Lista de magia: Fuerzas Arcanas

 FUERZAS ARCANAS

Nombre

Área de efecto

Duración

Alcance

Tipo

1. Retener I

1 lb

1 min/N

30 m

F

2. Telekinesis I

1 lb

1 min/N(C)

30 m

F

3. Levitación I

1 blanco

1 min/N

30 m

U

4. Retener III

25 lb

1 min/N

30 m

F

5. Volar I

1 blanco

1 min/N

30 m

U

6. Telekinesis III

50 lb

1 min/N(C)

30 m

F

7. Levitación X

1 blanco

1 min/N

30 m

U

8. Volar III

1 blanco

1 min/N

30 m

U

9. Apuntar

1 blanco

1 asl (C)

Toque

U

10. Reducir Gravedad

1'R/N

1 asl/N

30 m

F

11. Lanzar II

1 blanco

-

3 m

DE

12. Volar Verdadero

1 blanco

1 min/N

30 m

U

14. Telekinesis Verdadero

20 lb/N

1 min/N(C)

30 m

F

15. Retener Verdadero

20 lb/N

1 min/N

30 m

F

16. Aumento de Gravedad

1'R/N

1 asl/N

30 m

F

17. Apuntar en Masa

1 blanc/N

1 asl(C)

1.5m/N

U

18. Lanzar IV

1 blanco

-

3 m

DE

19. Cambios Rápidos de Gravedad

Blanco

1 asl/10%

30 m

F

20. Volar en Masa

1 blanc/N

1 min/N

30 m

U

25. Magnetizar

1 blanco

1 min/N

30 m

F

30. Apuntar Verdadero

1 blanco

1 asl(C)

Toque

U

50. Masa Crítica

1 blanco

1 asl/10%

30 m

F

Lista abierta arcana

1. Retener I - - Ejerce 1 libra de presión sobre una persona u objeto. Retener sólo no puede mover un objeto y la presión puede únicamente estar en una de dirección.

2. Telekinesis I - - El lanzador puede mover un de objeto, hasta 1 libra demasa, hasta 1' por el segundo (sin aceleración). Si el lanzador para la concentración antes de la duración, el objeto permanece estacionario como con un hechizo de retener con una limitación igual como si se lo hubieran lanzado.

3. Levitación I - - Permite al lanzador moverse verticalmente 10' por asalto. El hechizo no provee medios para el movimiento horizontal.

4. Retener III - - Como Retener I, excepto el límite de presión es 25 libras.

5. Volar I - - El blanco puede volar a un valor de 100' por asalto (aproximadamente 7 mph). Mientras vuela el movimiento normal (p. ej., caminando, corriendo, el etc.) no es permitido.

6. Telekinesis III - - Como Telekinesis I, excepto el límite de masa es 25 libras.

7. Levitación X - - Como Levitación I, excepto el valor es de 100' por asalto.

8. Volar III - - Como Volar I, excepto el valor es de 300' por el asalto (aproximadamente 20 mph).

9. Apuntar - - Por concentrar mental en un disparó y el vuelo del proyectil, el lanzador ocasiona que se agrega +50 a la tirada de ataque del proyectil. El lanzador debe concentrarse, tocar a quien dispara y el ver el proyectil durante el asalto entero que el proyectil se dispara.

10. Reducir Gravedad - - La fuerza de gravedad es reducida a la mitad en el área de blanco. Todo el daño por caída se divide (rodeado hacia arriba). Las maniobras dinámicas sufren un especial -25 de penalización. El movimiento se limita a marcha dentro del área.

11. Lanzar II - - el Lanzador puede "lanzar" un objeto (que comienza dentro de el alcance del hechizo) de 5 libras o menos con la fuerza suficiente para hacer un ataque en la tabla de honda (haciendo el doble de puntos de daño) con un alcance máximo de 300' (ver Manual de Armas). La BO será igual a la bonificación de hechizo dirigido en este hechizo.

12. Volar Verdadero - - Como Volar I, excepto el valor es de 50' por el nivel del lanzador.

14. Telekinesis Verdadero - - Como Telekinesis I, excepto el límite de peso es de 20 libras por el nivel del lanzador.

15. Retener Verdadero - - Como Retener I, excepto el límite de presión es de 10 libras por el nivel del lanzador.

16. Aumento de Gravedad - - El lanzador triplica la gravedad en el área del blanco. Todas las maniobras dinámicas, ataque cuerpo a cuerpo, y los ataques de proyectil dentro del área sufren un especial -50 de penalización. Los puntos de agotación gastados dentro del área del blanco se doblan.

17. Apuntar en Masa -- Como Apuntar, excepto el lanzador puede afectar como tantos arqueros como niveles tenga. Todos los arqueros (y sus flechas) deben estar dentro del alcance cuando el hechizo es el lance.

18. Lanzar IV - - Como Lanzar II, excepto el límite de peso es 50 libras, el ataque cuatriplica el daño normal de concusión, y el ataque tiene un especial modificador de +50.

19. Cambios Rápidos de Gravedad - - El blanco se tira aleatoriamente para saber la duración. El blanco hace un crítico 'C' de impacto cada asalto.

20. Volar en Masa - - Como Volar I, excepto afecta a tantos blancos como nivel del lanzador (todos los blancos deben estar dentro del alcance del hechizo).

25. Magnetizar - - El blanco es rodeado por un campo magnético intenso (que atrae todo el material férrico). Cualquier objeto de metal dentro de 20' del blanco deben hacer un TR o será atraído por el blanco (posiblemente resulte un ataque de bola sobre el blanco). Si el blanco viste armadura de metal, él sufre un - 25 de penalización a todas las maniobras móviles. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo a menos de 20' del blanco sufren un especial -25 de penalización (y la pifia se cuatriplica). Los ataques de proyectil hacia el blanco tienen una bonificación de +25 a su BO (si ellos son por lo menos parcialmente férricos). Cualquier otro ataque de proyectil que el pase dentro de 20' del blanco sufre un - 25 de penalización a sus OB.

30. Apuntar Verdadero -- Como Apuntar excepto que el ataque automáticamente golpea (haciendo daño máximo). Además, si el ataque es contra una criatura que recibe críticos grande o Super-Grande, el ataque se resuelve como un Ataque exterminador.

50. Masa Crítica - - El blanco comienza a atraer todo el material sin considerar su composición) dentro de 50'. Cualquier objeto suelto dentro de 50' del blanco comienza a volar hacia él (y se aplastan sobre el blanco). El blanco recibe 1d10 críticos de impacto por asalto. Cualquier otra persona a 50' del blanco debe hacer un RR cada asalto (contra el nivel de este hechizo) para evitar recibir un crítico "A" de Impacto.

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