee (la cerradura está normalmente cerrada y se puede abrir fácilmente).

12—Fantasma (F) Igual que Fantasma II (lista base del ilusionista: Maestría en ilusiones).

13—Puerta larga (F*•) El lanzador teletransporta al objetivo a cualquier punto hasta 100' de distancia.

14—Sueño (M•) El objetivo cae en un sueño profundo, del que no puede ser despertado.

15—Bola de Fee (F) Una bola de Esencia de 1' de radio es disparada desde la palma del lanzador; explota en un radio de 10'. Los resultados de este ataque se tiran en la tabla de ataque de Bola Fría usando los críticos apropiados (a discreción del DM). Por ejemplo, críticos de Agua (Impacto) para Náyades, críticos de Frío para Duendes de Escarcha, etc.

20—Amnesia (M•) El objetivo pierde todos sus recuerdos, pero no sus habilidades.

25—Sueño Largo (M•) Como Sueño, excepto por la duración.

30—Bendición/Maldición (F») El lanzador otorga una bendición o maldición a un bebé recién nacido. Por ejemplo, Gran Belleza/Fealdad, Salud/Enfermedad, etc. El DM debe usar su criterio con este hechizo.

40—Sueño prolongado Verdadero (M•) Como Sueño prolongado, excepto por la duración.

50—Maestría feérica (U) El lanzador puede usar un hechizo de nivel inferior de esta lista cada ronda, el hechizo dura una ronda por nivel.

60—Reencarnación (FH) Si este hechizo se lanza sobre un feérico muerto antes de que su espíritu abandone su cuerpo, se reencarnará en un cuerpo recién nacido o recientemente creado (a discreción del DM).

75—Rey/Reina feérica (FDU) Otorga al lanzador un aura visible de semidiós. El lanzador obtiene las siguientes bonificaciones: +25 DB, +25 RR, +25 OB, +5 al AT (es decir, AT 6 se convierte en AT 11), los críticos hechos al lanzador usan la tabla de criaturas grandes y +25 a todas las habilidades. Solo puede haber un Rey y una Reina feérica a la vez. El lanzador de este hechizo es también el único ser capaz de enseñar a lanzar hechizos de esta lista.

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