FUERZAS ARCANAS
Nombre |
Área de efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
1. Retener I |
1 lb |
1 min/N |
30 m |
F |
2. Telekinesis I |
1 lb |
1 min/N(C) |
30 m |
F |
3. Levitación I |
1 blanco |
1 min/N |
30 m |
U |
4. Retener
III |
25 lb |
1 min/N |
30 m |
F |
5. Volar I |
1 blanco |
1 min/N |
30 m |
U |
6.
Telekinesis III |
50 lb |
1 min/N(C) |
30 m |
F |
7. Levitación X |
1 blanco |
1 min/N |
30 m |
U |
8. Volar
III |
1 blanco |
1 min/N |
30 m |
U |
9. Apuntar
|
1 blanco |
1 asl (C) |
Toque |
U |
10.
Reducir Gravedad |
1'R/N |
1 asl/N |
30 m |
F |
11. Lanzar
II |
1 blanco |
- |
3 m |
DE |
12. Volar
Verdadero |
1 blanco |
1 min/N |
30 m |
U |
14.
Telekinesis Verdadero |
20 lb/N |
1 min/N(C) |
30 m |
F |
15.
Retener Verdadero |
20 lb/N |
1 min/N |
30 m |
F |
16.
Aumento de Gravedad |
1'R/N |
1 asl/N |
30 m |
F |
17.
Apuntar en Masa |
1 blanc/N |
1 asl(C) |
1.5m/N |
U |
18. Lanzar
IV |
1 blanco |
- |
3 m |
DE |
19.
Cambios Rápidos de Gravedad |
Blanco |
1 asl/10% |
30 m |
F |
20. Volar
en Masa |
1 blanc/N |
1 min/N |
30 m |
U |
25.
Magnetizar |
1 blanco |
1 min/N |
30 m |
F |
30.
Apuntar Verdadero |
1 blanco |
1 asl(C) |
Toque |
U |
50. Masa
Crítica |
1 blanco |
1 asl/10% |
30 m |
F |
Lista abierta arcana
1. Retener I - - Ejerce 1 libra de presión sobre una persona u objeto. Retener
sólo no puede mover un objeto y la presión puede únicamente estar en una de
dirección.
2. Telekinesis I - - El lanzador puede mover un de objeto,
hasta 1 libra demasa, hasta 1' por el segundo (sin aceleración). Si el lanzador
para la concentración antes de la duración, el objeto permanece estacionario
como con un hechizo de retener con una limitación igual como si se lo hubieran
lanzado.
3. Levitación I - - Permite al lanzador moverse verticalmente
10' por asalto. El hechizo no provee medios para el movimiento horizontal.
4. Retener III - - Como Retener I, excepto el límite de
presión es 25 libras.
5. Volar I - - El blanco puede volar a un valor de 100' por asalto
(aproximadamente 7 mph). Mientras vuela el movimiento normal (p. ej.,
caminando, corriendo, el etc.) no es permitido.
6. Telekinesis III - - Como Telekinesis I, excepto el límite de
masa es 25 libras.
7. Levitación X - - Como Levitación I, excepto el valor es de
100' por asalto.
8. Volar III - - Como Volar I, excepto el valor es de 300' por el asalto
(aproximadamente 20 mph).
9. Apuntar - - Por concentrar mental en un disparó y el vuelo del proyectil,
el lanzador ocasiona que se agrega +50 a la tirada de ataque del proyectil. El
lanzador debe concentrarse, tocar a quien dispara y el ver el proyectil durante
el asalto entero que el proyectil se dispara.
10. Reducir Gravedad - - La fuerza de gravedad es reducida a la
mitad en el área de blanco. Todo el daño por caída se divide (rodeado hacia
arriba). Las maniobras dinámicas sufren un especial -25 de penalización. El
movimiento se limita a marcha dentro del área.
11. Lanzar II - - el Lanzador puede "lanzar" un
objeto (que comienza dentro de el alcance del hechizo) de 5 libras o menos con
la fuerza suficiente para hacer un ataque en la tabla de honda (haciendo el
doble de puntos de daño) con un alcance máximo de 300' (ver Manual de Armas).
La BO será igual a la bonificación de hechizo dirigido en este hechizo.
12. Volar Verdadero - - Como Volar I, excepto el valor es de 50'
por el nivel del lanzador.
14. Telekinesis Verdadero - - Como Telekinesis I, excepto el límite de
peso es de 20 libras por el nivel del lanzador.
15. Retener Verdadero - - Como Retener I, excepto el límite de
presión es de 10 libras por el nivel del lanzador.
16. Aumento de Gravedad - - El lanzador triplica la gravedad en el
área del blanco. Todas las maniobras dinámicas, ataque cuerpo a cuerpo, y los
ataques de proyectil dentro del área sufren un especial -50 de penalización.
Los puntos de agotación gastados dentro del área del blanco se doblan.
17. Apuntar en Masa -- Como Apuntar, excepto el lanzador puede
afectar como tantos arqueros como niveles tenga. Todos los arqueros (y sus
flechas) deben estar dentro del alcance cuando el hechizo es el lance.
18. Lanzar IV - - Como Lanzar II, excepto el límite de peso
es 50 libras, el ataque cuatriplica el daño normal de concusión, y el ataque
tiene un especial modificador de +50.
19. Cambios Rápidos de Gravedad - - El blanco
se tira aleatoriamente para saber la duración. El blanco hace un crítico 'C' de
impacto cada asalto.
20. Volar en Masa - - Como Volar I, excepto afecta a tantos
blancos como nivel del lanzador (todos los blancos deben estar dentro del
alcance del hechizo).
25. Magnetizar - - El blanco es rodeado por un campo
magnético intenso (que atrae todo el material férrico). Cualquier objeto de
metal dentro de 20' del blanco deben hacer un TR o será atraído por el blanco
(posiblemente resulte un ataque de bola sobre el blanco). Si el blanco viste
armadura de metal, él sufre un - 25 de penalización a todas las maniobras
móviles. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo a menos de 20' del blanco sufren un
especial -25 de penalización (y la pifia se cuatriplica). Los ataques de proyectil
hacia el blanco tienen una bonificación de +25 a su BO (si ellos son por lo
menos parcialmente férricos). Cualquier otro ataque de proyectil que el pase
dentro de 20' del blanco sufre un - 25 de penalización a sus OB.
30. Apuntar Verdadero -- Como Apuntar excepto que el ataque
automáticamente golpea (haciendo daño máximo). Además, si el ataque es contra
una criatura que recibe críticos grande o Super-Grande, el ataque se resuelve
como un Ataque exterminador.
50. Masa Crítica - - El blanco comienza a atraer todo el
material sin considerar su composición) dentro de 50'. Cualquier objeto suelto
dentro de 50' del blanco comienza a volar hacia él (y se aplastan sobre el
blanco). El blanco recibe 1d10 críticos de impacto por asalto. Cualquier otra
persona a 50' del blanco debe hacer un RR cada asalto (contra el nivel de este
hechizo) para evitar recibir un crítico "A" de Impacto.
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